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Breve introduzione.

La mia prossima campagna come DM sarà incentrata sull'esplorazione e conquista di una terra selvaggia e indomita. I personaggi faranno parte del primo gruppo di esploratori e si conquisteranno così il diritto di costruire e governare una piccola colonia.

Il gioco in sé si svolgerà come un hexcrawl "vecchio stile", con una mappa ad esagoni, ciascuna zona con caratteristiche ed eventi propri. Fin qui tutto bene, si tratta solo di creare una mappa e riempirla di cose interessanti e coerenti.

Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono. Per questo ho deciso di basarmi sul sistema di Creazione/Gestione del Regno dell'Adventure Path "Kingmaker"
Ora, le regole aggiuntive di Path sono terribili: macchinose, imponenti, non poi così flessibili. La mia idea è di semplificarle parecchio e adattarle alla 5a edizione. Ma prima di cimentarmi nell'impresa mi sono detto che forse sul forum c'è chi ha già provato qualcosa del genere, o chi ha delle idee o dei consigli...

Per ora sono solo certo di ciò che voglio avere da questo sottosistema:

  • deve essere abbastanza semplice, dovrebbe poter stare su 1-3 fogli stampati;
  • deve basarsi sulle decisioni dei giocatori/personaggi, non su meri tiri di dadi;
  • dovrebbe avere a che fare con tipi diversi di risorse. Non voglio dover tener conto di tonnellate di legno, pietra, numero di razioni, metri di corda, numero di chiodi... ma nemmeno basarsi su un generico "risorse". 
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Hai dato un'occhiata a quanto proposto in Strongholds & Followers?

Io ti suggerirei di fare così, come ossatura del sistema. Scegli quali risorse vuoi avere. Una risorsa è ben descritta da un pool di "punti", da 0 a +infinito, che si "riempie" e si "svuota" in d

9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Hai dato un'occhiata a quanto proposto in Strongholds & Followers?

Si ho letto il manuale, ma non mi soddisfa per alcuni motivi.

  1. Generalmente è incentrato sul Keep, cioè un fortino. Anche se la cosa può essere adattata ad una colonia, e anche se una colonia in territorio selvaggio è certo molto militarizzata, non è proprio la stessa cosa. 
  2. Mi sembra, tutto sommato, un sistema non dissimile da quello di Kingmaker.
    Magari più coerente e costruito meglio. Ma non per questo più semplice

In teoria, se non cavo un ragno dal buco, Strongholds&Followers sarà il mio paracadute. 

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Bellissima idea! Avevo iniziato una campagna così (colonia in una terra inesplorata) un paio di anni fa, ma è andata a morire dopo la prima avventura.

Se mi viene qualche idea ti faccio sapere.

 

Prima domanda: quale genere di problemi, di benefici, di questioni vorresti che fossero inclusi?

Nel senso, una colonia (di fatto un piccolo Stato nascente) in realtà comprende tantissimi aspetti diversi e non è detto che uno voglia modellarli tutti, anche perché più sono, più il sistema viene complicato. A titolo di esempio mi vengono in mente:

  • Aspetti demografici (quantità di popolazione, e "qualità" cioè distribuzione per razza, sesso, età...)
  • Aspetti strutturali (edifici, fortificazioni, strade, ponti, logistica...)
  • Rifornimenti (cibo, acqua, scorte, gestione delle risorse e così via)
  • Produzione (recupero di materie prime, trasformazione di materie prime)
  • Economia (moneta, commercio, tasse, distribuzione della ricchezza...)
  • Guerra (reclutamento, addestramento ed equipaggiamento delle truppe, disposizione delle truppe sul territorio, attacchi, battaglie...)
  • Ordine interno (criminalità, mantenimento dell'ordine...)
  • Cultura (studio, arte, sviluppo del sapere, intrattenimento, progresso culturale e scientifico, e così via)
  • Politica (leggi, gerarchia, istituzioni, gestione del potere, rapporto tra il potere e il popolo...)

E sicuramente ho dimenticato qualcosa. A quali di questi aspetti sareste interessati, tu e il tuo gruppo? Ovviamente saranno tutti presenti, ma intendo: quali vi piacerebbe davvero gestire, con meccaniche dedicate?

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Il Companion Set del BECMI include delle procedure espressamente dedicate alla gestione dei possedimenti (per esempio: risorse, indice di consenso, tassazione, eventi casuali, contabilità per le spese di manutenzione).

Io ci ho giocato per anni e ricordo che assolveva il suo compito abbastanza bene (ricordo inoltre anche una bella avventura per il Companion Set pensata proprio per introdurre alla gestione dei possedimenti e che mi sembra davvero molto simile all'idea che hai in mente: La prova dei Signori della Guerra).

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3 ore fa, Checco ha scritto:

Il Companion Set del BECMI include delle procedure espressamente dedicate alla gestione dei possedimenti (per esempio: risorse, indice di consenso, tassazione, eventi casuali, contabilità per le spese di manutenzione).

Io ci ho giocato per anni e ricordo che assolveva il suo compito abbastanza bene (ricordo inoltre anche una bella avventura per il Companion Set pensata proprio per introdurre alla gestione dei possedimenti e che mi sembra davvero molto simile all'idea che hai in mente: La prova dei Signori della Guerra).

Sono abbastanza digiuno  di BECMI, a parte un paio di conversioni raffazzonate di alcune avventure. Questo specifico set di regole è semplice? Non vorrei eccedere con il bookeeping.

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Bellissima idea! Avevo iniziato una campagna così (colonia in una terra inesplorata) un paio di anni fa, ma è andata a morire dopo la prima avventura.

Se mi viene qualche idea ti faccio sapere.

 

Prima domanda: quale genere di problemi, di benefici, di questioni vorresti che fossero inclusi?

Nel senso, una colonia (di fatto un piccolo Stato nascente) in realtà comprende tantissimi aspetti diversi e non è detto che uno voglia modellarli tutti, anche perché più sono, più il sistema viene complicato. A titolo di esempio mi vengono in mente:

  • Aspetti demografici (quantità di popolazione, e "qualità" cioè distribuzione per razza, sesso, età...)
  • Aspetti strutturali (edifici, fortificazioni, strade, ponti, logistica...)
  • Rifornimenti (cibo, acqua, scorte, gestione delle risorse e così via)
  • Produzione (recupero di materie prime, trasformazione di materie prime)
  • Economia (moneta, commercio, tasse, distribuzione della ricchezza...)
  • Guerra (reclutamento, addestramento ed equipaggiamento delle truppe, disposizione delle truppe sul territorio, attacchi, battaglie...)
  • Ordine interno (criminalità, mantenimento dell'ordine...)
  • Cultura (studio, arte, sviluppo del sapere, intrattenimento, progresso culturale e scientifico, e così via)
  • Politica (leggi, gerarchia, istituzioni, gestione del potere, rapporto tra il potere e il popolo...)

E sicuramente ho dimenticato qualcosa. A quali di questi aspetti sareste interessati, tu e il tuo gruppo? Ovviamente saranno tutti presenti, ma intendo: quali vi piacerebbe davvero gestire, con meccaniche dedicate?

Non ho ancora deciso in modo definitivo, molto dipende dal sistema che andrò ad usare. L'idea è di dar loro delle risorse e la possibilità di impiegare, e al contempo dar loro una scelta quando esplorano un determinato esagono: procedere con l'esplorazione del successivo o cominciare a sfruttare eventuali risorse? E quando la colonia sarà avviata avranno simili preoccupazioni: con Xgp è meglio investire nelle mura, nelle truppe, in un mulino? 

Spero di integrare queste scelte nella parte attiva della campagna con azioni e scelte che li favoriscano o meno.

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29 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sono abbastanza digiuno  di BECMI, a parte un paio di conversioni raffazzonate di alcune avventure. Questo specifico set di regole è semplice? Non vorrei eccedere con il bookeeping.

Sì, è semplice e, a memoria, non dovrebbe richiedere particolari adattamenti in termini di cambio di edizione (discorso a parte per la War Machine per la gestione delle battaglie campali: qui andrebbe fatto di sicuro un po' di lavoro di conversione).

Per il discorso bookeeping: un po' di contabilità è richiesta. Il focus del gioco si sposta appunto sul possedimento e sul PG in veste di suo governante. In ogni caso, non è nulla di complesso o da "mal di testa".

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1 hour ago, Pippomaster92 said:

Non ho ancora deciso in modo definitivo, molto dipende dal sistema che andrò ad usare. L'idea è di dar loro delle risorse e la possibilità di impiegare, e al contempo dar loro una scelta quando esplorano un determinato esagono: procedere con l'esplorazione del successivo o cominciare a sfruttare eventuali risorse? E quando la colonia sarà avviata avranno simili preoccupazioni: con Xgp è meglio investire nelle mura, nelle truppe, in un mulino? 

Concordo, ma penso che la scelta di quali temi si è interessati ad includere debba precedere la scelta del sistema, più che seguirla.

Mi sembra di capire che ti interessa la gestione delle risorse e la costruzione di infrastrutture (il secondo e terzo punto del mio elenco, forse un po' anche il quarto). Corretto?

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12 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Concordo, ma penso che la scelta di quali temi si è interessati ad includere debba precedere la scelta del sistema, più che seguirla.

Mi sembra di capire che ti interessa la gestione delle risorse e la costruzione di infrastrutture (il secondo e terzo punto del mio elenco, forse un po' anche il quarto). Corretto?

Si, certo, ma diciamo che finché il sistema è semplice e incontra i miei gusti, sono pronto ad includere/escludere uno o due di quei punti.

Comunque per completezza, gli elementi che preferirei evidenziare sono: Aspetti strutturali, Rifornimenti (come unica risorsa che gestisca cibo, armi, legname etc etc), Economia (relativamente: giusto un indicatore dello stato della comunità, non un conto preciso delle casse), Guerra.
Il lato politico sarà gestito dai pg in modo decisamente narrativo, idem quello culturale. 

4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ci butterò un occhio, grazie!

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Io ti suggerirei di fare così, come ossatura del sistema.

Scegli quali risorse vuoi avere. Una risorsa è ben descritta da un pool di "punti", da 0 a +infinito, che si "riempie" e si "svuota" in determinati modi. Poniamo ad esempio che le tue risorse siano Popolazione e Rifornimenti. Puoi decidere un'equivalenza formale, per cui 1 punto di Popolazione equivale a un certo numero di persone e simili, ma non è strettamente necessario.

Poi scegli quali indicatori vuoi avere. Un indicatore è ben descritto da un modificatore, con un minimo e un massimo; per esempio potrebbe andare da -5 a +5, oppure da +0 a +10, o simili, vedi tu. Per esempio, potrebbero essere Economia (quanto è prospera la colonia), Guerra (quanto è attrezzata militarmente), Organizzazione (indicatore molto generico di quanto funzionano bene le "cose interne": comunicazioni, spostamenti, rispetto dell'ordine, eccetera).

Per ciascuna di queste cose stabilisci il valore iniziale (probabile che partano dal minimo?).

 

Dopodiché, in prima approssimazione, si potrebbe gestire tutto anche senza regole rigide, solo sulla base del buonsenso. Ogni volta che i PG prendono una qualunque "decisione operativa" riguardante la colonia, la puoi risolvere così:

  • Richiede risorse? Se sì, stima quante e di' ai PG il "costo", chiedendo se confermano la decisione.
  • Può dare dei frutti? Se sì, quali? Immagina che tutto vada bene e chiediti come si potrebbe modellare l'effetto della decisione sulla colonia. Può essere una combinazione di queste cose:
    • Aumento di uno o più indicatori.
    • Produzione di una o più nuove risorse.
  • Quanto ci vuole? I frutti si vedranno dopo un certo tempo, che dovrai stabilire.
  • Può fallire / andare male / andare storto? Senza essere catastrofista, chiediti se l'azione comporta un evidente grado di rischio. In tal caso, stima la gravità del rischio sottoforma di una CD, e chiedi ai PG di compiere una prova con d20 + un indicatore appropriato della colonia (che sceglierai tu) contro quella CD. Stabilisci cosa succede in caso di fallimento. Può darsi che:
    • L'azione semplicemente fallisca e le risorse, o parte di esse, siano sprecate.
    • Nei casi più gravi, che si abbia il peggioramento di uno o più indicatori.

 

Esempio: vogliono costruire un mulino.

  • Richiede risorse? Sì, diciamo 1 Popolazione (ci vorrà qualcuno che ci lavori) e 1 Risorse (per costruirlo).
  • Può dare dei frutti? Sì, diciamo che rende la comunità più prospera: aumenta di 1 l'Economia.
  • Quanto ci vuole? Diciamo 2 mesi perché sia operativo.
  • Può andare storto? Se non ci sono pericoli immediati direi di no. Se la zona è infestata da mostri, e i PG non restano sul posto per affrontarli personalmente, potresti richiedere una prova di Guerra con CD 10 per evitare che la Popolazione impiegata sia perduta e si debba ricominciare la costruzione daccapo.

 

Avendo del tempo a disposizione potresti creare una "libreria" di possibili decisioni operative, che rappresentino sia costruzioni / opere (mura, mulini, strade, fucine...), sia provvedimenti esecutivi (es. attaccare un'altra colonia, stabilire una rotta commerciale...), sia eventi avversi e imprevisti a cui bisogna reagire per evitare danni (attacco di pirati, carestia, terremoto, epidemia...).

 

Edited by Bille Boo
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46 minuti fa, AVDF ha scritto:

ma questo piacerà/interesserà ai miei giocatori? 

 

Il 18/10/2020 alle 10:18, Pippomaster92 ha scritto:

Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono

 

Penso che prima di vedere cosa inserire e cosa no, dovresti decidere a quanti anni vorresti coprire. Se la campagna  simula 3 anni di gestione,  cose come cultura, natalità, mortalità passano in secondo e terzo piano. 

Per le costruzioni e i loro costi puoi basarti su due punti: risorse disponibili, e tempo di costruzione. Esempio un mulino richiede le risorse che vengono prodotte in tre giorni/settimane al di là del fatto che ci siano o meno.

E ovvio che più opzioni vuoi, più "verosimiglianza" vuoi, più la cosa si complica.

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Non ho ancora deciso quanto durerà la parte prettamente gestionale, non in modo preciso.
Ragionevolmente la cosa andrà avanti per non più di 10 anni in game. 

 

 

 

On 10/19/2020 at 9:15 AM, Grimorio said:

Sembrano complicati, un po' come Strongholds&Followers... interessanti, ma la scheda del regno è davvero molto estesa. 

@Bille Boo ho letto la tua idea. Mi sembra una buona base!

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Ok, ho buttato giù una base, ancora moolto BETA.

 

 

Ogni comunità ha 4 Caratteristiche, ciascuna con un valore che segue la seguente scala: 0 (insufficiente); +1 (sufficiente); +2 (buono); +3 (superiore); +4 (ottimo); +5 (eccelso). 
Le Caratteristiche sono:
- Cultura = rappresenta le conoscenze (arcane, mondane, sacre, etc) della comunità. Biblioteche, templi, accademie, circoli di bardi e altri luoghi simili incrementano il valore della Cultura. 
- Disciplina = rappresenta la capacità della comunità di attenersi ad un corpo di leggi orale o scritto, nonché la capacità di collaborare per raggiungere un obbiettivo. Prigioni, gilde, tribunali e alcuni templi possono incrementare il valore di Disciplina. 
- Economia = rappresenta non tanto la quantità di denaro che circola nella comunità, quanto la capacità della stessa di attirare commerci e attività remunerative. Gilde, mercati, serragli, fabbriche, miniere, porti attrezzati e altri luoghi simili possono incrementare il valore di Economia. 
- Guerra = rappresenta la forza offensiva e difensiva di una comunità, il numero di uomini e mezzi che può radunare in caso di conflitto. Editti particolari, nonché luoghi come mura e fortezze possono incrementare il valore di Guerra. 

Ogni comunità ha 3 Risorse, ciascuna con un valore che parte da 0 e aumenta con l’aumentare delle risorse stesse. Non c’è limite alla quantità di risorse che una comunità può accumulare. 
- Popolazione = rappresenta il numero di abitanti. Ogni punto di Popolazione rappresenta 50 abitanti. La Popolazione serve a portare a compimento un determinato Editto.
- Materiali = rappresenta la possibilità di una comunità di recuperare e accumulare materie prime per le sue attività. Può rappresentare sia una presenza fisica di materiali sul territorio che la capacità di requisirli o acquistarli altrove. 
- Rifornimenti = rappresenta la disponibilità di cibo e acqua, medicinali di base e combustibile. Fintanto che il valore di Rifornimenti è pari o superiore a quello di Popolazione, la comunità è stabile e in buono stato.


  Una comunità si estingue quando tutte le sue Caratteristiche oppure una delle sue Risorse raggiungono valore pari a 0. 

  
  Una comunità ha opera in un periodo detto Stagione, equivalente a 90 giorni su Eos [ho anche pensato di fare tre Editti per stagione, uno ogni 30gg. Magari Editti più lunghi ed Editti più corti...]. Durante una stagione una comunità può emanare un singolo Editto, più un Editto per ogni mille di abitanti successivi al primo migliaio. 

  Un Editto consiste in un’azione decisa dal governo della comunità: può essere la costruzione di uno o più edifici, l’edificazione di un muro di cinta, l’arruolamento di nuovi soldati o qualche attività religiosa/culturale/sociale. Esso comporta:

  • L’impegno temporaneo di N punti Popolazione, specificati nella descrizione dell’Editto. Al termine della Stagione i punti Popolazione occupati a compere l’Editto tornano disponibili per la Stagione successiva.
  • La spesa di N punti Materiali, specificati nella descrizione dell’Editto. I punti impiegati nell’Editto vengono spesi sia che questi vada a buon fine sia che fallisca.
  • Un tiro di Caratteristica (d20 + valore della Caratteristica) contro una CD presente nella descrizione dell’Editto.

Se l’Editto ha successo la comunità riceve un bonus ad una Caratteristica, un bonus ad una Risorsa o un bonus una tantum, come specificato nell’Editto stesso. 

 

 

Dovrei poi codificare una manciata di editti base per usarli come esempi e per farmi un'idea di come tarare i costi e le risorse. 

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17 minutes ago, Pippomaster92 said:

Una comunità si estingue quando tutte le sue Caratteristiche oppure una delle sue Risorse raggiungono valore pari a 0. 

Mi sembra un po' eccessivo... ovviamente popolazione a 0 significa estinzione, ma rifornimenti a 0 o materiali a 0 potrebbe causare un calo della popolazione progressivo, più che un'estinzione istantanea, che ne pensi? Specialmente i materiali...

 

19 minutes ago, Pippomaster92 said:

Una comunità ha opera in un periodo detto Stagione, equivalente a 90 giorni su Eos [ho anche pensato di fare tre Editti per stagione, uno ogni 30gg. Magari Editti più lunghi ed Editti più corti...]. Durante una stagione una comunità può emanare un singolo Editto, più un Editto per ogni mille di abitanti successivi al primo migliaio. 

  Un Editto consiste in un’azione decisa dal governo della comunità: può essere la costruzione di uno o più edifici, l’edificazione di un muro di cinta, l’arruolamento di nuovi soldati o qualche attività religiosa/culturale/sociale. Esso comporta:

  • L’impegno temporaneo di N punti Popolazione, specificati nella descrizione dell’Editto. Al termine della Stagione i punti Popolazione occupati a compere l’Editto tornano disponibili per la Stagione successiva.
  • La spesa di N punti Materiali, specificati nella descrizione dell’Editto. I punti impiegati nell’Editto vengono spesi sia che questi vada a buon fine sia che fallisca.
  • Un tiro di Caratteristica (d20 + valore della Caratteristica) contro una CD presente nella descrizione dell’Editto.

Se l’Editto ha successo la comunità riceve un bonus ad una Caratteristica, un bonus ad una Risorsa o un bonus una tantum, come specificato nell’Editto stesso. 

Per cosa altro viene usata la popolazione, se non per eseguire editti?

Se la funzione principale della popolazione è eseguire editti potresti eliminare il fatto delle stagioni e il limite di 1 editto a stagione, e dire semplicemente:

"Ogni Editto ha un tempo di esecuzione specificato, e un costo in popolazione specificato. Il costo in popolazione viene recuperato al termine del tempo di esecuzione."

Così, più popolazione hai più editti puoi compiere, e sei anche più flessibile, es. puoi fare 2 Editti "piccoli" al posto di 1 "grosso" e così via.

 

Per il resto mi sembra davvero una buona struttura.

 

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Mi sembra un po' eccessivo... ovviamente popolazione a 0 significa estinzione, ma rifornimenti a 0 o materiali a 0 potrebbe causare un calo della popolazione progressivo, più che un'estinzione istantanea, che ne pensi? Specialmente i materiali...

Ci ho pensato, in effetti, ma le Risorse non rappresentano solo ciò che hai. Sono elastiche e rappresentano anche ciò che puoi procurarti in tempi brevi. Per esempio, Rifornimenti non è solo il cibo nei granai, ma qualche allevamento, il raccolto che sta ancora maturando nei campi, eventuali battute di caccia e pesca, scambi con i vicini... se arrivi a 0 non solo hai esaurito le scorte, ma la terra si è inaridita, il mare svuotato, il vicino è in guerra... 

2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Per cosa altro viene usata la popolazione, se non per eseguire editti?

Se la funzione principale della popolazione è eseguire editti potresti eliminare il fatto delle stagioni e il limite di 1 editto a stagione, e dire semplicemente:

"Ogni Editto ha un tempo di esecuzione specificato, e un costo in popolazione specificato. Il costo in popolazione viene recuperato al termine del tempo di esecuzione."

Così, più popolazione hai più editti puoi compiere, e sei anche più flessibile, es. puoi fare 2 Editti "piccoli" al posto di 1 "grosso" e così via.

 

Per il resto mi sembra davvero una buona struttura.

 

In effetti è ben più semplice come dici tu. 

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Un aspetto che secondo me è carino da modellizzare in un gioco del genere sarebbe il supporto che i governatori (i giocatori) hanno... non necessariamente scelte ragionevoli nel lungo periodo sono viste positivamente dalla popolazione.

Metterei ad esempio un trade-off tra risorse e popolazione usata negli editti, e supporto. Se prendi il 50% della popolazione e gli fai costruire un muro o formare una milizia, togliendoli dai loro campi, diminuiscono le risorse e il supporto. È un modo per avere un motivo per non usare sempre tutta la popolazione per fare opere pubbliche: la maggior parte della popolazione si fa i fatti suoi, e non è contenta di essere chiamata a fare opere pubbliche.

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4 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Un aspetto che secondo me è carino da modellizzare in un gioco del genere sarebbe il supporto che i governatori (i giocatori) hanno... non necessariamente scelte ragionevoli nel lungo periodo sono viste positivamente dalla popolazione.

Metterei ad esempio un trade-off tra risorse e popolazione usata negli editti, e supporto. Se prendi il 50% della popolazione e gli fai costruire un muro o formare una milizia, togliendoli dai loro campi, diminuiscono le risorse e il supporto. È un modo per avere un motivo per non usare sempre tutta la popolazione per fare opere pubbliche: la maggior parte della popolazione si fa i fatti suoi, e non è contenta di essere chiamata a fare opere pubbliche.

Si pensavo di inserirlo direttamente negli editti. Non saranno mille, ma magari una dozzina diversi, e comprenderanno queste "eccezioni alla regola standard".
Che so, la creazione di una milizia dura X giorni, MA la risorsa Popolazione investita non viene recuperata. (Dovrei quindi mettere un contatore che dica quanto è la popolazione TOTALE e quanto la popolazione Risorsa). Alla fine posso dire che una milizia di Y persone possa essere un +1 permanente a Guerra. 

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      Voi che ne dite? Sarebbe un'idea interessante?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti: vorrei rendere più tattico il combattimento nelle mie campagne di D&D 5e introducendo delle regole opzionali dalla DMG. Ho dei dubbi sul Fiancheggiamento, dal momento che dà addirittura Vantaggio (l'equivalente di +4/+5) a due personaggi che fiancheggino un mostro, o a due mostri che fiancheggino un personaggio. Mi pare sinceramente molto alto, forse troppo, come bonus. Nelle precedenti edizioni (3.0 - 3.5 - 4) mi pare che il Fiancheggiamento desse la condizioni di Colto alla Sprovvista o di +2 all'attaccante. Generalmente tendo a giocare i GDR usando il regolamento così come è scritto, e non vorrei rifarmi ad edizioni precedenti, ma il Bonus di Vantaggio per il Fiancheggiamento mi pare davvero tanta roba, forse troppo. Qualcuno lo usa? Come vi siete tovati? Che ne pensate?
      Grazie e possa il d20 esservi amico!
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio.
      Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua).
      Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla.
      La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari.
      Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro.
       
      Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo.
      Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca.
      Vantaggi:
      La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte:
      Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.

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