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Viene prima il Regolamento od il Master?


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riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione:

- Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa.

- non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri..

- Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta.

Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori.

Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca.

In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa.

Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.

 

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Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il grup

La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolament

Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazion

Riprendo da questo punto, ho sempre visto il DM come arbitro imparziale che può deliberare però anche in merito al regolamento (forse perchè provengo da regolamenti che erano davvero ostici) purchè vi sia coerenza; cioè qualora si rilevi una situazione ove il regolamento non è chiaro o non è corretto può modificarlo (dopo averne discusso con i giocatori visto che si tratta di applicazioni del buon senso) e da lì in poi la modifica sarà sempre valida per tutti. Faccio un esempio: in D&D 5e estrarre l'arco ed incoccare la freccia viene considerato parte dell'attacco ma considerando che quando un personaggio giocante o meno sta girando non preparato ad un attacco porta l'arco sulle spalle senza la corda in tensione parlando con i giocatori abbiamo concordato che preparare l'arco costa 1 azione.

Su un'altro punto non mi trovo d'accordo: "Lo scopo del DM è far divertire i giocatori..." ricordiamoci che il DM non è un entità esterna pagata per far divertire il gruppo ma è membro del gruppo stesso. Ci dev'essere pertanto equilibrio fra i giocatori (che se non sono soddisfatti del gruppo non si presenteranno più alle sessioni) ed il master (che se non trova soddisfazione dall'arbitrare smette di arbitrare per diventare giocatore a sua volta od addirittura abbandonare il gruppo)

Proprio per questo non potrò mai concepire l'attività dei master a pagamento...

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1 hour ago, Aranar said:

Riprendo da questo punto, ho sempre visto il DM come arbitro imparziale che può deliberare però anche in merito al regolamento (forse perchè provengo da regolamenti che erano davvero ostici) purchè vi sia coerenza; cioè qualora si rilevi una situazione ove il regolamento non è chiaro o non è corretto può modificarlo (dopo averne discusso con i giocatori visto che si tratta di applicazioni del buon senso) e da lì in poi la modifica sarà sempre valida per tutti. Faccio un esempio: in D&D 5e estrarre l'arco ed incoccare la freccia viene considerato parte dell'attacco ma considerando che quando un personaggio giocante o meno sta girando non preparato ad un attacco porta l'arco sulle spalle senza la corda in tensione parlando con i giocatori abbiamo concordato che preparare l'arco costa 1 azione.

Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazione con oggetto" può essere fatta gratuitamente nel limite di una volta per turno.

Detto ciò, nel tuo caso hai voluto introdurre un elemento di realismo nel tuo immaginario (l'arco che viene trasportato senza corda in tensione, cosa coerente con la realtà storica ma non con il tipico fantasy di azione che si vede in film, libri e serie TV). C'era accordo al tavolo, quindi anche l'immaginario dei giocatori si è allineato a questo realismo. In questo caso hai fatto benissimo.

 

Non credo che @bobon123 volesse dire che le regole sono sacre e intoccabili, e credo che siano ben pochi su questo forum i DM che non ne hanno mai cambiata una (io addirittura le cambio quasi tutte).

Il concetto che ha espresso, secondo me, è un altro, e cioè che in condizioni normali è buona norma aspettarsi che qualunque immaginario coerente con le regole sia ammissibile, anche se non è l'immaginario preferito del DM.

Naturalmente:

  • Si può decidere di escludere un certo immaginario, nonostante sia coerente con le regole, perché non lo si ritiene appropriato per l'ambientazione e/o il tono della campagna.
  • Si può decidere di cambiare proprio le regole per adattarle ad un determinato immaginario con cui, di base, non sarebbero coerenti.

Entrambe le cose, però, dovrebbero essere frutto di una discussione esplicita al tavolo, come giustamente hai detto e fatto anche tu. Possibilmente una discussione anticipata: almeno l'ambientazione e il tono della campagna, e le eventuali regole personalizzate, andrebbero introdotti (e accettati dai giocatori) prima che si cominci a giocare. Un giocatore che interpreta un arciere, ad esempio, la questione dell'arco che si trasporta con la corda non in tensione e richiede un'azione per essere approntato gradirebbe saperla prima di farsi il personaggio: se la scoprisse "in corsa" sarebbe comprensibile se avesse delle rimostranze, e se la giustificazione "ma è realistico!" non gli bastasse.

Dovrebbero anche essere motivate in modo solido. Ad esempio: l'altra discussione, di cui questa è uno spin-off, verteva se non ricordo male sull'interpretazione dell'ira barbarica; beh, diverse interpretazioni dell'ira barbarica possono tranquillamente coesistere nella stessa campagna, in teoria. Per "bocciarne" una (coerente con le regole) ci vorrebbe una ragione un po' più sostanziale del semplice fatto che il DM si immagini l'ira in un altro modo.

Infine, nel secondo caso, cioè quando si vanno a toccare le regole per adattarle a un certo immaginario, le modifiche andrebbero anche soppesate attentamente dal punto di vista dell'equilibrio di gioco. Nel senso che normalmente le regole (anche quelle irrealistiche, anzi, soprattutto quelle irrealistiche) ci sono per una ragione; cambiarle non è proibito, ma è bene chiedersi quale sarà l'impatto, e se il maggiore realismo (o, in ogni caso, la maggiore aderenza ad un certo immaginario) sia un beneficio che vale il rischio.

 

 

 

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Come dicevo, si usa il buon senso anche perché in caso contrario ci si ritrova senza giocatori o senza master 😞 avendo sinora giocato con persone che conosco non abbiamo dovuto definire la tipologia di gioco visto che già la sapevamo

Faccio fatica a seguire il concetto di "immaginario" potresti definirlo?

Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

Analogamente, seppur apprezzi l'utilità del grado di sfida della 5e per i bilanciamenti, non tutti gli incontri debbono essere equilibrati. Ci saranno quelli in cui con poca fatica si spazzano via gli avversari ma ci sono anche quelli che si possono vincere solo evitandoli o scappando, in caso contrario i giocatori si aspetterebbero sempre e comunque incontri equilibrati

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56 minutes ago, Aranar said:

Faccio fatica a seguire il concetto di "immaginario" potresti definirlo?

In altri punti di questo forum è stato chiamato anche fiction o fluffa. Intendo la stessa cosa che tu hai chiesto ai tuoi giocatori: la descrizione della realtà fittizia così come appare nel mondo immaginario del gioco, al di là delle meccaniche e del regolamento.

 

56 minutes ago, Aranar said:

Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

In linea teorica concordo (infatti non ho detto niente che andasse contro questo). Mi sembra però che il tema che tu ponevi fosse un altro, cioè se e come il DM ha la facoltà di alterare le regole.

 

56 minutes ago, Aranar said:

Analogamente, seppur apprezzi l'utilità del grado di sfida della 5e per i bilanciamenti, non tutti gli incontri debbono essere equilibrati. Ci saranno quelli in cui con poca fatica si spazzano via gli avversari ma ci sono anche quelli che si possono vincere solo evitandoli o scappando, in caso contrario i giocatori si aspetterebbero sempre e comunque incontri equilibrati

Non parlavo di bilanciamento degli incontri. Parlavo di equilibrio di gioco in generale. Nello specifico, ad esempio, la regola sull'arco che tu descrivevi tende a scoraggiare / sfavorire l'uso dell'arco in favore della mischia: questo, di fatto, favorisce certi PG e sfavorisce altri PG, rispetto a come sarebbe stato senza quella regola. Non c'entra il bilanciamento degli incontri.

 

1 minute ago, Maxwell Monster said:

se togli le regole , bene o male puoi sempre giocare .

se cavi il DM , ti attacchi .

Su questo, credo che non ci sia una sola persona al mondo che dissentirebbe.

Edited by Bille Boo
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Credo che le regole determinino la "fisica" del mondo immaginario, da cui tutto parte. Adottando un sistema ne adotti la fisica. Poi il master (prima o durante) può modificare la fisica e così i giocatori. Prima se leggendo il sistema qualcosa non piace per vari motivi. Durante se durante il gioco ci si accorge che qualcosa non piace. In entrambi i casi è importante che la nuova fisica rimanga costante (a patto che la nuova meccanica non soddisfi appieno il tavolo).

Alcuni sistemi hanno una fisica più semplice (il "senza DM ti attacchi" di @Maxwell Monsterl, altri più complessa (come la terza edizione di D&D in cui tutto o quasi è ordinato dalle regole). 

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Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il gruppo decide di appartare varie ed eventuali HR quelle divenano LE regole. Per me le regole hanno sempre la precedenza perché sono l'accordo tra tutti intorno al tavolo, piegarle o modificarle per qualunque ragione, da parte sia del DM che dei giocatori è una violazione di tale accordo.
Se si vuole che determinate cose vadano in maniera differente da quanto accordato o lo si propone prima come HR, o se ne discute durante l'azione (cosa che sconsiglio di fare a "caldo") oppure si prosegue con le regole che si sono sempre usate ed al termine della sessione si discute se inserire la nuova regola.
Per quanto mi riguarda il master dovrebbe essere il narratore e l'arbitro delle regole, un giudice equo ed imparziale, non uno che piega o altera il contratto con gli altri giocatori a proprio piacimento.

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37 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:


Per quanto mi riguarda il master dovrebbe essere il narratore e l'arbitro delle regole, un giudice equo ed imparziale, non uno che piega o altera il contratto con gli altri giocatori a proprio piacimento.

concordo .

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Direi che la definizione di DM come narratore ed arbitro unita a quella di regole come contratto al tavolo che non necessariamente coincide perfettamente con il libro delle regole taglia la testa al toro. il problema si pone solo se si vede il DM come entità contro i giocatori

p.s. abbiamo già finito la discussione? 😞

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4 ore fa, Aranar ha scritto:

Su un'altro punto non mi trovo d'accordo: "Lo scopo del DM è far divertire i giocatori..." ricordiamoci che il DM non è un entità esterna pagata per far divertire il gruppo ma è membro del gruppo stesso. Ci dev'essere pertanto equilibrio fra i giocatori (che se non sono soddisfatti del gruppo non si presenteranno più alle sessioni) ed il master (che se non trova soddisfazione dall'arbitrare smette di arbitrare per diventare giocatore a sua volta od addirittura abbandonare il gruppo)

Proprio per questo non potrò mai concepire l'attività dei master a pagamento...

se un DM si propone a pagamento ,

dovrà metter da parte il suo divertimento personale ( che potrebbe pur sempre esserci) ,

ed il 1 ° linea il dover soddisfare il gruppo .

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La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolamento sia sacro e intoccabile. Come per @Bille Boo, non ho mai usato un regolamento non modificato, anche in modo esteso, o da me o da altri. Credo ci siano in realtà due domande più pertinenti, che insieme fanno l'argomento e creano quella tensione apparante tra master e regolamento che @Aranar ha percepito nel mio post.

Qual è il ruolo del DM rispetto ai giocatori nel decidere la storia? Qual è il ruolo del regolamento in tutto ciò?

Per guidarci nel ragionamento, prenderei il tuo esempio dell'arco a tracolla: modificare il regolamento per mettere che costi un'azione estrarre l'arco, come per lo scudo e a differenza di altre armi.

Partiamo da una ovvietà: non c'è una risposta oggettiva se sia meglio o peggio.
 

Spoiler

 

Non c'è neanche una risposta ovvia e oggettiva se sia storicamente realistico. Sicuramente non è ovvio come alcuni libri hanno fatto sembrare: un cacciatore non rimuove la stringa durante la caccia, un soldato la rimuove durante gli spostamenti, quale caso dobbiamo guardare? Una corda d'arco viene cambiata ogni due/tre anni, lasciarlo teso quanto la fa durare in meno? Il gruppo sta considerando anche tutti gli altri fattori che fanno durare meno una corda (ad esempio l'umidità è devastante)? Quanto costa cambiare una stringa, o un arco, che ha perso tensione perché è rimasto teso? Cambiare arco ad ogni missione risolverebbe il problema? Se veramente un arciere viene sorpeso con la corda smontata, la rimonta con un'azione, i.e. pochi secondi (spoiler: sicuramente no)?

Non c'è sicuramente una risposta oggettiva se sia più o meno divertente. Se è abbastanza realistico da non rompere la sospensione di incredulità, e la discussione di cui sopra e le varie fonti letterarie in cui l'arco è pronto immediatamente ci fanno propendere per quella soluzione, a quel punto non credo sia importante fare archeologia sperimentale per provare a dare un'improbabile soluzione oggettiva e scientifica all'aspetto simulativo. Si discute se sia equilibrato, se ricopre un ruolo meccanico/strategico nel gioco (il fatto che la rimozione dello scudo costi un'azione ad esempio è legato a evitare si possa usare arma a due mani per attaccare e passare poi a arma una mano e scudo per difendersi), se il gioco dell'arciere è più divertente, se è più divertente il gioco di tutti gli altri (i.e. se è bilanciato). Perché tante parti del regolamento sono decise necessariamente solo per bilanciamento, non per realismo (perché un arco lungo fa 1d8 danni?), e cambiando alcune condizioni può essere necessario ribilanciarne altre.

 

Esclusa l'ipotesi che una delle due scelte sia "meglio", cambiare questa regola è una scelta di una narrativa. Una narrativa in cui l'arciere gira con l'arco accordato se pensa vi sia pericolo - e questo spiega perché se colto di sorpresa non può agire nel suo turno di sorpresa - e una narrativa in cui l'arciere gira sempre con l'arco scordato, per riaccordarlo solo alla necessità. In un libro potrei leggere entrambe le possibilità senza alzare un sopracciglio, e probabilmente quale mi sembrerebbe migliore dipenderebbe dal tono del libro e dallo stile. Quale preferire dipende dalle scelte del gruppo, del DM, del giocatore che gioca il personaggio in questione.

Come e quando viene fatta questa scelta è il problema. Il mio post si riferisce al caso in cui il regolamento scelto (che non necessariamente è il regolamento base di D&D) dice che una certa narrativa è possibile, ma il DM decide di no perché, in quel momento e data la narrativa e gli esempi letterari che gli vengono in mente, gli sembra meglio altro. In questo caso, suggerisco fortemente al DM di tornare sui suoi passi, e gli suggerisco di evitare di usare termini come "è irrealistico" per rivestire di una patina di finta oggettività una scelta naturalmente soggettiva.

Non mi riferivo assolutamente al caso in cui questa scelta venga fatta (dal gruppo o dal DM a seconda dei meccanismi interni del gruppo) nel momento in cui si definisce il regolamento, sia questo all'inizio o tra una sezione e l'altra. Se si gioca a D&D 5E, il regolamento ci dice che la prima narrativa è accettabile. Se si decide per una homerule, o si usa un altro sistema, il regolamento determinerà quali narrative sono accettabili e quali no. Dato il regolamento, ognuno - giocatori e DM - costruiranno nella loro mente la loro narrativa.

La domanda non è quindi se il master sia più o meno importante del regolamento, ma come il regolamento sia il modo in cui DM e giocatori cercano di definire in termini oggettivi quali narrative siano accettabili e quali no nella storia che stanno scrivendo insieme. È lo scopo del regolamento, e cambiare il regolamento durante la partita è quindi un errore tecnico di masterizzazione: il DM e il gruppo lo hanno scelto proprio per ovviare a queste situazioni in cui io ho in mente una storia e tu un'altra, e dobbiamo definire un punto di incontro.

Spoiler

Si può fare un paragone azzardato con la divisione dei poteri in uno stato, in particolare giudiziario e legislativo, perché non vi sia una percezione di ingiustizia. Il giudice applica la legge, il che non vuol dire che non debba usare il suo giudizio, ma che lo deve usare senza andare in contraddizione con la legge. La legge è decisa dal potere legislativo, ma è importante che le leggi siano scritte senza essere applicate a casi presenti, ma ai principi generali. Il DM può essere entrambe le cose (anche se personalmente preferisco avere i giocatori come parte integrante del potere legislativo), ma non deve essere entrambe le cose nello stesso momento. Può decidere le regole, ma una volta decise le deve applicare.

Un appunto finale sulla questione del divertimento di DM e giocatori. Le due cose non sono in contraddizione, non c'è da scegliere. Da DM, mi diverto se i giocatori si stanno divertendo. Non ricordo casi in cui io mi stavo divertendo mentre i giocatori erano annoiati. La scelta di imporre la propria narrativa sui giocatori non castra solo il divertimento dei giocatori, ma anche quello del DM. Non rispettando l'accordo comune si crea un ambiente conflittuale e non si diverte nessuno, a meno di fantasie tossiche di potere. Dire che il DM può imporre la sua storia perché così si diverte di più secondo me è un approccio molto errato alla masterizzazione. Se il DM impara a lasciare i giocatori liberi di narrare i propri personaggi nei limiti del regolamento e non trasforma la sessione in una sequenza di "No" e di imposizioni della sua volontà, si diverte molto di più anche lui, e soprattutto si stressa meno.

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4 hours ago, Aranar said:

sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

Il mio PG è un ufficiale medico. E' bravissimo come medico e chirurgo, inoltre ha buone capacità come leader e come tattico. E' competente nelle armi come ogni buon soldato. Inoltre ha grandi conoscenze di filosofia e psicologia (interesse personale) ed è un campione di scacchi.

Le sue capacità mediche sono fondamentali in qualunque party, in un mondo gritty dove non esistono cure magiche e una ferita non trattata può portare alla morte per dissanguamento o setticemia.

2 hours ago, Aranar said:

Direi che la definizione di DM come narratore ed arbitro unita a quella di regole come contratto al tavolo che non necessariamente coincide perfettamente con il libro delle regole taglia la testa al toro. il problema si pone solo se si vede il DM come entità contro i giocatori

Per me il DM non è un arbitro. Spesso la sua opinione sull'interpretazione delle regole ha più peso di quella di un altro giocatore; ha senso, perché il DM lavora di più ed è più difficile da rimpiazzare. Quindi avrà un maggior peso nelle discussioni. Ma non ha uno speciale diritto a decidere arbitrariamente. Se come DM voglio cambiare una regola lo propongo, non lo impongo. Tutti gli altri giocatori diranno la loro e ci accorderemo.

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  • bobon123 changed the title to Viene prima il Regolamento od il Master?
48 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Se come DM voglio cambiare una regola lo propongo, non lo impongo. Tutti gli altri giocatori diranno la loro e ci accorderemo.

esatto .

così si creano le basi di  un gruppo di gioco .

nel altro caso ,

si hanno persone che stanno insieme finchè il contatore che si innesca ,

non scade .

 

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Uhm, la nostra differenza di vedute è sottile ma presente. Innanzitutto, tranne conclamati problemi di regole, la discussione sulla regola da modificare mi è sempre capitata durante le partite in situazioni a cui non avevamo pensato, o per aspetti che non avevamo considerato, insomma normalmente ci accorgiamo del problema perché ci capitiamo in mezzo.

Mi sembra siamo d'accordo sul fatto che vi dev'essere comune accordo nel gruppo (in caso contrario non esisterebbe un gruppo) ma personalmente ho sempre arbitrato e giocato in gruppi ove il problema può essere sollevato da un giocatore o dal DM, se ne discute assieme ma la decisione finale viene presa dal DM e tutti la rispettano. Per fare un paragone con Star Trek è una gestione alla Picard, non alla Kirk

@Ji ji non capisco la prima parte del tuo messaggio

 

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2 minuti fa, Aranar ha scritto:

la discussione sulla regola da modificare mi è sempre capitata durante le partite in situazioni a cui non avevamo pensato, o per aspetti che non avevamo considerato, insomma normalmente ci accorgiamo del problema perché ci capitiamo in mezzo.

 

esatto .

questo serve a far presente che il DM non cambia le regole per capriccio , ma per  esigenza .

ovvio che esistono anche quelli che lo fanno per sfizio ,

ma in quel caso rischiano di far deragliare il gruppo .

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45 minutes ago, Aranar said:

non capisco la prima parte del tuo messaggio

Quello è un PG di GURPS e ha senso con quel sistema di regole. Un PG simile non si potrebbe giocare con soddisfazione in D&D. Non si può costruire un PG a prescindere dalle regole.

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3 ore fa, Ji ji ha scritto:

 

Quello è un PG di GURPS e ha senso con quel sistema di regole. Un PG simile non si potrebbe giocare con soddisfazione in D&D. Non si può costruire un PG a prescindere dalle regole.

Io procedo così: dalla descrizione che citavo cerco nei millemila manuali di AD&D i vari kit od opzioni, località ed NPC che più si adattano. Li propongo al giocatore chiedendo magari alcune opzioni, lui mi risponde su cosa gli va bene e cosa no e così via in un palleggio giocatore-DM finchè non arriviamo ad un personaggio che rispetti le regole (magari potrei anche cambiare qualcosa) e che gli vada bene

Partendo dalla storia invece che dal regolamento si focalizza sul background invece che sul bonus. Purtroppo alcuni giocatori non riescono ad astrarsi e pensano alla storia con in mente i bonus del regolamento 😞

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23 ore fa, Aranar ha scritto:

Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

Parole sante.

Quando faccio presente al giocatore che "questa combinazione è al limite, potresti voler fare qualcosa di più coerente" e lui mi risponde "no, no, è perfettamente logico come l'ho descritto io", e poi uso la stessa coerenza in-game per portare alla luce tutti lati negativi di una build assurda (non per dispetto, sia chiaro!), la gente mi viene a dire che "Punisco i giocatori per i loro PG."

Questo è l'esempio perfetto di Master VS Regolamento.

Le regole dicono che puoi farti un super-mega-personaggio con MdL+0 che è straforte (ma anche assurdo, a vedersi), io ti faccio notare che nel mondo sei alla stregua di un essere mitologico e hai sempre qualche mago folle/padrone di un circo/collezionista di rarità che ti vuole catturare e mettere in una bolla di vetro accanto a un feto di drago con due teste o una medusa con lumache al posto dei serpenti in testa.

Chi ha ragione? La risposta ve la siete già data. Anzi, noto che il 90% delle discussioni di questo stampo finisce sempre con:

  1. La giocata zero è sacra. 
  2. Se va fatto un cambiamento in-medias-res, si parla e si vota.
  3. Se i giocatori (o il master) sono dei ca**oni e pretendono l'assurdo, la campagna è meglio concluderla adesso prima di ritrovarsi di nuovo nella stessa situazione e finire anche peggio.
  4. Senza divertimento non c'è gioco.
Edited by Bellerofonte
EDIT: questi quattro punti li inserirei nelle FAQ del DL, anzi, nel Manuale del Giocatore, ANZI, come appendice al MANUALE DELLA VITA, se ne esistesse uno.
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      Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012
      Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi.
      Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli.
      (Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come Monopoly senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se Monopoly fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario è progettare il gioco.)
      Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice:
      Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa molta più preparazione.)
      In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti:

      Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono.
      (1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso.
      (2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti.
      A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete qui per altri dettagli.)
      (3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo.
      Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un crawl. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un crawl durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori.
      (4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica progettazione di scenario a nodi per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul crawl). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa:
      Squadra di Assassini Cultisti
      Santuario del Dio Oscuro
      Tempio del Prete Monocolo
      Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista)
      La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro.
      Eccetera eccetera.
      DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO
      La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo.
      Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C.
      Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il crawl della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party.
      Il crawl della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl.
      USARE GLI STRUMENTI GIUSTI
      Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo.
      Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati:
      (1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un crawl: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.)
      (2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.)
      (3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci.
      Eccetera eccetera.
      Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono.
      Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays.
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
      Visualizza articolo completo
    • By NicoRobs
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012
      Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi.
      Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli.
      (Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come Monopoly senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se Monopoly fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario è progettare il gioco.)
      Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice:
      Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa molta più preparazione.)
      In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti:

      Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono.
      (1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso.
      (2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti.
      A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete qui per altri dettagli.)
      (3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo.
      Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un crawl. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un crawl durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori.
      (4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica progettazione di scenario a nodi per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul crawl). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa:
      Squadra di Assassini Cultisti
      Santuario del Dio Oscuro
      Tempio del Prete Monocolo
      Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista)
      La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro.
      Eccetera eccetera.
      DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO
      La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo.
      Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C.
      Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il crawl della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party.
      Il crawl della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl.
      USARE GLI STRUMENTI GIUSTI
      Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo.
      Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati:
      (1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un crawl: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.)
      (2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.)
      (3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci.
      Eccetera eccetera.
      Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono.
      Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures
    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon

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