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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!


Graham_89

Messaggio consigliato

Da poco è stato annunciato Fabula Ultima: il primo GdR prodotto da Need Games.

Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ciò che fa! Continua a stupirci con annunci di vario tipo, ma questa volta non si tratta della localizzazione in italiano di un'altro gioco famoso. Eccola invece, in data 11 Novembre 2020, tirare fuori la notizia bomba: per l'ultima parte del 2021 è prevista l'uscita del primo GdR a marchio Need Games!

Dietro Fabula Ultima c'è effettivamente un nome: Emanuele Galletto, anno '92, è una figura molto affermata nel mondo dei giochi di ruolo come grafico, illustratore, traduttore e game designer. Il suo zampino compare in vari titoli italiani e non (Fleshscape ad esempio) e collabora inoltre con Dice Games Italia e The Evil Company. Parteciperanno al progetto illustratori da tutto il mondo, anche giapponesi, con artwork a tema e in pixelart, in modo da ricreare ulteriormente il mood JRPG. La produzione è prevista in lingua italiana e inglese, ma tutto fa pensare che in futuro potrebbero esserci ulteriori sviluppi.

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Fabula Ultima sarà un TTJRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game), cioé un Gioco di Ruolo carta e penna ispirato principalmente ai Videogiochi di Ruolo Giapponesi come Kingdom Hearts o l'intramontabile saga di Final Fantasy.

Da questa prima descrizione vi viene forse in mente Ryuutama? Effettivamente la stessa Need Games dichiara che il sistema di gioco - che sarà originale - prenderà spunto da questo tipo di GdR, al quale verranno aggiunte componenti moderne e rivolte maggiormente alla narratività. Si useranno dadi poliedrici e token che indicheranno particolari punti con cui sarà possibile inserire nuovi elementi narrativi. Sarà presente, inoltre, un sistema di livelli che farà arrivare il personaggio dal Livello 5 fino al 50! Unito alle quindici classi disponibili e alle decine di abilità uniche, si preannuncia un grado di personalizzazione davvero molto elevato.

Dimentichiamoci del realismo, il gioco sarà rivolto alla cinematograficità su cui si basano molti JRPG, spingendo su un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita. Quest'ultima verrà creata collaborativamente al tavolo, con un metodo basato su otto punti cardine (di cui potrete leggere più nel dettaglio nell'articolo sul sito della Need Games).

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Durante le fasi di gioco l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente. Il Game Master sarà chiamato a reagire alle scelte dei giocatori ponendo ostacoli sul loro cammino, ma come nella maggior parte dei JRPG, gli Eroi della storia sono destinati a grandi imprese, e incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno.

Come giusto che sia anche il sistema di combattimento prenderà ispirazione dai JRPG - con la presenza di fantomatici Boss - tramite l'inserimento di abilità specifiche per ogni classe da combinarsi con quelle degli altri giocatori, al fine di sfruttare tattiche avanzate per portare a casa la pellaccia.

Se queste sono le premesse ne vedremo delle belle.



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Interessante... anche se la frase "incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno" mi rende perplesso, nel senso una mia prima interpretazione è " gli eroi sono sempre nettamente superiori alle avversità che ne escono sempre vincitori", il che sarebbe decisamente opposto alla "filosofia" nipponica che si vuole ricreare (vero  quasi sempre gli eroi arrivano fino in fondo... ma appunto quasi sempre, sepsso e volentieri ci lasciano le penne a metà strada). Ma sicuramente mi sbaglio.

Bellissime le immagini (ho dato un occhio in giro), l'ultima postata qui mi ricorda molto Granblufantasy (che apprezzo in ogni sua forma).

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Io credo che stiano puntando, ma forse mi sbaglio, ad un mood in stile Not The End, dove l'avventura è di fatto una narrazione condivisa fra Master e Giocatori. in un contesto di questo tipo serve che i giocatori siano abbastanza maturi da puntare tutto sull'epicità del momento, indipendentemente dal fatto che il proprio personaggio possa uscire di scena. Suppongo che mirino a morti epiche la dove necessario.. tutto questo sono però supposizioni, spero che prima o poi esca una Quickstart che possa dare qualche approfondimento in più! Non mancheremo di parlarne :D

 

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17 ore fa, Albedo ha scritto:

Interessante... anche se la frase "incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno" mi rende perplesso, nel senso una mia prima interpretazione è " gli eroi sono sempre nettamente superiori alle avversità che ne escono sempre vincitori", il che sarebbe decisamente opposto alla "filosofia" nipponica che si vuole ricreare (vero  quasi sempre gli eroi arrivano fino in fondo... ma appunto quasi sempre, sepsso e volentieri ci lasciano le penne a metà strada). Ma sicuramente mi sbaglio.

Bellissime le immagini (ho dato un occhio in giro), l'ultima postata qui mi ricorda molto Granblufantasy (che apprezzo in ogni sua forma).

No semplicemente credo intenda una forma molto comune di resurrezione in gioco o i combattimenti che portano al massimo allo stordimento del personaggio quando raggiunge i 0 punti ferita.

Ho amato parecchio i jrpg classici (a cui questo gioco si rifà) e tutti prevedevano che un personaggio morto durante il combattimento potesse essere riportato in vita con un semplice incantesimo o pozione fin dai bassi livelli. Altro particolare è che il personaggio, anche se a 0 PF faceva comunque parte del party e interagiva normalmente con gli altri personaggi e con l'ambiente durante le cutscenes o le visite nella città.

Credo sia questo che intendano, che un personaggio non possa morire davvero fino a quando non lo decide il giocatore, magari con un sacrificio eroico che si adatti bene alla trama.

Modificato da Grimorio
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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

No semplicemente credo intenda una forma molto comune di resurrezione in gioco o i combattimenti che portano al massimo allo stordimento del personaggio quando raggiunge i 0 punti ferita.

Ho amato parecchio i jrpg classici (a cui questo gioco si rifà) e tutti prevedevano che un personaggio morto durante il combattimento potesse essere riportato in vita con un semplice incantesimo o pozione fin dai bassi livelli. Altro particolare è che il personaggio, anche se a 0 PF faceva comunque parte del party e interagiva normalmente con gli altri personaggi e con l'ambiente durante le cutscenes o le visite nella città.

Credo sia questo che intendano, che un personaggio non possa morire davvero fino a quando non lo decide il giocatore, magari con un sacrificio eroico che si adatti bene alla trama.

così sarebbe già più accettabile .

però ...

passi che magari il nemico senziente di turno ti risparmi , o non si accerti di averti finito ,

ma quando capita la belva che vuol maggnarti , il gioco scade .

inoltre , se fà come (credo) in 7Sea , contro PNG minori subentra la noia , senza il rischio di morte .

"se gli sgherri ci battono che succede ? "

"ci stordiscono e ci portano dal boss"

" che pallette ! bhe così risparmiamo di cercarlo , poi dopo ci liberiamo là , e lo finiamo" .

Modificato da Maxwell Monster
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1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

così sarebbe già più accettabile .

però ...

passi che magari il nemico senziente di turno ti risparmi , o non si accerti di averti finito ,

ma quando capita la belva che vuol maggnarti , il gioco scade .

inoltre , se fà come (credo) in 7Sea , contro PNG minori subentra la noia , senza il rischio di morte .

"se gli sgherri ci battono che succede ? "

"ci stordiscono e ci portano dal boss"

" che pallette ! bhe così risparmiamo di cercarlo , poi dopo ci liberiamo là , e lo finiamo" .

Questo gioco vuole emulare uno stile di videogame con determinate situazioni codificate negli anni, non la vita reale, per quella ci sono altri giochi.

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4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Questo gioco vuole emulare uno stile di videogame con determinate situazioni codificate negli anni, non la vita reale, per quella ci sono altri giochi.

ok , ma un VG lo rigiochi parecchie volte ,

con un GDR da tavolo ,

si entra in una ripetitività più pesante ,

e sentita ,

e dopo qualche sessione ,

 se scatta il belevest\dejavù ,

 ti vien voglia di mollare .

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12 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

ok , ma un VG lo rigiochi parecchie volte ,

con un GDR da tavolo ,

si entra in una ripetitività più pesante ,

e sentita ,

e dopo qualche sessione ,

 se scatta il belevest\dejavù ,

 ti vien voglia di mollare .

Magari a te, ad altri quella sicurezza e quei tropi invece attirano ed è per questo che compreranno il gioco.

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Il 13/11/2020 alle 11:06, Graham_89 ha scritto:

un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita.

 

Il 13/11/2020 alle 11:06, Graham_89 ha scritto:

l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente.

Mi sembra tutta una contraddizione gigantesca,  forse le uniche differenze sostanziali dei Jrpg rispetto a quelli occidentali sono proprio un'ambientazione unica e originale, e una trama estremamente lineare... se togli queste cosa rimane di Jrpg?

Sì lo stile grafico, che è molto bello, però... boh, molti dubbi.

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1 minuto fa, Gianan ha scritto:

Mi sembra tutta una contraddizione gigantesca,  forse le uniche differenze sostanziali dei Jrpg rispetto a quelli occidentali sono proprio un'ambientazione unica e originale, e una trama estremamente lineare... se togli queste cosa rimane di Jrpg?

Sì lo stile grafico, che è molto bello, però... boh, molti dubbi.

Perché una contraddizione? Non ci saranno manuali di ambientazione fissa (come un Forgotten Realms di D&D), ma questa viene definita al tavolo con un metodo che viene illustrato molto più chiaramente nell'articolo originale linkato nel riquadro grigio sul fondo (ci sono alcune caratteristiche comuni che i mondi di Fabula Ultma hanno). Io credo che l'ambientazione può essere unica ed originale anche facendola al tavolo ..no? Non vedo incompatibilità in questi due concetti.

Per quanto riguarda il discorso di "trama assente" ho ripreso le parole dell'articolo originale, ma credo che la loro intenzione sia quella di definirla al tavolo in concomitanza all'ambientazione, basando il tutto sull'esperienza di gioco che i giocatori vogliono vivere.

Ti consiglio di dare un'occhio agli otto pilastri elencati nel link.

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1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

Perché una contraddizione? Non ci saranno manuali di ambientazione fissa (come un Forgotten Realms di D&D), ma questa viene definita al tavolo con un metodo che viene illustrato molto più chiaramente nell'articolo originale linkato nel riquadro grigio sul fondo (ci sono alcune caratteristiche comuni che i mondi di Fabula Ultma hanno). Io credo che l'ambientazione può essere unica ed originale anche facendola al tavolo ..no? Non vedo incompatibilità in questi due concetti.

Contraddizioni perchè sono l'opposto di quello che ci si aspetta da un'esperienza Jrpg, quello che vorrebbero creare.

 

Non so se riesco a spiegarmi, ma... nella stragrande maggioranza dei casi,  il legame tra setting e trama in un videogioco rpg giapponese è molto più stretto rispetto a uno occidentale, in cui il setting è un contesto di genere abbastanza largo e generico in cui far accadere qualsiasi tipo di storia.

(Forse proprio perchè gli sviluppatori occidentali hanno mantenuto l'impostazione 'libera' dei rpg cartacei di riferimento, mentre i giapponesi hanno dovuto partire da zero?  Non so, solo una teoria)

Esempio pratico, scambiare trame e setting di rpg tipo Divinity, Elder scrolls, Gothic, Risen, Dragon age, Two worlds, i vari a base DnD, (oppure Fallout, Wastelands, The outer worlds in ambito sci-fi)  sarebbe fattibile senza cambiare moltissime cose...  Mentre scambiarle in Jrpg come Final fantasy, Kingdom hearts, Ar tonelico, Pokemon, Xenoblade è praticamente impossible, ci sono sempre delle unicità del setting su cui si basa tutta la storia.

Ovviamente esistono eccezioni (tipo Dragon quest e Atelier in ambito Jap , Shadowrun e Mass effect in ambito Western), ma quando si pensa alle differenze tra japanese e western rpg si pensa a questo.


 

Cita

Per quanto riguarda il discorso di "trama assente" ho ripreso le parole dell'articolo originale, ma credo che la loro intenzione sia quella di definirla al tavolo in concomitanza all'ambientazione, basando il tutto sull'esperienza di gioco che i giocatori vogliono vivere.

Che secondo me è un'impostazione estremamente occidentale, appunto...   Insomma, se vogliono fare un rpg cartaceo ispirato ai videogiochi giapponesi, dovrebbero inserire le caratteristiche riconoscibili di questi ultimi.  Al momento a parte lo stile grafico non vedo nulla... Magari sarà un bel gioco, ma molto poco Jrpg.

Anche gli otto pilastri, sono una cosa molto generica applicabile a tutto lo scibile umano, sinceramente.

Modificato da Gianan
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13 minuti fa, Gianan ha scritto:

Contraddizioni perchè sono l'opposto di quello che ci si aspetta da un'esperienza Jrpg, quello che vorrebbero creare.

 

Non so se riesco a spiegarmi, ma... nella stragrande maggioranza dei casi,  il legame tra setting e trama in un videogioco rpg giapponese è molto più stretto rispetto a uno occidentale, in cui il setting è un contesto di genere abbastanza largo e generico in cui far accadere qualsiasi tipo di storia.

(Forse proprio perchè gli sviluppatori occidentali hanno mantenuto l'impostazione 'libera' dei rpg cartacei di riferimento, mentre i giapponesi hanno dovuto partire da zero?  Non so, solo una teoria)

Esempio pratico, scambiare trame e setting di rpg tipo Divinity, Elder scrolls, Gothic, Risen, Dragon age, Two worlds, i vari a base DnD, (oppure Fallout, Wastelands, The outer worlds in ambito sci-fi)  sarebbe fattibile senza cambiare moltissime cose...  Mentre scambiarle in Jrpg come Final fantasy, Kingdom hearts, Ar tonelico, Pokemon, Xenoblade è praticamente impossible, ci sono sempre delle unicità del setting su cui si basa tutta la storia.

Ovviamente esistono eccezioni (tipo Dragon quest e Atelier in ambito Jap , Shadowrun e Mass effect in ambito Western), ma quando si pensa alle differenze tra japanese e western rpg si pensa a questo.


 

Che secondo me è un'impostazione estremamente occidentale, appunto...   Insomma, se vogliono fare un rpg cartaceo ispirato ai videogiochi giapponesi, dovrebbero inserire le caratteristiche riconoscibili di questi ultimi.  Al momento a parte lo stile grafico non vedo nulla... Magari sarà un bel gioco, ma molto poco Jrpg.

Anche gli otto pilastri, sono una cosa molto generica applicabile a tutto lo scibile umano, sinceramente.

Ti faccio presente che in tutti i Final Fantasy la trama e il mondo variano da episodio a episodio, non esiste "l'ambientazione di Final Fantasy"

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2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ti faccio presente che in tutti i Final Fantasy la trama e il mondo variano da episodio a episodio, non esiste "l'ambientazione di Final Fantasy"

...scusa ma me lo stai dicendo sul serio?  Non pensavo di doverlo precisare, credo lo sappia anche mia nonna. Parlavo ovviamente dell'ambientazione e delle trama dei capitoli presi singolarmente.

Comunque anche lì ci sono eccezioni,  tipo FF9 (se lo ricordo bene) non ha il legame a doppio filo tra setting e trama degli altri capitoli.  Quindi più simile a Dragon quest o Atelier come approccio, sì.  Infatti è ritenuto un FF atipico

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43 minuti fa, Gianan ha scritto:

...scusa ma me lo stai dicendo sul serio?  Non pensavo di doverlo precisare, credo lo sappia anche mia nonna. Parlavo ovviamente dell'ambientazione e delle trama dei capitoli presi singolarmente.

Comunque anche lì ci sono eccezioni,  tipo FF9 (se lo ricordo bene) non ha il legame a doppio filo tra setting e trama degli altri capitoli.  Quindi più simile a Dragon quest o Atelier come approccio, sì.  Infatti è ritenuto un FF atipico

Si te lo sto dicendo sul serio, e dato che non c'è una sola ambientazione ed una sola trama questo gioco di ruolo non ne ha voluta inserire nessuna in modo che i DM possano creare le proprie o prendere direttamente quelle dei loro jrpg preferiti. Come del resto ha fatto per anni D&D e in modo ancora più eclatante GURPS, dato che le ambientazioni sono opzionali e molti gruppi hanno giocato in ambientazioni create dal master.

Soprattutto perché le varie "trame" e i vari "sistemi" dei vari jrpg sono solo delle minuzie, tutti gli jrpg hanno in comune una macro trama che è quella di una banda di eroi che viene messa insieme e diventa così potente da sconfiggere il signore del male o il dio che vogliono distruggere il mondo. Dare ai giocatori la possibilità di vivere questa macro trama in un'ambientazione a scelta del DM è l'obbiettivo che si pone il gioco.

Modificato da Grimorio
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43 minuti fa, Grimorio ha scritto:

questo gioco di ruolo non ne ha voluta inserire nessuna in modo che i DM possano creare le proprie o prendere direttamente quelle dei loro jrpg preferiti. Come del resto ha fatto per anni D&D

E' proprio questo che non mi convince, cioè questo approccio libero, open world,  io lo vedo come tipicamente occidentale, al contrario della schematizzazione e rigidità narrativa tipica dei Jrpg.

Forse è per la mia poca esperienza in gdr cartacei, ma da come lo descrivono non vedo nulla che rende questo gioco più simile ad un Jrpg di altri regolamenti liberi  (tipo Fate, PbtA, Savage worlds, o i già citati Not the end e Gurps).

Comunque boh lo terrò d'occhio, spero abbia qualche asso nella manica

 

 

Cita

Soprattutto perché le varie "trame" e i vari "sistemi" dei vari jrpg sono solo delle minuzie

Questo lo contesto proprio,  direi anzi che sono il motivo principale per cui si gioca un Jrpg.

La macrotrama del diventare forti e sconfiggere il cattivone è appunto la parte meno interessante,  perchè è sempre quella ed è scontata.  E' il resto che da identità al gioco

Modificato da Gianan
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