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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni


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Ho la sensazione che stiamo parlando di due cose diverse, seppur collegate.

Una è un meccanismo del gioco: cosa dovrebbe fruttare PE o livelli, e con quale frequenza o granularità li assegnamo?

L'altra è un comportamento di uno specifico gruppo di giocatori, e una differenza di aspettative su che tipo di gioco giocare tra loro e il master: vogliamo andare in giro ad uccidere e arraffare, o vogliamo parlamentare e discutere? Vogliamo un gruppo con degli obiettivi buoni / eroici / altruisti / positivi, o uno con degli obiettivi cinici / egoisti / negativi / non buoni?

 

In merito al primo aspetto, anche se non c'è un solo approccio buono, io in passato ne ho usati diversi e ora assegno i PE per le sfide superate. Una sfida è qualcosa che ostacola il raggiungimento di uno degli obiettivi dell'avventura, che comporta un rischio e che mette i PG alla prova. In questo modo si evita qualsiasi "farmare" (vado a fare x così, senza motivo, solo perché x dà punti esperienza) e si permette qualsiasi approccio di superamento degli ostacoli (violenza, astuzia, diplomazia...), mantenendo la granularità data dai PE, che secondo me rispetto alle pietre miliari dà più ai giocatori il senso di "progresso" e di "meritarsi" i livelli.

 

In merito al secondo aspetto, io tenderei a sconsigliare di approcciarlo attraverso la meccanica dei PE.

Ho letto il tuo esempio su "la maledizione del trono cremisi" e Devargo. Non sono sicuro di aver ben compreso cosa abbiano fatto i PG di male, visto che, se ho capito bene, quello che hanno ucciso è un criminale e si stavano riprendendo le loro cose. Certo, hanno usato metodi molto spicci e violenti, ma in un mondo fantasy (specialmente se un po' dark) ci può stare anche di peggio.

Ovviamente questo incide sulle loro identità in-game: si sono comportati da vigilantes brutali più che da eroi senza macchia. Ma il fatto di giocare dei vigilantes brutali anziché degli eroi senza macchia è una legittima scelta dei giocatori. Se non è una scelta che ti aspettavi o che ti soddisfa ti direi prima di tutto di discutere la cosa off-game con i giocatori, concordando con loro il tono del gioco e il tipo di obiettivi.

On 11/7/2020 at 2:47 PM, Hero81 said:

Tanto menare le mani è comunque il modo più veloce e diretto di ottenere ciò che si vuole per cui mi aspetto che i PG vi facciano ampio ricorso anche se non viene premiato.

Viceversa sforzarsi di usare metodi non violenti è più difficile, promuove il pensiero laterale per cui va a mio avviso incoraggiato.

Quello che stai dicendo qui è che risolvere le sfide con la diplomazia o l'astuzia è più difficile e porta a delle giocate più stimolanti rispetto a risolverle con la violenza. Menare le mani è facile e dà lo stesso risultato. Per questo vorresti un sistema che incentivi il primo comportamento e disincentivi il secondo.

Probabilmente non sarai d'accordo con me, ma mi permetto un suggerimento: la soluzione non sta in un meccanismo astratto come i PE, sta nel progettare le sfide in modo diverso.

Oltretutto, non è mai bello quando si ha una divergenza tra giocatore e PG, per cui il giocatore tende a far comportare il PG in un certo modo, anche se la cosa più semplice o logica per il PG in-game sarebbe un'altra, per raggiungere uno scopo (i PE) di cui il PG non è consapevole: il GdR funziona molto meglio quando la scelta dal punto di vista del PG e quella dal punto di vista del giocatore coincidono e si basano sugli stessi elementi. C'era un bell'articolo di The Alexandrian al riguardo ma ora non ho tempo di cercarlo.

Quindi, il mio consiglio. Menare le mani è il modo più veloce e diretto per ottenere quello che i PG vogliono, e questo non ti piace? Fai in modo che non lo sia; fai in modo che, nel gioco, menare le mani sia possibile ma tutt'altro che veloce e diretto (a causa delle conseguenze, dei rischi, del consumo di risorse, della pericolosità dei nemici o altro, può variare di volta in volta). Usare la diplomazia e l'astuzia è più difficile? Rendilo più facile. Non sempre, ovviamente, ma presenta ai PG molte occasioni in cui la diplomazia o l'astuzia sono una strada a portata di mano, palesemente più efficace e produttiva rispetto a combattere: così li abituerai ad usarla.

 

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Oppure, parlando della 5E visto che citavi giochi blasonati, si usano le Milestones e via in allegria.

Ho la sensazione che stiamo parlando di due cose diverse, seppur collegate. Una è un meccanismo del gioco: cosa dovrebbe fruttare PE o livelli, e con quale frequenza o granularità li assegnamo?

Secondo me il modo px per tesoro va esattamente nella direzione opposta a quella che vorresti intraprendere. L’esempio è chiaro proprio dalla descrizione della sessione che hai fatto. I pg conqui

Vero è che si può ottenere tutto con un giusto design dell'avventura....per cui forse il l'approccio più neutro è: milestones o obiettivi + avventura creata per valorizzare un certo tipo di approccio ai problemi.

Però è anche vero che i PX possono, forse non devono necessariamente ma possono, essere un elemento in più per incentivare un certo tipo di gioco.

Se l'approccio A genera PX allora i giocatori saranno invogliati a seguirlo.

Per cui cosa effettivamente si vuole nella propria campagna?

1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX.

2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones.

3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no.

4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera ....

Io sono per il punto 3. La mia proposta è valida come tante altre: è presa fondamentalmente da Rolemaster (in cui si faceva viaggi, tesoro e addirittura colpi sferrati in combattimento) e riammodernata. Se uno vuole usare piuttosto old D&D può unicamente farli dipendere dal tesoro. Se vuole usare D&D quinta edizione può usare una molteplicità di metodi ma, in alternativa alle milestones, di base ci sono gli incontri superati.

Non è che ce l'ho con le milestone è solo che vorrei, appunto, usare i PX per spingere in una direzione. A molti questa impostazione non piace dal punto di vista filosofico.

 

 

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Secondo me il modo px per tesoro va esattamente nella direzione opposta a quella che vorresti intraprendere.

L’esempio è chiaro proprio dalla descrizione della sessione che hai fatto. I pg conquistano degli oggetti (= tesoro = px) li vendono a dei tipi che poi uccidono per riprendere gli oggetti (altro tesoro = altri px). Il fatto che li avessero presi in precedenza non incide visto che c’è un incremento di patrimonio per il gruppo (il doppio). Insomma questo approccio comporterà il tentativo di acquisire tesoro in ogni modo, e quello più diretto è cercare gente e mostri da uccidere a cui rubare il tesoro. 

Secondo me tra gli approcci proposti quello più adeguato è quello di rendere i combattimenti più letali.

in ogni caso visto che tu hai questa necessitá, ma i giocatori no, come mai non parlarne con loro?

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l'episodio con i giocatori non è significativo: volevo trattare un tema più generale ovvero quali siano le implicazioni sullo stile di gioco del premiare le uccisioni e perché sia preferibile non farlo. L'ho usato come esempio ma non è il centro della discussione.

Tornando alla tua osservazione: il tesoro va premiato quando te lo guadagni la prima volta durante l'avventura. Rivenderlo e ricomprarlo, cederlo, uccidere la persona a cui lo si è ceduto e rientrarne in possesso non generano punti esperienza.

Per essere più chiari, ottieni punti esperienza:

* quando ottieni bottino da un'avventura. (Non da transazioni economiche o sotterfugi)

* quando scopri location nuove. (la distanza dal punto di partenza del viaggio è irrilevante)

* quando superi un incontro. (anche in maniera 'non violenta' nelle modalità che ho descritto in un post sopra: convincendo con le buone a desistere, prendendo in trappola, sedando o avvelenando o altre vie simili)

 

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Credo fortemente che puntare sul bottino sia solo controproducente rispetto a mettere semplicemente degli obbiettivi. Il bottino è un obbiettivo come gli altri quando si esplora, e più degli altri è già un obbiettivo di per se: anche se non premiato dal sistema è premiato dal fatto che hai il bottino. E mettere a fuoco un tipo particolare di obbiettivo (il bottino) va a forzare i giocatori a creare personaggi con quell'obbiettivo, mentre l'alternativa è molto più ricca. Bottino e raggiungere un posto nuovo sono alcuni degli obbiettivi. Ce ne possono essere infiniti, e va benissimo se ti focalizzi principalmente su questi in una campagna specifica, ma non vedo perché generalizzarlo come regola. Superare un incontro non lo considererei in particolare come obbiettivo, perché il concetto di superare qualcosa prevede una direzione unica. Mentre il punto è arrivare all'obbiettivo.

On 11/8/2020 at 9:26 PM, Hero81 said:

* quando ottieni bottino da un'avventura. (Non da transazioni economiche o sotterfugi)

La definizione mi sembra anche complicata. Uccidere un mercante e derubarlo? Uccidere un mercante goblin e derubarlo? Uccidere un goblin in una miniera abbandonata, prima che ti possa dire che è un mercante, e prendere il suo tesoro? Il tesoro è un premio di per sè, non vedo perché incentivarlo ulteriormente. Se i personaggi entrano in un dungeon per recuperare il tesoro, trovarlo è l'obbiettivo. Se era liberare dei prigionieri, trovarli è l'obbiettivo. A prescindere da come lo fanno o se diventano ricchi nel farlo. È ok che sia più remunerativo salvare un principe che un povero, ma non che dia anche più esperienza!

E soprattutto non limita il combattimento. La gente non ammazza i mercanti per derubarli, oltre per un senso etico difficile da instillare in alcuni personaggi di alcuni GdR, perché è rischioso. Perché se fosse facile farlo, da un lato lo farebbero tutti e dall'altro non ci sarebbero mercanti.

D&D è un gioco che mira a far sentire i giocatori Super Eroi. Quando i giocatori percepiscono il proprio personaggio come un Super Eroe immortale, è tanto possibile che si sentano Superman quanto che si sentano Homelander (The Boys). Se vuoi una campagna in cui si sentono necessariamente Superman, dovete mettervi d'accordo prima in sessione zero e decidere che siete tutti super buoni e super attenti alla vostra parola data, come in un fumetto degli anni '70. Non è ovvio, nè è necessariamente il modo più divertente di giocare.

Altrimenti, falli sentire un po' meno super eroi e un po' più mortali. Rendi i combattimenti rischiosi, ammazza un paio di personaggi, e le cose cambiano.

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2 minutes ago, Maxwell Monster said:

forse dalla 3° in poi , nelle precedenti noi non sentivamo questa sfumatura .

Anche se non ci si sente supereroi, si può voler giocare degli eroi (senza super-), nel senso più "terreno" del termine, oppure degli anti-eroi più dark, o dei cinici che seguono la propria convenienza, o addirittura dei sadici assassini. A indirizzare i giocatori all'interno di questo spettro dovrebbe essere, secondo me, una discussione aperta off-game anziché una meccanica di gioco pensata per un altro scopo.

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24 minutes ago, Maxwell Monster said:

forse dalla 3° in poi , nelle precedenti noi non sentivamo questa sfumatura .

Non è la mia esperienza. Io ricordo che verso la C, e sicuramente alla M, in BECMI i personaggi diventavano assolutamente SuperEroi. E se arrivi alla I è ufficializzato. Era un po' limitato dal fatto che gli davano nuove responsabilità diverse dalle avventure (una volta che hai castelli e cattedrali di cui occuparti, ti senti meno a tuo agio a derubare un mercante), ma il feeling che avevi era assolutamente di essere più forte dei meri mortali.

È un po' lo scopo di (quasi) tutti i GdR farti sentire un eroe: la sensazione di avere (o poter ottenere) il potere di cambiare le cose, di essere rispettato e/o temuto, è centrale nella fantasia dietro i GdR.  Da gioco a gioco cambia solo l'aspirazione massima a cui puoi ambire. D&D in particolare va sul supereroistico e c'è sempre andato, il limite è sempre stato diventare un immortale o un Dio.

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15 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non è la mia esperienza. Io ricordo che verso la C, e sicuramente alla M, in BECMI i personaggi diventavano assolutamente SuperEroi. E se arrivi alla I è ufficializzato. Era un po' limitato dal fatto che gli davano nuove responsabilità diverse dalle avventure (una volta che hai castelli e cattedrali di cui occuparti, ti senti meno a tuo agio a derubare un mercante), ma il feeling che avevi era assolutamente di essere più forte dei meri mortali.

È un po' lo scopo di (quasi) tutti i GdR farti sentire un eroe: la sensazione di avere (o poter ottenere) il potere di cambiare le cose, di essere rispettato e/o temuto, è centrale nella fantasia dietro i GdR.  Da gioco a gioco cambia solo l'aspirazione massima a cui puoi ambire. D&D in particolare va sul supereroistico e c'è sempre andato, il limite è sempre stato diventare un immortale o un Dio.

tieni presente che noi usavamo solo materiale tradotto ufficiale .

è che in 3 ° ti sentivi "forte" già dal 1° livello ,

invece prima , fino al 5 ° livello , eravamo solo sopra la media popolana .

 

 

Edited by Maxwell Monster
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@bobon123 concordo che il sistema a milestones è più generico: va con qualsiasi ambientazione, con qualsiasi avventura e quale che sia il focus della campagna.

Inoltre concordo che il bottino è già un premio di per se e non ci sarebbe bisogno di premiarlo ulteriormente.

la mia proposta voleva essere anche un omaggio ad alcuni vecchi giochi in cui si faceva più o meno come ho descritto.

Sistemi di assegnazioni dei punti rudimentali e meno flessibili di quelli attuali.

Se vogliamo trovargli un merito diciamo che invogliano il master a creare sandbox o comunque scenari basati sull'esplorazione. 

D'altronde erano agli inizi e le buone idee vengono con il tempo.

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19 minuti fa, Hero81 ha scritto:

D'altronde erano agli inizi e le buone idee vengono con il tempo.

Non sono per nulla d'accordo!

I punti esperienza ottenuti (per la stragrande maggioranza) grazie ai tesori razziati sono assolutamente sensati per un dungeon crawl alla vecchia maniera.

Anzi, di più: spingono proprio nella direzione voluta, dal momento che l'obiettivo comune è sopravvivere e riportare alla luce antichi tesori!

Al riguardo, c'è un anche un vecchio articolo di Ben Lehman che riflette proprio su questo aspetto, su come quest'ultimo costituisca appunto una parte molto importante nel modo di giocare della Old School.

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Non sono d'accordo.

Anche nel dungeon crawling la spinta è inutile: i giocatori già cercheranno di accumulare tesori....gli servono per l'equipaggiamento o per una pletora di altri usi.

Inoltre un gruppo di avventurieri può esplorare un dungeon per una grane varietà di motivi: uccidere il drago, liberare i prigionieri, trovare il circolo di pietre in cui recitare il rituale per dissipare la tempesta, trovare l'ingresso al misterioso underdark....e infine recuperare il tesoro. Perché premiare solo quest'ultimo obiettivo con i punti esperienza?

 

Edited by Hero81
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2 ore fa, Hero81 ha scritto:

Non sono d'accordo.

Anche nel dungeon crawling la spinta è inutile: i giocatori già cercheranno di accumulare tesori....gli servono per l'equipaggiamento o per una pletore di altri usi.

Inoltre un gruppo di avventurieri può esplorare un dungeon per una grane varietà di motivi: uccidere il drago, liberare i prigionieri, trovare il circolo di pietre in cui recitare il rituale per dissipare la tempesta, trovare l'ingresso al misterioso underdark....e infine recuperare il tesoro. Perché premiare solo quest'ultimo obiettivo con i punti esperienza?

 

Uccidere il drago & C. possono essere obiettivi di narrazione nel gioco, ma non sono l'obiettivo del gioco.

L'obiettivo in un gioco Old School è razziare tesori senza crepare e l'equazione 1 XP = 1 GP ne è la dimostrazione. È una scelta di design. È una feature che si lega perfettamente ai principi alla base di questo stile di gioco e all'estetica che intende evocare. E, attenzione, non si tratta di una mia opinione personale: la rete è zeppa di articoli e testimonianze sull'argomento, anche testimonianze dirette di persone che giocavano negli anni '70.

Mi pare che qui su D'L ci fosse una discussione interessante sull'argomento. Se la trovo, edito il messaggio e la linko.

EDIT: trovata! Ecco un intervento di Ji ji in quella discussione che si allaccia bene a quanto ho detto: 

 

 

Edited by Checco
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Se proprio vogliamo essere super logici e super razionali anche le milestones hanno poco senso:

i giocatori non dovrebbero andare avanti tramite punti nodali della storia. 

Dovrebbero essere liberi di abbandonare la quest principale e dedicarsi ad altro: a razziare un accampamento di banditi vicini, a restaurare un vecchia fortezza, ad interessarsi ad un villaggio a cui il DM non aveva, di primo acchitto, dato importanza.

Io almeno quando masterizzo (non moduli prefatti ma campagne mie) non prepro troppo in anticipo: ne la trama ne le milestones ad essa legate. Dettaglio gli elementi intorno ai players via via che essi si mostrano interessati ad interagire con essi.

Anche i punti esperienza dati per gli incontri: superare un incontro è una questione di sopravvivenza. Ciò costituisce una motivazione più che sufficiente a farlo. E a farlo minimizzando la violenza da usare. Non c'è bisogno di premi.

L'unico approccio che ha senso è quello simulazionista. Una meccanica che dice: quando sei in situazioni estreme e riesci o fallisci molto male o molto bene impari qualcosa nell'abilità che hai usato. Oppure impari allenandoti nel tempo libero.

Visto che non è applicabile a D&D l'unico approccio sensato è l'ultimo che rimane: punti esperienza fissi ad ogni sessione....

 

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  • Moderators - supermoderator
8 minuti fa, Hero81 ha scritto:

i giocatori non dovrebbero andare avanti tramite punti nodali della storia. 

Dovrebbero essere liberi di abbandonare la quest principale e dedicarsi ad altro: a razziare un accampamento di banditi vicini, a restaurare un vecchia fortezza, ad interessarsi ad un villaggio a cui il DM non aveva, di primo acchitto, dato importanza.

Ma le milestones (e qui preciso che le milestones come le intendo io sono un misto tra milestone e story-based advancement) non devono necessariamente essere punti nodali e fissi della storia, ma semplicemente obiettivi vari ed eventuali di interesse dei PG (anche improvviso) il cui ordine non è necessariamente fissato fin dall'inizio.

Faccio un esempio da una mia campagna in real: il gruppo di PG doveva raggiungere una città nanica nell'estremo ovest del mondo per investigare una cittadella volante caduta e avevo deciso (e dichiarato ai giocatori) che giunti in città avrebbero ottenuto un livello (visto che era un viaggio impegnativo). Arrivati a pochissimo da tale città a causa di un evento dagli esiti imprevisti hanno voluto fare dietro front e sono finiti (alquanto letteralmente) dall'altra parte del mondo. Quando, a distanza di anni in-game e off-game (e vari livelli di mezzo) sono finalmente tornati in zona e hanno raggiunto la città nanica hanno effettivamente guadagnato un livello, come già deciso tempo addietro

 

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In definitiva delle quattro visioni che ho catalogato in precedenza solo la 1 è realmente universale:

1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX.

2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones.

3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no.

4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera ....

La 2 non si adatta a  campagne in cui non c'è una storia.

La 3 non si adatta a campagne in cui non c'è uno stile di gioco da incentivare (tutto è concesso) o in cui lo stile è mantenuto tramite gentleman agreement.

La 4 come la 3.

In definitiva se dovessi scegliere un gioco in base a quanto è sensato il suo sistema di avanzamento sceglierei il Basic.

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  • Moderators - supermoderator
7 minuti fa, Hero81 ha scritto:

2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones.

Ci sarebbe la 2a) cadenzare l'aumento di livello con il raggiungimento di obiettivi importanti per i PG e/o la storia (chiamiamolo Milestones ad Obiettivi)

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@Alonewolf87 capisco ma mio avviso milestones che si adattino dinamicamente a quello che fanno i PG spingono nella direzione del 'portare avanti la storia'. Non premieresti con punti esperienza un giornata passata a giocare a dadi in taverna o rubacchiare per la città: ma con la 1 è possibile che i PG migliorino i propri punteggi in, per dire, gioco d'azzardo o borseggiare anche con attività del tutto ininfluenti per la storia o i loro obiettivi.

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24 minutes ago, Hero81 said:

In definitiva delle quattro visioni che ho catalogato in precedenza solo la 1 è realmente universale:

1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX.

2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones.

3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no.

4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera ....

La 2 non si adatta a  campagne in cui non c'è una storia.

La 3 non si adatta a campagne in cui non c'è uno stile di gioco da incentivare (tutto è concesso) o in cui lo stile è mantenuto tramite gentleman agreement.

La 4 come la 3.

In definitiva se dovessi scegliere un gioco in base a quanto è sensato il suo sistema di avanzamento sceglierei il Basic.

 

Direi che il sistema che uso io, quindi, non ricade in nessuna delle 4 categorie? O forse in più d'una? 🙂

 

 

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    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Dicembre 2019
      Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole.

      Versione Italiana                                                                                     Versione Inglese
      A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT): "nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”.
      Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi.
      I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master.
      Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.
      Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/
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      Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.
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      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Vogliamo creare una storia convincente, dettagliata ma senza esagerare per la nostra campagna sandbox? Seguiamo Rob Conley nella creazione del suo mondo in questa seconda parte della rubrica Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio.
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy
      Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009
      Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
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      Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
      A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
      Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
      Se scrivo una storia spesso vado avanti
      E avanti
      E avanti
      Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
      Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca.
      Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo.
      Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. 
      Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 

      Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
      Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. 
      Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. 

      Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
      Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. 
      Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro.

      Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. 
      Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
      L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. 
      Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
      Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 

      Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
      In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
      Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
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    • By Lucane
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy
      Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009
      Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      2) Dare un nome alle regioni importanti.
      3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.
      4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. 
      Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. 

      Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue:

      Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
      A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
      Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
      Se scrivo una storia spesso vado avanti
      E avanti
      E avanti
      Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
      Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca.
      Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo.
      Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. 
      Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 

      Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
      Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. 
      Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. 

      Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
      Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. 
      Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro.

      Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. 
      Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
      L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. 
      Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
      Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 

      Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
      In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
      Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
    • By Pippomaster92
      Eccovi alcune idee per delle etnie simil-umane, ma sufficientemente distinte e peculiari da essere fonte di ispirazione per il gioco al di fuori dei soliti luoghi comuni.
      Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013
      Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. 
      Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. 

      Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. 
      Afner
      (AFF-ner)
      Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine).
      Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm.
      Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. 
      Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. 
      Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù.
      Bashani
      (bah-SHAW-nee)
      La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini).
      I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte.
      Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. 
      I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. 
      Gilean
      (gill-LAY-ann)
      La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri.
      I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle.
      I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. 
      I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. 
      Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. 

      Lassic
      (LASS-ick)
      La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny.
      Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. 
      I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. 
      Meduran
      (meh-DURR-un)
      La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie.
      La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. 
      La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. 
      I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. 
      Nikal
      (nee-CALL)
      La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori.
      I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. 
      Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. 
      Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. 
      Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. 
      I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. 

      Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. 
      I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. 
      Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. 
      Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html
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