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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra


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Un nuovo annuncio sul futuro del Mondo di Tenebra, che porta succose novità per tutti gli appassionati.

Il 12 Novembre la Paradox Interactive, proprietaria della White Wolf, ha annunciato delle novità a riguardo del Mondo di Tenebra e del team che creativo che ne presiede lo sviluppo. In seguito alla controversia relativa al paragrafo sulla Cecenia in Camarilla, supplemento per Vampire: La Masquerade 5E, la Paradox aveva infatti dismesso il precedente team creativo e preso il diretto controllo della società, annunciando dei profondi cambiamenti, che sono l'argomento principale di questo annuncio. Le novità sono infatti due: la Paradox ha messo in piedi un nuovo team creativo, che avrà il compito di realizzare i manuali base e tutto il necessario per creare storie nel Mondo di Tenebra, mentre gli altri prodotti (fumetti, videogame e manuali accessori) verranno affidati ad altre società. In particolare, abbiamo già un nome: Renegade Game Studio, gli editori di giochi come Kids on BikesOverlight Clank!, si occuperanno della creazione e dello sviluppo dei prodotti che espandono il sistema di gioco e l'ambientazione. Ma andiamo ad analizzare tutto ciò più nello specifico leggendo l'annuncio sul sito ufficiale dedicato al Mondo di Tenebra, di cui vi riportiamo un estratto qui di seguito

Questo significa che saremo in grado di presentarvi più contenuti legati al gioco di ruolo, a ritmi più serrati. Il nostro Creative Lead, Justin Achilli, lavorerà con team sia interni che esterni per creare le storie, l'atmosfera e il tono che vi aspettate dal Mondo di Tenebra e lavorerà con partner come Renegade per creare storie interessanti sulla base di questo schema. "Nonostante io sia alla guida di questo processo" ha detto Justin, "continueremo a lavorare con team di scrittori e freelance. Il nostro obiettivo è quello di assicurarci che la creazione dei manuali venga fatta da team che includano voci diverse. E con il prossimo manuale di V5 vi parleremo del Sabbat."

[...]

Volete avere altri dettagli e, magari, dare un'occhiata al nuovo Vampire: The Masquerade Companion? Guardate questo video, dove parliamo della partnership con Renegade Game Studios, il futuro sviluppo dei giochi di ruolo e analizziamo il Companion.

Come potete leggere dall'annuncio, la collaborazione ha già prodotto il suo primo risultato:

large.announcement.jpg.ab85209fb63946b52fe62add8eebf3e8.jpg

Vampire: The Masquerade Companion è un supplemento digitale che sarà disponibile come PDF gratuito sul sito della Paradox (Nota del Redattore: per scaricare il PDF sarà necessario possedere un account sul sito), che porterà tre clan molto noti ai tavoli di tutto il mondo e fornirà ai Narratori nuovi strumenti per le proprie campagne. In particolare avremo:

  • Le regole per tre nuovi clan vampirici: gli Tzimisce, i Ravnos e i Salubri
  • Poteri delle discipline che caratterizzano i nuovi clan
  • Regole espanse e informazioni di gioco per fantasmi e mortali
  • Ulteriori dettagli sulla visione della coterie da parte di ogni clan
  • Nuovi Pregi per i personaggi
  • Errata per le regole di Vampire: La Masquerade 5E

Need Games ha, inoltre, già annunciato che si occuperà della traduzione del manuale e della sua pubblicazione come PDF gratuito, stimando che sarà disponibile in italiano per l'inizio del 2021.

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L'annuncio non termina però qui: Achilli ha, infatti, annunciato che la Paradox ha già preso provvedimenti per risolvere i propri errori passati, annunciando che la creazione dei manuali coinvolgerà un team creativo che si occuperà della "sensivity review", così da migliorare la qualità dei propri prodotti ed assicurarsi di gestire i temi più scomodi nella maniera più adatta.



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La situazione di D&D e del Mondo di Tenebra è totalmente diversa. Un conto sono le accuse di razzismo verso gli orchi, che lasciano il tempo che trovano, un conto è parlare di un crimine avvenuto

Su questo posso darti ragione.

Ho il brutto presentimento che, seguendo l'esempio di D&D, questi geni vogliano far diventare il MdT un gioco per bambini asservendosi agli imperativi dei social worriors della domenica. Vend

Ho il brutto presentimento che, seguendo l'esempio di D&D, questi geni vogliano far diventare il MdT un gioco per bambini asservendosi agli imperativi dei social worriors della domenica.

Venderanno più copie, ma che tristezza. Era un mondo così coraggioso, audace ed innovativo.

Un tempo.

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Era anche un prodotto terribilmente anni 90 con tutto ciò che ne consegue.

Ha sempre avuto una forte tendenza all' Edgelord, al fare brutto, e al "badassry for badassry sake". Nulla di male fino a quando c'è una certa autocoscienza del fenomeno, un pò meno quando ci si sente un gioco maturo ricco di sfumature e proiettato sugli aspetti psicologici e di horror personale e poi...

Anche negli anni d'oro delle prime edizioni si è più volte censurata da sola in opere successive visto che alcuni contenuti erano ritenuti un filo imbarazzanti dagli stessi autori.

Nella mia esperienza di giocatore adolescente nei primi anni duemila ho incontrato spesso (internet) giocatori che avevano molta spocchia nei confronti degli altri giochi di ruolo, perchè non sufficientemente maturi, o giocatori (dal vivo) che ci giocavano per sentirsi più grandi, perchè speravano che fosse più popolare di D&D con chi era fuori dall'ambiente dei giochi di ruolo o perchè pensavano di rimorchiarci le ragazze.

Le idee e le premesse erano buone ma spesso trattate con una certa faciloneria, e con l'idea che si possa scrivere di temi complessi anche sapendone poco di quei temi. Mi è capitato di leggere sui forum in lingua inglese interventi di giocatori che lavoravano o avevano studiato in quel settore (sociologia, psichiatria, storia medioevale, ecc.ecc.) che risultavano molto più interessanti e approfonditi rispetto agli spunti forniti dai manuali proprio perchè probabilmente chi ha scritto il manuale non aveva nessuna competenza per affrontare un certo tema e tendeva a riproporre banalità ascoltate distrattamente.

Tutto molto divertente e molto anni 90 però nulla di davvero epico o straordinario. Citando Guccini "Eppure a volte non mi spiacerebbe essere quelli di quei tempi là, sarà per aver quindici anni in meno o avere tutto per possibilità..."

 

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Era anche un prodotto terribilmente anni 90 con tutto ciò che ne consegue.

Ha sempre avuto una forte tendenza all' Edgelord, al fare brutto, e al "badassry for badassry sake". Nulla di male fino a quando c'è una certa autocoscienza del fenomeno, un pò meno quando ci si sente un gioco maturo ricco di sfumature e proiettato sugli aspetti psicologici e di horror personale e poi...

Anche negli anni d'oro delle prime edizioni si è più volte censurata da sola in opere successive visto che alcuni contenuti erano ritenuti un filo imbarazzanti dagli stessi autori.

Nella mia esperienza di giocatore adolescente nei primi anni duemila ho incontrato spesso (internet) giocatori che avevano molta spocchia nei confronti degli altri giochi di ruolo, perchè non sufficientemente maturi, o giocatori (dal vivo) che ci giocavano per sentirsi più grandi, perchè speravano che fosse più popolare di D&D con chi era fuori dall'ambiente dei giochi di ruolo o perchè pensavano di rimorchiarci le ragazze.

Le idee e le premesse erano buone ma spesso trattate con una certa faciloneria, e con l'idea che si possa scrivere di temi complessi anche sapendone poco di quei temi. Mi è capitato di leggere sui forum in lingua inglese interventi di giocatori che lavoravano o avevano studiato in quel settore (sociologia, psichiatria, storia medioevale, ecc.ecc.) che risultavano molto più interessanti e approfonditi rispetto agli spunti forniti dai manuali proprio perchè probabilmente chi ha scritto il manuale non aveva nessuna competenza per affrontare un certo tema e tendeva a riproporre banalità ascoltate distrattamente.

Tutto molto divertente e molto anni 90 però nulla di davvero epico o straordinario. Citando Guccini "Eppure a volte non mi spiacerebbe essere quelli di quei tempi là, sarà per aver quindici anni in meno o avere tutto per possibilità..."

 

Ti faccio presente che stai comparando persone che si sono specializzate in certe materie a dei creatori di GDR, un gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, non è, no può e non vuole essere un trattato di storia o psichiatria. Poi narratori e giocatori che si sono specializzati in certe materie possono tranquillamente portare il proprio expertise all'interno delle loro partite.

Edited by Grimorio
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A costo di sembrare banale, ma era il loro lavoro creare il gioco, informarsi su fonti di qualità poteva essere un ottimo punto di partenza.

Tipo se scegli di dare così tanto spazio alle malattie mentali magari poi informarti sull'argomento e descrivere la cosa in termini più approfonditi ed interessanti così magari non crei una sequela infinita di "fishmalk". E bada io non ho nulla contro i fishmalk in generale solo che mi sembrano poco in linea con lo spirito che il gioco sostiene di avere. Ed i fishmalk esistono perchè si è voluto dare spazio ad un tema "delicato" come la malattia mentale senza averne le competenze.

Se vuoi è una sorta di reinterpretazione delle pistola di cechov in versione regolamento, "non mettere in un regolamento qualcosa di cui non sai abbastanza da poterlo presentare ai giocatori in maniera tale da comprenderne la funzione per cui l'hai inserito nel regolamento".

Leggere Vampiri the Masquerade non riescie a trasmettere nemmeno lontanamente l'orrore personale di una persona che ha bisogno di cure psichiatriche.

 

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8 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

A costo di sembrare banale, ma era il loro lavoro creare il gioco, informarsi su fonti di qualità poteva essere un ottimo punto di partenza.

Tipo se scegli di dare così tanto spazio alle malattie mentali magari poi informarti sull'argomento e descrivere la cosa in termini più approfonditi ed interessanti così magari non crei una sequela infinita di "fishmalk". E bada io non ho nulla contro i fishmalk in generale solo che mi sembrano poco in linea con lo spirito che il gioco sostiene di avere. Ed i fishmalk esistono perchè si è voluto dare spazio ad un tema "delicato" come la malattia mentale senza averne le competenze.

Se vuoi è una sorta di reinterpretazione delle pistola di cechov in versione regolamento, "non mettere in un regolamento qualcosa di cui non sai abbastanza da poterlo presentare ai giocatori in maniera tale da comprenderne la funzione per cui l'hai inserito nel regolamento".

Leggere Vampiri the Masquerade non riescie a trasmettere nemmeno lontanamente l'orrore personale di una persona che ha bisogno di cure psichiatriche.

 

Perchè non è quello il suo compito, non è un manuale sulle malattie mentali ma su un gioco, la funzione della malattia mentale è usata solo a scopo narrativo e interpretativo. Vengono date le informazioni necessarie ad un Narratore o giocatore per interpretare all'interno di un gioco di ruolo qualcuno affetto da malattie mentale. Alla fine tutti i clan erano abbastanza stereotipati nelle descrizioni, tutti i Ventrue erano Wolf of Wall Street, tutti i Toreador erano artisti sadomasochisti, tutti i Gangrel erano motociclisti, eccetera eccetera. Ma erano i giocatori ad interpretarli male perché sia nel manuale base che nei clanbook vengono mostrate varie tipologie di membri dello stesso clan molto diversi tra di loro.

Posso però concordare sul fatto che avrei preferito regole più approfondite per le personalità multiple e la suddivisione dei punti tra le varie personalità e che 4 pagine nel clanbook Malkavian su come interpretare una persona affetta da malattia mentale siano effettivamente poche.

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39 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Vengono date le informazioni necessarie ad un Narratore o giocatore per interpretare all'interno di un gioco di ruolo qualcuno affetto da malattie mentale

é dibattile se riuscissero a fare anche solo quello. Ti fornivano più che altro le informazioni per "interpretare" una macchietta di qualcuno affetto da malattie mentali.

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42 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

é dibattile se riuscissero a fare anche solo quello. Ti fornivano più che altro le informazioni per "interpretare" una macchietta di qualcuno affetto da malattie mentali.

Tutti i clan sono giocati come delle macchiette: yuppies, artistoidi, survavialisti, ribelli, eccetera.

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Sì ma è un gioco che voleva prendersi molto sul serio, e i malkavian in molti casi non venivano giocati con quello spirito perchè venivano trattati superficialmente nei manuali e quindi non si riusciva a trasmettere al giocatore lo spirito giusto. La maggior parte dei clan erano sufficientemente caratterizzati da essere nello spirito di quello che Vampiri voleva essere anche se erano terribilmente stereotipati ma almeno gli stereotipi erano in tema con il gioco. La trattazione dei malkavian era talmente sciatta da suscitare in alcuni giocatori l'idea che un personaggio slapstick fosse perfettamente intonato con il gioco e la cronaca media.

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8 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Sì ma è un gioco che voleva prendersi molto sul serio, e i malkavian in molti casi non venivano giocati con quello spirito perchè venivano trattati superficialmente nei manuali e quindi non si riusciva a trasmettere al giocatore lo spirito giusto. La maggior parte dei clan erano sufficientemente caratterizzati da essere nello spirito di quello che Vampiri voleva essere anche se erano terribilmente stereotipati ma almeno gli stereotipi erano in tema con il gioco. La trattazione dei malkavian era talmente sciatta da suscitare in alcuni giocatori l'idea che un personaggio slapstick fosse perfettamente intonato con il gioco e la cronaca media.

Avendo giocato anche LARP non posso darti torto onestamente.

Edited by Grimorio
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A me questa quinta edizione piace abbastanza, per essere comunque un gioco di ruolo di stampo classico (non perché ci sia del male in sé e per sé, ma principalmente perché sono anni che preferisco giocare a giochi più focalizzati). Mi piace come hanno affrontato le cose nei tre manuali base (quelli che ho letto finora) e mi interessano molto i nuovi contenuti che aggiungeranno nel Companion.

Ho un po’ paura per l’arrivo del Sabbat, perché temo che si rimangeranno le cose buone fatte finora, ma mi sento anche di potergli dare un po’ di fiducia sul fatto che possa non andare così. Per il resto, concordo con tutto quello che ha detto @Ermenegildo2.

Edited by Daniele Di Rubbo
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Non sono d'accordo con Ermenegildo.

Come ha già fatto notare Grimorio il MdT è un gioco e non un trattato di psicologia. Oltretutto di stampo narrativo. Il suo sistema è sempre stato semplice per non appesantire questo aspetto, e perciò è normale che qualcuno, magari appassionato chiosatore dei codicilli alla D&D, lo trovi manchevole sul lato dei regolamenti.

Certo si possono fare le pulci a qualsiasi cosa ma gli andrebbe riconosciuto il fatto di aver innovato il genere ponendosi in un solco, credo, mai esplorato prima.

E, detto fra noi, a me il fatto che fosse terribilmente edge piaceva. Era qualcosa di nuovo, diverso e audace.

Ricordo l'avviso sul manuale dedicato ai Danzatori della Spirale Nera in cui in pratica si diceva che sì, erano una manica di folli stupratori seriali, ma i Narratori e giocatori potevano anche NON prendere i manuali troppo alla lettera...

Insomma, loro ti davano il giocattolo, poi eri tu che dovevi usarlo secondo le tue sensibilità.

Vogliamo dire che sono stati i primi ad introdurre veramente la "diversità" con cui ora tutti si riempiono la bocca?

In D&D potevi anche solo immaginare di essere un adolescente omosessuale bullizzato che diventa un vampiro?

Ah, loro ci hanno fatto persino un profilo!

Quando a me neanche passava per la testa che problemi del genere potessero esistere al mondo.

Il MdT non solo poteva farti scoprire realtà diverse, crude, difficili, ma ti permetteva pure di vestire i panni dei "diversi".

E qualcuno lo critica perché i giocatori non lo facevano bene o le regole erano semplicistiche?

Voi non vi rendete conto della portata di questa assoluta novità, del cambio di paradigma proposto a gente che fino al giorno prima giocava ad ammazzare goblin con una spada magica in un irrealistico universo fantastico dove non esistevano problemi.

 

Edited by Mezzanotte
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Guarda, io sono d’accordo con te: per il 1991 è stato un gioco molto innovativo, che ha dato voce a molte persone e problemi che prima non sarebbero mai stati rappresentati in un gioco di ruolo.

Il problema attuale, per come la vedo io, è proprio incensare quella fase pensando che sia il punto di arrivo, come se i giochi di ruolo non fossero opere artistiche che cambiano e si aggiornano insieme alla cultura che li crea. Proprio per questo io non vedo nulla di male nel fatto che la quinta edizione di Vampiri riverberi del periodo in cui è stata pubblicata. Alla fin fine, nessuno ci toglie i vecchi manuali e, se vogliamo giocare con quelli, basta comprarli e leggerli.

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Il 21/11/2020 alle 17:47, Daniele Di Rubbo ha scritto:

Proprio per questo io non vedo nulla di male nel fatto che la quinta edizione di Vampiri riverberi del periodo in cui è stata pubblicata.

Allora, secondo me, sarà solo un prodotto come tanti altri.

Se il Mondo di Tenebra introdusse delle novità sulla scena dei giochi di ruolo negli anni '90, fu perché si pose in modo diverso.

Dall'uniformarsi al pensiero forte che si vuole far andare per la maggiore di questi tempi c'è da aspettarsi solo un deprimente appiattimento.

Stiamo parlando di un universo per definizione oscuro, tragressivo e drammatico, pieno di ingiustizia e corruzione, popolato non da eroi, ma mostri.

Staremo a vedere.

Io però non riesco a fare a meno di rabbrividire pensando a quello che stanno facendo con D&D, che al confronto era già una favola per bambini.

Edited by Mezzanotte
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La situazione di D&D e del Mondo di Tenebra è totalmente diversa. Un conto sono le accuse di razzismo verso gli orchi, che lasciano il tempo che trovano, un conto è parlare di un crimine avvenuto realmente e ancora in atto in una maniera del genere.

Capisco voler tenere l'universo oscuro e dai toni pesanti, ma non credo proprio che per farlo si debba andare a toccare un tasto tanto sensibile. La White Wolf del passato era riuscita a trattare questi temi pesanti e trasgressivi (almeno per l'epoca) proprio perché cercava di essere attenta a non legare i crimini avvenuti nel mondo con la realtà inventata del gioco, al netto degli occasionali errori. Sapere che qualcuno si occuperà di evitare altri errori del genere mi fa solo piacere. 

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      La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi Il Giorno Dopo
      Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte.
      Il Giorno Dopo contiene:
      Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione Una guida a questa realtà alternativa Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione Lo scenario completo: Can Che Abbaia...  Questo è Normale
      Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo?
      Questo è Normale contiene:
      Nuove abilità legate al mondo odierno La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7 Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori Tecniche avanzate della GM Masterclass Le  basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti Lo scenario completo: Entanglement I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui.
      DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO
      Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di Dishonored e Dishonored 2.

      All'interno troverete:
      Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento. Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso. PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati
      CYBERPUNK RED - Manuale Base
      L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni.

      COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2
      Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Games, verranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew.

      CTHULHU CONFIDENTIAL
      Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso.

      WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND
      Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos.

      ZOMBICIDE CHRONICLES
      Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi.

      2021 - PRODOTTI ORIGINALI
      FABULA ULTIMA
      Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy.

      Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo.
      RIDE INFINITY
      Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia.

    • By Grimorio
      Riempite la letterina a Babbo Natale con le novità Need Games in uscita a Dicembre e nei primi mesi dell'anno prossimo!
      Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si prospettano delle festività all'insegna del gioco di ruolo con una valanga di nuove uscite adatte a tutti i gusti, dal fantasy all'horror investigativo... Per non parlare di ciò che ci aspetta nei primi mesi del 2021!
      Natale 2020
      AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
      Guida Regionale: Montagna Solitaria
      Dopo la sconfitta del drago Smaug i nani sono tornati nella loro casa ancestrale e gli uomini di Re Bard hanno ricostruito la città di Valle. Eroi da tutta la Terra di Mezzo accorrono per aiutare Re Bard nella ricostruzione del Nord dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Questa guida regionale descrive accuratamente la città di Valle, le sue terre circostanti e la città nanica di Erebor, con tutti i suoi splendori di oro e gemme, oltre a una nuova gamma di attività che i personaggi possono intraprendere durante la Fase della Compagnia.
      Inoltre Guida Regionale: Montagna Solitaria comprende:
      Regole per la creazione di Draghi personalizzati e nuovi Draghi già pronti da cui prendere esempio Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città
      Avventure a Erebor
      Avventure a Erebor è un manuale di campagna contenente 6 avventure che si dipanano attraverso gli anni, giocabili sia come campagna che come avventure singole. I giocatori visiteranno Valle ed Erebor, la città dei nani, con tutte le loro meraviglie, ed aiuteranno Balin, che partecipò insieme a Gandalf, Bilbo e Thorin Scudodiquercia alla spedizione per liberare la città nanica di Erebor dalle grinfie del drago Smaug, a sventare un complotto che potrebbe portare di nuovo la guerra al Nord. La Guida Regionale: Montagna Solitaria è il perfetto compagno di questo manuale di campagna ed aiuterà a dare ancora più spessore a luoghi e personaggi.
      Guida Regionale: Terre di Brea
      Venite a farvi una bevuta al Puledro Impennato, dove un giorno Frodo incontrerà Aragon per la prima volta.
      Brea è un luogo di ritrovo per viaggiatori stanchi ed eroi in cerca di nuove imprese, le terre intorno alla città sono pericolose, ma protette dai Raminghi, e Brea è riuscita a sopravvivere nei secoli nel solo modo che conosce: facendosi gli affari propri e servendo ai viaggiatori ottimo cibo e birra rinfrescante.

      La Guida Regionale: Terre di Brea include:
      Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri Tre avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle OLD SCHOOL ESSENTIALS – ADVANCED FANTASY
      Dopo il lancio di Old School Essentials - Classic Fantasy, che ci ha riportato indietro nel tempo presentandoci le storiche regole di Dungeons & Dragons Base ed Expert con un layout più chiaro e moderno, rendendole molto più facili da capire e giocare rispetto agli originali, Need Games raddoppia l'offerta e per Natale porta in Italia Old School Essentials - Advanced Fantasy, quattro nuovi manuali, compatibili con i cinque precedenti di Old School Essentials - Classic Fantasy, i quali aggiungono al gioco classi, razze, mostri e tesori tratti da Advanced Dungeons & Dragons.

      Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione
      Ben 15 nuove classi giocabili e nuove opzioni per i giocatori, Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione aggiungerà:
      9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin Varianti Advanced: regole opzionali per separare razza e classe, per il combattimento e per l’uso degli incantesimi Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista
      Gli incantesimi per le Classi del Druido e dell'Illusionista presentate in Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione, magie per domare la natura selvaggia o per scatenarla contro i nemici e per tessere illusioni che confonderanno gli avversari. Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista conterrà:
      34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello Advanced Fantasy: Mostri
      Questo bestiario arricchirà le vostre partite con 120 tra i mostri più storici visti nel Manuale dei Mostri di AD&D. In Advanced Fantasy: Mostri troveremo:
      Mostri iconici come Mimic, Banshee, Draghi Metallici... e persino il Tarrasque! Tabelle degli Incontri Casuali per i livelli del dungeon dall 1° all 8° e per tutti i tipi di Terre Selvagge Advanced Fantasy: Tesori
      La sala del tesoro che sognano tutti gli avventurieri, 150 tra i più iconici oggetti magici presentati in Advanced Dungeons & Dragons. In Advanced Fantasy: Tesori vedremo:
      Oggetti Magici Vari: tra i più famosi di sempre, come L'apparato del Granchio, il Mazzo di Molte Cose, e molti altri ancora Spade e armi: armi magiche per potenziare il vostro guerriero, comprese le lame Vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi I 4 manuali Old School Essentials - Advanced Fantasy si potranno acquistare esclusivamente tutti assieme.
      WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1
      Il Nemico nell’Ombra
      Need Games ripropone una delle campagne più celebri per Warhammer Fantasy Roleplay, Il Nemico Dentro (pubblicata anni e anni fa in Italia da Nexus) in versione riveduta e aggiornata. La campagna parte con Il Nemico nell'Ombra per dipanarsi poi in altri quattro volumi di prossima pubblicazione, i giocatori porteranno i loro personaggi dall'essere degli squattrinati agli inizi della loro carriera di avventurieri fino all'essere ricevuti nei palazzi del potere, dove le decisioni che verranno prese potrebbero significare la fine dell'Impero.
      Il Nemico nell'Ombra, nella sua versione aggiornata, è arricchita da commenti sagaci, humor nero, suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa alla città di Bögenhafen.

      Compendio a “Il Nemico nell’Ombra”
      Grazie a questo compendio GM e giocatori potranno avere un'esperienza di gioco a Il Nemico nell'Ombra arricchita e potenziata da svariati elementi aggiuntivi. Nel compendio sono stati inseriti PNG, agganci per avventure, consigli per il GM, nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre incontri classici e l’Affare del Gioiello Nascosto, un racconto di eroismo e intrighi.
      VAMPIRI LA MASQUERADE
      La Caduta di Londra
      La Caduta di Londra è una cronaca per la quinta edizione di Vampiri la Masquerade, in cui i personaggi cercheranno di riportare l'antico dio Mitra, in realtà un vampiro antichissimo, al pieno dei suoi poteri. Nel farlo si troveranno invischiati nelle politiche cainite della Londra moderna, mentre la nuova Inquisizione vuole mettere a fuoco la città con tutti i vampiri che ci abitano.

      IL RE IN GIALLO GDR
      Il Re in Giallo GDR si basa sui racconti di Robert W. Chambers riguardanti un libro capace di distorcere la realtà e dare vita ad incubi, dei racconti che ispirarono anche H.P. Lovecraft per il suo Necronomicon. Si tratta di una campagna investigativa in quattro volumi che attraverserà i secoli, cominciando nella Belle Époque per concludersi ai giorni nostri.

      Parigi
      Nel 1895 i giocatori sono un gruppo di studenti americani in visita alla capitale francese per viverne l'arte e l'ebrezza durante la Belle Époque, ma quando trovano il manoscritto di un'opera teatrale che può alterare la realtà decidono di andare fino in fondo e si troveranno dentro un mondo di pericoli nascosti all'occhio dei più.
      Parigi contiene:
      Tutte le regole del sistema GUMSHOE per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock. Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, vi si troveranno testimoni nelle taverne, documenti recuperati nelle biblioteche e ci si addentrerà dentro le leggendarie catacombe. Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare il gruppo. Si berrà con Toulouse- Lautrec, ci si scambieranno pettegolezzi con Sarah Bernhardt e si verrà riforniti di radio da Marie Curie. Avversari, sovrannaturali e no: Vampiri, Scienziati Pazzi e Morti Viventi. Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo. Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle spalle dei giocatori man mano che si affronteranno sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo. Le Guerre
      Nel 1947 la terribile Guerra Continentale contro il Nemico è ancora in atto, i giocatori, nei panni di una squadra di soldati francesi, esploreranno gli occulti retroscena della guerra...cercando di schivare i proiettili che fischiano loro intorno.
      Le Guerre contiene:
      La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi Il Giorno Dopo
      Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte.
      Il Giorno Dopo contiene:
      Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione Una guida a questa realtà alternativa Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione Lo scenario completo: Can Che Abbaia...  Questo è Normale
      Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo?
      Questo è Normale contiene:
      Nuove abilità legate al mondo odierno La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7 Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori Tecniche avanzate della GM Masterclass Le  basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti Lo scenario completo: Entanglement I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui.
      DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO
      Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di Dishonored e Dishonored 2.

      All'interno troverete:
      Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento. Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso. PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati
      CYBERPUNK RED - Manuale Base
      L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni.

      COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2
      Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Games, verranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew.

      CTHULHU CONFIDENTIAL
      Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso.

      WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND
      Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos.

      ZOMBICIDE CHRONICLES
      Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi.

      2021 - PRODOTTI ORIGINALI
      FABULA ULTIMA
      Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy.

      Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo.
      RIDE INFINITY
      Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia.


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    • By Ian Morgenvelt
      R Talsorian e Humble Bundle lanciano una nuova offerta, permettendoci di fare un salto nel 2020 delle megacorporazioni e della Matrice.
      La R Talsorian Games, la società creatrice del noto gioco di ruolo Cyberpunk, ha pubblicato un nuovo bundle sul sito Humble Bundle, che comprende buona parte dei manuali pubblicati per Cyberpunk 2020, l'incarnazione più famosa e di maggior successo del gioco. Il sistema, che probabilmente non richiede presentazioni, è basato sul d10 ed è incentrato sul creare scene cinematografiche e scontri rapidi e brutali. L'ambientazione segue tutti i canoni dei racconti e dei romanzi del genere, dalla Matrice, la rete informatica dove gli hacker combattono veri e propri scontri all'ultimo sangue, alle megacittà e gli sprawl, le loro periferie degradate. I personaggi saranno uomini e donne che cercano di sopravvivere a questo mondo duro e senza alcuna pietà, tracciando la propria via in mezzo a megacorporazioni, impianti cibernetici e pistole.

      Il Bundle è diviso in tre fasce di prezzo, che vanno da 0,85 € ad un massimo di 12,81 €, e permettono di acquistare buona parte dei manuali pubblicati dalla R Talsorian per il gioco, in formato PDF e in inglese. L'offerta è molto vantaggiosa: il valore complessivo del pacchetto più alto è di circa 500 $. 
      In particolare, con il primo livello si può ottenere:
      Blackhand's Guide Forlorn Hope Edgerunners, Inc Listen up, you primitive screwheads Maximum Metal Chromebook 1/2 Chromebook 3/4 Nel secondo, dal costo di 6,83 €, sono invece compresi:
      Cyerpunk 2020 Core Book Cyberpunk Red Jumpstart Kit  Night City Map Rache Bartmoss Brainware Blowout Night City Sourcebook Solo of Fortune Wildside Cyberpunk 2020 Data Screen Corporation Report 2020 Rache Bartmoss' Guide to the Net L'ultimo livello, infine, aggiunge:
      Firestorm: Stormfront e Shockwave Pacific Rim Sourcebook Rough Guide to the UK Rockerboy Protect and Serve Deep Space Eurosource Plus Eurotour Home of the Brave Live and Direct NeoTribes Land of the Free La cifra versata potrà essere donata ad Ablegamers, una società che lavora con le persone affette da disabilità e che studia l'uso dei videogame per l'assistenza dei propri associati.
      Link all'articolo originale: https://www.humblebundle.com/books/cyberpunk-r-talsorian-books?
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    • By Ian Morgenvelt
      La R Talsorian Games, la società creatrice del noto gioco di ruolo Cyberpunk, ha pubblicato un nuovo bundle sul sito Humble Bundle, che comprende buona parte dei manuali pubblicati per Cyberpunk 2020, l'incarnazione più famosa e di maggior successo del gioco. Il sistema, che probabilmente non richiede presentazioni, è basato sul d10 ed è incentrato sul creare scene cinematografiche e scontri rapidi e brutali. L'ambientazione segue tutti i canoni dei racconti e dei romanzi del genere, dalla Matrice, la rete informatica dove gli hacker combattono veri e propri scontri all'ultimo sangue, alle megacittà e gli sprawl, le loro periferie degradate. I personaggi saranno uomini e donne che cercano di sopravvivere a questo mondo duro e senza alcuna pietà, tracciando la propria via in mezzo a megacorporazioni, impianti cibernetici e pistole.

      Il Bundle è diviso in tre fasce di prezzo, che vanno da 0,85 € ad un massimo di 12,81 €, e permettono di acquistare buona parte dei manuali pubblicati dalla R Talsorian per il gioco, in formato PDF e in inglese. L'offerta è molto vantaggiosa: il valore complessivo del pacchetto più alto è di circa 500 $. 
      In particolare, con il primo livello si può ottenere:
      Blackhand's Guide Forlorn Hope Edgerunners, Inc Listen up, you primitive screwheads Maximum Metal Chromebook 1/2 Chromebook 3/4 Nel secondo, dal costo di 6,83 €, sono invece compresi:
      Cyerpunk 2020 Core Book Cyberpunk Red Jumpstart Kit  Night City Map Rache Bartmoss Brainware Blowout Night City Sourcebook Solo of Fortune Wildside Cyberpunk 2020 Data Screen Corporation Report 2020 Rache Bartmoss' Guide to the Net L'ultimo livello, infine, aggiunge:
      Firestorm: Stormfront e Shockwave Pacific Rim Sourcebook Rough Guide to the UK Rockerboy Protect and Serve Deep Space Eurosource Plus Eurotour Home of the Brave Live and Direct NeoTribes Land of the Free La cifra versata potrà essere donata ad Ablegamers, una società che lavora con le persone affette da disabilità e che studia l'uso dei videogame per l'assistenza dei propri associati.
      Link all'articolo originale: https://www.humblebundle.com/books/cyberpunk-r-talsorian-books?
    • By Grimorio
      Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR.
      Eldritch: The Book of Madness
      Scadenza 29 Novembre

      Progettato da creatori del bestseller Lords of the Night: Vampires, Eldritch: The Book of Madness è un manuale con copertina rigida contenente una nuova mini ambientazione adattabile a qualsiasi campagna di D&D 5e. È pieno di nuovi mostri, incantesimi, oggetti, culti, magia oscura, luoghi altrettanto oscuri e una caterva di idee per avventure ultraterrene, tutte progettate per poter essere aggiunte istantaneamente a qualsiasi campagna. Il Manuale presenta una guerra nell'ombra tra i mondi della luce e le mostruose creature del Luogo Oscuro, il regno oltre lo specchio.

      The Book of Madness è un manuale di alta qualità con un minimo di 96 pagine che presenta un'ambientazione liberamente basata sui lavori di H.P. Lovecraft. Ma non è un clone delle opere di H.P. Lovecraft: il manuale rimane fedele al 100% allo spirito di Dungeons & Dragons. I tentacoli della magia oscura filtrano nei reami mortali dal Luogo Oscuro, i cui abitanti cercano di corrompere le menti dei viventi, con l'obiettivo di uscire un giorno dal Luogo Oscuro per entrare nella nostra realtà. Se gli eroi scopriranno cosa sta succedendo sotto il loro naso, si troveranno di fronte ad una scelta: affrontare il male a testa alta e rischiare di essere distrutti dal suo potere, o andarsene e non fare nulla sapendo che un'ombra terribile sta mettendo piede nel loro mondo.

      Il manuale farà parte di una quadrilogia che presenterà, volume dopo volume, nuove sfide per DM e giocatori. Il secondo volume: Aether: The Book of the Summoner, è previsto per il 2021.

      I pledge partono da 1£ per avere la copia del manuale in PDF fino a 162£ per fare un acquisto di gruppo ed ottenere 6 copie cartacee e in PDF.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/531104581/eldritch?ref=discovery_newest&term=5e SHIVER
      Scadenza 03 Dicembre

      Avete mai voluto provare a giocare uno dei classici dell'horror, come Venerdì 13, La Cosa o Aliens, o una serie TV o dei film dall'atmosfera pulp? Allora SHIVER è il regolamento pensato apposta per voi! Questo gioco di ruolo è stato pensato proprio per permettervi di interpretare le figure archetipiche di queste opere e vivere le loro avventure, immergendovi in quell'atmosfera strana e terrificante che ancora comunica il suo fascino.
      Il gioco usa un sistema a "riserva di dadi" (NdA: come lo Storyteller System) fortemente legato al concetto di Archetipo, l'idea alla base del personaggio. Nel manuale base vengono fornite sei opzioni, oltre a delle regole per creare dei PG dotati di un "Archetipo ibrido". In particolare le sei opzioni base sono:
      L'Avventuriero, l'archetipo adatto per le spie e i ribelli, dotati sempre di un asso nella manica. Il Buffone, la persona senza nessuna abilità oltre ad una fortuna sfacciata e una naturale predisposizione al vizio. Il Bizzarro, l'uomo che ha sperimentato qualcosa che lo ha profondamente cambiato, magari facendogli persino sviluppare abilità fuori dal normale. Il Guerriero, i muscoli, necessari quando le buone maniere e l'intelletto non sono sufficienti. Il Sapiente, il cervello, lo studioso in grado di usare le proprie conoscenze per trovare la soluzione ad ogni problema. Il Sopravvissuto, naturalmente versatile, in grado di adattarsi a qualunque situazione... anche quelle paranormali. L'Uomo di mondo, colui che usa la penna al posto della spada, in grado di risolvere i problemi grazie all'ingegno e alla parlantina. Ogni Archetipo (tranne il Sopravvissuto) è legato ad una delle sei Abilità, che rappresentano le statistiche del personaggio: Coraggio, Fortuna, Grinta, Ingegno, Intelletto e Stranezza. Inoltre gli archetipi sono caratterizzati da dei background, che esprimo le specializzazioni dei vari personaggi, e degli "alberi di capacità", che possono essere acquistate per ottenere dei poteri unici. Infine ogni personaggio è caratterizzato da una Paura, la sua debolezza più profonda.

      I conflitti vengono risolti tirando un numero di dadi a 6 facce pari al punteggio che si sceglie per risolvere la situazione. Questi dadi non sono però numerici: ogni faccia rappresenta proprio uno dei 6 punteggi. Il giocatore segnerà come successi tutti i dadi che indicano il punteggio selezionato, cercando quindi di capire se abbia superato la difficoltà fissata dal master o meno. Esiste, inoltre, un altro dado: il dado Talento, un d8 con due simboli, uno indicante il successo e uno indicante il fallimento. Questo dado viene tirato quando il giocatore attiva una propria capacità per influenzare il tiro o usa la statistica in cui la sua classe è specializzata, potendo potenzialmente ottenere ulteriori successi. Viene inoltre anticipata la possibilità di cambiare l'approccio usato per risolvere in problema dopo aver tirato, usando i simboli di un'altra Abilità e modificando di conseguenza la propria descrizione.

      Il Kickstarter permette di finanziare la produzione del manuale base, che contiene tutto il necessario per giocare, compreso un "bestiario", dei consigli per creare le proprie avventure prendendo spunto da film e serie TV e The Cursed Library, un manualetto accessorio che presenta nuove opzioni per i giocatori e per i master, oltre a delle avventure da sfruttare per partire immediatamente. Gli sviluppatori hanno, inoltre, creato un tool online gratuito per il tiro dei dadi, che potete trovare sul loro sito ufficiale.
      Vi ricordiamo, infine, che è possibile scaricare un Quickstart inserendo semplicemente un indirizzo email, così da potersi godere una piccola anticipazione di questo sistema.
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/399308593/shiver-a-film-and-tv-inspired-ttrpg The Wildsea
      Scadenza 25 Novembre

      The Wildsea è un gioco di ruolo di Quillhound Studios per 2-6 giocatori ispirato a storie come Sunless Sea, Bastion e la Trilogia di Bas-Lag. Ambientato in un mondo invaso dalla vegetazione, Wildsea trae ispirazione da giochi come Belly of the Beast, Blades in the Dark e 13th Age.
      La Storia
      Circa trecento anni fa gli imperi del mondo furono rovesciati da un'ondata di vegetazione in rapida crescita, una marea dilagante di crescita vegetale nota come Verdancy che si riversò dall'Occidente.
      Ora, navi azionate da motoseghe si fanno strada tra il denso mare di alberi, i loro motori sono alimentati da olio di frutti, golem di corda, miele e orgoglio.

      Interpreterete un Wildsailor, parte di un gruppo eterogeneo composto da logori discendenti dell'umanità, pistoleri cactusoidi, funghi centipedi, ragni vestiti di seta e altre cose più strane.

      Il Wildsea ha fame e cresce, le radici affondano in profondità nel suolo della foresta mentre le onde di fronde si increspano come se avessero vita propria.
      Le Regole
      The Wildsea è un gioco di ruolo che usa usa un sistema di pool di dadi da 6 sfruttando le regole di Wild Words.

      Alla creazione del personaggio, i giocatori selezionano una Linea di Sangue (Blood Line), un'Origine e un Post, ciascuno con una varietà di opzioni per costruire e personalizzare il background e lo stile di gioco di un personaggio.

      Ogni equipaggio avrà anche la propria Nave, una nave in grado di affrontare le sfide uniche della marea verdeggiante. Potrà tagliare un sentiero con una prua che monta una motosega, strisciare con ganci e rampini o saltare da un ramo all'altro su arti di insetti.

      La Nave può essere personalizzata e migliorata progettandone le Dimensioni, il Telaio, lo Scafo, il Morso e il Motore e dotandola di diversi allestimenti. Sarà la casa galleggiante dei giocatori!
      Il Manuale
      Il manuale è un tomo di 200 pagine arricchito da splendide illustrazioni sia a colori che in bianco e nero. Per averlo è possibile offrire diversi tipi di pledge: da 12$ per la versione in PDF fino a 500$ per avere un'edizione da collezione, un'edizione normale, l'edizione in PDF, lo schermo del GM e per finanziare una campagna dimostrativa online.
      Quillhound Studios ha anche messo a disposizione un quickstart gratuito.

      Cliccate sulla copertina per scaricarlo
      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mythopoeia/the-wildsea?ref=recommendation-projectpage-footer-2 レックス・アルカナ 日本語版プロジェクト/Lex Arcana Japanese Edition
      Scadenza 24 Novembre

      La Kaizoku Press già famosa per la sua edizione italiana dello storico megadungeon Rappan Athuk, versione D&D 5E, farà parlare Latino i giapponesi (o Giapponese gli antichi romani), con la versione in giapponese dello storico ed acclamato gioco di ruolo made in Italy Lex Arcana, nella sua nuova incarnazione edita in Italia da Need Games.
      Ovviamente noi giocatori Italiani non abbiamo bisogno di partecipare a questo Kickstarter, già ampiamente finanziato, ma fa comunque piacere sapere che i giapponesi potranno assaporare la nostra storia e la nostra cultura tramite uno dei nostri hobby preferiti, il gioco di ruolo.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/lex-arcana-japanese-edition?ref=project_build&fbclid=IwAR0onDMsPjZ4MEtJS8hmDCAPWo0g5iXxdh1SvD5vbB_31yoNK4fDUzqovew
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