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Meccaniche: manovre in combattimento


bobon123

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Salve, mi serve un po' di brainstorming! Premessa: sto scrivendo delle regole, e per semplificare e evitare di dover fare troppe premesse assumiamo nel seguito che sto parlando della creazione di un nuovo archetipo homebrew del guerriero per D&D 5E, simile o alternativa al Battlemaster.

Detto questo, sto pensando a delle meccaniche specifiche per gestire le manovre in combattimento, e ho varie idee. Premetto prima quello che vorrei ottenere con tali meccaniche, e poi propongo tre esempi: nessuno dei tre è come farei attualmente le meccaniche, ma sono appunto esemplari di tre possibili estremi.

Iniziamo da spiegare il problema: il guerriero conosce un certo numero di manovre, sostanzialmente alternative agli attacchi normali. Le meccaniche di cui sto parlando sono le meccaniche che impediscono al guerriero di usare sempre una manovra, o sempre la manovra migliore. Nel Battlemaster questo era risolto semplicemente con un certo numero basso di punti (dadi) supremazia, che recuperi con un riposo breve. Nella maggior parte degli attacchi quindi, userai attacchi normali, potendo fare solo una manciata di manovre tra un riposo e l'altro. Questo non mi soddisfa: da un lato le manovre diventano una cosa rara che non cambiano davvero la monotonia di giocare un guerriero (attacco, attacco, attacco...), dall'altro il sistema non impedisce al battlemaster di usare sempre la sua manovra migliore/preferita. Cosa voglio:

  1. un sistema che limiti il guerriero a non usare sempre manovre, ma non le limiti a poche nella giornata come se fossero incantesimi
  2. un sistema che incentivi il guerriero a non usare sempre la stessa manovra
  3. un sistema che premi il guerriero per avere tante manovre
  4. meccaniche rapide, che non richiedano molta contabilità sulla scheda
  5. meccaniche easy to learn (e magari hard to master), che creino una scelta strategica interessante senza avere una partita a scacchi

Per chiarire, facciamo i tre esempi e vediamo in cosa mi convincono e in cosa non mi convincono.

  • A - Ogni manovra ha un valore di ricarica, come il soffio del drago. Se la reposte ha ricarica 5+, dopo averla usata a ogni round si tira 1d6: su 5+, la hai di nuovo a disposizione. Altrimenti, riprovi al round successivo. Il sistema può essere facilitato da avere carte manovre che "tappi" per segnalare che non puoi usarle, e a inizio turno tiri i dadi per stapparle.
    • In cosa mi convince? Risolve i problemi 1-3: avere tante manovre aiuta il guerriero, e usata una ha a disposizione le altre. Finite le manovre a disposizione userà le azioni d'attacco, ma a fine combat recupera tutto automaticamente. Meccaniche molto semplici da capire.
    • In cosa non mi convince? Non è molto rapido. Se un guerriero ha 5 manovre, si ritrova a tirare 2/4 dadi a ogni inizio round, e deve probabilmente tirarli uno per uno: può raddoppiare il tempo di un round. Inoltre è difficile bilanciare il gioco sia quando hai poche manovre sia quando ne hai molte. Se recuperi con 5+ e hai 4 manovre, tipicamente puoi giocare tutto l'incontro senza mai finirle.
  • B - Hai un valore di stanchezza, rappresentato da un dado a sei facce posto davanti a te. A inizio combattimento vale 1. Usare manovre diverse ha un costo diverso, che fa salire il dado. A ogni turno, scende di 1. Se non usi manovre, scende di 1 a fine turno. Per ovvi motivi, il dado non può andare a 7, e quindi non puoi usare manovre impegnative fin quando la stanchezza scende un po'. Esempio: al primo turno usi una manovra da 4 punti, e muovi il dado sul 5. Al turno dopo ritorni a 4 e non potrai usare manovre da 3 punti o più perché porterebbero la tua stanchezza a 7. Usi quindi una manovra da 2 punti, portando la stanchezza a 6. Al turno successivo scenderà a 5, e probabilmente sarà meglio aspettare un turno attaccando normalmente per farla scendere a 4.
    • In cosa mi convince? Ok con i punti 1, 3, 4 e 5
    • In cosa non mi convince? Non incentiva veramente il guerriero a usare manovre diverse. Dovrà magari alternare manovre "pesanti" e manovre più leggere, ma probabilmente avrà pattern simili ottimali in tutti i combattimenti.
  • C - Hai un valore di posizione, rappresentante la posizione relativa dei combattenti e rappresentato da un dado a sei facce posto davanti a te. Una posizione non è meglio di un'altra, ma favorisce alcune cose a scapito di altre. Magari "3" rappresenta che la tua lama ha il centro, "4" che la sua guardia è alta a proteggere il volto e "2" rappresenta essere mezzo passo più vicini della distanza normale. Non è importante cosa rappresentino, ma alcuni colpi si possono fare dalla posizione 3, altri dalla posizione 2. A inizio combattimento, si tira il d6 per decidere come siete messi all'inizio. Ogni manovra ha un valore di opportunità: la posizione necessaria per farla. Farla da una posizione sbagliata, causa svantaggio. Ogni manovra sposta la posizione dopo la manovra: nella maggior parte dei casi dopo la manovra ritiri il dado, ma qualche manovra ti manda ad una posizione specifica. Usando l'azione di attacco normale, a fine round puoi mettere la posizione che preferisci. Vari effetti esterni a te causano di ritirare il dado. Esempio: inizia il combattimento, tiri 1d6 insieme all'iniziativa, ottieni 3. Tra le varie manovre a tua disposizione hai il fulmine di pegasus che funziona sul 3. Lo usi, ritiri il dado e ottieni 5. Non hai manovre che sfruttano il 5, e preferisci attaccare normalmente e spostare sul 4. Da lì potrai fare in seguenza il colpo segreto del drago nascente, che funziona sul 4 e sposta automaticamente a 3, preparando il nemico al fulmine di pegasus.
    • In cosa mi convince? Rispetta i punti 1-4.
    • In cosa non mi convince? Purtroppo è dannatamente complicato e mi sembra un incubo per il design delle varie manovre.

Il sistema A è il più semplice, ma è poco rapido. Il sistema B è semplice e rapido, ma non incentiva a usare sempre manovre diverse e onestamente è distante da quello che cerco. Il sistema C è rapido e fornisce ogni volta combattimenti diversi, ma è molto complicato da progettare e temo anche da giocare.

Dove vi ponete voi tra i vari trade off? Quanto vi sembra complicato il sistema C? Quanto lento vi sembra il sistema A? Idee completamente diverse? Modi per semplificare o velocizzare le meccaniche?

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Secondo me con B hai raggiunto l'ottimo: molto semplice ed elegante. Complimenti.

Non mi cruccerei del fatto che userà sempre gli stessi pattern e non forzerei la mano per fargli sempre cambiare manovre: quello che fa dovrebbe variare solo in funzione degli incontri che affronta.

Se vuoi che usi sempre manovre diverse, metti nemici con caratteristiche diverse o cambia molto le condizioni ambientali degli scontri.

idee sparse:

* variare coi livelli la taglia del dado stanchezza.

* consentirgli di resettarlo a 1 se spende un turno intero a rifiatare.

* per un punto stanchezza può muoversi di 3 metri in più.

* sforzo supremo: opzionalmente, in un certo turno, il punteggio di stanchezza potrebbe superare il massimo del dado. Se questo avviene però le manovre non sono più utilizzabili fino al riposo breve. (il PG dovrebbe usare questa opzione con estrema parsimonia)

Comunque bell'idea...mi sa che te la rubo.

Modificato da Hero81
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@bobon123 mi è venuta in mente una variante ancora migliore.

Invece che avere un dado davanti a se che indica la fatica, il PG battlemaster, dopo aver eseguito una manovra, ha un probabilità  (20- su 1d100) di divenire 'spossato': significa semplicemente che non può più eseguire altre manovre fino a che non compie un riposo breve.

Questo dovrebbe garantire 5 usi di manovre semplici (in media).

Per manovre complesse la soglia aumenta.

Questa variante non ha svantaggi ma ha due vantaggi principali:

* meno onerosa: non c'è bisogno di tenere un dado davanti a se e aggiornarne continuamente il valore. 

* meno prevedibile: non è possibile contare esattamente quante manovre rimangono.

 

 

Modificato da Hero81
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@Hero81 Intanto grazie per i commenti, molto utili. Aggiungo un po' di background per spiegare meglio i miei problemi con la soluzione B (e con la tua modifica).

Detto che trovo un sistema di manovre centrale in qualsiasi sviluppo del guerriero (poter scegliere solo chi attaccare e non cosa fare è noioso), lo scopo principale che voglio ottenere è un sistema di manovre in combattimento che non si giochi come se fossero incantesimi reskinnati. In 4E erano esattamente e solo quello. In 5E li hanno travestiti (ma tipo occhiali e nasone con baffi), cambiando il nome "slot" nel nome "dadi supremazia". Ma si giocano esattamente uguale, danno lo stesso feeling: una risorsa da dosare durante la giornata e tra i riposi.

Come voglio si giochino? Del simulazionismo mi interessa il giusto, non mi interessa sia realistico. Voglio però provare a riprodurre un sistema che ludicamente dia un'idea di un combattimento marziale, e non di un mago che finisce la benzina magica. E voglio un sistema (questo più per caratteristiche esogene al guerriero in particolare, ma a tutto il contesto per cui lo sto scrivendo) in cui si abbia un vantaggio a conoscere tante manovre.

Il sistema B da questo punto di vista rappresenta il passo minimo necessario per ottenere gli obbiettivi: non puoi tirare tutti i turni spadate violente senza stancarti, ma puoi dosare le energie facilmente per un lungo periodo se alterni colpi per tenere la distanza a fendenti più importanti. Non è chiaramente una copia della magia. Ma li raggiunge in modo molto marginale. E' poi così diversa dalla magia, con un recupero più veloce del mana? Potrei reskinnarlo in un sistema magico con il mana che si recupera velocemente senza problemi. Sembra veramente di giocare uno scontro di spada? No: il motivo per cui un guerriero non fa sempre la stessa tecnica non è perché si stanca a fare la sua tecnica più forte. Il motivo è che si fanno manovre diverse per tre motivi, in ordine di importanza (più o meno questo è preso pari pari dal Flos Duellatorum, il manoscritto di scherma medievale italiana del 1600 più famoso):

  • ognuna identifica un'opportunità. Il nemico attacca facendo cadere la spada dall'alto sulla tua testa, ma è quasi fuori misura. Lo hai studiato: esci dalla misura con un piccolo passo indietro, alzi la guardia sopra la testa per togliere il bersaglio vicino (la tua mano) e far passare la lama nemica, e riscendi per colpire il polso. Non ripeti sempre la stessa manovra perché non capita sempre la stessa cosa, non siete sempre nella stessa posizione, il nemico non fa sempre gli stessi errori. Conoscere tante manovre permette di sfruttare più opportunità. Questo è la parte più interessante, ma secondo me anche più difficile da rendere meccanicamente, che ho provato a catturare con il metodo C.
  • non vuoi fare sempre la stessa cosa, per poter sorprendere il nemico. Una volta usata una tecnica, il nemico sarà pronto e se la aspetta. Chiunque abbia fatto uno scontro di arti marziali sa che molto raramente fare sempre la stessa cosa funziona, e si rischia di permettere all'avversario di preparare una trappola (vedi opportunità, punto precedente). Questo è quello che ho provato a catturare con il metodo A: dopo aver usato una tecnica in combattimento, devi aspettare un po' per rifarla, che si ripresenti l'opportunità. Il dado fornisce questo fattore random.
  • alcune tecniche, raramente, richiedono effettivamente più energia, o rischiano di rovinarti i legamenti, e si vuole limitare il loro uso. Questo è quello che provo a catturare con il metodo B, e in parte quello che prova a catturare la tua modifica, una sorta di rischio di farsi male o di stancarsi facendo cose molto stancanti o pericolose.

Il metodo B, applicato a tutte le manovre e come unico sistema, lascia però un po' di quel feeling da manga o da magia: la tecnica di spada è più stancante del semplice attacco, perché è una tecnica super-forte. Ma se una manovra è un colpo accurato al ginocchio, diventa strano che sia più stancante del normale attacco ad altezza vita: a prescindere dal simulazionismo non rende quel feeling di combattimento marziale che vorrei rendere.

Sarebbe interessante introdurlo, in modo semplificato simile alla tua modifica, come sistema aggiuntivo ad A o C. Immaginiamo ad esempio di usare il metodo A, con le manovre che si tappano con l'uso e si stappano con un tiro. Alcune manovre particolarmente forti o stancanti, il calcio volante o il fendente spezzalama, potrebbero avere un problema: se le usi tiri un dado, e se sbagli tappi tutte le manovre.

Il problema è che A e C non mi soddisfano (troppo lento e troppo complicato), e B è appunto il minimo necessario ma spero di riuscire a fare di meglio...

Questro brainstorming mi è molto utile! Grazie ancora!

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ognuna identifica un'opportunità. Il nemico attacca facendo cadere la spada dall'alto sulla tua testa, ma è quasi fuori misura. Lo hai studiato: esci dalla misura con un piccolo passo indietro, alzi la guardia sopra la testa per togliere il bersaglio vicino (la tua mano) e far passare la lama nemica, e riscendi per colpire il polso. Non ripeti sempre la stessa manovra perché non capita sempre la stessa cosa, non siete sempre nella stessa posizione, il nemico non fa sempre gli stessi errori. Conoscere tante manovre permette di sfruttare più opportunità. Questo è la parte più interessante, ma secondo me anche più difficile da rendere meccanicamente, che ho provato a catturare con il metodo C.

quest'idea di opportunità è legata alla presenza di variabili casuali fuori dal controllo dei personaggi. Potresti fare una piccola tabella di eventi casuali che si scatenano con una certa periodicità durante il combattimento. Esempio semplice: un PG a caso ottiene un bonus di circostanza di +4 al bonus di attacco (o alle prove per effettuare una specifica manovra) contro un antagonista a lui adiacente. Oppure: un PNG a caso diventa prono. In questo modo si crea un grande varietà di situazioni diverse (se fai bene la tabella si intende).....ognuna potenzialmente sfruttabile per una manovra. Come ispirazione per simili meccaniche puoi prendere la tabella di eventi casuali in combattimento del True20 espansione warrior handbook.

Cita

non vuoi fare sempre la stessa cosa, per poter sorprendere il nemico. Una volta usata una tecnica, il nemico sarà pronto e se la aspetta. Chiunque abbia fatto uno scontro di arti marziali sa che molto raramente fare sempre la stessa cosa funziona, e si rischia di permettere all'avversario di preparare una trappola (vedi opportunità, punto precedente). Questo è quello che ho provato a catturare con il metodo A: dopo aver usato una tecnica in combattimento, devi aspettare un po' per rifarla, che si ripresenti l'opportunità. Il dado fornisce questo fattore random.

il diventare immune a una tecnica perché la si è già vista è una proprietà dei nemici piuttosto che del PG che usa le tecniche. Modellerei facendo che tutti gli antagonisti che vedono una tecnica acquisiscono un tiro salvezza per evitarne gli effetti ogni volta che la tecnica viene usata nuovamente contro di loro.

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Carissimo!

Nel mio regolamento personalizzato ho introdotto delle tecniche, chiamate appunto manovre, che i personaggi marziali imparano con l'andare dei livelli, per renderli più variegati e meno monotoni, facendo un po' da contrappunto agli incantesimi degli incantatori.

E il mio scopo è sempre stato, esattamente, quello di mantenere una ben netta distinzione tra ciò che è magia e ciò che non lo è, evitando quindi che le manovre funzionassero in modo analogo agli incantesimi, ed evitando il più possibile che fossero cose ad usi limitati.

Ti dico alcune linee generali del mio approccio, premesso che le idee che tu hai presentato mi piacciono e che seguirò avidamente questa discussione per averne altre. (L'unica cosa che mi lascia perplesso è che diffido sempre dei sistemi che inducono master o giocatori a tirare dadi aggiuntivi, se ne tirano già troppi...)

 

Ho effettivamente una risorsa che certe manovre spendono. Mi secca ammetterlo (volevo evitarlo, all'inizio) ma ho visto che in certi casi è davvero necessaria per non complicare troppo il tutto. Quelli che hai fatto tu sono possibili esempi di risorsa. La mia funziona in modo un po' diverso e si ricarica di round in round, ma sono dettagli.

Tuttavia:

  • Esistono altri modi (modi "standard") di usare quella stessa risorsa, che non siano le manovre (banalmente: attacchi extra, attacchi di opportunità extra, più movimento...).
    • Quindi, le manovre "potenti" che attingono alla risorsa devono "competere" con altre mosse, che a seconda della situazione potrebbero essere preferibili. Si ha l'occasione di una scelta tattica.
  • Non tutte le manovre consumano la risorsa: la maggioranza, anzi, non consuma niente. Ha invece una serie di "costi e benefici" integrati, per cui è utile in certi casi ma meno in certi altri.
    • Molte manovre ti chiedono di rinunciare a qualcosa per fare meglio qualcos'altro. Ad esempio: più probabilità di colpire, ma meno danno; o viceversa (ex Attacco Poderoso). Più danno, ma distribuito tra più nemici. Rinunciare a parte del danno per un altro effetto (che situazionalmente può essere utile o inutile). In questo caso la manovra deve "competere" con l'attacco normale, e ho fatto attenzione a far sì che la manovra non sia sempre preferibile all'attacco normale.
    • Altre manovre hanno effettivamente un vantaggio netto, che viene "pagato" attraverso una condizione di utilizzabilità ("a patto che..."). Nella gran parte dei casi ho cercato di far sì che non fosse basata sul caso, e che il personaggio potesse invece "andarsela a cercare", possibilmente coordinandosi con gli altri del gruppo. Ad esempio: a patto che un altro abbia fatto una prova di aiutare in questo round per aiutarti in questo attacco; a patto che tu sia minacciato in mischia da almeno 3 nemici; a patto che il nemico ti abbia fatto almeno X danni al round precedente; a patto che tu sia in sella e il nemico no.
    • Molte sono le manovre che si attivano come reazione, reagendo al verificarsi di un determinato evento, che non sia troppo banale: es. nel momento in cui un alleato danneggia quello stesso nemico, nel momento in cui qualcuno ti carica; nel momento in cui un tuo alleato viene abbattuto; nel momento in cui un nemico ti attacca e ti manca con ampio margine. Etc...
    • Altre varianti ancora includono: se fai un critico, puoi scegliere di risolverlo come non critico e attivare invece questa manovra; se qualcuno ti provoca un attacco di opportunità, puoi invee usare questa manovra al suo posto. Etc...

 

 

 

 

  • Grazie 1
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Propongo metodo A, ma con "tempo di ricarica" fisso: 2/3/4 round dovrebbero bastare.
Potresti addirittura dividere le manovre in 3 "livelli" di complessità (e potenza): manovre "semplici" che si ricaricano in 2 turni, "medie" che si ricaricano in 3 turni, "difficili" che si ricaricano in 4 turni; poi magari ci sono quelle "epiche" che si posono usare una sola volta a scontro/riposo breve/riposo lungo.

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A me viene in mente una variante del metodo A: quando fallisci un tiro per colpire, recuperi una manovra a tua scelta. In questo modo non devi tirare ogni volta valanghe di dadi e stempera la frustrazione di un fallimento (che spesso vuol dire un turno perso). Le probabilità di recuperare le manovre sono più o meno le stesse, avevo letto da qualche parte che i numeri della 5a edizione sono pensati con l'obiettivo di colpire un mostro il 65% delle volte. 

Come contro ha un recupero delle manovre un po' più lenta. 

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3 hours ago, Hero81 said:

quest'idea di opportunità è legata alla presenza di variabili casuali fuori dal controllo dei personaggi.

Questa è esattamente l'idea dell'opzione C, che però mi pare non abbia riscosso molto successo (mentre segretamente era quella che preferivo). Tiro 1d6 a fine turno proprio per rappresentare queste opportunità per il prossimo turno che, la maggior parte delle volte, non dipendono dal PG e sono troppo dettagliate per essere gestite in modo meccanico come dice @Bille Boo dopo. L'idea è che situazioni trattate dal regolamento, come "può essere usata solo dopo che l'avversario ha mancato un colpo", sono gestite dal regolamento direttamente, nel testo della manovra. Ma queste regole aggiungono opportunità troppo microscopiche per essere trattate espicitamente, come appunto la guardia alta o bassa dell'avversario o il busto posto di lato o centralmente, etc etc. Viene quindi spostato ad un livello astratto, "opportunità 3", che poi viene gestito come si vuole a livello narrativo.

Provo a riscriverla, semplificandola un po', perché ho la sensazione fosse poco chiara:

  1. Tiro il dado, ottengo 3. Questa è l'opportunità che si è presentata. Posso usare solo manovre che hanno il numero 3 (o le altre con svantaggio).
  2. Alla fine del turno, ritiro il dado per decidere le opportunità che si presentano per il round successivo. Alcune manovre però predispongono specifiche opportunità: una finta può avere ad esempio come abilità proprio di farti scegliere l'opportunità per il round successivo invece di tirare il dado; un jab potrebbe spostare l'opportunità automaticamente sul 6, che è il numero dedicato alle manovre più "pesanti".

Mi piacerebbe anche il parere di qualcun altro che abbia esperienza di scherma storica, tipo @Nocciolupo.

3 hours ago, Hero81 said:

il diventare immune a una tecnica perché la si è già vista è una proprietà dei nemici piuttosto che del PG che usa le tecniche. Modellerei facendo che tutti gli antagonisti che vedono una tecnica acquisiscono un tiro salvezza per evitarne gli effetti ogni volta che la tecnica viene usata nuovamente contro di loro.

Questo però richiede ancora più bookkeeping: mi devo tenere a mente tutti i mostri e che tecniche ogni PG ha usato contro ognuno! Inoltre non è così ovvio: se io sto combattendo contro tizio e caio ci guarda, può notare tanto quanto tizio che io uso spesso una finta di polso e arrivare preparato quando si aggiunge allo scontro.

3 hours ago, Bille Boo said:

Ti dico alcune linee generali del mio approccio, premesso che le idee che tu hai presentato mi piacciono e che seguirò avidamente questa discussione per averne altre. (L'unica cosa che mi lascia perplesso è che diffido sempre dei sistemi che inducono master o giocatori a tirare dadi aggiuntivi, se ne tirano già troppi...)

Lo so, è il mio cruccio principale!

3 hours ago, Bille Boo said:
  • Non tutte le manovre consumano la risorsa: la maggioranza, anzi, non consuma niente. Ha invece una serie di "costi e benefici" integrati, per cui è utile in certi casi ma meno in certi altri.
    • Molte manovre ti chiedono di rinunciare a qualcosa per fare meglio qualcos'altro. Ad esempio: più probabilità di colpire, ma meno danno; o viceversa (ex Attacco Poderoso). Più danno, ma distribuito tra più nemici. Rinunciare a parte del danno per un altro effetto (che situazionalmente può essere utile o inutile). In questo caso la manovra deve "competere" con l'attacco normale, e ho fatto attenzione a far sì che la manovra non sia sempre preferibile all'attacco normale.
    • Altre manovre hanno effettivamente un vantaggio netto, che viene "pagato" attraverso una condizione di utilizzabilità ("a patto che..."). Nella gran parte dei casi ho cercato di far sì che non fosse basata sul caso, e che il personaggio potesse invece "andarsela a cercare", possibilmente coordinandosi con gli altri del gruppo. Ad esempio: a patto che un altro abbia fatto una prova di aiutare in questo round per aiutarti in questo attacco; a patto che tu sia minacciato in mischia da almeno 3 nemici; a patto che il nemico ti abbia fatto almeno X danni al round precedente; a patto che tu sia in sella e il nemico no.
    • Molte sono le manovre che si attivano come reazione, reagendo al verificarsi di un determinato evento, che non sia troppo banale: es. nel momento in cui un alleato danneggia quello stesso nemico, nel momento in cui qualcuno ti carica; nel momento in cui un tuo alleato viene abbattuto; nel momento in cui un nemico ti attacca e ti manca con ampio margine. Etc...
    • Altre varianti ancora includono: se fai un critico, puoi scegliere di risolverlo come non critico e attivare invece questa manovra; se qualcuno ti provoca un attacco di opportunità, puoi invee usare questa manovra al suo posto. Etc...

Assolutamente sì, in forma diversa ma più o meno tutti i macropunti li ho sfruttati in quello che sto scrivendo, e varie opzioni che proponi mi danno idee per il futuro. Molto bello il gioco di gruppo in particolare.

Però, come dici anche tu, alla fine manca sempre qualcosa, alcune cose sono necessariamente meglio, e si ricade o su una risorsa o su qualcosa di simile. Sto cercando il qualcosa di simile, con un feeling più diverso possibile da una risorsa. L'opportunità, l'opzione C (in particolare come la ho riscritta qui) è quella che piace più a me ma pare piacere meno agli altri 🙂 Ed è un po' il punto del post, capire se qualcosa funziona solo nella mia testa.

1 hour ago, MattoMatteo said:

Propongo metodo A, ma con "tempo di ricarica" fisso: 2/3/4 round dovrebbero bastare.

Credo che preferisco il dado perché ci trovo uno svantaggio ma due vantaggi. Lo svantaggio del dado sicuramente è che è leggermente più lento di un valore fisso. Però, primo, è un po' più facile da gestire ed è meno facile fare errori. La manovra l'ho usata due turni fa o tre? Ho già aggiornato il time delle manovre per questo round? Usando dadi per tenere il conto dei round si rischia che si ribaltino durante il gioco. Invece la carta manovra tappata e un tiro di dado ogni round trovo sia più difficile sbagliare. Secondo, con i tempi di ricarica fissi si creano combo standard uguali a tutti i combattimenti: attacco da 2 round, manovra da 3 round, manovra da 4 round, si è ricaricato l'attacco da 2 round e lo uso, attacco normale, si è ricaricata la manovra da 3 round e la uso. I dadi mi creano invece combattimenti sempre diversi.

47 minutes ago, Hicks said:

A me viene in mente una variante del metodo A: quando fallisci un tiro per colpire, recuperi una manovra a tua scelta.

Molto bello, mi piace molto! Questa è la variante di A che mi piace di più. Non mi convince il fatto che scegli la manovra che recuperi, e meccanicamente non torna del tutto, ma il concetto base di legare il tiro a qualche altro tiro fatto nel round è molto buono.

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33 minutes ago, bobon123 said:

Molto bello, mi piace molto! Questa è la variante di A che mi piace di più. Non mi convince il fatto che scegli la manovra che recuperi, e meccanicamente non torna del tutto, ma il concetto base di legare il tiro a qualche altro tiro fatto nel round è molto buono.

Piace anche a me. Si può fare che ne recuperi una a caso o, ancora meglio, che recuperi quella che hai usato da più tempo (un approccio FIFO, diciamo).

34 minutes ago, bobon123 said:

Provo a riscriverla, semplificandola un po', perché ho la sensazione fosse poco chiara:

  1. Tiro il dado, ottengo 3. Questa è l'opportunità che si è presentata. Posso usare solo manovre che hanno il numero 3 (o le altre con svantaggio).
  2. Alla fine del turno, ritiro il dado per decidere le opportunità che si presentano per il round successivo. Alcune manovre però predispongono specifiche opportunità: una finta può avere ad esempio come abilità proprio di farti scegliere l'opportunità per il round successivo invece di tirare il dado; un jab potrebbe spostare l'opportunità automaticamente sul 6, che è il numero dedicato alle manovre più "pesanti".

La casualità non mi piace molto, ma se è "mitigata" in qualche modo, con sistemi come nel punto 2, allora sì.

 

Non ho esperienza di scherma storica ma una cosa che ho sempre sognato e che non sono mai riuscito a tradurre in pratica (anche perché, diciamocelo, fa poco D&D) è una situazione in cui esiste un certo numero di possibili "mosse" (o meglio, di categorie di mosse, ognuna delle quali puoi può avere al suo interno infinite varianti) e stanno tra loro in un rapporto un po' tipo Morra Cinese, per cui non ce n'è una migliore in assoluto, ma quello che è meglio fare dipende da cosa fa l'avversario.

In altre parole, e ricollegandomi alle tue proposte, potrebbe essere un sistema in cui, se A e B combattono, l'opportunità che si presenta per B dipende dall'azione di A anziché da un d6, e così via. Nel senso: A usa una manovra la cui conseguenza è permettere, o favorire, le manovre di tipo 3 e 4. Allora B usa una manovra di tipo 3, che ha l'effetto di scoprirsi verso quelle di tipo 1 e 6. Allora A ne usa una di tipo 6... etc.

Il primo problema è che questo approccio andrebbe, a quel punto, integrato a livello profondo nel sistema stesso, non solo nelle manovre, perché il grosso dei nemici non ha manovre e in quel caso il sistema resterebbe monco.

Il secondo problema di questo approccio è che, se ci sono tanti combattenti in campo, bisogna ricordarsi, per ciascuno, il genere di manovre verso cui si è "scoperto" di round in round.

Il vantaggio però sarebbe una vera scelta tattica: uso questa manovra e non quest'altra perché so che mi scopre verso certe altre manovre che ritengo di poter gestire meglio o che ritengo che l'avversario sappia usare peggio.

 

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6 minutes ago, Bille Boo said:

Piace anche a me. Si può fare che ne recuperi una a caso o, ancora meglio, che recuperi quella che hai usato da più tempo (un approccio FIFO, diciamo).

Con le carte manovra, si potrebbe fare una sorta di cimitero delle carte manovra usate: quando fallisci un tiro per colpire ne riprendi una a caso. Ma il gadget diventa indispensabile, e questo non mi piace. Però anche per l'approccio FIFO serve comunque qualche modo per tener traccia dell'ordine di uso.

6 minutes ago, Bille Boo said:

La casualità non mi piace molto, ma se è "mitigata" in qualche modo, con sistemi come nel punto 2, allora sì.

Altri modi per ridurre la casualità e/o dare più controllo:

  • varie manovre semplici possono avere più opportunità, ad esempio 1-3-5 o 1-2-3, quindi la avresti a disposizione un turno sì e uno no in media.
  • potrebbero esistere talenti o abilità di classe che permettono di ritirare l'opportunità se non piace il tiro (descritti come l'occhio esperto in grado di cogliere più opportunità)
  • si può dare un senso generico alle opportunità: opportunità basse (1-2) legate a manovre più tecniche (che fanno effetti e meno danno) e opportunità alte (5-6) legate a manovre più potenti (danno). I numeri pari sono manovre contro tanti bersagli, i numeri dispari contro singoli. Questo permette varie cose:
    • bonus o malus ai tiri opportunità hanno un senso, un combattente con molte manovre potenti ha un vantaggio con un +1 al tiro, viceversa un combattente con tante manovre tecniche. Questi bonus possono essere sia legati al personaggio, sia legati a determinate manovre, creando una sorta di combo ma più randomica
    • crea incentivo ad avere manovre molto diverse, tecniche o potenti, per coprire le varie opportunità che si possono presentare
6 minutes ago, Bille Boo said:

Non ho esperienza di scherma storica ma una cosa che ho sempre sognato e che non sono mai riuscito a tradurre in pratica (anche perché, diciamocelo, fa poco D&D) è una situazione in cui esiste un certo numero di possibili "mosse" (o meglio, di categorie di mosse, ognuna delle quali puoi può avere al suo interno infinite varianti) e stanno tra loro in un rapporto un po' tipo Morra Cinese, per cui non ce n'è una migliore in assoluto, ma quello che è meglio fare dipende da cosa fa l'avversario.

Molto figo, ma concordo faccia poco D&D... e soprattutto dovrebbero averle tutti i PG e tutti i mostri, diventando un delirio per il povero DM. Potrebbe essere un buon sistema online, o per un gioco molto centrato sui duelli e solo sui duelli.

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Io una volta avevo pensato (ma mai lavoratoci seriamente) ad un sistema di manovre e stance, basato come concetto su un gioco di battaglie aeree della Prima Guerra Mondiale chimato Blue Max: l'idea che mi era venuta è che ci fossero diverse "stance" o guardie che avevano vantaggi e svangaggi (per esempio una sarebbe più difensiva, un'altra più offensiva ecc) e che cambiare da una guardia all'altra richiedesse un'azione bonus. Ora ogni guardia aveva un set di manovre (alcune delle quali si sovrapponevano con altre guardie) e quindi il tradeoff in questo caso sarebbe stato che per utilizzare la data manovra si doveva anche mettersi nella data guardia. È un sistema molto complesso e probabilmente più adatto ad un wargame che non ad un gdr (soprattutto se lo si implementa, come intendevo, insieme a distanze e misure sensate per le armi, inclusa la misura minima). Per un gioco di ruolo credo che la risposte in soldoni possano essere due:

1) La manovra deve essere inferiore all'attacco ma permettere di fare qualcosa che l'attacco non può fare (un po' come erano i vari spezzare, sbilanciare ecc della 3E) in questo caso le manovre si possono fare a volontà.

2) La manovra è superiore all'attacco, allora ha un costo in risorse come gli slot dei caster (È il caso del ToB, della 4E e del battlemaster) dovessi farne un sistema per la 5E userei questo, mettendo eventualmente anche mosse "anime" o comunque più powerfantasy (tipo colpire a distanza con l'onda d'urto o tagliare deviare gli incantesimi con la spada).

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Premessa numero

Premessa importante, penso che l'intento sia lodevole ma destinato più o meno a fallire perchè stai affrontando un problema di base del sistema.

Il problema del guerriero che fà sempre la stessa cosa non è legato solo al come sono fatte le manovre ma sopratutto a come sono fatti i mostri e gli incontri. Cioè il sistema di base non fornisce opportunità al guerriero che possa sfruttare usando solo alcune manovre. L'unica possibiltà è che il master tutte le volte si inventi qualcosa di particolare che renda decisiva una manovra "minore".

Premessa numero 2 ho iniziato a scrivere questo post sta mattina quando non c'erano risposte poi ho smesso e adesso ci sono un mucchio di risposte non lette 😅  diciamo che intanto posto questo poi mi metto in pari che è meglio. Se avete già detto o proposto alcune di queste cose scusate.

 

Detto questo mi sembra che il tuo impegno sia lodevole e le tue idee buone.

Il sistema che mi piace di più è il C, mi ricorda il sistema di combattimento di spellbound kingdom (http://www.spellboundkingdoms.com/SKCombatPrimer.pdf) che è molto grazioso. Ti consiglierei di prendere spunto dal quello per una versione un pò diversa del C che risulti più maneggevole(se sei interessato provo ad elaborare).

Il sistema B mi convince poco perchè è difficile da bilanciare se non c'è un tuning continuo dei parametri (con il rischio di infastidire il giocatore) c'è il rischio che il giocatore si fossilizzi su un unico schema. Una possibilità potrebbe essere di introdurre un elemento aleatorio sul costo delle manovre però poi diventa complicato da gestire se non si gioca su un tavolo virtuale.

Il sistema A mi sembra un pò noioso perchè non richiede al giocatore di fare scelte tatitche ma solo di scegliere la manovra migliore tra quelle che gli arrivano casualmente senza poter far nulla per influenzare la ricarica delle manovre (si potrebbe mettere delle condizioni di ricarica automatiche per le manovre)

 

 

Mi vengono in mente un paio di altre opzioni che assomigliano "abbastanza" a quello che proponi ma con alcune differenze.

Sistema D

Si usa un mazzo di carte manovra per gestire l'uso delle manovre. Il guerriero conosce un certo numero Y di manovre. Con queste manovre deve costruire un mazzo di X carte manovra, ogni carta manovra non può essere usata più di Z volte per costruire il mazzo(Il mazzo può essere cambiato ad ogni sessione/riposo lungo). Quando inizia il combattimento si mischia il mazzo e si pesca una mano di N carte, ogni volta che usi una manovra la scarti. Ci sono due possibili modi per decidere come ottieni nuove carte:

1) Peschi una nuova carta tutte le volte che scarti una carta (significa che puoi usare tante manovre tutte le volte che ne hai l'opportunità)

2) Peschi un numero fisso di carte M all'inzio di ogni turno (significa che se sei molto attivo in un turno poi il turno dopo hai meno scelta)

Vantaggi: l'uso di qualcosa di fisico come un mazzo di carte lo rende semplice da gestire anche per i giocatori distratti, la matematica dei giochi di carte è nota e semplice quindi è facile ottimizzare i parametri Y, X, Z ed N in base all'effetto che si vuole trasmettere al giocatore e al tempo stesso il giocatore può ottimizzare il mazzo in base all'esperienza di gioco che vuole, se il master vuole si può complicare ulteriormente il sistema di uso del mazzo andando a pescare dalle varie meccaniche dei giochi di carte che sono solitamente ben collaudate.

Contro: richiede qualcosa di fisico per essere giocato (penso esistano dei simulatori virtuali che ti permettano di creare un mazzo di questo tipo) quindi un sacco di lavoro organizzativo. Può essere troppo casuale per i gusti di alcuni giocatori

Sistema E

Ogni manovra ha un dato dedicato, se usi due volte di fila la manovra il dado diminuisce di una taglia, se esce 1 cresce di una taglia se esce uno dei due valori più alti diminuisce di una taglia fino al d4. L'idea è che più usi una manovra più meno efficace soprattutto se la spammi contro lo stesso bersaglio. Si può aumentare la componente tattica aggiungendo delle condizioni aggiuntive per aumentare la taglia del dado.  Inoltre si possono pensare delle meccaniche mirate al reset del dado.

Sistema F

Definire oltre alle manovre delle sequence di manovre che danno bonus particolari. Così il giocatore è incentivato a pensare all'uso della manovre su più turni e a usare combinazioni diverse a seconda della situazione. Tipo le manovre del monaco in 13th age

Alcune idee sono un pò abbozzate spero siano utili

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Quelle delle carte è una proposta molto modellabile: inoltre Path ha già il mazzo dei critici e dei maldestri per cui non è distante dalla spirito di altre incarnazioni di D&D.

Aggiungo inoltre, anche se c'entra poco con l'argomento discusso, che se introduci delle carte tanto vale farlo in grande stile e rappresentare anche gli incantesimi come carte: ci sono diversi cloni di D&D in cui il mago non sceglie esattamente gli incantesimi del giorno ma questi vengono stabiliti anche con l'aiuto di variabili casuali.

Tutto questo comunque tratta alla stesso modo manovre e incantesimi per cui decisamente non è tra i tuoi desiderata.

Modificato da Hero81
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15 hours ago, Ermenegildo2 said:

Il sistema che mi piace di più è il C, mi ricorda il sistema di combattimento di spellbound kingdom (http://www.spellboundkingdoms.com/SKCombatPrimer.pdf) che è molto grazioso. Ti consiglierei di prendere spunto dal quello per una versione un pò diversa del C che risulti più maneggevole(se sei interessato provo ad elaborare).

Grazie mille dei commenti! E il link al Combat Primer di SK è davvero utile, mi riprometto da tempo di leggere il gioco ma non sapevo esistesse questo primer. Letto ed è davvero molto interessante (anche se dovrei giocarlo, ho qualche dubbio che richiederebbe del playtest). Se vuoi estendere e elaborare come imposteresti un sistema "G" basato su SK, leggo molto volentieri! Non mi sembra immediato estendere i concetti base ad un D20. In particolare mi sembra che l'idea centrale che bilanci manovre diverse sia lo scoprire in contemporanea con i nemici le manovre usate. Come lo gestiresti in un D20? Perché come lo vedo senza quel pezzo diventa una sorta di sistema F, con serie più o meno fisse di manovre.

15 hours ago, Ermenegildo2 said:

Sistema D

Si usa un mazzo di carte manovra per gestire l'uso delle manovre.

Torno spesso con la mente alle carte o altri props, ma per ora sto decidendo di evitare cose che non siano dadi per non rendere difficile giocarci. Sono invece a favore di sistemi con carte o simili che facilitino l'amministrazione, come le carte con le manovre da tappare per ricordarsi di averle usate, che non siano però necessarie per giocare.

Inoltre mi sembra che un props strettamente necessario faccia poco d20 come stile, ma forse è questione più personale che altro.

15 hours ago, Ermenegildo2 said:

Sistema E

Ogni manovra ha un dato dedicato, se usi due volte di fila la manovra il dado diminuisce di una taglia, se esce 1 cresce di una taglia se esce uno dei due valori più alti diminuisce di una taglia fino al d4.

Molto interessante. Un sistema graduale a sostituzione di A, cioè che invece di vietare la manovra usata gli dia qualche forma di penalità, sarebbe assolutamente ragionevole, e probabilmente sarebbe più facile da bilanciare. Bisognerebbe stare molto attenti con la contabilità, con tante manovre diverse e i valori che cambiano in continuazione.

15 hours ago, Ermenegildo2 said:

Sistema F

Definire oltre alle manovre delle sequence di manovre che danno bonus particolari. Così il giocatore è incentivato a pensare all'uso della manovre su più turni e a usare combinazioni diverse a seconda della situazione. Tipo le manovre del monaco in 13th age

Sicuramente interessante, ma temo che (come in 13th age) crei una sorta di pattern di attacco sempre uguale, praticamente una manovra unica divisa in più turni. Mi sembra che un sistema come C, in cui alcune manovre facilitano la successiva ma non richiedono una struttura fissa, crei combattimenti più flessibili.

Nel frattempo, grazie a tutti: discussione per me estremamente utile!

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  • 4 settimane dopo...

@bobon123 mi è venuta in mente questa possibilità per invogliare ad usare almeno una volta tutte le mosse.

Manovre tappate: Ogni manovra, quando viene usata, viene tappata e non è più riutilizzabile fino a che il PG non riprende il fiato.

Riprendere il fiato: Azione speciale da un round completo. Il giocatore tira 1d20: se ottiene un risultato minore o uguale di 2*X stappa tutte le manovre. X è uguale al numero delle manovre tappate.

 

Cosi per massimizzare l'efficienza di 'riprendere il fiato' il giocatore è invogliato a usare tutte le manovre una volta.

Che ne pensi?

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In alternativa se vuoi, oltre che spingere a usare tutto, anche mimare il continuo cambiamento di condizioni nel campo di battaglia potresti fare: 

Manovre tappate: Ogni manovra, quando viene usata, viene tappata e non è più riutilizzabile fino a che il PG non viene stappata.

Stappata casuale: ad ogni turno si sceglie a caso una manovra tra tutte quelle che il PG ha. Se la manovra scelta è tappata allora si stappa.

Cosi per massimizzare l'efficacia della stappata casuale il giocatore è invogliato a usare tutto nel minor tempo possibile.

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@Hero81 Interessanti entrambi, il secondo in particolare. In pratica è simile al metodo A ma con un recupero unico: invece di tirare un dado per ogni manovra tappata, ne tiro uno per decidere quale stappare. Più rapido, che era il problema che mi affliggeva per il metodo A, anche se permette meno flessibilità: ad esempio l'altro sistema permetteva di avere manovre 6+ e manovre 4+, con diverso bilanciamento. Alcune manovre non si sbloccano da sole, e devi fare qualcosa per farlo.

Il problema che ho (oltre al fatto di non avere tempo per ragionarci con calma) è che ho fatto poche prove ed è molto difficile bilanciare le risorse per combat perché è davvero raro finiscano. Mettiamo caso che tu abbia 5 manovre. Anche usandone due a turno, lo scontro medio in D&D è di circa 3 round: puoi usare tutte le manovre senza mai farti problemi, il recupero non è limitante. E consideriamo anche che 3 round sono in realtà un eccesso: la media sono 3 round, ma dopo il secondo round (e spesso dopo il primo) il combattimento è chiaramente definito e si tratta di "pulire" il campo di battaglia dagli ultimi nemici rimasti.

Mi sto convincendo che, se le risorse sono per combattimento e non per riposo breve o lungo, perché sia limitante e divertente il sistema deve fare esaurire le risorse in modo importante sin dal primo round.

Quindi, ditemi un po' cosa ne pensate: a partire dal sistema usato, come vi sembra come idea se si parte sempre con zero risorse? Se se fosse come il sistema A ad esempio, o come quello che tu proponi ora, si parte con tutte le manovre tappate.  Se fosse come il sistema B, si parte con il dado sul 5 o 6. Nel corso dello scontro ti si presentano opportunità, anche come diceva @Hicks quando si manca un colpo, si stappano le manovre o si abbassa il dado, e questo apre la possibilità di fare manovre.

L'effetto è differenziare il gioco del guerriero in modo importante: mentre un ladro o un mago fanno molti danni all'inizio, il guerriero costruisce il suo gioco nel corso dei round, man mano che studia il nemico.

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Partire con le manovre tutte tappate ha come drawback che se si stappano solo quelle assolutamente inadatte il guerriero non usa manovre. Per il resto mi piace ed è conforme alla giustificazione di occasioni che si presentano durante il combattimento.

Magari puoi fare un sistema a condizioni:

Quando il guerriero è a contatto con più di 2 nemici si stappa attacco turbinante.

Quando il guerriero è ancora distante si stappa carica devastante.

In definitiva: ogni manovra parte tappata ed ha una condizione di attivazione tramite la quale si stappa.

 

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@bobon123 puoi usare come condizione di attivazione 'se viene selezionata randomicamente a inzio turno'. Per cui avresti alcune manovre che si stappano solo in circostanze specifiche altre che si stappano solo se selezionate dal dado a inizio turno. Così parti con tutte le manovre tappate come vuoi ma il guerriero ha sempre qualcosa di adatto alla bisogna da fare.

 

Mi spiego meglio: un particolare guerriero nelle campagna potrebbe avere nella sua dotazione 5 manovre..

attacco turbinante: si stappa se è circondato.

carica: si stappa se c'è un nemico distante.

attacco poderoso: si stappa con 1-2 sul d6

maestria in combattimento: si stappa con 3-4 sul d6

intimorire migliorato: si stappa con 5-6 sul d6

Ad ogni suo turno si tira 1d6 ed, eventualmente, si stappa qualcosa.

 

La logica è avere:

* le manovre veramente generali, non legate a particolari circostanze ma usabili quasi sempre, che si stappano con l'estrattore casuale.

* le manovre ultra-specifiche che si stappano quando si presentano le occasione ad esse legate.

 

Cosi:

* le manovre partono tutte tappate.

* lui ha (quasi) sempre qualcosa di speciale ed adatto alla bisogna da fare.

* le cose da fare sono tendenzialmente sempre diverse.

 

 

 

Modificato da Hero81
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