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Meccaniche: manovre in combattimento


bobon123

Messaggio consigliato

@Hero81 Eh, però così secondo me si perde un'opportunità di creare gioco. Se la condizione per sbloccare le tecniche più particolare è che ti servano, sostanzialmente le hai sempre disponibili quando servono, e allora non è una scelta strategica: sei circondato? Hai la manovra perfetta disponibile. C'è un nemico distante? Hai la manovra perfetta disponibile.

Trovo più interessante se il modo per sbloccarlo crei un potenziale trade-off, una manovra meno ottimale ne sblocca un'altra, e questo ti permette di mettere tutti i pezzi al loro posto per il turno successivo.

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Si ma quelle sono cosi particolari che, se si sbloccano quando la situazione non è pertinente, diventano inutili o comunque fortemente subottimali.

Secondo me un piccolo numero di manovre ultra-specifiche dovrebbe attivarsi in automatico quando necessario.

Non è detto naturalmente che il guerriero le scelga: potrebbe avere stappata qualche manovra più interessante.

Potresti, se non ti piace, attivarle tutte con un tiro di d6.

In ta caso due opzioni:

1) ogni tecnica occupa uno slot e il tiro seleziona uno degli slot.

2) Ogni tecnica indica chiaramente quali risultati del d6 la sbloccano. Cosi:

* se ne può sbloccare più di una con un singolo tiro.

* puoi dividere le tecniche in cluster che si sbloccano assieme.

Ad esempio: il 'colpo dell'imperatore' e il 'contrattacco difensivo' si sbloccano entrambe al 6 e potrebbero funzionare bene insieme.

 

In quest'ultimo caso i risultati del d6, cui potresti dare il nome di dado del destino, dovrebbero essere abbinati ad un tipo generico di manovre.

1-2 ==> manovre difensive

3-4 ==> manovre di movimento

5-6 ==> manovre offensive/super-colpi

Cosi il guerriero ha un trade off: prendo tecniche che coprono tutti i risultati dal dado e ne attivo una ogni turno o le prendo che si attivano con lo stesso risultato e posso giocarle in combinazione?

 

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@bobon123 un'altra possibilità, sempre connessa allo scenario 2, è che ogni numero del d6 corrisponda ad uno stile

1 ==> stile dello schermidore

2 ==> stile del berserk

3 ==> ...

 

Cosi è chiaro il trade off: ho tutte le manovre dello stesso stile? Possono fare magnifiche combinazioni ma le attivo 1 round su 6. Ho tutti gli stili? Posso attivare una manovra a turno ma le combinazioni più potenti non le otterrò mai. Il 90% dei giocatori sceglierà un mix bilanciato di  3 o 4 stili.

Secondo me questo set up chiama l'uso delle carte: le carte possono essere in posizione tappata/stappata e indicare il numero del d6 che attiva la manovra oltre agli effetti della manovra stessa.

 

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  • 1 mese dopo...

Allora, scrivo di nuovo perché, dopo un micro play-test, non mi soddisfano nessuna delle ipotesi discusse (in spoiler alla fine spiego perché), e quindi ne presento una nuova (con qualche opzione). Sostanzialmente questa è un modo per creare trade-off tra manovre più forti e meno forti che sia strutturato in modo organico, da aggiungere ai vari trade-off specifici da mettere caso per caso, manovra per manovra.

Irruenza

Quando si combatte, si assume che entrambi i combattenti siano ugualmente occupati con la difesa e l'attacco. Ogni fendente è caricato il minimo necessario per essere efficace, ogni affondo è portato con la gamba anteriore pronta a rimbalzare in posizione. Alcune manovre però possono esulare da questo, ed è il motivo per cui non vengono effettuate costantemente da tutti i combattenti: per ottenere effetti straordinari, il combattente deve scoprirsi e offrire opportunità agli avversari. Mosse codificate sono a volte prevedibili, e quindi aprire a contrattacchi.

Ogni manovra ha un valore di irruenza necessario. Attacchi normali e molte altre manovre pensate per essere usate liberamente hanno irruenza 0: possono essere fatte in ogni momento senza scoprirsi. Alcune manovre invece richiedono di scoprirsi, e hanno un valore di irruenza superiore a 0. Ogni personaggio ha un valore di irruenza, che torna a 0 all'inizio del suo turno. Valori diversi da zero sono facilmente visualizzati con un dado davanti alla scheda o sul tavolo accanto alla miniatura.

Quando si usa una manovra, il personaggio deve aumentare la sua irruenza ad un valore almeno pari alla manovra stessa.

Ogni attacco diretto contro un personaggio con irruenza diversa da 0 ritira il dado se è inferiore o uguale all'irruenza del personaggio, e sceglie il migliore.

Nel caso in cui l'attaccante avesse vantaggio o svantaggio, questo tiro aggiuntivo è fatto dopo la risoluzione del vantaggio o svantaggio, solo nel caso in cui il risultato finale fosse inferiore all'irruenza.

Esempio: Diklin il guerriero vuole usare la manovra attacco della tigre morente, che ha irruenza 3. Fuori dal suo turno, chiunque lo attacca ritirerà i dadi che fanno 3 o meno, scegliendo il valore migliore.

In pratica, è una sorta di vantaggio modulare.

Opzionale: Contrattacchi

Il sistema precedente serve solo per ottenere un trade-off. Non offre molto in più dal lato del gioco, e non costa molto in termini di bilanciamento. Questa opzione che propongo ora invece cambia molto il combattimento, creando una nuova dimensione strategica. Ma richiede di essere applicata a tutti, mostri e personaggi, e ha effetti molto ramificati: per ora è proprio a livello di brain storming, e onestamente (a pelle) sono negativo. È tutto uguale alla precedente opzione, ma cambia una regola:

Quando si usa una manovra, il personaggio deve aumentare la sua irruenza ad un valore almeno pari alla manovra stessa meno l'irruenza del bersaglio (minimo 0).

Qual è l'effetto di questa modifica? Che se io assalgo, aumentando la mia irruenza, il mio avversario può contrattaccare con manovre potenti senza aumentare la sua. Chi assalta per primo scoprendosi, ha uno svantaggio rispetto a chi rimane in difesa per il contrattacco. Questa modifica richiede naturalmente che anche i mostri abbiano delle manovre, tipicamente una per mostro, che possano attivare quando il personaggio usa manovre con alta irruenza.

Esempio: Diklin il guerriero vuole usare la manovra attacco della tigre morente, che ha irruenza 3. Fuori dal suo turno, chiunque lo attacca ritirerà i dadi che fanno 3 o meno, scegliendo il valore migliore. Al suo turno, il coboldo che sta affrontando può usare "attacco kamikaze", che ha irruenza 9, aumentando la propria irruenza solo a 6 visto che Diklin è scoperto (irruenza 3) e 9-3=6. Al turno successivo, Diklin potrà  finire il coboldo con l'attacco della tigre morente lasciando l'irruenza a 0, perché il coboldo ha già irruenza 6 e 3-6 è minore di 0.

Da un mini test è molto più rapido di quanto sembra, soprattutto perché le manovre avranno irruenza uguali a multipli di 3 (0, 3, 6 o 9) e quindi le sottrazioni sono molto semplici. Se decidessi però che non ne vale la pena, come è abbastanza probabile, un'opzione che cambia molto meno il gioco ma mima comunque i contrattacchi è che alcune manovre specifiche si possano usare solo contro avversari con irruenza maggiore di un certo valore. Dovrei comunque mettere manovre con irruenza anche ai mostri, ma non cambierebbe molto altro (e credo sia una dimensione carina da avere anche per i mostri).

Spoiler

 

Perché non mi hanno soddisfatto le opzioni precedenti?

Per riassumere, le tre ipotesi erano

  • A) recupero di ogni manovra separatamente (o semplicemente random, o con le varie opzioni proposte da @Hero81, @Hicks, @MattoMatteo, @Ermenegildo2)
  • B) recupero di un'unica barra d'energia
  • C) opportunità: tiro di dado che decide quali manovre hanno vantaggio quel round.
  • Oltre a questo, come suggerito anche da @Bille Boo e @Nocciolupo, c'è sempre il tentativo di creare trade-off per fare in modo che le manovre siano meglio in alcuni casi e peggio in altri. Chiamiamo D questa generica tecnica.

Sostanzialmente i sistemi descritti hanno due caratteristiche predominanti

  1. A e B sono sistemi a risorse: i PG hanno determinate risorse, o generali o per manovra, e usare manovre spende questa risorsa. Sono risorse all'interno del combat, tra i round, al contrario di altre meccaniche di 5E in cui le risorse le spendi tra i combat, all'interno dei riposi.
  2. A e C sono sistemi che portano i personaggi a avere, di round in round, un input esogeno che decide se tu puoi o meno fare una certa manovra o sarebbe meglio se ne facessi un'altra.

Dopo il micro play-test mi sono convinto che non voglio né sistemi che abbiano la caratteristica 1 né la 2 🙂 . Questo deriva da due problemi che ho trovato. Primo, come avevo già accennato, i combattimenti di D&D sono davvero brevi. Bilanciare una risorsa su tre round è impossibile, anche perché sostanzialmente tutto viene fatto nel primo o secondo round. Sia che si inizi senza risorse sia che si inizi con molte risorse sia livelli intermedi, è davvero difficile ci siano scelte strategiche interessanti. Posso andare più nel dettaglio. Secondo, nelle prove fatte con un input esterno esogeno non c'era molto divertimento: o decide il dado quello che farai, o farai sempre la scelta migliore a prescindere del dado. I casi intermedi, in cui vi è una vera scelta strategica ogni round, sono davvero difficili non tanto da creare a mano, ma da mantenere per tutti i livelli e le combinazioni.

Il sistema B non è ancora completamente in cantina, perché ha molte sinergie con altre cose che sto elaborando e perché il problema dei combattimenti corti non necessariamente è fatale, credo si possa risolvere. Ne posterò un commento più esteso in futuro. Ma nel frattempo sto provando a pensare ad altre strade, e quella presentata qui è una di queste.

 

 

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La regola dell'irruenza mi piace, è molto semplice e fornisce un certo trade-off sulla manovra (anche se forse aumenterei un po' i valori che così a naso mi paiono un po' bassi), quella del contrattacco invece non mi ispira molto, mi pare parecchio complessa e penso potrebbe rallentare il gioco. Hai pensato piuttosto a fare delle manovre che abbiano come tempo 1 reazione? Per esempio il contrattacco potrebbe essere che se un nemico di manca puoi come reazione fare immediatamente un attacco contro di lui a costo di una certa irruenza.

  • Grazie 1
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@Bille Boo@Nocciolupo sì, era più o meno quello che pensavo anche io, diventa troppo centrale come meccanica. Il motivo dei contrattacchi era offrire un ulteriore penalità a chi si scopre, ma probabilmente devo cercare altrove.

Per il resto, assolutamente d'accordo sia a reazioni per i contrattacchi sia a manovre specifiche con irruenza moderata da circostanze: apre in generale una dimensione in più.

Ad esempio, per come lo stavo pensando per essere generale, anche manovre come lo sneak attack possono avere un'irruenza molto alta, che viene però mandata a zero se il nemico è fiancheggiato o se hai vantaggio: questo permette di giocare il ladro normalmente nei casi normali, ma fornisce l'opzione al ladro di tentare un attacco mortale anche se è in duello con qualcuno e incapace di coglierlo di sorpresa, ma scoprendosi drammaticamente. Serve ovviamente bilanciarlo perché sia quasi sempre sconveniente farlo, ma il meccanismo diventerebbe molto naturale e integrato.

Problema:

Come gestire in un sistema del genere gli attacchi a distanza? Stavo pensando onestamente a avere per arcieri e simili un sistema completamente diverso... credo possa anche essere interessante che fare l'arciere e fare lo schermidore diano un'esperienza di gioco diversa.

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1 hour ago, bobon123 said:

Come gestire in un sistema del genere gli attacchi a distanza? Stavo pensando onestamente a avere per arcieri e simili un sistema completamente diverso... credo possa anche essere interessante che fare l'arciere e fare lo schermidore diano un'esperienza di gioco diversa.

La domanda deriva dal fatto che pensi che, per un arciere, la penalità derivante dall'irruenza sia meno "sentita" visto che è meno probabile che venga attaccato in mischia?

 

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6 minutes ago, Bille Boo said:

La domanda deriva dal fatto che pensi che, per un arciere, la penalità derivante dall'irruenza sia meno "sentita" visto che è meno probabile che venga attaccato in mischia?

Esatto. E onestamente mi sembra anche meno tematico: non credo che sia ragionevole che un arciere che tira una freccia con uno scopo particolare (rallentare il nemico ad esempio) si scopra più che se mirasse "al bersaglio grosso".

Quindi credo serva un sistema meccanicamente diverso, o parallelo.

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1 minute ago, bobon123 said:

Esatto. E onestamente mi sembra anche meno tematico: non credo che sia ragionevole che un arciere che tira una freccia con uno scopo particolare (rallentare il nemico ad esempio) si scopra più che se mirasse "al bersaglio grosso".

Quindi credo serva un sistema meccanicamente diverso, o parallelo.

Dal punto di vista tematico, un arciere che fa ciò dovrebbe avere maggiore probabilità di mancare, e/o avere bisogno di più tempo per mirare.

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3 hours ago, Bille Boo said:

Dal punto di vista tematico, un arciere che fa ciò dovrebbe avere maggiore probabilità di mancare, e/o avere bisogno di più tempo per mirare.

Esatto, ma vorrei gestire il tutto con una meccanica unica per fornire una dimensione di trade off aggiuntiva, come per i melee. Una possibilità è aumentare il ventaglio di svantaggi che l'irruenza causa, e trasformarla in un più generico essere concentrato sull'attacco e meno su quello che ti succede intorno. Quindi, oltre alla difesa, anche un simile malus ai TS e ai tiri di percezione, sia attivi sia passivi. Questo è utile anche per avere uno svantaggio aggiuntivo per i melee.

Ma ci vedo due problemi:

  • Non credo basti per compensare eventuali vantaggi: la AC per i melee è molto determinante e comune da testare, TS e tiri di percezione non così tanto. Molto difficilmente un arciere non può permettersi di avere un malus alla percezione. Dovrei pensare quindi a ulteriori dimensioni dove avere svantaggi.
  • L'irruenza è abbastanza elegante: sei identificato da un valore e l'avversario ritira i numeri sotto quel valore per ottenere vantaggio. È facile da gestire, e molto immediato. Però non è facile adattarlo per i casi in cui debba simulare uno svantaggio ai tuoi tiri: non è simmetrico, non posso semplicemente dire che ritiri i valori sopra quel numero, e chiaramente non ha senso far ritirare i valori sotto quel numero. Perché sia simmetrico, l'equivalente di ritirare i tiri pari a 3 o meno con vantaggio sarebbe ritirare i tiri pari a 18 o più con svantaggio. Ma vorrei evitare la sottrazione.
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Interessante la meccanica dell'irruenza ma a mio avviso poco espandibile.

Potresti fare che l'irruenza piuttosto che un numero è un dado. (1d4, 1d6 o 1d8)

Quando attacchi e colpisci un personaggio con irruenza diversa da zero sommi il dado irruenza al danno.

Esempio: Darokin ha usato l'attacco della tigre morente ed ora ha irruenza 1d4. Un coboldo lo colpisce con una daga: oltre al danno della daga somma anche il d4 dell'irruenza.

Questo di base.

Se la base ti piace si può espandere il molti modi:

il dado che normalmente sommi al danno puoi usarlo diversamente, ad esempio sommandolo come bonus alle manovre o altro.

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@Hero81Ottima idea, aumentare il danno piuttosto che dare vantaggio al tiro per colpire è sicuramente una possibilità da considerare! Mi riservo di raffinare questi aspetti dopo aver deciso le manovre, l'impatto di queste e di conseguenza quanto penalizzare il loro uso.

Mi rimane il problema che i danni subiti/probabilità di essere colpito è comunque qualcosa che interessa meno chi usa arco e frecce, devo pensare a qualcosa d'altro.

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Potresti introdurre un'azione 'mirare' che dia usualmente qualche piccolo beneficio.

Alcune manovre dell'arciere potrebbero divenire eseguibili sono se il PG mira per X round.

Il trade-off qui è tra il numero di attacchi eseguibili e il potere offensivo delle manovre.

Se per usare 'tiro preciso' o 'tiro disarmante' devi mirare per un round potrai usare tali manovre solo un round su due: al giocatore la scelta se alternare mira e manovre (attacchi più interessanti ma mano frequenti) o limitarsi a tirare ogni round. (attacchi più frequenti ma meno interessanti)

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