Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Jabberwocky

Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla del Jabberwocky, una bizzarra creatura nata dalla penna di Lewis Carroll.

Read more...

Need Games: le novità di Natale 2020 e del primo semestre 2021

Riempite la letterina a Babbo Natale con le novità Need Games in uscita a Dicembre e nei primi mesi dell'anno prossimo!

Read more...

Recensione: Mythic Odysseys of Theros

Dopo Ravnica, l'altra ambientazione per i set di Magic the Gathering che è stata convertita a D&D 5E è stata Theros, con il manuale Mythic Odyssesys of Theros.

Read more...

Humble Bundle: Cyberpunk 2020

R Talsorian e Humble Bundle lanciano una nuova offerta, permettendoci di fare un salto nel 2020 delle megacorporazioni e della Matrice.

Read more...

Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Eldritch The Book of Darkness, Shiver, The Wildsea, Lex Arcana in Giapponese

Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR.

Read more...

Viene prima il Regolamento od il Master?


Recommended Posts


  • Replies 26
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il grup

La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolament

Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazion

22 hours ago, Bellerofonte said:

Quando faccio presente al giocatore che "questa combinazione è al limite, potresti voler fare qualcosa di più coerente" e lui mi risponde "no, no, è perfettamente logico come l'ho descritto io", e poi uso la stessa coerenza in-game per portare alla luce tutti lati negativi di una build assurda (non per dispetto, sia chiaro!), la gente mi viene a dire che "Punisco i giocatori per i loro PG."

Non è un confronto Master vs Regolamento, è un problema Regolamento A vs Regolamento B. Che tu trasformi in un problema "Master vs Regolamento" con la tua soluzione, che non approvo.

Qui il problema è che il sistema "3.x tutti i manuali disponibili" non funziona, nel senso che diventa un esercizio di ricerca bibliografica di combinazione di talenti che portano a sinergie particolari con classi di prestigio dimenticate. Onestamente noioso e porta a personaggi noiosi. 3.X è un buon regolamento come ossatura, ma deve essere necessariamente limitato, in molti modi possibili. Altrimenti, come in questi casi, il DM sta giocando ad un regolamento che dice che si possono fare combinazioni assurde di mostri e classi, ma non gli piace questa cosa e quindi punisce i giocatori che lo fanno aggiungendo in corso di gioco punizioni non presenti nel regolamento, e quindi non attese dai giocatori. Il che è un conflitto master vs regolamento, il master che va contro quello che si è deciso insieme.

Decidere di giocare con un sistema limitato in qualche modo (solo i manuali base, solo i primi sei livelli) o proprio modificato completamente, non è un conflitto tra master e regolamento, così come non è un conflitto tra master e regolamento decidere se giocare a D&D o Pathfinder: sono scelte che si fanno prima di giocare. E vanno fatte chiaramente. Se si decide che combinazioni strane sono permesse ma hanno dei malus sociali, lo si decide e lo si chiarisce nel modo più oggettivo possibile. Qualche esempio... per ogni manuale in più usato oltre al base e un altro: a) c'è una possibilità su 6 che in città un nemico (l'inquisizione, un circo, il papa nero) si interessi e provi a punire il personaggio; b) il PG ha un malus alle prove di diplomazia e parte da un livello più basso di relazione con i PNG. Una pessima regola (molto meglio proibire e basta) ma è una regola. Decisa la regola, quella è: tutti la conoscono, ognuno fa le sue scelte e il DM non sta punendo nessuno. Il DM che agisce invece assegnando malus a sua volontà non previsti dal regolamento dopo aver detto al giocatore una frase logicamente equivalente a "a me non piace, fai come ti pare ma la pagherai" risulta sempre in un clima di contrasto che non porta a divertimento. Visto molte volte, quasi sempre a 3.X.

E andiamo all'ultimo punto. Chi decide le regole, lo fa il DM o tutti insieme? Dipende da voi, come vi pare. Chi decide a che sistema giocare? Allo stesso modo, si sceglie come modificarlo se necessario, perché si sta sempre parlando di scegliere le regole: alcune HR trasformano il sistema talmente tanto che diventa difficile capire se è un 3.X modificato, un 5E modificato, o un Pathfinder modificato. Non ci sono scelte migliori. Spesso il sistema viene deciso prima di sapere chi sarà il master. Non può essere un conflitto tra master e regolamento, al massimo è una questione di quanto nel gruppo il giocatore che decide di fare il master abbia potere decisionale sulle scelte collettive. Scelte private vostre, sarebbe come discutere se ha senso che a calcetto chi porta il pallone può decidere le squadre. Fate come volete.

Io in 5E se sono il DM non approvo i multiclasse. Non li approvo nel senso che propongo di evitarli, ma difficilmente è un punto di rottura fondamentale per me: si può decidere di usarli, ma sono contrario e motivo perché. Se il gruppo è favorevole e li si accetta, pace, non rovina il mio gioco. Se invece un punto fosse per me centrale (giocare a 3.x con tutti i manuali con giocatori notoriamente abili a scaricare builds da internet), lo porrei come condizione per masterizzare: giocare così non mi diverte abbastanza da investirci (molto) tempo per masterizzare, magari posso giocare. Relazioni sociali normali.

Altra questione è quando fare la scelta del regolamento. Prima viene fatto e meglio è. Ovviamente ci si può accorgere in corso d'opera che qualche scelta fatta non funzioni, e quindi la scelta viene fatta dopo. Ad esempio io potrei non aver pensato fosse necessario limitare i talenti e i personaggi in 3.x, ma poi di fronte all'obbrobbrio che mi viene presentato da un PG cambio idea. Cosa fare? È una scelta sociale, con conseguenze sociali, ma va fatta. Si decide: ok, non pensavo sarebbe stato un problema, ma onestamente propongo di limitare i manuali disponibili. È scortese farlo dopo, perché il giocatore ha fatto fatica a costruire un PG (o a scaricarlo da internet), ma meglio cambiare il regolamento prima di iniziare la sessione che piegarlo durante il gioco punendo a piacere il giocatore per aver usato correttamente il regolamento deciso tutti insieme ma in modo che non piace al DM.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Sono sempre combattuto, in queste discussioni.

Come DM sono uno di quelli che non dice mai "NO", piuttosto dico "Si, ma..." e cerco di venire incontro ai miei giocatori ogni volta che posso. Mi diverte fare il DM, perciò scrivo avventure che possono piacere ai miei amici, cercando di renderle divertenti e mescolare gli elementi che so essere più apprezzati: c'è chi ama gli intrighi, chi ama le botte, chi vuole primeggiare nel roleplay e chi preferisce muoversi dietro le quinte. Cerco sempre di scrivere le avventure lasciandole aperte e facili da modificare in base alle azioni dei giocatori. 

Detto questo, però, aggiungo che il compito del DM è "ingrato". Divertente, ma anche faticoso e impegnativo. Sappiamo tutti che 9 volte su 10 chi fa il DM è l'unico giocatore del gruppo che ha voglia o tempo di farlo: gli altri non se la sentono o sono leggermente meno propensi a giocare per gli altri. A questo punto mi ritrovo a pensare che:

  • Se io scrivo la tua avventura.
  • Prima ancora di farlo te ne parlo e decidiamo assieme in che direzione costruirla (eroica? gritty? piratesca?)
  • Creo agganci personalizzati per renderti partecipe fin da subito
  • Stabilisco una serie di homerules chiare, chiedendo un feedback e adattandomi alle richieste

Allora poi tu come giocatore devi darmi fiducia sulla gestione del gioco. La Regola 0 in casi come questi dovrebbe essere sacra. Non ti va bene? Fai tu il DM. 
Con questo non voglio proprio dire che i giocatori devono seguire tutte le fisime del DM, giocare come dice lui, seguire pedissequamente tutta la trama come macchinine su una pista. Tutt'altro. 
Ma se concordiamo una campagna di eroi buoni e ti presenti con un antipaladino, forse è giusto che io ti dica che una classe del genere non è accettabile in questa campagna. 

Alla fine parliamo di un contratto sociale: finché il DM ottempera alla sua parte, ha dei poteri sul gioco e sui personaggi che sono inalienabili. 

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

@Pippomaster92 credo che siamo tutti d'accordo sulla seconda parte del tuo discorso (correggetemi se sbaglio, eh).

Credo che la questione fosse proprio sulle premesse che tu hai, giustamente, elencato: decidiamo assieme in che direzione costruire la campagna; stabilisco homerules chiare chiedendo feedback.

Assodato questo, non penso che qui ci sia qualcuno che giustificherebbe l'antipaladino in una campagna che era stata concordata essere "tutti buoni".

Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Pippomaster92 said:

Ma se concordiamo una campagna di eroi buoni e ti presenti con un antipaladino, forse è giusto che io ti dica che una classe del genere non è accettabile in questa campagna.

Se concordiamo una campagna di eroi buoni questa è una regola, come è una regola se decidiamo che nella nostra campagna si tirano 4d6 per le caratteristiche scartando il peggiore o che i 20 sono successi critici nei tiri abilità. Se ti presenti con un antipaladino, da master sto facendo rispettare il regolamento impedendotelo. Non c'è nessun conflitto tra master e regolamento.

Il conflitto tra master e regolamento è qualcosa che necessariamente avviene durante il gioco, tra master e il regolamento come è stato deciso e chiaramente spiegato ai giocatori. Quello che avviene prima della sessione zero o tra le sessioni sono modifiche al regolamento, e rientrano in tutta altra categoria. Se il DM dice "aspettate, ho letto Pathfinder 2E e funziona molto meglio, vogliamo adattare i PG e passare la campagna a P2E?" non è un conflitto tra master e regolamento, è un cambio di regolamento. Allo stesso modo è un cambio di regolamento se il DM decide che da oggi gli arcieri impiegano un'azione per estrarre l'arco, o qualsiasi altra homerule. Tradizionalmente il DM ha un ruolo più importante degli altri nel definire il regolamento in virtù del maggiore lavoro che mette nella sessione, ma questo è un problema sociale, non una questione specifica dei GDR.

Il problema di cui parlavo e che ha dato inizio al thread, il conflitto tra master e regolamento, è quando durante una sessione il DM decide che ti costerà un'azione estrarre l'arco perché gli sembra ragionevole, anche se il regolamento concordato - cioé le regole per la narrazione condivisa e il contratto sociale con i giocatori - non lo prevede. Questo è un conflitto tra master e regolamento, e quando c'è un conflitto del genere c'è sempre dietro un errore del master. Può essere un errore piccolo, come ad esempio non aver pensato ad un'eventualità prima della sessione che però è assolutamente necessaria avvenga in un certo modo ora, o un errore grande, come un DM che vuole portare avanti la sua narrazione a scapito di quella dei giocatori e non si arrende a seguire le regole. Ma un errore da parte del DM c'è sempre.

Edited by bobon123
Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il problema di cui parlavo e che ha dato inizio al thread, il conflitto tra master e regolamento, è quando durante una sessione il DM decide che ti costerà un'azione estrarre l'arco perché gli sembra ragionevole, anche se il regolamento concordato - cioé le regole per la narrazione condivisa e il contratto sociale con i giocatori - non lo prevede. Questo è un conflitto tra master e regolamento, e quando c'è un conflitto del genere c'è sempre dietro un errore del master. Può essere un errore piccolo, come ad esempio non aver pensato ad un'eventualità prima della sessione che però è assolutamente necessaria avvenga in un certo modo ora, o un errore grande, come un DM che vuole portare avanti la sua narrazione a scapito di quella dei giocatori e non si arrende a seguire le regole. Ma un errore da parte del DM c'è sempre.

Beh, più che un conflitto DM-Regolamento, qui vedo un DM che non sa giocare. Può essere alle prime armi e allora va bene, tutti impariamo partendo da 0. In caso contrario è un DM che gioca sporco e non rispetta il contratto iniziale. 

Link to post
Share on other sites
1 minute ago, Pippomaster92 said:

Beh, più che un conflitto DM-Regolamento, qui vedo un DM che non sa giocare. Può essere alle prime armi e allora va bene, tutti impariamo partendo da 0. In caso contrario è un DM che gioca sporco e non rispetta il contratto iniziale. 

Concordo, ma è di questo che si sta parlando. Il thread è nato su un mio commento che parlava di questioni come "Si era rotta l'arma ad un barbaro mentre era in ira, e il giocatore voleva estrarne un'altra. Da DM non glielo ho permesso, perché è irrealistico: un barbaro in ira è realistico prenda un'arma improvvisata".

E dicevo appunto che se qualcosa è permesso dal regolamento, che è l'opinione condivisa dal gruppo su cosa sia realistico o meno, e il DM si impunta a far valere la sua narrativa su quella condivisa non fa un favore al gioco - con specifiche e limitate eccezioni. Questo non significa che il DM sia un mero applicatore del regolamento, perché in mille occasioni il regolamento permette infinite possibilità e scelte da parte dal DM. Ma chiude anche altre infinite possibilità, come ad esempio che costi un'azione estrarre l'arco.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Arkoss
      Salve a tutti, ho già masterato una campagna e una oneshot e adesso sto mostrando un'altra campagna ma ho sempre riscontrato il problema di come gestire i tempi e le sessioni di viaggio. Se i PG devono percorrere una lunga distanza per arrivare al punto o al luogo in cui la storia continua, come fate voi a gestire ciò? Fate giocare tutta la sessione e se serve continuare anche nella prossima  in cui i PG viaggiano e quindi inserite qualche incontro nelle terre selvagge o saltate buona parte del viaggio per non perdere il flusso della storia? Grazie in anticipo 🙂
    • By NicoRobs
      In questa dodicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, parleremo più approfonditamente delle strutture di scenario.
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012
      Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi.
      Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli.
      (Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come Monopoly senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se Monopoly fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario è progettare il gioco.)
      Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice:
      Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa molta più preparazione.)
      In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti:

      Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono.
      (1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso.
      (2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti.
      A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete qui per altri dettagli.)
      (3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo.
      Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un crawl. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un crawl durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori.
      (4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica progettazione di scenario a nodi per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul crawl). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa:
      Squadra di Assassini Cultisti
      Santuario del Dio Oscuro
      Tempio del Prete Monocolo
      Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista)
      La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro.
      Eccetera eccetera.
      DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO
      La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo.
      Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C.
      Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il crawl della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party.
      Il crawl della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl.
      USARE GLI STRUMENTI GIUSTI
      Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo.
      Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati:
      (1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un crawl: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.)
      (2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.)
      (3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci.
      Eccetera eccetera.
      Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono.
      Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays.
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
      Visualizza articolo completo
    • By NicoRobs
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012
      Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi.
      Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli.
      (Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come Monopoly senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se Monopoly fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario è progettare il gioco.)
      Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice:
      Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa molta più preparazione.)
      In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti:

      Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono.
      (1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso.
      (2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti.
      A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete qui per altri dettagli.)
      (3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo.
      Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un crawl. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un crawl durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori.
      (4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica progettazione di scenario a nodi per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul crawl). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa:
      Squadra di Assassini Cultisti
      Santuario del Dio Oscuro
      Tempio del Prete Monocolo
      Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista)
      La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro.
      Eccetera eccetera.
      DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO
      La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo.
      Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C.
      Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il crawl della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party.
      Il crawl della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl.
      USARE GLI STRUMENTI GIUSTI
      Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo.
      Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati:
      (1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un crawl: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.)
      (2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.)
      (3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci.
      Eccetera eccetera.
      Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono.
      Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures
    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.