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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni


Hero81

Messaggio consigliato

Ho la sensazione che stiamo parlando di due cose diverse, seppur collegate.

Una è un meccanismo del gioco: cosa dovrebbe fruttare PE o livelli, e con quale frequenza o granularità li assegnamo?

L'altra è un comportamento di uno specifico gruppo di giocatori, e una differenza di aspettative su che tipo di gioco giocare tra loro e il master: vogliamo andare in giro ad uccidere e arraffare, o vogliamo parlamentare e discutere? Vogliamo un gruppo con degli obiettivi buoni / eroici / altruisti / positivi, o uno con degli obiettivi cinici / egoisti / negativi / non buoni?

 

In merito al primo aspetto, anche se non c'è un solo approccio buono, io in passato ne ho usati diversi e ora assegno i PE per le sfide superate. Una sfida è qualcosa che ostacola il raggiungimento di uno degli obiettivi dell'avventura, che comporta un rischio e che mette i PG alla prova. In questo modo si evita qualsiasi "farmare" (vado a fare x così, senza motivo, solo perché x dà punti esperienza) e si permette qualsiasi approccio di superamento degli ostacoli (violenza, astuzia, diplomazia...), mantenendo la granularità data dai PE, che secondo me rispetto alle pietre miliari dà più ai giocatori il senso di "progresso" e di "meritarsi" i livelli.

 

In merito al secondo aspetto, io tenderei a sconsigliare di approcciarlo attraverso la meccanica dei PE.

Ho letto il tuo esempio su "la maledizione del trono cremisi" e Devargo. Non sono sicuro di aver ben compreso cosa abbiano fatto i PG di male, visto che, se ho capito bene, quello che hanno ucciso è un criminale e si stavano riprendendo le loro cose. Certo, hanno usato metodi molto spicci e violenti, ma in un mondo fantasy (specialmente se un po' dark) ci può stare anche di peggio.

Ovviamente questo incide sulle loro identità in-game: si sono comportati da vigilantes brutali più che da eroi senza macchia. Ma il fatto di giocare dei vigilantes brutali anziché degli eroi senza macchia è una legittima scelta dei giocatori. Se non è una scelta che ti aspettavi o che ti soddisfa ti direi prima di tutto di discutere la cosa off-game con i giocatori, concordando con loro il tono del gioco e il tipo di obiettivi.

On 11/7/2020 at 2:47 PM, Hero81 said:

Tanto menare le mani è comunque il modo più veloce e diretto di ottenere ciò che si vuole per cui mi aspetto che i PG vi facciano ampio ricorso anche se non viene premiato.

Viceversa sforzarsi di usare metodi non violenti è più difficile, promuove il pensiero laterale per cui va a mio avviso incoraggiato.

Quello che stai dicendo qui è che risolvere le sfide con la diplomazia o l'astuzia è più difficile e porta a delle giocate più stimolanti rispetto a risolverle con la violenza. Menare le mani è facile e dà lo stesso risultato. Per questo vorresti un sistema che incentivi il primo comportamento e disincentivi il secondo.

Probabilmente non sarai d'accordo con me, ma mi permetto un suggerimento: la soluzione non sta in un meccanismo astratto come i PE, sta nel progettare le sfide in modo diverso.

Oltretutto, non è mai bello quando si ha una divergenza tra giocatore e PG, per cui il giocatore tende a far comportare il PG in un certo modo, anche se la cosa più semplice o logica per il PG in-game sarebbe un'altra, per raggiungere uno scopo (i PE) di cui il PG non è consapevole: il GdR funziona molto meglio quando la scelta dal punto di vista del PG e quella dal punto di vista del giocatore coincidono e si basano sugli stessi elementi. C'era un bell'articolo di The Alexandrian al riguardo ma ora non ho tempo di cercarlo.

Quindi, il mio consiglio. Menare le mani è il modo più veloce e diretto per ottenere quello che i PG vogliono, e questo non ti piace? Fai in modo che non lo sia; fai in modo che, nel gioco, menare le mani sia possibile ma tutt'altro che veloce e diretto (a causa delle conseguenze, dei rischi, del consumo di risorse, della pericolosità dei nemici o altro, può variare di volta in volta). Usare la diplomazia e l'astuzia è più difficile? Rendilo più facile. Non sempre, ovviamente, ma presenta ai PG molte occasioni in cui la diplomazia o l'astuzia sono una strada a portata di mano, palesemente più efficace e produttiva rispetto a combattere: così li abituerai ad usarla.

 

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Vero è che si può ottenere tutto con un giusto design dell'avventura....per cui forse il l'approccio più neutro è: milestones o obiettivi + avventura creata per valorizzare un certo tipo di approccio ai problemi.

Però è anche vero che i PX possono, forse non devono necessariamente ma possono, essere un elemento in più per incentivare un certo tipo di gioco.

Se l'approccio A genera PX allora i giocatori saranno invogliati a seguirlo.

Per cui cosa effettivamente si vuole nella propria campagna?

1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX.

2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones.

3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no.

4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera ....

Io sono per il punto 3. La mia proposta è valida come tante altre: è presa fondamentalmente da Rolemaster (in cui si faceva viaggi, tesoro e addirittura colpi sferrati in combattimento) e riammodernata. Se uno vuole usare piuttosto old D&D può unicamente farli dipendere dal tesoro. Se vuole usare D&D quinta edizione può usare una molteplicità di metodi ma, in alternativa alle milestones, di base ci sono gli incontri superati.

Non è che ce l'ho con le milestone è solo che vorrei, appunto, usare i PX per spingere in una direzione. A molti questa impostazione non piace dal punto di vista filosofico.

 

 

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Secondo me il modo px per tesoro va esattamente nella direzione opposta a quella che vorresti intraprendere.

L’esempio è chiaro proprio dalla descrizione della sessione che hai fatto. I pg conquistano degli oggetti (= tesoro = px) li vendono a dei tipi che poi uccidono per riprendere gli oggetti (altro tesoro = altri px). Il fatto che li avessero presi in precedenza non incide visto che c’è un incremento di patrimonio per il gruppo (il doppio). Insomma questo approccio comporterà il tentativo di acquisire tesoro in ogni modo, e quello più diretto è cercare gente e mostri da uccidere a cui rubare il tesoro. 

Secondo me tra gli approcci proposti quello più adeguato è quello di rendere i combattimenti più letali.

in ogni caso visto che tu hai questa necessitá, ma i giocatori no, come mai non parlarne con loro?

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l'episodio con i giocatori non è significativo: volevo trattare un tema più generale ovvero quali siano le implicazioni sullo stile di gioco del premiare le uccisioni e perché sia preferibile non farlo. L'ho usato come esempio ma non è il centro della discussione.

Tornando alla tua osservazione: il tesoro va premiato quando te lo guadagni la prima volta durante l'avventura. Rivenderlo e ricomprarlo, cederlo, uccidere la persona a cui lo si è ceduto e rientrarne in possesso non generano punti esperienza.

Per essere più chiari, ottieni punti esperienza:

* quando ottieni bottino da un'avventura. (Non da transazioni economiche o sotterfugi)

* quando scopri location nuove. (la distanza dal punto di partenza del viaggio è irrilevante)

* quando superi un incontro. (anche in maniera 'non violenta' nelle modalità che ho descritto in un post sopra: convincendo con le buone a desistere, prendendo in trappola, sedando o avvelenando o altre vie simili)

 

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Credo fortemente che puntare sul bottino sia solo controproducente rispetto a mettere semplicemente degli obbiettivi. Il bottino è un obbiettivo come gli altri quando si esplora, e più degli altri è già un obbiettivo di per se: anche se non premiato dal sistema è premiato dal fatto che hai il bottino. E mettere a fuoco un tipo particolare di obbiettivo (il bottino) va a forzare i giocatori a creare personaggi con quell'obbiettivo, mentre l'alternativa è molto più ricca. Bottino e raggiungere un posto nuovo sono alcuni degli obbiettivi. Ce ne possono essere infiniti, e va benissimo se ti focalizzi principalmente su questi in una campagna specifica, ma non vedo perché generalizzarlo come regola. Superare un incontro non lo considererei in particolare come obbiettivo, perché il concetto di superare qualcosa prevede una direzione unica. Mentre il punto è arrivare all'obbiettivo.

On 11/8/2020 at 9:26 PM, Hero81 said:

* quando ottieni bottino da un'avventura. (Non da transazioni economiche o sotterfugi)

La definizione mi sembra anche complicata. Uccidere un mercante e derubarlo? Uccidere un mercante goblin e derubarlo? Uccidere un goblin in una miniera abbandonata, prima che ti possa dire che è un mercante, e prendere il suo tesoro? Il tesoro è un premio di per sè, non vedo perché incentivarlo ulteriormente. Se i personaggi entrano in un dungeon per recuperare il tesoro, trovarlo è l'obbiettivo. Se era liberare dei prigionieri, trovarli è l'obbiettivo. A prescindere da come lo fanno o se diventano ricchi nel farlo. È ok che sia più remunerativo salvare un principe che un povero, ma non che dia anche più esperienza!

E soprattutto non limita il combattimento. La gente non ammazza i mercanti per derubarli, oltre per un senso etico difficile da instillare in alcuni personaggi di alcuni GdR, perché è rischioso. Perché se fosse facile farlo, da un lato lo farebbero tutti e dall'altro non ci sarebbero mercanti.

D&D è un gioco che mira a far sentire i giocatori Super Eroi. Quando i giocatori percepiscono il proprio personaggio come un Super Eroe immortale, è tanto possibile che si sentano Superman quanto che si sentano Homelander (The Boys). Se vuoi una campagna in cui si sentono necessariamente Superman, dovete mettervi d'accordo prima in sessione zero e decidere che siete tutti super buoni e super attenti alla vostra parola data, come in un fumetto degli anni '70. Non è ovvio, nè è necessariamente il modo più divertente di giocare.

Altrimenti, falli sentire un po' meno super eroi e un po' più mortali. Rendi i combattimenti rischiosi, ammazza un paio di personaggi, e le cose cambiano.

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2 minutes ago, Maxwell Monster said:

forse dalla 3° in poi , nelle precedenti noi non sentivamo questa sfumatura .

Anche se non ci si sente supereroi, si può voler giocare degli eroi (senza super-), nel senso più "terreno" del termine, oppure degli anti-eroi più dark, o dei cinici che seguono la propria convenienza, o addirittura dei sadici assassini. A indirizzare i giocatori all'interno di questo spettro dovrebbe essere, secondo me, una discussione aperta off-game anziché una meccanica di gioco pensata per un altro scopo.

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24 minutes ago, Maxwell Monster said:

forse dalla 3° in poi , nelle precedenti noi non sentivamo questa sfumatura .

Non è la mia esperienza. Io ricordo che verso la C, e sicuramente alla M, in BECMI i personaggi diventavano assolutamente SuperEroi. E se arrivi alla I è ufficializzato. Era un po' limitato dal fatto che gli davano nuove responsabilità diverse dalle avventure (una volta che hai castelli e cattedrali di cui occuparti, ti senti meno a tuo agio a derubare un mercante), ma il feeling che avevi era assolutamente di essere più forte dei meri mortali.

È un po' lo scopo di (quasi) tutti i GdR farti sentire un eroe: la sensazione di avere (o poter ottenere) il potere di cambiare le cose, di essere rispettato e/o temuto, è centrale nella fantasia dietro i GdR.  Da gioco a gioco cambia solo l'aspirazione massima a cui puoi ambire. D&D in particolare va sul supereroistico e c'è sempre andato, il limite è sempre stato diventare un immortale o un Dio.

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15 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non è la mia esperienza. Io ricordo che verso la C, e sicuramente alla M, in BECMI i personaggi diventavano assolutamente SuperEroi. E se arrivi alla I è ufficializzato. Era un po' limitato dal fatto che gli davano nuove responsabilità diverse dalle avventure (una volta che hai castelli e cattedrali di cui occuparti, ti senti meno a tuo agio a derubare un mercante), ma il feeling che avevi era assolutamente di essere più forte dei meri mortali.

È un po' lo scopo di (quasi) tutti i GdR farti sentire un eroe: la sensazione di avere (o poter ottenere) il potere di cambiare le cose, di essere rispettato e/o temuto, è centrale nella fantasia dietro i GdR.  Da gioco a gioco cambia solo l'aspirazione massima a cui puoi ambire. D&D in particolare va sul supereroistico e c'è sempre andato, il limite è sempre stato diventare un immortale o un Dio.

tieni presente che noi usavamo solo materiale tradotto ufficiale .

è che in 3 ° ti sentivi "forte" già dal 1° livello ,

invece prima , fino al 5 ° livello , eravamo solo sopra la media popolana .

 

 

Modificato da Maxwell Monster
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@bobon123 concordo che il sistema a milestones è più generico: va con qualsiasi ambientazione, con qualsiasi avventura e quale che sia il focus della campagna.

Inoltre concordo che il bottino è già un premio di per se e non ci sarebbe bisogno di premiarlo ulteriormente.

la mia proposta voleva essere anche un omaggio ad alcuni vecchi giochi in cui si faceva più o meno come ho descritto.

Sistemi di assegnazioni dei punti rudimentali e meno flessibili di quelli attuali.

Se vogliamo trovargli un merito diciamo che invogliano il master a creare sandbox o comunque scenari basati sull'esplorazione. 

D'altronde erano agli inizi e le buone idee vengono con il tempo.

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19 minuti fa, Hero81 ha scritto:

D'altronde erano agli inizi e le buone idee vengono con il tempo.

Non sono per nulla d'accordo!

I punti esperienza ottenuti (per la stragrande maggioranza) grazie ai tesori razziati sono assolutamente sensati per un dungeon crawl alla vecchia maniera.

Anzi, di più: spingono proprio nella direzione voluta, dal momento che l'obiettivo comune è sopravvivere e riportare alla luce antichi tesori!

Al riguardo, c'è un anche un vecchio articolo di Ben Lehman che riflette proprio su questo aspetto, su come quest'ultimo costituisca appunto una parte molto importante nel modo di giocare della Old School.

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Non sono d'accordo.

Anche nel dungeon crawling la spinta è inutile: i giocatori già cercheranno di accumulare tesori....gli servono per l'equipaggiamento o per una pletora di altri usi.

Inoltre un gruppo di avventurieri può esplorare un dungeon per una grane varietà di motivi: uccidere il drago, liberare i prigionieri, trovare il circolo di pietre in cui recitare il rituale per dissipare la tempesta, trovare l'ingresso al misterioso underdark....e infine recuperare il tesoro. Perché premiare solo quest'ultimo obiettivo con i punti esperienza?

 

Modificato da Hero81
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2 ore fa, Hero81 ha scritto:

Non sono d'accordo.

Anche nel dungeon crawling la spinta è inutile: i giocatori già cercheranno di accumulare tesori....gli servono per l'equipaggiamento o per una pletore di altri usi.

Inoltre un gruppo di avventurieri può esplorare un dungeon per una grane varietà di motivi: uccidere il drago, liberare i prigionieri, trovare il circolo di pietre in cui recitare il rituale per dissipare la tempesta, trovare l'ingresso al misterioso underdark....e infine recuperare il tesoro. Perché premiare solo quest'ultimo obiettivo con i punti esperienza?

 

Uccidere il drago & C. possono essere obiettivi di narrazione nel gioco, ma non sono l'obiettivo del gioco.

L'obiettivo in un gioco Old School è razziare tesori senza crepare e l'equazione 1 XP = 1 GP ne è la dimostrazione. È una scelta di design. È una feature che si lega perfettamente ai principi alla base di questo stile di gioco e all'estetica che intende evocare. E, attenzione, non si tratta di una mia opinione personale: la rete è zeppa di articoli e testimonianze sull'argomento, anche testimonianze dirette di persone che giocavano negli anni '70.

Mi pare che qui su D'L ci fosse una discussione interessante sull'argomento. Se la trovo, edito il messaggio e la linko.

EDIT: trovata! Ecco un intervento di Ji ji in quella discussione che si allaccia bene a quanto ho detto: 

 

 

Modificato da Checco
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Se proprio vogliamo essere super logici e super razionali anche le milestones hanno poco senso:

i giocatori non dovrebbero andare avanti tramite punti nodali della storia. 

Dovrebbero essere liberi di abbandonare la quest principale e dedicarsi ad altro: a razziare un accampamento di banditi vicini, a restaurare un vecchia fortezza, ad interessarsi ad un villaggio a cui il DM non aveva, di primo acchitto, dato importanza.

Io almeno quando masterizzo (non moduli prefatti ma campagne mie) non prepro troppo in anticipo: ne la trama ne le milestones ad essa legate. Dettaglio gli elementi intorno ai players via via che essi si mostrano interessati ad interagire con essi.

Anche i punti esperienza dati per gli incontri: superare un incontro è una questione di sopravvivenza. Ciò costituisce una motivazione più che sufficiente a farlo. E a farlo minimizzando la violenza da usare. Non c'è bisogno di premi.

L'unico approccio che ha senso è quello simulazionista. Una meccanica che dice: quando sei in situazioni estreme e riesci o fallisci molto male o molto bene impari qualcosa nell'abilità che hai usato. Oppure impari allenandoti nel tempo libero.

Visto che non è applicabile a D&D l'unico approccio sensato è l'ultimo che rimane: punti esperienza fissi ad ogni sessione....

 

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8 minuti fa, Hero81 ha scritto:

i giocatori non dovrebbero andare avanti tramite punti nodali della storia. 

Dovrebbero essere liberi di abbandonare la quest principale e dedicarsi ad altro: a razziare un accampamento di banditi vicini, a restaurare un vecchia fortezza, ad interessarsi ad un villaggio a cui il DM non aveva, di primo acchitto, dato importanza.

Ma le milestones (e qui preciso che le milestones come le intendo io sono un misto tra milestone e story-based advancement) non devono necessariamente essere punti nodali e fissi della storia, ma semplicemente obiettivi vari ed eventuali di interesse dei PG (anche improvviso) il cui ordine non è necessariamente fissato fin dall'inizio.

Faccio un esempio da una mia campagna in real: il gruppo di PG doveva raggiungere una città nanica nell'estremo ovest del mondo per investigare una cittadella volante caduta e avevo deciso (e dichiarato ai giocatori) che giunti in città avrebbero ottenuto un livello (visto che era un viaggio impegnativo). Arrivati a pochissimo da tale città a causa di un evento dagli esiti imprevisti hanno voluto fare dietro front e sono finiti (alquanto letteralmente) dall'altra parte del mondo. Quando, a distanza di anni in-game e off-game (e vari livelli di mezzo) sono finalmente tornati in zona e hanno raggiunto la città nanica hanno effettivamente guadagnato un livello, come già deciso tempo addietro

 

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In definitiva delle quattro visioni che ho catalogato in precedenza solo la 1 è realmente universale:

1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX.

2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones.

3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no.

4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera ....

La 2 non si adatta a  campagne in cui non c'è una storia.

La 3 non si adatta a campagne in cui non c'è uno stile di gioco da incentivare (tutto è concesso) o in cui lo stile è mantenuto tramite gentleman agreement.

La 4 come la 3.

In definitiva se dovessi scegliere un gioco in base a quanto è sensato il suo sistema di avanzamento sceglierei il Basic.

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  • Supermoderatore
7 minuti fa, Hero81 ha scritto:

2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones.

Ci sarebbe la 2a) cadenzare l'aumento di livello con il raggiungimento di obiettivi importanti per i PG e/o la storia (chiamiamolo Milestones ad Obiettivi)

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@Alonewolf87 capisco ma mio avviso milestones che si adattino dinamicamente a quello che fanno i PG spingono nella direzione del 'portare avanti la storia'. Non premieresti con punti esperienza un giornata passata a giocare a dadi in taverna o rubacchiare per la città: ma con la 1 è possibile che i PG migliorino i propri punteggi in, per dire, gioco d'azzardo o borseggiare anche con attività del tutto ininfluenti per la storia o i loro obiettivi.

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24 minutes ago, Hero81 said:

In definitiva delle quattro visioni che ho catalogato in precedenza solo la 1 è realmente universale:

1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX.

2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones.

3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no.

4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera ....

La 2 non si adatta a  campagne in cui non c'è una storia.

La 3 non si adatta a campagne in cui non c'è uno stile di gioco da incentivare (tutto è concesso) o in cui lo stile è mantenuto tramite gentleman agreement.

La 4 come la 3.

In definitiva se dovessi scegliere un gioco in base a quanto è sensato il suo sistema di avanzamento sceglierei il Basic.

 

Direi che il sistema che uso io, quindi, non ricade in nessuna delle 4 categorie? O forse in più d'una? 🙂

 

 

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