Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pathfinder Prima e Seconda Edizione in offerta su Amazon

Amazon fa una gradita sorpresa ai fan di Pathfinder scontando molti manuali di entrambe le edizioni del fortunatissimo gioco della Paizo.

Read more...

Le Sale del Mago Folle

Esplorate le sale di Callisto, il mago folle, e perdetevi dentro le sue stanze realizzate secondo un impossibile geometria non euclidea.

Read more...

Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti

Eccovi la seconda parte della prima appendice di Jaquayare i Dungeon, dopo averci mostrato tutti i vari modi in cui è possibile collegare i livelli di un dungeon l'autore ci insegnerà come usare i vari connettori in modo più creativo.

Read more...

I 10 GdR più attesi del 2021

ENWorld ha stilato anche per il 2021 la sua lista di GdR più attesi dell'anno, andiamo a scoprirli assieme.

Read more...
By Lucane

Ninfe dei Cimiteri

Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.

Read more...

Viene prima il Regolamento od il Master?


Recommended Posts

riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione:

- Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa.

- non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri..

- Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta.

Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori.

Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca.

In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa.

Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.

 

Link to post
Share on other sites

  • Replies 26
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il grup

La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolament

Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazion

Riprendo da questo punto, ho sempre visto il DM come arbitro imparziale che può deliberare però anche in merito al regolamento (forse perchè provengo da regolamenti che erano davvero ostici) purchè vi sia coerenza; cioè qualora si rilevi una situazione ove il regolamento non è chiaro o non è corretto può modificarlo (dopo averne discusso con i giocatori visto che si tratta di applicazioni del buon senso) e da lì in poi la modifica sarà sempre valida per tutti. Faccio un esempio: in D&D 5e estrarre l'arco ed incoccare la freccia viene considerato parte dell'attacco ma considerando che quando un personaggio giocante o meno sta girando non preparato ad un attacco porta l'arco sulle spalle senza la corda in tensione parlando con i giocatori abbiamo concordato che preparare l'arco costa 1 azione.

Su un'altro punto non mi trovo d'accordo: "Lo scopo del DM è far divertire i giocatori..." ricordiamoci che il DM non è un entità esterna pagata per far divertire il gruppo ma è membro del gruppo stesso. Ci dev'essere pertanto equilibrio fra i giocatori (che se non sono soddisfatti del gruppo non si presenteranno più alle sessioni) ed il master (che se non trova soddisfazione dall'arbitrare smette di arbitrare per diventare giocatore a sua volta od addirittura abbandonare il gruppo)

Proprio per questo non potrò mai concepire l'attività dei master a pagamento...

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Aranar said:

Riprendo da questo punto, ho sempre visto il DM come arbitro imparziale che può deliberare però anche in merito al regolamento (forse perchè provengo da regolamenti che erano davvero ostici) purchè vi sia coerenza; cioè qualora si rilevi una situazione ove il regolamento non è chiaro o non è corretto può modificarlo (dopo averne discusso con i giocatori visto che si tratta di applicazioni del buon senso) e da lì in poi la modifica sarà sempre valida per tutti. Faccio un esempio: in D&D 5e estrarre l'arco ed incoccare la freccia viene considerato parte dell'attacco ma considerando che quando un personaggio giocante o meno sta girando non preparato ad un attacco porta l'arco sulle spalle senza la corda in tensione parlando con i giocatori abbiamo concordato che preparare l'arco costa 1 azione.

Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazione con oggetto" può essere fatta gratuitamente nel limite di una volta per turno.

Detto ciò, nel tuo caso hai voluto introdurre un elemento di realismo nel tuo immaginario (l'arco che viene trasportato senza corda in tensione, cosa coerente con la realtà storica ma non con il tipico fantasy di azione che si vede in film, libri e serie TV). C'era accordo al tavolo, quindi anche l'immaginario dei giocatori si è allineato a questo realismo. In questo caso hai fatto benissimo.

 

Non credo che @bobon123 volesse dire che le regole sono sacre e intoccabili, e credo che siano ben pochi su questo forum i DM che non ne hanno mai cambiata una (io addirittura le cambio quasi tutte).

Il concetto che ha espresso, secondo me, è un altro, e cioè che in condizioni normali è buona norma aspettarsi che qualunque immaginario coerente con le regole sia ammissibile, anche se non è l'immaginario preferito del DM.

Naturalmente:

  • Si può decidere di escludere un certo immaginario, nonostante sia coerente con le regole, perché non lo si ritiene appropriato per l'ambientazione e/o il tono della campagna.
  • Si può decidere di cambiare proprio le regole per adattarle ad un determinato immaginario con cui, di base, non sarebbero coerenti.

Entrambe le cose, però, dovrebbero essere frutto di una discussione esplicita al tavolo, come giustamente hai detto e fatto anche tu. Possibilmente una discussione anticipata: almeno l'ambientazione e il tono della campagna, e le eventuali regole personalizzate, andrebbero introdotti (e accettati dai giocatori) prima che si cominci a giocare. Un giocatore che interpreta un arciere, ad esempio, la questione dell'arco che si trasporta con la corda non in tensione e richiede un'azione per essere approntato gradirebbe saperla prima di farsi il personaggio: se la scoprisse "in corsa" sarebbe comprensibile se avesse delle rimostranze, e se la giustificazione "ma è realistico!" non gli bastasse.

Dovrebbero anche essere motivate in modo solido. Ad esempio: l'altra discussione, di cui questa è uno spin-off, verteva se non ricordo male sull'interpretazione dell'ira barbarica; beh, diverse interpretazioni dell'ira barbarica possono tranquillamente coesistere nella stessa campagna, in teoria. Per "bocciarne" una (coerente con le regole) ci vorrebbe una ragione un po' più sostanziale del semplice fatto che il DM si immagini l'ira in un altro modo.

Infine, nel secondo caso, cioè quando si vanno a toccare le regole per adattarle a un certo immaginario, le modifiche andrebbero anche soppesate attentamente dal punto di vista dell'equilibrio di gioco. Nel senso che normalmente le regole (anche quelle irrealistiche, anzi, soprattutto quelle irrealistiche) ci sono per una ragione; cambiarle non è proibito, ma è bene chiedersi quale sarà l'impatto, e se il maggiore realismo (o, in ogni caso, la maggiore aderenza ad un certo immaginario) sia un beneficio che vale il rischio.

 

 

 

  • Like 1
  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites

Come dicevo, si usa il buon senso anche perché in caso contrario ci si ritrova senza giocatori o senza master 😞 avendo sinora giocato con persone che conosco non abbiamo dovuto definire la tipologia di gioco visto che già la sapevamo

Faccio fatica a seguire il concetto di "immaginario" potresti definirlo?

Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

Analogamente, seppur apprezzi l'utilità del grado di sfida della 5e per i bilanciamenti, non tutti gli incontri debbono essere equilibrati. Ci saranno quelli in cui con poca fatica si spazzano via gli avversari ma ci sono anche quelli che si possono vincere solo evitandoli o scappando, in caso contrario i giocatori si aspetterebbero sempre e comunque incontri equilibrati

Link to post
Share on other sites
56 minutes ago, Aranar said:

Faccio fatica a seguire il concetto di "immaginario" potresti definirlo?

In altri punti di questo forum è stato chiamato anche fiction o fluffa. Intendo la stessa cosa che tu hai chiesto ai tuoi giocatori: la descrizione della realtà fittizia così come appare nel mondo immaginario del gioco, al di là delle meccaniche e del regolamento.

 

56 minutes ago, Aranar said:

Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

In linea teorica concordo (infatti non ho detto niente che andasse contro questo). Mi sembra però che il tema che tu ponevi fosse un altro, cioè se e come il DM ha la facoltà di alterare le regole.

 

56 minutes ago, Aranar said:

Analogamente, seppur apprezzi l'utilità del grado di sfida della 5e per i bilanciamenti, non tutti gli incontri debbono essere equilibrati. Ci saranno quelli in cui con poca fatica si spazzano via gli avversari ma ci sono anche quelli che si possono vincere solo evitandoli o scappando, in caso contrario i giocatori si aspetterebbero sempre e comunque incontri equilibrati

Non parlavo di bilanciamento degli incontri. Parlavo di equilibrio di gioco in generale. Nello specifico, ad esempio, la regola sull'arco che tu descrivevi tende a scoraggiare / sfavorire l'uso dell'arco in favore della mischia: questo, di fatto, favorisce certi PG e sfavorisce altri PG, rispetto a come sarebbe stato senza quella regola. Non c'entra il bilanciamento degli incontri.

 

1 minute ago, Maxwell Monster said:

se togli le regole , bene o male puoi sempre giocare .

se cavi il DM , ti attacchi .

Su questo, credo che non ci sia una sola persona al mondo che dissentirebbe.

Edited by Bille Boo
Link to post
Share on other sites

Credo che le regole determinino la "fisica" del mondo immaginario, da cui tutto parte. Adottando un sistema ne adotti la fisica. Poi il master (prima o durante) può modificare la fisica e così i giocatori. Prima se leggendo il sistema qualcosa non piace per vari motivi. Durante se durante il gioco ci si accorge che qualcosa non piace. In entrambi i casi è importante che la nuova fisica rimanga costante (a patto che la nuova meccanica non soddisfi appieno il tavolo).

Alcuni sistemi hanno una fisica più semplice (il "senza DM ti attacchi" di @Maxwell Monsterl, altri più complessa (come la terza edizione di D&D in cui tutto o quasi è ordinato dalle regole). 

Link to post
Share on other sites

Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il gruppo decide di appartare varie ed eventuali HR quelle divenano LE regole. Per me le regole hanno sempre la precedenza perché sono l'accordo tra tutti intorno al tavolo, piegarle o modificarle per qualunque ragione, da parte sia del DM che dei giocatori è una violazione di tale accordo.
Se si vuole che determinate cose vadano in maniera differente da quanto accordato o lo si propone prima come HR, o se ne discute durante l'azione (cosa che sconsiglio di fare a "caldo") oppure si prosegue con le regole che si sono sempre usate ed al termine della sessione si discute se inserire la nuova regola.
Per quanto mi riguarda il master dovrebbe essere il narratore e l'arbitro delle regole, un giudice equo ed imparziale, non uno che piega o altera il contratto con gli altri giocatori a proprio piacimento.

  • Like 3
Link to post
Share on other sites

Direi che la definizione di DM come narratore ed arbitro unita a quella di regole come contratto al tavolo che non necessariamente coincide perfettamente con il libro delle regole taglia la testa al toro. il problema si pone solo se si vede il DM come entità contro i giocatori

p.s. abbiamo già finito la discussione? 😞

Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Aranar ha scritto:

Su un'altro punto non mi trovo d'accordo: "Lo scopo del DM è far divertire i giocatori..." ricordiamoci che il DM non è un entità esterna pagata per far divertire il gruppo ma è membro del gruppo stesso. Ci dev'essere pertanto equilibrio fra i giocatori (che se non sono soddisfatti del gruppo non si presenteranno più alle sessioni) ed il master (che se non trova soddisfazione dall'arbitrare smette di arbitrare per diventare giocatore a sua volta od addirittura abbandonare il gruppo)

Proprio per questo non potrò mai concepire l'attività dei master a pagamento...

se un DM si propone a pagamento ,

dovrà metter da parte il suo divertimento personale ( che potrebbe pur sempre esserci) ,

ed il 1 ° linea il dover soddisfare il gruppo .

Link to post
Share on other sites

La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolamento sia sacro e intoccabile. Come per @Bille Boo, non ho mai usato un regolamento non modificato, anche in modo esteso, o da me o da altri. Credo ci siano in realtà due domande più pertinenti, che insieme fanno l'argomento e creano quella tensione apparante tra master e regolamento che @Aranar ha percepito nel mio post.

Qual è il ruolo del DM rispetto ai giocatori nel decidere la storia? Qual è il ruolo del regolamento in tutto ciò?

Per guidarci nel ragionamento, prenderei il tuo esempio dell'arco a tracolla: modificare il regolamento per mettere che costi un'azione estrarre l'arco, come per lo scudo e a differenza di altre armi.

Partiamo da una ovvietà: non c'è una risposta oggettiva se sia meglio o peggio.
 

Spoiler

 

Non c'è neanche una risposta ovvia e oggettiva se sia storicamente realistico. Sicuramente non è ovvio come alcuni libri hanno fatto sembrare: un cacciatore non rimuove la stringa durante la caccia, un soldato la rimuove durante gli spostamenti, quale caso dobbiamo guardare? Una corda d'arco viene cambiata ogni due/tre anni, lasciarlo teso quanto la fa durare in meno? Il gruppo sta considerando anche tutti gli altri fattori che fanno durare meno una corda (ad esempio l'umidità è devastante)? Quanto costa cambiare una stringa, o un arco, che ha perso tensione perché è rimasto teso? Cambiare arco ad ogni missione risolverebbe il problema? Se veramente un arciere viene sorpeso con la corda smontata, la rimonta con un'azione, i.e. pochi secondi (spoiler: sicuramente no)?

Non c'è sicuramente una risposta oggettiva se sia più o meno divertente. Se è abbastanza realistico da non rompere la sospensione di incredulità, e la discussione di cui sopra e le varie fonti letterarie in cui l'arco è pronto immediatamente ci fanno propendere per quella soluzione, a quel punto non credo sia importante fare archeologia sperimentale per provare a dare un'improbabile soluzione oggettiva e scientifica all'aspetto simulativo. Si discute se sia equilibrato, se ricopre un ruolo meccanico/strategico nel gioco (il fatto che la rimozione dello scudo costi un'azione ad esempio è legato a evitare si possa usare arma a due mani per attaccare e passare poi a arma una mano e scudo per difendersi), se il gioco dell'arciere è più divertente, se è più divertente il gioco di tutti gli altri (i.e. se è bilanciato). Perché tante parti del regolamento sono decise necessariamente solo per bilanciamento, non per realismo (perché un arco lungo fa 1d8 danni?), e cambiando alcune condizioni può essere necessario ribilanciarne altre.

 

Esclusa l'ipotesi che una delle due scelte sia "meglio", cambiare questa regola è una scelta di una narrativa. Una narrativa in cui l'arciere gira con l'arco accordato se pensa vi sia pericolo - e questo spiega perché se colto di sorpresa non può agire nel suo turno di sorpresa - e una narrativa in cui l'arciere gira sempre con l'arco scordato, per riaccordarlo solo alla necessità. In un libro potrei leggere entrambe le possibilità senza alzare un sopracciglio, e probabilmente quale mi sembrerebbe migliore dipenderebbe dal tono del libro e dallo stile. Quale preferire dipende dalle scelte del gruppo, del DM, del giocatore che gioca il personaggio in questione.

Come e quando viene fatta questa scelta è il problema. Il mio post si riferisce al caso in cui il regolamento scelto (che non necessariamente è il regolamento base di D&D) dice che una certa narrativa è possibile, ma il DM decide di no perché, in quel momento e data la narrativa e gli esempi letterari che gli vengono in mente, gli sembra meglio altro. In questo caso, suggerisco fortemente al DM di tornare sui suoi passi, e gli suggerisco di evitare di usare termini come "è irrealistico" per rivestire di una patina di finta oggettività una scelta naturalmente soggettiva.

Non mi riferivo assolutamente al caso in cui questa scelta venga fatta (dal gruppo o dal DM a seconda dei meccanismi interni del gruppo) nel momento in cui si definisce il regolamento, sia questo all'inizio o tra una sezione e l'altra. Se si gioca a D&D 5E, il regolamento ci dice che la prima narrativa è accettabile. Se si decide per una homerule, o si usa un altro sistema, il regolamento determinerà quali narrative sono accettabili e quali no. Dato il regolamento, ognuno - giocatori e DM - costruiranno nella loro mente la loro narrativa.

La domanda non è quindi se il master sia più o meno importante del regolamento, ma come il regolamento sia il modo in cui DM e giocatori cercano di definire in termini oggettivi quali narrative siano accettabili e quali no nella storia che stanno scrivendo insieme. È lo scopo del regolamento, e cambiare il regolamento durante la partita è quindi un errore tecnico di masterizzazione: il DM e il gruppo lo hanno scelto proprio per ovviare a queste situazioni in cui io ho in mente una storia e tu un'altra, e dobbiamo definire un punto di incontro.

Spoiler

Si può fare un paragone azzardato con la divisione dei poteri in uno stato, in particolare giudiziario e legislativo, perché non vi sia una percezione di ingiustizia. Il giudice applica la legge, il che non vuol dire che non debba usare il suo giudizio, ma che lo deve usare senza andare in contraddizione con la legge. La legge è decisa dal potere legislativo, ma è importante che le leggi siano scritte senza essere applicate a casi presenti, ma ai principi generali. Il DM può essere entrambe le cose (anche se personalmente preferisco avere i giocatori come parte integrante del potere legislativo), ma non deve essere entrambe le cose nello stesso momento. Può decidere le regole, ma una volta decise le deve applicare.

Un appunto finale sulla questione del divertimento di DM e giocatori. Le due cose non sono in contraddizione, non c'è da scegliere. Da DM, mi diverto se i giocatori si stanno divertendo. Non ricordo casi in cui io mi stavo divertendo mentre i giocatori erano annoiati. La scelta di imporre la propria narrativa sui giocatori non castra solo il divertimento dei giocatori, ma anche quello del DM. Non rispettando l'accordo comune si crea un ambiente conflittuale e non si diverte nessuno, a meno di fantasie tossiche di potere. Dire che il DM può imporre la sua storia perché così si diverte di più secondo me è un approccio molto errato alla masterizzazione. Se il DM impara a lasciare i giocatori liberi di narrare i propri personaggi nei limiti del regolamento e non trasforma la sessione in una sequenza di "No" e di imposizioni della sua volontà, si diverte molto di più anche lui, e soprattutto si stressa meno.

  • Like 3
Link to post
Share on other sites
4 hours ago, Aranar said:

sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

Il mio PG è un ufficiale medico. E' bravissimo come medico e chirurgo, inoltre ha buone capacità come leader e come tattico. E' competente nelle armi come ogni buon soldato. Inoltre ha grandi conoscenze di filosofia e psicologia (interesse personale) ed è un campione di scacchi.

Le sue capacità mediche sono fondamentali in qualunque party, in un mondo gritty dove non esistono cure magiche e una ferita non trattata può portare alla morte per dissanguamento o setticemia.

2 hours ago, Aranar said:

Direi che la definizione di DM come narratore ed arbitro unita a quella di regole come contratto al tavolo che non necessariamente coincide perfettamente con il libro delle regole taglia la testa al toro. il problema si pone solo se si vede il DM come entità contro i giocatori

Per me il DM non è un arbitro. Spesso la sua opinione sull'interpretazione delle regole ha più peso di quella di un altro giocatore; ha senso, perché il DM lavora di più ed è più difficile da rimpiazzare. Quindi avrà un maggior peso nelle discussioni. Ma non ha uno speciale diritto a decidere arbitrariamente. Se come DM voglio cambiare una regola lo propongo, non lo impongo. Tutti gli altri giocatori diranno la loro e ci accorderemo.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
48 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Se come DM voglio cambiare una regola lo propongo, non lo impongo. Tutti gli altri giocatori diranno la loro e ci accorderemo.

esatto .

così si creano le basi di  un gruppo di gioco .

nel altro caso ,

si hanno persone che stanno insieme finchè il contatore che si innesca ,

non scade .

 

Link to post
Share on other sites

Uhm, la nostra differenza di vedute è sottile ma presente. Innanzitutto, tranne conclamati problemi di regole, la discussione sulla regola da modificare mi è sempre capitata durante le partite in situazioni a cui non avevamo pensato, o per aspetti che non avevamo considerato, insomma normalmente ci accorgiamo del problema perché ci capitiamo in mezzo.

Mi sembra siamo d'accordo sul fatto che vi dev'essere comune accordo nel gruppo (in caso contrario non esisterebbe un gruppo) ma personalmente ho sempre arbitrato e giocato in gruppi ove il problema può essere sollevato da un giocatore o dal DM, se ne discute assieme ma la decisione finale viene presa dal DM e tutti la rispettano. Per fare un paragone con Star Trek è una gestione alla Picard, non alla Kirk

@Ji ji non capisco la prima parte del tuo messaggio

 

Link to post
Share on other sites
2 minuti fa, Aranar ha scritto:

la discussione sulla regola da modificare mi è sempre capitata durante le partite in situazioni a cui non avevamo pensato, o per aspetti che non avevamo considerato, insomma normalmente ci accorgiamo del problema perché ci capitiamo in mezzo.

 

esatto .

questo serve a far presente che il DM non cambia le regole per capriccio , ma per  esigenza .

ovvio che esistono anche quelli che lo fanno per sfizio ,

ma in quel caso rischiano di far deragliare il gruppo .

Link to post
Share on other sites

 

45 minutes ago, Aranar said:

non capisco la prima parte del tuo messaggio

Quello è un PG di GURPS e ha senso con quel sistema di regole. Un PG simile non si potrebbe giocare con soddisfazione in D&D. Non si può costruire un PG a prescindere dalle regole.

Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Ji ji ha scritto:

 

Quello è un PG di GURPS e ha senso con quel sistema di regole. Un PG simile non si potrebbe giocare con soddisfazione in D&D. Non si può costruire un PG a prescindere dalle regole.

Io procedo così: dalla descrizione che citavo cerco nei millemila manuali di AD&D i vari kit od opzioni, località ed NPC che più si adattano. Li propongo al giocatore chiedendo magari alcune opzioni, lui mi risponde su cosa gli va bene e cosa no e così via in un palleggio giocatore-DM finchè non arriviamo ad un personaggio che rispetti le regole (magari potrei anche cambiare qualcosa) e che gli vada bene

Partendo dalla storia invece che dal regolamento si focalizza sul background invece che sul bonus. Purtroppo alcuni giocatori non riescono ad astrarsi e pensano alla storia con in mente i bonus del regolamento 😞

Link to post
Share on other sites
23 ore fa, Aranar ha scritto:

Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

Parole sante.

Quando faccio presente al giocatore che "questa combinazione è al limite, potresti voler fare qualcosa di più coerente" e lui mi risponde "no, no, è perfettamente logico come l'ho descritto io", e poi uso la stessa coerenza in-game per portare alla luce tutti lati negativi di una build assurda (non per dispetto, sia chiaro!), la gente mi viene a dire che "Punisco i giocatori per i loro PG."

Questo è l'esempio perfetto di Master VS Regolamento.

Le regole dicono che puoi farti un super-mega-personaggio con MdL+0 che è straforte (ma anche assurdo, a vedersi), io ti faccio notare che nel mondo sei alla stregua di un essere mitologico e hai sempre qualche mago folle/padrone di un circo/collezionista di rarità che ti vuole catturare e mettere in una bolla di vetro accanto a un feto di drago con due teste o una medusa con lumache al posto dei serpenti in testa.

Chi ha ragione? La risposta ve la siete già data. Anzi, noto che il 90% delle discussioni di questo stampo finisce sempre con:

  1. La giocata zero è sacra. 
  2. Se va fatto un cambiamento in-medias-res, si parla e si vota.
  3. Se i giocatori (o il master) sono dei ca**oni e pretendono l'assurdo, la campagna è meglio concluderla adesso prima di ritrovarsi di nuovo nella stessa situazione e finire anche peggio.
  4. Senza divertimento non c'è gioco.
Edited by Bellerofonte
EDIT: questi quattro punti li inserirei nelle FAQ del DL, anzi, nel Manuale del Giocatore, ANZI, come appendice al MANUALE DELLA VITA, se ne esistesse uno.
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Grimorio
      Eccovi la seconda parte della prima appendice di Jaquayare i Dungeon, dopo averci mostrato tutti i vari modi in cui è possibile collegare i livelli di un dungeon l'autore ci insegnerà come usare i vari connettori in modo più creativo.
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
      Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
      Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
      Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
      Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon
      Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010
      COMBINAZIONE DI CONNETTORI
      Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza.
      Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un Condotto), liberare le ragnatele (come un Passaggio Crollato) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro).
      UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI
      Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata.

      TRANSIZIONI INVISIBILI
      I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli Cambi di Elevazione, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello.
      FALSE SCALE
      Nella loro sezione su "Trucchetti e Trappole", Arneson e Gygax si riferiscono a "false scale" senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.)

      SCALE INGANNEVOLI
      Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli.
      PERCORSI A SENSO UNICO 
      I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale.

      ATTIVAZIONE A DISTANZA
      Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato.
      L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una Disattivazione a Distanza, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
      Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
      Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
      Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
      Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon
      Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010
      COMBINAZIONE DI CONNETTORI
      Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza.
      Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un Condotto), liberare le ragnatele (come un Passaggio Crollato) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro).
      UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI
      Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata.

      TRANSIZIONI INVISIBILI
      I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli Cambi di Elevazione, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello.
      FALSE SCALE
      Nella loro sezione su "Trucchetti e Trappole", Arneson e Gygax si riferiscono a "false scale" senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.)

      SCALE INGANNEVOLI
      Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli.
      PERCORSI A SENSO UNICO 
      I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale.

      ATTIVAZIONE A DISTANZA
      Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato.
      L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una Disattivazione a Distanza, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks
    • By NicoRobs
      In questo secondo articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM andremo ad elencare i diversi strumenti assolutamente indispensabili per cominciare a masterare e quelli che si possono acquisire col tempo.
      Consigli per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
      Articolo di Mike Shea del 16 Luglio 2018
      In questo articolo andremo a sviscerare i migliori strumenti che possiamo usare per gestire delle partite a Dungeons & Dragons. Cominceremo col minimo indispensabile per giocare e ci faremo poi strada tra alcuni degli accessori più avanzati che non sono necessari, ma utili. Quest'articolo si concentra sugli strumenti che usiamo sul tavolo fisico, non accessori digitali per il gioco su tavolo virtuale. Quello sarà per un'altra volta.
      I GdR, compreso D&D, non sono come gli altri giochi. Non si compra una scatola con tutti i pezzi necessari per giocare più e più volte a quel gioco, anche se lo Starter Set di D&D 5E ci si avvicina. Gli strumenti e gli accessori che potenzialmente possiamo utilizzare nelle nostre avventure di D&D sono come le storie che creiamo, senza limiti. Ogni Master ha i suoi preferiti. In ogni caso, ci sono alcuni strumenti che compaiono spesso nelle borse dei Dungeon Master, ed è di quelli che parleremo oggi.
      Apriamo gli zaini e diamo un'occhiata.

      COMINCIARE CON LO STARTER SET
      Lo Starter Set di D&D è un prodotto di notevole valore. Se siete appena agli inizi, è un ottimo primo acquisto. I suoi contenuti snelli comprendono un manuale di regole, un'avventura, cinque schede personaggio pronte e un set di dadi. Non sembra molto, ma se ci aggiungete fogli e matite, non vi serve davvero nient'altro per masterare un'avventura di D&D fino al livello 5. Il manuale comprende una manciata di mostri che potete utilizzare per generare la vostra avventura personale se decidete di non usare La Miniera perduta di Phandelver, ma saltandola vi lascerete scappare un'eccellente introduzione a D&D. Le schede personaggio comprese nello Starter Set, e disponibili gratis online, sono perfette anche per altre partite, dal momento che includono sul foglio stesso tutte le regole che vi servono dal livello 1 al livello 5. Le mappe di La Miniera perduta di Phandelver vanno bene per i luoghi utilizzati generalmente nelle avventure di D&D come castelli in rovina, gilde di ladri, miniere naniche, villaggi abbandonati e covi di mostri. Potete facilmente inserire queste mappe nelle vostre storie originali anche se non giocherete all'avventura vera e propria.
      IL VOSTRO PRIMO STRUMENTO: UNA LISTA DI NOMI
      Di tutti gli strumenti che vi possono aiutare ad improvvisare e a rimanere flessibili, pochi sono semplici e potenti come una buona lista di nomi. Potete costruirne una dalle dozzine di generatori casuali di nomi su internet. Se avete comprato il libro di accompagnamento di D&D, La Guida Omnicomprensiva di Xanathar, ci sono diciassette pagine di nomi legati a diverse razze ed etnie da cui poter scegliere. Tuttavia, così tanti nomi potrebbero essere un po' ingombranti. Per ogni specifica sessione probabilmente non ve ne serviranno più di dieci o giù di lì. Prendete un foglietto rimuovibile (vi parleremo più a fondo di questo altro indispensabile strumento in seguito) e segnatevi una manciata di nomi che suonano bene. Vi converrà mescolarli per tenere conto delle varie razze e culture degli NPC che potreste creare.
      Usiamo questi nomi ogni volta che un NPC finisce all'improvviso sotto i riflettori. Potrebbe essere il giovane gestore del bar che vi porta da bere o potrebbe essere il goblin che non è morto sul luogo dell'imboscata. Il gioco prende direzioni inaspettate. Possiamo pensare agli occhi dei personaggi come alle macchine da presa in un film; macchine da presa che non sono sotto il controllo di noi master. Potrebbero voltarsi e concentrarsi 90 gradi più in là di dove pensavamo si sarebbero concentrati e improvvisamente un blob amorfo di poltiglia eterea diventa un NPC che vogliono incontrare e con cui vogliono interagire. Ecco perché abbiamo questa lista di nomi.
      CANCELLERIA
      Quando organizziamo delle partite di D&D, avremo anche bisogno di una lista di comuni articoli di cancelleria. Un set di matite è quasi obbligatorio, anche se usate uno strumento digitale come D&D Beyond per il vostro personaggio (usate D&D Beyond, vero?), giocatori e master vorranno segnarsi di continuo nomi di persone, luoghi e cose. Potrebbero addirittura avere voglia di buttare giù un abbozzo di mappa del luogo. Le matite sono altamente preferibili rispetto alle biro; passeremo un sacco di tempo a cancellare mentre giochiamo. Mi piacciono quelle a scatto perché non ci vuole nulla a far uscire un altro po' di mina e chi vorrebbe usare un temperamatite come fosse un barbaro?
      Allo stesso modo, i foglietti rimuovibili sono uno strumento universale per le avventure D&D. Sono ottimi per prendere appunti, fare schizzi, passare appunti ai giocatori, scrivere i nomi e gli effetti degli oggetti magici, e come segnaposto coi nomi dei personaggi o carte iniziativa quando vengono piegati a metà. Ci sono molti modi di tenere d'occhio l'iniziativa, ma uno dei più semplici consiste nel piegare foglietti rimuovibili a metà e scriverci sopra dei numeri da 1 fino più o meno ad 8. Poi, quando voi o il vostro delegato per l'iniziativa (ricordate, si può delegare la gestione dell'iniziativa ad uno dei membri del gruppo) ha determinato l'ordine del combattimento, potete passare le carte dal numero più basso al più alto a seconda della posizione dei personaggi nell'ordine di iniziativa.
      Possiamo anche usare dei fogli di carta per buttare giù un disegni di aree complesse che non riusciamo a descrivere solo a parole. Qualche schizzo a matita su un foglio bianco può aiutare chiunque ad avere un'idea di che aspetto abbia una stanza e di dove siano tutti.
      DADI
      Per un gruppo è possibile cavarsela col singolo set di dadi incluso nello Starter Set di D&D, ma non è proprio l'ideale. È molto meglio che ognuno abbia il proprio set. Potete trovarli nei negozi di giochi della vostra zona o su internet. Alle convention di giochi ci sono sempre società pronte a vendere dadi di ogni forma, colore e grandezza. Il collezionismo di dadi fa in fretta a diventare un hobby a parte, che si sviluppa per tutta la vita di un giocatore di D&D.
      In generale, ogni giocatore dovrebbe avere un set di dadi con almeno uno per tipo e idealmente da due a otto copie del dado che usa di più. I pacchetti di dadi costano dai 5 ai 10 euro a set, ma possono avere anche un prezzo inferiore se si comprano più set per gruppi interi.

      IL VOSTRO TACCUINO DEL MASTER
      Non è sputando fuori tutte le storie che abbiamo in mente che si può dare vita ad una fantastica avventura di D&D. I giocatori ed i dadi ci sorprenderanno. È questa la cosa divertente del gioco. Spesso ci ritroveremo a doverci segnare queste sorprese. Potete tenere gli appunti in una pila di foglietti, in un taccuino tascabile, su un cellulare, in un programma di scrittura sul vostro PC, o praticamente ovunque vogliate. Qualsiasi cosa scegliate, siate coerenti, così sarà più facile consultare questo "taccuino del master" in seguito.
      Ancora più importante, useremo questo taccuino per segnarci cose sui personaggi. D&D è un gioco che si concentra sui personaggi e anche noi dovremmo farlo. Possiamo segnarci nomi, razze, classi, background, difetti, affetti, gli ideali dei personaggi e i desideri dei loro giocatori. Quando prepariamo la nostra prossima sessione, prima di fare qualunque altra cosa possiamo rivederci questi appunti. Facendo così è più facile rimanere concentrati sui personaggi mentre costruiamo il resto del mondo attorno a loro.
      Tenete questo taccuino del master a portata di mano durante la preparazione e il gioco. Fate domande, ascoltate le risposte, e segnatevele.
      IL MANUALE DEL GIOCATORE, LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER E IL MANUALE DEI MOSTRI
      Una volta che il materiale dello Starter Set sarà esaurito e i giocatori saranno ansiosi di crearsi i propri personaggi, buttatevi sui libri fondamentali. I pilastri fondamentali di D&D sono costituiti da tre libri: il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Idealmente ogni giocatore avrà il proprio Manuale del Giocatore, ma potreste cavarvela condividendo una copia se serve. Solo il Dungeon Master ha bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Con questi tre libri un gruppo può giocare a D&D per il resto della vita. Sono gli unici tre libri necessari per giocare D&D nella sua interezza.
      Potete anche recuperare tutti questi tre libri su D&D Beyond e condividere un singolo acquisto del Manuale del Giocatore con tutti i membri del vostro gruppo. Comprare su quel sito questi libri significa che potete costruire personaggi con tutte le classi e le opzioni che si trovano nel Manuale del Giocatore, avere accesso a tutti gli artefatti magici nella Guida del Dungeon Master e avere accesso a tutti i mostri del Manuale dei Mostri.
      Se i prezzi di questi libri sono troppo alti da gestire per voi o per il vostro gruppo, potete sempre continuare a giocare a D&D una volta esaurito lo Starter Set usando le D&D Basic Rules. Sono disponibili in PDF e su D&D Beyond gratis. Queste Basic Rules sono limitate a singoli archetipi per ognuna delle classi e ad un set di mostri limitato, ma c'è abbastanza materiale per giocare a D&D fino al livello 20 senza comprare un solo libro.
      Esiste un gran numero di altri libri per la quinta edizione di D&D, compresi libri accessori e pubblicazioni di avventure. Hanno molto da offrire alle nostre avventure di D&D ma non sono obbligatori per masterare un'avventura per intero.
      TAPPETINI DA BATTAGLIA/BATTLE MAT
      Molti DM sono più che felici di masterare avventure di D&D solo coi materiali sopracitati. Il combattimento può essere in gran parte gestito nel Teatro della Mente descrivendo quello che sta succedendo, facendo descrivere ai giocatori cosa vogliono che faccia e poi narrando i risultati.
      Tuttavia, col passare degli anni, molti altri DM si sono spostati su strumenti più avanzati per mostrare un'area di combattimento e rappresentare personaggi e mostri con miniature e pedine. Così siamo arrivati ai tappetini da battaglia cancellabili.
      I tappetini da battaglia sono strumenti comuni e utili che ci aiutano a disegnare stanze, corridoi, camere in un dungeon. Per esempio, quando i personaggi esplorano il nascondiglio di Cragmaw in La Miniera perduta di Phandelver, possiamo disegnare le stanze con un pennarello sul tappetino da battaglia mano a mano che i personaggi le esplorano. Questo ci permette di disegnare le stanze molto più grandi di come faremmo su un foglietto di carta e aiuta i giocatori a visualizzare complessità che semplicemente non possiamo descrivere bene.
      C'è un'ampia gamma di tappetini da battaglia disponibili. I prezzi variano dai 15 ai 30 euro per tappetini da battaglia vuoti e sono disponibili presso un'ampia gamma di produttori. Paizo vende per 15 euro circa un tappetino da battaglia laminato e pieghevole eccellente ed economico. Li potete trovare con un gran numero di texture, ma il grigio chiaro per le stanze del dungeon e il marroncino chiaro per la superficie fanno sì che i vostri pennarelli neri funzionino bene. Questo tappetino pieghevole è quello che personalmente preferisco.

      Molti DM usano anche un tappetino da battaglia in vinile che è in circolazione da decenni. Potete scriverci sopra solo con pennarelli cancellabili ad acqua. I pennelli ad inchiostro secco li segnerebbero in modo permanente. Questi rimangono più piatti dei tappetini pieghevoli e trattengono meglio i disegni, così non si cancelleranno quando qualcuno muove una sagoma sulla plancia. Hanno, però, la tendenza ad arrotolarsi alle estremità e non sono comodi da portare in giro come i tappetini pieghevoli.
      Un piccolo numero di produttori vende anche tappetini pre-stampati con dungeon, villaggi, foreste e altre mappe specifiche. Sono bellissimi ma hanno poca utilità dal momento che li potete usare solo quando vi serve effettivamente l'esatta mappa che rappresentano. Ci si può creare una grande collezione di mappe del genere, ma ad un prezzo abbastanza alto. Probabilmente è meglio risparmiare e rimanere su un tappetino da battaglia vuoto che potete usare ancora e ancora.
      RAPPRESENTARE PERSONAGGI E MOSTRI
      Affronteremo tutto ciò che riguarda miniature, pedine e altre opzioni per rappresentare personaggi e mostri in un altro articolo. Ai fini del presente articolo, vi diamo un unico suggerimento:
      Usate qualsiasi oggetto possibile per rappresentare personaggi e mostri. Rubateli dai giochi di società. Usate dadi, monete, LEGO o biglie. Non vi serve una miniatura finemente dipinta per ogni mostro del gioco. Servirebbe solo a svuotarvi velocemente il conto in banca e comunque non avreste tutte quelle che volete. Usare pedine generiche per i mostri rende semplicissimo preparare una battaglia senza interrompere lo scorrere del gioco.
      Se riuscite a procurarvele, delle belle miniature per i personaggi dei giocatori possono fare una grossa differenza. I giocatori adorano vedere le miniature dei propri personaggi e queste possono aiutare tutti quelli seduti al tavolo a visualizzare quel personaggio. Avere delle buone miniature per i personaggi non è sempre facile e non costa poco, ma può fare una grande differenza nella nostra avventura. Parleremo più approfonditamente della rappresentazione di mostri e personaggi in un altro articolo.
      SOLO LA PUNTA DELL'ICEBERG
      Chiunque vada ad una convention di giochi grande come Gen Con può trovare stand su stand di accessori per le nostre avventure di D&D. Centinaia di piccole compagnie hanno costruito un'impressionante varietà di accessori per rendere le nostre avventure più divertenti. Possiamo trovare di tutto, dalla musica di sottofondo alle macchine del fumo. Alcuni di questi accessori sono fantastici. Altri sono idee carine, ma nella pratica servono poco nel nostro gioco.
      Quando esploriamo tutte queste opzioni, dobbiamo farci alcune domande:
      “Renderà più divertente la mia avventura? Come?” “Questo prodotto è facile da usare? Posso prepararlo in fretta?! “Vale quel che costa?” “Mi aiuta ad improvvisare? Non intaccherà la flessibilità del gioco?” Possiamo utilizzare questi filtri per aiutarci ad evitare di comprare accessori che finiranno per rimanere in cantina anziché rendere la nostra avventura grandiosa come potrebbe.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html
      Visualizza articolo completo
    • By NicoRobs
      Con questa seconda appendice siamo giunti alla fine della nostra rubrica sulle strutture di gioco; concluderemo sottolineando l'importanza del sistema e come il darlo per scontato rischi di omologare tutti i GdR a cui giochiamo.
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
      Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
      Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
      Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani
      Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019
      “La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.”
      “Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.”
      “Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.”
      Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri.
      In teoria, come abbiamo detto, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR.
      La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori.
      Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.”
      Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste?
      Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro.
      E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da Il richiamo di Cthulhu.)
      Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi.
      Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera.

      L'Importanza del Sistema
      Quello che volevo sottolineare era l'importanza del sistema. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data.
      Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato.
      Dalla pagina 8 alla 12 di The Underworld & Wilderness Adventures, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di Dungeons & Dragons. Si riduce tutto a:
      Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso.
      Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio:
      Usare poteri psichici occupa ¼ di turno.
      Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi).
      Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni.
      Mostri vaganti: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.)
      Mostri: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva).
      Individuare: 2d4 x 3 metri.
      Attacco a sorpresa: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri.
      Sfuggire: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti.
      Altre attività:
      Porte. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati.
      Trappole. Si attivano 2 volte su 6.
      Origliare alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore.
      L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire osservando punto per punto questo metodo – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema.

      L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson & Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare esattamente il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo.
      “Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&D!”
      … ma c'è davvero?
      La Lenta Perdita di Struttura
      Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio metodo ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E.
      La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.)
      Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco.
      Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro.
      In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che non sanno masterare un dungeoncrawl.
      La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&D. E D&D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti:
      Come gestire un dungeoncrawl Come gestire il combattimento E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di 'crawl in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading.
      Quindi cosa succede quando D&D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl?
      Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento.
      E non è un bene per il nostro hobby.
      Il Punto Debole
      Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a La Miniera perduta di Phandelver, lo scenario che trovate nello Starter Set della 5R di D&D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché La Miniera perduta di Phandelver include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve:
      Arbitrare Narrare Giocare i mostri Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come:
      Quando avete dubbi, inventate Non è una gara È una storia condivisa Siate coerenti Assicuratevi che siano tutti partecipi Siate giusti Fate attenzione C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario.
      Poi inizia l'avventura e vi dicono:
      Questo è un box di testo, dovreste leggerlo. Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata. Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento. Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno. E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente.
      Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente fantastico nel presentare il dungeon:
      Caratteristiche Generali Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo) Una mappa con legenda E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così ovvio che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce.
      E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, smette di essere ovvio.

      (Perché non mi fraintendiate: non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&D. Sarebbe assurdo. Ma il cuore, la struttura fondamentale del 'crawl di un luogo non solo è un elemento essenziale di D&D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.)
      Il Paradosso del Punto Debole
      Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR rimuovendo queste strutture; leva anche struttura ai GDR forzando inconsapevolmente delle strutture.
      Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come:
      “Dovreste semplicemente truccare i risultati!” “Ignorate le regole se serve!” Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a Numenera: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a Numenera.)
      Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco.
      E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come sistemarli.
      Eccezioni al Punto Debole
      Ritorniamo quindi al punto iniziale: l'importanza del sistema. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e non dovrebbe essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come I Coloni di Catan.
      Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali.
      Blades in the Dark, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali. Ars Magica fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. Reign fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori.
      Technoir presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir.
      Per Infinity ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.).
      Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: Party Planning, Tactical Hacking, Urbancrawls. La serie Scenario Structure Challenge ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters
      Visualizza articolo completo
    • By NicoRobs
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
      Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
      Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
      Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani
      Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019
      “La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.”
      “Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.”
      “Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.”
      Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri.
      In teoria, come abbiamo detto, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR.
      La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori.
      Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.”
      Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste?
      Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro.
      E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da Il richiamo di Cthulhu.)
      Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi.
      Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera.

      L'Importanza del Sistema
      Quello che volevo sottolineare era l'importanza del sistema. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data.
      Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato.
      Dalla pagina 8 alla 12 di The Underworld & Wilderness Adventures, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di Dungeons & Dragons. Si riduce tutto a:
      Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso.
      Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio:
      Usare poteri psichici occupa ¼ di turno.
      Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi).
      Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni.
      Mostri vaganti: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.)
      Mostri: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva).
      Individuare: 2d4 x 3 metri.
      Attacco a sorpresa: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri.
      Sfuggire: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti.
      Altre attività:
      Porte. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati.
      Trappole. Si attivano 2 volte su 6.
      Origliare alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore.
      L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire osservando punto per punto questo metodo – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema.

      L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson & Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare esattamente il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo.
      “Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&D!”
      … ma c'è davvero?
      La Lenta Perdita di Struttura
      Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio metodo ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E.
      La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.)
      Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco.
      Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro.
      In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che non sanno masterare un dungeoncrawl.
      La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&D. E D&D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti:
      Come gestire un dungeoncrawl Come gestire il combattimento E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di 'crawl in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading.
      Quindi cosa succede quando D&D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl?
      Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento.
      E non è un bene per il nostro hobby.
      Il Punto Debole
      Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a La Miniera perduta di Phandelver, lo scenario che trovate nello Starter Set della 5R di D&D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché La Miniera perduta di Phandelver include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve:
      Arbitrare Narrare Giocare i mostri Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come:
      Quando avete dubbi, inventate Non è una gara È una storia condivisa Siate coerenti Assicuratevi che siano tutti partecipi Siate giusti Fate attenzione C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario.
      Poi inizia l'avventura e vi dicono:
      Questo è un box di testo, dovreste leggerlo. Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata. Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento. Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno. E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente.
      Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente fantastico nel presentare il dungeon:
      Caratteristiche Generali Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo) Una mappa con legenda E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così ovvio che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce.
      E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, smette di essere ovvio.

      (Perché non mi fraintendiate: non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&D. Sarebbe assurdo. Ma il cuore, la struttura fondamentale del 'crawl di un luogo non solo è un elemento essenziale di D&D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.)
      Il Paradosso del Punto Debole
      Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR rimuovendo queste strutture; leva anche struttura ai GDR forzando inconsapevolmente delle strutture.
      Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come:
      “Dovreste semplicemente truccare i risultati!” “Ignorate le regole se serve!” Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a Numenera: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a Numenera.)
      Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco.
      E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come sistemarli.
      Eccezioni al Punto Debole
      Ritorniamo quindi al punto iniziale: l'importanza del sistema. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e non dovrebbe essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come I Coloni di Catan.
      Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali.
      Blades in the Dark, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali. Ars Magica fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. Reign fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori.
      Technoir presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir.
      Per Infinity ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.).
      Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: Party Planning, Tactical Hacking, Urbancrawls. La serie Scenario Structure Challenge ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.