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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra


Ian Morgenvelt

Messaggio consigliato

Un nuovo annuncio sul futuro del Mondo di Tenebra, che porta succose novità per tutti gli appassionati.

Il 12 Novembre la Paradox Interactive, proprietaria della White Wolf, ha annunciato delle novità a riguardo del Mondo di Tenebra e del team che creativo che ne presiede lo sviluppo. In seguito alla controversia relativa al paragrafo sulla Cecenia in Camarilla, supplemento per Vampire: La Masquerade 5E, la Paradox aveva infatti dismesso il precedente team creativo e preso il diretto controllo della società, annunciando dei profondi cambiamenti, che sono l'argomento principale di questo annuncio. Le novità sono infatti due: la Paradox ha messo in piedi un nuovo team creativo, che avrà il compito di realizzare i manuali base e tutto il necessario per creare storie nel Mondo di Tenebra, mentre gli altri prodotti (fumetti, videogame e manuali accessori) verranno affidati ad altre società. In particolare, abbiamo già un nome: Renegade Game Studio, gli editori di giochi come Kids on BikesOverlight Clank!, si occuperanno della creazione e dello sviluppo dei prodotti che espandono il sistema di gioco e l'ambientazione. Ma andiamo ad analizzare tutto ciò più nello specifico leggendo l'annuncio sul sito ufficiale dedicato al Mondo di Tenebra, di cui vi riportiamo un estratto qui di seguito

Questo significa che saremo in grado di presentarvi più contenuti legati al gioco di ruolo, a ritmi più serrati. Il nostro Creative Lead, Justin Achilli, lavorerà con team sia interni che esterni per creare le storie, l'atmosfera e il tono che vi aspettate dal Mondo di Tenebra e lavorerà con partner come Renegade per creare storie interessanti sulla base di questo schema. "Nonostante io sia alla guida di questo processo" ha detto Justin, "continueremo a lavorare con team di scrittori e freelance. Il nostro obiettivo è quello di assicurarci che la creazione dei manuali venga fatta da team che includano voci diverse. E con il prossimo manuale di V5 vi parleremo del Sabbat."

[...]

Volete avere altri dettagli e, magari, dare un'occhiata al nuovo Vampire: The Masquerade Companion? Guardate questo video, dove parliamo della partnership con Renegade Game Studios, il futuro sviluppo dei giochi di ruolo e analizziamo il Companion.

Come potete leggere dall'annuncio, la collaborazione ha già prodotto il suo primo risultato:

announcement.jpg

Vampire: The Masquerade Companion è un supplemento digitale che sarà disponibile come PDF gratuito sul sito della Paradox (Nota del Redattore: per scaricare il PDF sarà necessario possedere un account sul sito), che porterà tre clan molto noti ai tavoli di tutto il mondo e fornirà ai Narratori nuovi strumenti per le proprie campagne. In particolare avremo:

  • Le regole per tre nuovi clan vampirici: gli Tzimisce, i Ravnos e i Salubri
  • Poteri delle discipline che caratterizzano i nuovi clan
  • Regole espanse e informazioni di gioco per fantasmi e mortali
  • Ulteriori dettagli sulla visione della coterie da parte di ogni clan
  • Nuovi Pregi per i personaggi
  • Errata per le regole di Vampire: La Masquerade 5E

Need Games ha, inoltre, già annunciato che si occuperà della traduzione del manuale e della sua pubblicazione come PDF gratuito, stimando che sarà disponibile in italiano per l'inizio del 2021.

vampire-the-masquerade-vendetta-board-game-art.png.jpg

L'annuncio non termina però qui: Achilli ha, infatti, annunciato che la Paradox ha già preso provvedimenti per risolvere i propri errori passati, annunciando che la creazione dei manuali coinvolgerà un team creativo che si occuperà della "sensivity review", così da migliorare la qualità dei propri prodotti ed assicurarsi di gestire i temi più scomodi nella maniera più adatta.


 

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Modificato da Ian Morgenvelt
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Era anche un prodotto terribilmente anni 90 con tutto ciò che ne consegue.

Ha sempre avuto una forte tendenza all' Edgelord, al fare brutto, e al "badassry for badassry sake". Nulla di male fino a quando c'è una certa autocoscienza del fenomeno, un pò meno quando ci si sente un gioco maturo ricco di sfumature e proiettato sugli aspetti psicologici e di horror personale e poi...

Anche negli anni d'oro delle prime edizioni si è più volte censurata da sola in opere successive visto che alcuni contenuti erano ritenuti un filo imbarazzanti dagli stessi autori.

Nella mia esperienza di giocatore adolescente nei primi anni duemila ho incontrato spesso (internet) giocatori che avevano molta spocchia nei confronti degli altri giochi di ruolo, perchè non sufficientemente maturi, o giocatori (dal vivo) che ci giocavano per sentirsi più grandi, perchè speravano che fosse più popolare di D&D con chi era fuori dall'ambiente dei giochi di ruolo o perchè pensavano di rimorchiarci le ragazze.

Le idee e le premesse erano buone ma spesso trattate con una certa faciloneria, e con l'idea che si possa scrivere di temi complessi anche sapendone poco di quei temi. Mi è capitato di leggere sui forum in lingua inglese interventi di giocatori che lavoravano o avevano studiato in quel settore (sociologia, psichiatria, storia medioevale, ecc.ecc.) che risultavano molto più interessanti e approfonditi rispetto agli spunti forniti dai manuali proprio perchè probabilmente chi ha scritto il manuale non aveva nessuna competenza per affrontare un certo tema e tendeva a riproporre banalità ascoltate distrattamente.

Tutto molto divertente e molto anni 90 però nulla di davvero epico o straordinario. Citando Guccini "Eppure a volte non mi spiacerebbe essere quelli di quei tempi là, sarà per aver quindici anni in meno o avere tutto per possibilità..."

 

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Era anche un prodotto terribilmente anni 90 con tutto ciò che ne consegue.

Ha sempre avuto una forte tendenza all' Edgelord, al fare brutto, e al "badassry for badassry sake". Nulla di male fino a quando c'è una certa autocoscienza del fenomeno, un pò meno quando ci si sente un gioco maturo ricco di sfumature e proiettato sugli aspetti psicologici e di horror personale e poi...

Anche negli anni d'oro delle prime edizioni si è più volte censurata da sola in opere successive visto che alcuni contenuti erano ritenuti un filo imbarazzanti dagli stessi autori.

Nella mia esperienza di giocatore adolescente nei primi anni duemila ho incontrato spesso (internet) giocatori che avevano molta spocchia nei confronti degli altri giochi di ruolo, perchè non sufficientemente maturi, o giocatori (dal vivo) che ci giocavano per sentirsi più grandi, perchè speravano che fosse più popolare di D&D con chi era fuori dall'ambiente dei giochi di ruolo o perchè pensavano di rimorchiarci le ragazze.

Le idee e le premesse erano buone ma spesso trattate con una certa faciloneria, e con l'idea che si possa scrivere di temi complessi anche sapendone poco di quei temi. Mi è capitato di leggere sui forum in lingua inglese interventi di giocatori che lavoravano o avevano studiato in quel settore (sociologia, psichiatria, storia medioevale, ecc.ecc.) che risultavano molto più interessanti e approfonditi rispetto agli spunti forniti dai manuali proprio perchè probabilmente chi ha scritto il manuale non aveva nessuna competenza per affrontare un certo tema e tendeva a riproporre banalità ascoltate distrattamente.

Tutto molto divertente e molto anni 90 però nulla di davvero epico o straordinario. Citando Guccini "Eppure a volte non mi spiacerebbe essere quelli di quei tempi là, sarà per aver quindici anni in meno o avere tutto per possibilità..."

 

Ti faccio presente che stai comparando persone che si sono specializzate in certe materie a dei creatori di GDR, un gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, non è, no può e non vuole essere un trattato di storia o psichiatria. Poi narratori e giocatori che si sono specializzati in certe materie possono tranquillamente portare il proprio expertise all'interno delle loro partite.

Modificato da Grimorio
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A costo di sembrare banale, ma era il loro lavoro creare il gioco, informarsi su fonti di qualità poteva essere un ottimo punto di partenza.

Tipo se scegli di dare così tanto spazio alle malattie mentali magari poi informarti sull'argomento e descrivere la cosa in termini più approfonditi ed interessanti così magari non crei una sequela infinita di "fishmalk". E bada io non ho nulla contro i fishmalk in generale solo che mi sembrano poco in linea con lo spirito che il gioco sostiene di avere. Ed i fishmalk esistono perchè si è voluto dare spazio ad un tema "delicato" come la malattia mentale senza averne le competenze.

Se vuoi è una sorta di reinterpretazione delle pistola di cechov in versione regolamento, "non mettere in un regolamento qualcosa di cui non sai abbastanza da poterlo presentare ai giocatori in maniera tale da comprenderne la funzione per cui l'hai inserito nel regolamento".

Leggere Vampiri the Masquerade non riescie a trasmettere nemmeno lontanamente l'orrore personale di una persona che ha bisogno di cure psichiatriche.

 

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8 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

A costo di sembrare banale, ma era il loro lavoro creare il gioco, informarsi su fonti di qualità poteva essere un ottimo punto di partenza.

Tipo se scegli di dare così tanto spazio alle malattie mentali magari poi informarti sull'argomento e descrivere la cosa in termini più approfonditi ed interessanti così magari non crei una sequela infinita di "fishmalk". E bada io non ho nulla contro i fishmalk in generale solo che mi sembrano poco in linea con lo spirito che il gioco sostiene di avere. Ed i fishmalk esistono perchè si è voluto dare spazio ad un tema "delicato" come la malattia mentale senza averne le competenze.

Se vuoi è una sorta di reinterpretazione delle pistola di cechov in versione regolamento, "non mettere in un regolamento qualcosa di cui non sai abbastanza da poterlo presentare ai giocatori in maniera tale da comprenderne la funzione per cui l'hai inserito nel regolamento".

Leggere Vampiri the Masquerade non riescie a trasmettere nemmeno lontanamente l'orrore personale di una persona che ha bisogno di cure psichiatriche.

 

Perchè non è quello il suo compito, non è un manuale sulle malattie mentali ma su un gioco, la funzione della malattia mentale è usata solo a scopo narrativo e interpretativo. Vengono date le informazioni necessarie ad un Narratore o giocatore per interpretare all'interno di un gioco di ruolo qualcuno affetto da malattie mentale. Alla fine tutti i clan erano abbastanza stereotipati nelle descrizioni, tutti i Ventrue erano Wolf of Wall Street, tutti i Toreador erano artisti sadomasochisti, tutti i Gangrel erano motociclisti, eccetera eccetera. Ma erano i giocatori ad interpretarli male perché sia nel manuale base che nei clanbook vengono mostrate varie tipologie di membri dello stesso clan molto diversi tra di loro.

Posso però concordare sul fatto che avrei preferito regole più approfondite per le personalità multiple e la suddivisione dei punti tra le varie personalità e che 4 pagine nel clanbook Malkavian su come interpretare una persona affetta da malattia mentale siano effettivamente poche.

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  • Supermoderatore
39 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Vengono date le informazioni necessarie ad un Narratore o giocatore per interpretare all'interno di un gioco di ruolo qualcuno affetto da malattie mentale

é dibattile se riuscissero a fare anche solo quello. Ti fornivano più che altro le informazioni per "interpretare" una macchietta di qualcuno affetto da malattie mentali.

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42 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

é dibattile se riuscissero a fare anche solo quello. Ti fornivano più che altro le informazioni per "interpretare" una macchietta di qualcuno affetto da malattie mentali.

Tutti i clan sono giocati come delle macchiette: yuppies, artistoidi, survavialisti, ribelli, eccetera.

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Sì ma è un gioco che voleva prendersi molto sul serio, e i malkavian in molti casi non venivano giocati con quello spirito perchè venivano trattati superficialmente nei manuali e quindi non si riusciva a trasmettere al giocatore lo spirito giusto. La maggior parte dei clan erano sufficientemente caratterizzati da essere nello spirito di quello che Vampiri voleva essere anche se erano terribilmente stereotipati ma almeno gli stereotipi erano in tema con il gioco. La trattazione dei malkavian era talmente sciatta da suscitare in alcuni giocatori l'idea che un personaggio slapstick fosse perfettamente intonato con il gioco e la cronaca media.

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8 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Sì ma è un gioco che voleva prendersi molto sul serio, e i malkavian in molti casi non venivano giocati con quello spirito perchè venivano trattati superficialmente nei manuali e quindi non si riusciva a trasmettere al giocatore lo spirito giusto. La maggior parte dei clan erano sufficientemente caratterizzati da essere nello spirito di quello che Vampiri voleva essere anche se erano terribilmente stereotipati ma almeno gli stereotipi erano in tema con il gioco. La trattazione dei malkavian era talmente sciatta da suscitare in alcuni giocatori l'idea che un personaggio slapstick fosse perfettamente intonato con il gioco e la cronaca media.

Avendo giocato anche LARP non posso darti torto onestamente.

Modificato da Grimorio
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A me questa quinta edizione piace abbastanza, per essere comunque un gioco di ruolo di stampo classico (non perché ci sia del male in sé e per sé, ma principalmente perché sono anni che preferisco giocare a giochi più focalizzati). Mi piace come hanno affrontato le cose nei tre manuali base (quelli che ho letto finora) e mi interessano molto i nuovi contenuti che aggiungeranno nel Companion.

Ho un po’ paura per l’arrivo del Sabbat, perché temo che si rimangeranno le cose buone fatte finora, ma mi sento anche di potergli dare un po’ di fiducia sul fatto che possa non andare così. Per il resto, concordo con tutto quello che ha detto @Ermenegildo2.

Modificato da Daniele Di Rubbo
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Non sono d'accordo con Ermenegildo.

Come ha già fatto notare Grimorio il MdT è un gioco e non un trattato di psicologia. Oltretutto di stampo narrativo. Il suo sistema è sempre stato semplice per non appesantire questo aspetto, e perciò è normale che qualcuno, magari appassionato chiosatore dei codicilli alla D&D, lo trovi manchevole sul lato dei regolamenti.

Certo si possono fare le pulci a qualsiasi cosa ma gli andrebbe riconosciuto il fatto di aver innovato il genere ponendosi in un solco, credo, mai esplorato prima.

E, detto fra noi, a me il fatto che fosse terribilmente edge piaceva. Era qualcosa di nuovo, diverso e audace.

Ricordo l'avviso sul manuale dedicato ai Danzatori della Spirale Nera in cui in pratica si diceva che sì, erano una manica di folli stupratori seriali, ma i Narratori e giocatori potevano anche NON prendere i manuali troppo alla lettera...

Insomma, loro ti davano il giocattolo, poi eri tu che dovevi usarlo secondo le tue sensibilità.

Vogliamo dire che sono stati i primi ad introdurre veramente la "diversità" con cui ora tutti si riempiono la bocca?

In D&D potevi anche solo immaginare di essere un adolescente omosessuale bullizzato che diventa un vampiro?

Ah, loro ci hanno fatto persino un profilo!

Quando a me neanche passava per la testa che problemi del genere potessero esistere al mondo.

Il MdT non solo poteva farti scoprire realtà diverse, crude, difficili, ma ti permetteva pure di vestire i panni dei "diversi".

E qualcuno lo critica perché i giocatori non lo facevano bene o le regole erano semplicistiche?

Voi non vi rendete conto della portata di questa assoluta novità, del cambio di paradigma proposto a gente che fino al giorno prima giocava ad ammazzare goblin con una spada magica in un irrealistico universo fantastico dove non esistevano problemi.

 

Modificato da Mezzanotte
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Guarda, io sono d’accordo con te: per il 1991 è stato un gioco molto innovativo, che ha dato voce a molte persone e problemi che prima non sarebbero mai stati rappresentati in un gioco di ruolo.

Il problema attuale, per come la vedo io, è proprio incensare quella fase pensando che sia il punto di arrivo, come se i giochi di ruolo non fossero opere artistiche che cambiano e si aggiornano insieme alla cultura che li crea. Proprio per questo io non vedo nulla di male nel fatto che la quinta edizione di Vampiri riverberi del periodo in cui è stata pubblicata. Alla fin fine, nessuno ci toglie i vecchi manuali e, se vogliamo giocare con quelli, basta comprarli e leggerli.

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Il 21/11/2020 alle 17:47, Daniele Di Rubbo ha scritto:

Proprio per questo io non vedo nulla di male nel fatto che la quinta edizione di Vampiri riverberi del periodo in cui è stata pubblicata.

Allora, secondo me, sarà solo un prodotto come tanti altri.

Se il Mondo di Tenebra introdusse delle novità sulla scena dei giochi di ruolo negli anni '90, fu perché si pose in modo diverso.

Dall'uniformarsi al pensiero forte che si vuole far andare per la maggiore di questi tempi c'è da aspettarsi solo un deprimente appiattimento.

Stiamo parlando di un universo per definizione oscuro, tragressivo e drammatico, pieno di ingiustizia e corruzione, popolato non da eroi, ma mostri.

Staremo a vedere.

Io però non riesco a fare a meno di rabbrividire pensando a quello che stanno facendo con D&D, che al confronto era già una favola per bambini.

Modificato da Mezzanotte
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La situazione di D&D e del Mondo di Tenebra è totalmente diversa. Un conto sono le accuse di razzismo verso gli orchi, che lasciano il tempo che trovano, un conto è parlare di un crimine avvenuto realmente e ancora in atto in una maniera del genere.

Capisco voler tenere l'universo oscuro e dai toni pesanti, ma non credo proprio che per farlo si debba andare a toccare un tasto tanto sensibile. La White Wolf del passato era riuscita a trattare questi temi pesanti e trasgressivi (almeno per l'epoca) proprio perché cercava di essere attenta a non legare i crimini avvenuti nel mondo con la realtà inventata del gioco, al netto degli occasionali errori. Sapere che qualcuno si occuperà di evitare altri errori del genere mi fa solo piacere. 

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