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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni


Hero81

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Salve a tutti,

anche nelle moderne incarnazioni dei GDR più blasonati si guadagnano XP superando gli incontri.

Cosa superare significhi è lasciato decidere al master: non sempre implica l'uccisione degli antagonisti ma di frequente è l'unico modo.

Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone.

Non sempre ma tendenzialmente è cosi.

Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è?

Il GM dichiara esplicitamente quali dei molti possibili obiettivi per i PG appartengono alla prima categoria e quali alla seconda?

Mi chiedevo: perché non tentare un approccio contro-corrente e cioè....

...mai dare XP per le uccisioni.

Per cosa dunque dare XP?

Per i fantasy si potrebbe rubare un elemento di Rolemaster e ad altri vecchi GDR che, tra le altre cose, premiano la componente esplorativa.

Quindi in sintesi:
* uccisioni inutili ai fini dei XP.
* viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili.
* raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile.
* rispettare il proprio allineamento utile. 

Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

In caso di allineamento neutrale la molla per andare all'avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza o anche il desiderio di ottenere quei vantaggi e quel potere che tali maggiori conoscenze garantiscono.

 

 

 

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1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone.

Non sempre ma tendenzialmente è cosi.

Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è?

Oppure, parlando della 5E visto che citavi giochi blasonati, si usano le Milestones e via in allegria.

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In una campagna di Pathfinder con sistema Grim and Gritty che sto masterizzando by Discord uso le milestone ma non sono molto soddisfatto: i player seguono la storia, asfaltano mostri a nastro e via.

Mentre con gli obiettivi, siano essi specifici e decisi dal master o generici e pre-selezionati durante la sessione zero, sarebbe diverso.

Spoiler

 

Per esempio in "la maledizione del trono cremisi" i PG hanno dovuto estrarre informazioni da un boss del crimine locale, tale Devargo Barvasi.

Ottenute le informazioni che volevano, hanno ucciso lui e i suoi sgherri e dato fuoco al suo covo.

Tutto per riprendersi gli oggetti di valore con cui avevano pagato le informazioni.

Con le milestone nulla questio: non sono di allineamento buono per cui ci può stare.

Se avessi avuto gli obiettivi specifici avrei potuto dichiarare o lasciare intendere: "evitare di usare la forza con Devargo garantisce XP".

In effetti il modulo dice proprio cosi.

 

Per cui rimpiango il non aver usato gli obiettivi e, in generale, lo scoraggiare l'uso della violenza evitando di premiarla mi pare una buona idea.

Tanto menare le mani è comunque il modo più veloce e diretto di ottenere ciò che si vuole per cui mi aspetto che i PG vi facciano ampio ricorso anche se non viene premiato.

Viceversa sforzarsi di usare metodi non violenti è più difficile, promuove il pensiero laterale per cui va a mio avviso incoraggiato.

Un articolo sulla questione: https://dmdavid.com/tag/xp-versus-milestone-advancement-at-least-we-can-all-agree-that-awarding-xp-just-for-combat-is-terrible/

 

 

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2 ore fa, Hero81 ha scritto:

Salve a tutti,

anche nelle moderne incarnazioni dei GDR più blasonati si guadagnano XP superando gli incontri.

Cosa superare significhi è lasciato decidere al master: non sempre implica l'uccisione degli antagonisti ma di frequente è l'unico modo.

Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone.

Non sempre ma tendenzialmente è cosi.

Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è?

Il GM dichiara esplicitamente quali dei molti possibili obiettivi per i PG appartengono alla prima categoria e quali alla seconda?

Mi chiedevo: perché non tentare un approccio contro-corrente e cioè....

...mai dare PX per le uccisioni.

Per cosa dunque dare PX?

Per i fantasy si potrebbe rubare un elemento di Rolemaster e ad altri vecchi GDR che, tra le altre cose, premiano la componente esplorativa.

Quindi in sintesi:
* uccisioni inutili ai fini dei PX.
* viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili.
* raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile.
* rispettare il proprio allineamento utile. 

Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

In caso di allineamento neutrale la molla per andare all'avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza o anche il desiderio di ottenere quei vantaggi e quel potere che tali maggiori conoscenze garantiscono.

 

 

 

Non mi trovo particolarmente concorde, e vado a spiegare il motivo:

Posso capire che si voglia non dare px per gli incontri, metodo datato e poco coerente con gli obiettivi che possono avere gli avventurieri. ho smesso da pathfinder e uso le milestone da allora. Ma le cose proposte per sostituire le uccisioni non ritengo siano tutte adeguate. In particolare:

- viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili. Fattibile in alcune ambientazioni, non in altre. Interessante il flavour che può avere ma non a tutti può interessare una campagna basata sull’esplorazione. comunque lo ritengo il criterio più interessante e valido di quelli proposti. 

- raccolta di informazioni: secondo me fine a se stesso rischia di essere noioso e poco interessante, inoltre si presta poco a unire un gruppo. Andare a cercare informazioni per ottenere qualcosa o in relazione a qualche cosa di specifico é giá diverso, ma diventa un mezzo e non il fine. 

- rispetto dell’allineamento. Allora questa è una questione spinosa. In 5e l’allineamento non è parte delle meccaniche e il “rispetto dell’allineamento” come emerso anche in altri thread, spesso implica che il master giudichi come deve essere giocato il personaggio. Non avendo gli allineamenti alcun risvolto nelle meccaniche è un’approccio decisamente da sconsigliare. Il DM non dovrebbe essere il giudice del ruolo, sopratutto considerando che cambiare allineamento non comporta più nulla. Il rischio è che si giudichi come il giocatore interpreta il pg che invece dovrebbe essere rimesso a lui. 

Personalmente prima delle milestone, con le quali mi trovo bene, assegnavo i px anche in base a altri elementi quali il superamento di prove non correlate alla morte degli avversari. In ogni caso anche eliminando i px correlati alle uccisioni credo che non verrá meno il fatto che si uccidano mostri o avversari.

circa il tuo esempio, non dare px per l’uccisione non avrebbe comportato che i png sarebbero vivi visto che il problema é che i pg hanno fatto quello che hanno fatto perché lo volevano fare per raggiungere il loro obiettivo. Ma avere pg malvagi in un party comporta anche queste cose. Ma in genere questo aumenta le opzioni di trama. Qualcuno andrá a cercare i pg e questo potrebbe portare a belle storie. Una domanda, è un gruppo di villan?

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Una domanda, è un gruppo di villan?

No è un gruppo di neutrali con diversi caotici neutrali.

L'esplorazione ricordo veniva premiata in alcuni giochi del passato misurando la lunghezza dei viaggi: un tentativo di usare una misura oggettiva.

Per quanto riguarda la raccolta di informazioni: potrebbe essere sostituita dai misteri svelati.

In generale le impostazioni che ho visto, volendo catalogarle, sono le seguenti:

1) Punti esperienza funzione degli incontri superati.

2) Punti esperienza fissi ogni sessione.

3) Milestones.

4) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi.

5) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure.

Volendo usare una approccio tra quelli storici userei il quarto: gli obiettivi.

Questi andrebbero distinti in:

* Vari obiettivi a breve termine: non molti. Due o tre. Quando vengono raggiunti generano punti esperienza e vengono sostituiti da nuovi obiettivi a breve termine. In modo che ogni PG ne abbia sempre due o tre in lista. Vengono in genere scelti dal giocatore.

* Un destino o obiettivo a lungo termine. Genera con costanza punti esperienza via via che ci si avvicina a realizzarlo: è sostanzialmente una sequenza di milestone dedicate espressamente al PG. Richiede tutta la carriera del PG per essere realizzato. Se mai lo sarà. 

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Concordo: assegnare i PE per i mostri uccisi porta i giocatori a cercare mostri per ucciderli e avere PE. Non c'è nulla di male in questo tipo di gioco ma non fa per me, così anche io ho cercato vie alternative. In generale il modo in cui si ottengono i PE influenza il tono della campagna e le scelte dei giocatori quindi è fondamentale trovare il giusto metodo per ottenere il tono desiderato (es: i PG non cercano i mostri nei dungeon ma cercano un modo per evitarli)

Mi trovo molto bene con un metodo che non hai messo in elenco ma che era scritto nero su bianco nelle prime edizioni del gioco, che anche io ho scoperto solo dopo (ho iniziato con la terza edizione): i punti esperienza sono ottenuti in base ai tesori recuperati (per una versione più Sword and Sorcery puoi dare punti esperienza in base ai soldi spesi). È un metodo oggettivo (X monete X PE) e non tiene in considerazione come i PG si impadroniscano del tesoro (uccidere i mostri è un'opzione, ma possono trovare altri modi). Ovviamente funziona in un certo tipo di campagna (sandbox,  con i PG che cercano la ricchezza depredando vecchie rovine) ma non in altre (tipo gli Adventure Path classici dove il gruppo deve fermare il cattivo di turno).

Per le campagne del secondo tipo credo che l'opzione migliore siano le Milestone. Anche in questo caso abbiamo un certo obiettivo preciso (es: recuperare l'oggetto X prima del cattivo) senza che sia obbligatorio combattere.

I PE legati all'esplorazione li vedo molto bene in un hexcrawl, specialmente se associati alla scoperta di informazioni sul mondo (così oltre a vagare per gli esagoni i giocatori sono incentivati ad esplorare le strutture in rovina e mettere insieme i pezzi). Se associamo il tutto a una ricompensa monetaria per le scoperte e le informazioni possiamo tornare alla logica monete=tesoro. In ogni caso rimane un criterio oggettivo che non obbliga a combattere.

Per legare i PE all'allineamento dovresti concordare in modo preciso quali azioni sono considerate in linea con un certo Allineamento, lo trovo molto complicato. Forse potresti concordare degli obiettivi e usare quelli (i buoni potrebbero prendere PE dando i soldi in beneficenza, i neutrali ubriacandosi o investendo il denaro in attività del mondo di gioco ecc).

6 ore fa, Hero81 ha scritto:

In una campagna di Pathfinder con sistema Grim and Gritty che sto masterizzando by Discord uso le milestone ma non sono molto soddisfatto: i player seguono la storia, asfaltano mostri a nastro e via.

Mentre con gli obiettivi, siano essi specifici e decisi dal master o generici e pre-selezionati durante la sessione zero, sarebbe diverso

Il problema che sollevi qui è interessante. Come vedi non tenere conto dei mostri per i PE e cercare altre soluzioni non risolve il problema in modo assoluto. Ad esempio, nel caso che citi riguardante La maledizione del trono cremisi i PG si sono comunque dati alla violenza anche se avevano già ottenuto le informazioni che cercavano (e quindi i PE,  visto che usavi le Milestone). Forse, come in parte dici, potevi specificare che Devargo andava lasciato in vita per qualche motivo in game, ma ogni volta dovresti inventarti un motivo realistico per cui i giocatori non dovrebbero applicare la strategia del corrompi poi ammazza e riprendete soldi.

Io ho risolto il problema alzando la letalità del combattimento. Combattere è un rischio; la morte è una possibilità reale, e deve essere scelta come strada solo come ultima risorsa. Ovviamente questo tipo di gioco è più semplice in una campagna sandbox (dove oltretutto i nuovi PG entrano a livello 1), più complesso in un Adventure Path dove una serie di scontri sono previsti e "obbligatori" (da qui tutto il problema del bilanciamento per gli incontri), e dove avere PG di livello diverso sballa il grado di sfida ecc. 

E poi tieni presente che ogni azione dovrebbe avere delle conseguenze. Come dice giustamente @Lord Danarc qualcuno (autorità civili? Criminali?) dovrebbe mettersi sulle tracce dei PG e arrestarli o fargliela pagare o altro (magari assoldarli per risolvere altri problemi!).

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Io ho risolto il problema alzando la letalità del combattimento. 

Non sarebbe difficile imitarti: la variante Grim and Gritty mi da molto controllo sulla letalità. Se voglio ammazzarne uno non devo fare grandi sforzi per riuscirci o inventarmi chissà quale gruppo di mostri customizzati.....complice però il fatto che non li conosco bene, essendo un gruppo incontrato su Discord, mi trattengo molto. Si impegnano molto nell'interpretare i PG e forzando la mano con incontri letali ho paura di scontentarli. Per cui evito anche a costo di lasciar passare 'impuniti' comportamenti imprudenti.

 

Comunque si nella catalogazione mancano le due possibilità più antiche:

6) Punti esperienza per il tesoro. (prime edizioni di D&D)

7) Punti esperienza per i viaggi. (prime edizioni di Rolemaster)

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2 minuti fa, Hero81 ha scritto:

mi trattengo molto. Si impegnano molto nell'interpretare i PG e forzando la mano con incontri letali ho paura di scontentarli. Per cui evito anche a costo di lasciar passare 'impuniti' comportamenti imprudenti.

Tira i dadi apertamente. E non si tratta di  "volerne ammazzare uno" ma di porre loro una sfida reale. Combattere è un'opzione; come tale deve avere delle conseguenze.

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Tornando un attimo alla discussione principale...

....riassumendo come segue le scelte possibili:

1) Punti esperienza per il tesoro. 

2) Punti esperienza per i viaggi. 

3) Punti esperienza funzione degli incontri superati.

4) Punti esperienza fissi ogni sessione.

5) Milestones.

6) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi.

7) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure.

In una campagna fantasy si potrebbe usare un approccio vecchia scuola con 1,2 e 3 dove si stabilisce chiaramente, per 3, che se l'incontro viene superato senza usare la violenza vale il doppio dei punti esperienza per il solo fatto che è più difficile farlo.

 

 

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19 ore fa, Hero81 ha scritto:

Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek.

Si ma a meno di non decidere tutti insieme di avere un allineamento buono così si rischia di spaccare il gruppo. Immaginati un villaggio di gente povera che chiede aiuto ai pg in pieno stile I 7 Samurai, avrai i PG buoni che si fionderanno e i PG neutrali che faranno storie perchè non ci guadagnano niente, quindi o spaccherai il party o avrai una parte di giocatori che giocherà sbuffando sentendosi railrodata.

Modificato da Grimorio
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Si ho già abbandonato l'idea di premiare con punti esperienza l'aderenza all'allineamento. Non piaceva neanche a me. Il giocatore dovrebbe anche poter cambiare il proprio allineamento senza conseguenze. Ora propendo per il sistema descritto nel mio post subito precedente: tesori, viaggi e incontri superati. (Meglio se senza violenza)

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Si ma a meno di non decidere tutti insieme di avere un allineamento buono così si rischia di spaccare il gruppo. Immaginati un villaggio di gente povera che chiede aiuto ai pg in pieno stile I 7 Samurai, avrai i PG buoni che si fionderanno e i PG neutrali che faranno storie perchè non ci guadagnano niente, quindi o spaccherai il party o avrai una parte di giocatori che giocherà sbuffando sentendosi railrodata.

Bhe questo dovrebbe accadere sempre e comunque, al di là dei punti esperienza, no? I giocatori-personaggi dovrebbero sempre sentirsi motivati a fare qualcosa nel mondo di gioco. Una missione "buona" sarà interessante per alcuni personaggi ma non per altri. Sta al master (o al sistema di PE) cercare degli agganci che possano coinvolgere il gruppo e l'idea dell' "almeno uccidiamo qualcosa e prendiamo i PE" non mi sembra una buona motivazione. Magari nella tana dei nemici potrebbe esserci qualcosa che interessa al gruppo, motivando anche i Neutrali.

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

Errore, da cell non riesco a toglierlo

Mi viene in mente un esempio di gioco di tanti anni fa, con il mio primo gruppo. Avendo saltato una sessione mi ritrovo a dover raggiungere gli altri in una missione che hanno preso la volta precedente. Visto che il Dungeon era abbastanza ostico chiedo agli altri cosa ci avremmo guadagnato aiutando il villaggio facendoci tutti sti sbatti. Appena ho scoperto che era una missione pro bono mi sono "arrabbiato" tantissimo (in game) 😄 Notare che i PE erano ancora legati ai mostri, ma non mi sentivo per nulla motivato

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

Punti esperienza fissi ogni sessione

Questa soluzione non mi convince molto perché non è legata a degli obiettivi precisi. Secondo me funzionano di più soluzioni legate all'attività stessa dei PG, così da spingere l'azione. 

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

l'incontro viene superato senza usare la violenza vale il doppio dei punti esperienza per il solo fatto che è più difficile farlo

Anche questo mi lascia perplesso perché occorrerebbe definire in modo troppo particolareggiato quando un incontro c'è stato ed è stato superato. Esempio banale: in un dungeon I PG sentono arrivare una creatura da uno dei corridoi. Dando i PE per i mostri I giocatori cercheranno la creatura per ucciderla, e ok. Con questo sistema cosa sono spinti a fare? Scappare? Nel caso prendono esperienza? (troppo facile!) Andare incontro alla creatura e parlarci? Non mi sembra il caso. Funziona bene in alcuni casi (come l'esempio di Devargo che hai fatto sopra) ma non come regola standard. 

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Direi che l'incontro è superato quando gli antagonisti non rappresentano più, in via definitiva, una minaccia per i PG. Sono stati convinti con le buone a lasciarli in pace, sono stati presi in trappola, sedati o avvelenati o più semplicemente uccisi in combattimento.

Non però semplicemente aggirati o distanziati con la fuga perchè in tal caso la minaccia, per quanto remota, c'è ancora.

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@Hero81 Secondo me il titolo del tuo post è poco attinente a quello che proponi. Scritto così, naturalmente concordo: praticamente nessun master premia le uccisioni. Se il gruppo supera l'incontro o raggiunge il suo obbiettivo senza uccidere il nemico, prende i PX o la milestone senza nessun problema. L'uccisione non è premiata da praticamente nessun master o sistema di gioco, e evitare un combattimento è già un premio di per se in termini di evitare rischi e spesa di risorse.

In realtà il tuo post mi sembra che sia sul punire in termini di PX i gruppi/personaggi che non rispettano il loro allineamento nel superare la sfida. E no, non sono d'accordo.

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4 ore fa, Hero81 ha scritto:

1) Punti esperienza per il tesoro. 

io uso la spesa del Tesoro in PE , come in LEDZ .

Cita

2) Punti esperienza per i viaggi. 

non si corre il rischio che i PG girino troppo ,

aprendo troppe sottotrame e lasciandole incompiute ?

Cita

3) Punti esperienza funzione degli incontri superati.

6) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi.

concordo .

Cita

4) Punti esperienza fissi ogni sessione.

la noia totale , peggio che timbrar cartellino in fabbrica .

Cita

5) Milestones.

auguri quando ci saranno assenti , o iniziano a cambiar idea sul corso da seguire .

 

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@bobon123 non sono (più) per punire il male interpretato allineamento ma per usare tre componenti nell'assegnazione dei PX: viaggi, tesoro e incontri superati. In realtà, pur se non punita, l'uccisione è talmente frequente che mi chiedo come fare a renderla meno appetibile.

* dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione.

* dare zero punti esperienza per gli incontri. (cosi che i player non cerchino i combattimenti naturaliter)

* aumentare molto difficoltà e quindi rischi collegati ai combattimenti.

Non sono tanto convinto che nessun sistema la premi: non vorrei sbagliare, non ricordo bene, ma mi pare che D&D 3.5 RAW premiasse proprio le uccisioni.

@Maxwell Monster

quanto viaggiano dipende molto dall'avventura ma si: i gruppi girovaghi salgono più velocemente. Anche con il tesoro se ci pensi si introduce un'asimmetria: i gruppi di avidi salgono più velocemente. 

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43 minuti fa, Hero81 ha scritto:

 

@Maxwell Monster

quanto viaggiano dipende molto dall'avventura ma si: i gruppi girovaghi salgono più velocemente. Anche con il tesoro se ci pensi si introduce un'asimmetria: i gruppi di avidi salgono più velocemente. 

sul viaggio mi riferivo più a trame e pianificazione .

sul tesoro , il tuo sistema crea asimmetrie ,

col mio , o hanno ricchezza e oggetti magici , o PE ,

poi dungeon e tesorerie evito di metterne troppi .

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59 minutes ago, Hero81 said:

@bobon123 non sono (più) per punire il male interpretato allineamento ma per usare tre componenti nell'assegnazione dei PX: viaggi, tesoro e incontri superati.

Alla fine preferisco le milestones. Il tesoro è già ricompensa di per se, non necessita incentivi, e il viaggio e gli incontri vanno premiati se servono a qualcosa, cioé ottenere un obbiettivo, una milestone. Se fai un viaggio più lungo del necessario per raggiungere lo stesso obbiettivo, non mi sembra sia da premiare di per se. Così come non dare PX per incontri di combattimento se non portano a un obbiettivo.

59 minutes ago, Hero81 said:

In realtà, pur se non punita, l'uccisione è talmente frequente che mi chiedo come fare a renderla meno appetibile.

* dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione.

* dare zero punti esperienza per gli incontri. (cosi che i player non cerchino i combattimenti naturaliter)

* aumentare molto difficoltà e quindi rischi collegati ai combattimenti.

Se si vuole disincentivare i combattimenti (personalmente lo trovo una questione di stile), credo che la soluzione migliore sia la terza. Perché la rende una scelta dei giocatori: non combatto perché combattere è pericoloso, e non perché altrimenti il sistema mi punisce. Senza cambiare gli scontri basta modificare alcune regole del sistema, o anche semplicemente come si giocano i mostri: in 5E basta modificare un po' le regole per i death saves, o avere i mostri che ogni tanto danno un colpo in più al personaggio a terra.

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1 ora fa, Hero81 ha scritto:

dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione.

Hhm, non so. Con questo criterio (io son più per le milestone, principio causa effetto e incontri anche slegati al Gs) ho l'impressione che un pg con le social skill maxate e/o in grado di spammare ammaliamenti o illusioni (cose che in Path abbondano...senza considerare reroll e tieni il save peggiore, debuff e certi Ts Vol come burro) risulti avvantaggiato a prescindere rispetto a tutti quelli che non sono face del party, skillmonkey o caster.

Per dirti, se dovessi giocarmi un barbaro in Path a questi criteri punterei al 50% sull'archetipo urbano perché ha diplomazia, ma consapevole di partire svantaggiato comunque.

 

Modificato da Nyxator
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