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Viene prima il Regolamento od il Master?


Aranar

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22 hours ago, Bellerofonte said:

Quando faccio presente al giocatore che "questa combinazione è al limite, potresti voler fare qualcosa di più coerente" e lui mi risponde "no, no, è perfettamente logico come l'ho descritto io", e poi uso la stessa coerenza in-game per portare alla luce tutti lati negativi di una build assurda (non per dispetto, sia chiaro!), la gente mi viene a dire che "Punisco i giocatori per i loro PG."

Non è un confronto Master vs Regolamento, è un problema Regolamento A vs Regolamento B. Che tu trasformi in un problema "Master vs Regolamento" con la tua soluzione, che non approvo.

Qui il problema è che il sistema "3.x tutti i manuali disponibili" non funziona, nel senso che diventa un esercizio di ricerca bibliografica di combinazione di talenti che portano a sinergie particolari con classi di prestigio dimenticate. Onestamente noioso e porta a personaggi noiosi. 3.X è un buon regolamento come ossatura, ma deve essere necessariamente limitato, in molti modi possibili. Altrimenti, come in questi casi, il DM sta giocando ad un regolamento che dice che si possono fare combinazioni assurde di mostri e classi, ma non gli piace questa cosa e quindi punisce i giocatori che lo fanno aggiungendo in corso di gioco punizioni non presenti nel regolamento, e quindi non attese dai giocatori. Il che è un conflitto master vs regolamento, il master che va contro quello che si è deciso insieme.

Decidere di giocare con un sistema limitato in qualche modo (solo i manuali base, solo i primi sei livelli) o proprio modificato completamente, non è un conflitto tra master e regolamento, così come non è un conflitto tra master e regolamento decidere se giocare a D&D o Pathfinder: sono scelte che si fanno prima di giocare. E vanno fatte chiaramente. Se si decide che combinazioni strane sono permesse ma hanno dei malus sociali, lo si decide e lo si chiarisce nel modo più oggettivo possibile. Qualche esempio... per ogni manuale in più usato oltre al base e un altro: a) c'è una possibilità su 6 che in città un nemico (l'inquisizione, un circo, il papa nero) si interessi e provi a punire il personaggio; b) il PG ha un malus alle prove di diplomazia e parte da un livello più basso di relazione con i PNG. Una pessima regola (molto meglio proibire e basta) ma è una regola. Decisa la regola, quella è: tutti la conoscono, ognuno fa le sue scelte e il DM non sta punendo nessuno. Il DM che agisce invece assegnando malus a sua volontà non previsti dal regolamento dopo aver detto al giocatore una frase logicamente equivalente a "a me non piace, fai come ti pare ma la pagherai" risulta sempre in un clima di contrasto che non porta a divertimento. Visto molte volte, quasi sempre a 3.X.

E andiamo all'ultimo punto. Chi decide le regole, lo fa il DM o tutti insieme? Dipende da voi, come vi pare. Chi decide a che sistema giocare? Allo stesso modo, si sceglie come modificarlo se necessario, perché si sta sempre parlando di scegliere le regole: alcune HR trasformano il sistema talmente tanto che diventa difficile capire se è un 3.X modificato, un 5E modificato, o un Pathfinder modificato. Non ci sono scelte migliori. Spesso il sistema viene deciso prima di sapere chi sarà il master. Non può essere un conflitto tra master e regolamento, al massimo è una questione di quanto nel gruppo il giocatore che decide di fare il master abbia potere decisionale sulle scelte collettive. Scelte private vostre, sarebbe come discutere se ha senso che a calcetto chi porta il pallone può decidere le squadre. Fate come volete.

Io in 5E se sono il DM non approvo i multiclasse. Non li approvo nel senso che propongo di evitarli, ma difficilmente è un punto di rottura fondamentale per me: si può decidere di usarli, ma sono contrario e motivo perché. Se il gruppo è favorevole e li si accetta, pace, non rovina il mio gioco. Se invece un punto fosse per me centrale (giocare a 3.x con tutti i manuali con giocatori notoriamente abili a scaricare builds da internet), lo porrei come condizione per masterizzare: giocare così non mi diverte abbastanza da investirci (molto) tempo per masterizzare, magari posso giocare. Relazioni sociali normali.

Altra questione è quando fare la scelta del regolamento. Prima viene fatto e meglio è. Ovviamente ci si può accorgere in corso d'opera che qualche scelta fatta non funzioni, e quindi la scelta viene fatta dopo. Ad esempio io potrei non aver pensato fosse necessario limitare i talenti e i personaggi in 3.x, ma poi di fronte all'obbrobbrio che mi viene presentato da un PG cambio idea. Cosa fare? È una scelta sociale, con conseguenze sociali, ma va fatta. Si decide: ok, non pensavo sarebbe stato un problema, ma onestamente propongo di limitare i manuali disponibili. È scortese farlo dopo, perché il giocatore ha fatto fatica a costruire un PG (o a scaricarlo da internet), ma meglio cambiare il regolamento prima di iniziare la sessione che piegarlo durante il gioco punendo a piacere il giocatore per aver usato correttamente il regolamento deciso tutti insieme ma in modo che non piace al DM.

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Sono sempre combattuto, in queste discussioni.

Come DM sono uno di quelli che non dice mai "NO", piuttosto dico "Si, ma..." e cerco di venire incontro ai miei giocatori ogni volta che posso. Mi diverte fare il DM, perciò scrivo avventure che possono piacere ai miei amici, cercando di renderle divertenti e mescolare gli elementi che so essere più apprezzati: c'è chi ama gli intrighi, chi ama le botte, chi vuole primeggiare nel roleplay e chi preferisce muoversi dietro le quinte. Cerco sempre di scrivere le avventure lasciandole aperte e facili da modificare in base alle azioni dei giocatori. 

Detto questo, però, aggiungo che il compito del DM è "ingrato". Divertente, ma anche faticoso e impegnativo. Sappiamo tutti che 9 volte su 10 chi fa il DM è l'unico giocatore del gruppo che ha voglia o tempo di farlo: gli altri non se la sentono o sono leggermente meno propensi a giocare per gli altri. A questo punto mi ritrovo a pensare che:

  • Se io scrivo la tua avventura.
  • Prima ancora di farlo te ne parlo e decidiamo assieme in che direzione costruirla (eroica? gritty? piratesca?)
  • Creo agganci personalizzati per renderti partecipe fin da subito
  • Stabilisco una serie di homerules chiare, chiedendo un feedback e adattandomi alle richieste

Allora poi tu come giocatore devi darmi fiducia sulla gestione del gioco. La Regola 0 in casi come questi dovrebbe essere sacra. Non ti va bene? Fai tu il DM. 
Con questo non voglio proprio dire che i giocatori devono seguire tutte le fisime del DM, giocare come dice lui, seguire pedissequamente tutta la trama come macchinine su una pista. Tutt'altro. 
Ma se concordiamo una campagna di eroi buoni e ti presenti con un antipaladino, forse è giusto che io ti dica che una classe del genere non è accettabile in questa campagna. 

Alla fine parliamo di un contratto sociale: finché il DM ottempera alla sua parte, ha dei poteri sul gioco e sui personaggi che sono inalienabili. 

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@Pippomaster92 credo che siamo tutti d'accordo sulla seconda parte del tuo discorso (correggetemi se sbaglio, eh).

Credo che la questione fosse proprio sulle premesse che tu hai, giustamente, elencato: decidiamo assieme in che direzione costruire la campagna; stabilisco homerules chiare chiedendo feedback.

Assodato questo, non penso che qui ci sia qualcuno che giustificherebbe l'antipaladino in una campagna che era stata concordata essere "tutti buoni".

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1 hour ago, Pippomaster92 said:

Ma se concordiamo una campagna di eroi buoni e ti presenti con un antipaladino, forse è giusto che io ti dica che una classe del genere non è accettabile in questa campagna.

Se concordiamo una campagna di eroi buoni questa è una regola, come è una regola se decidiamo che nella nostra campagna si tirano 4d6 per le caratteristiche scartando il peggiore o che i 20 sono successi critici nei tiri abilità. Se ti presenti con un antipaladino, da master sto facendo rispettare il regolamento impedendotelo. Non c'è nessun conflitto tra master e regolamento.

Il conflitto tra master e regolamento è qualcosa che necessariamente avviene durante il gioco, tra master e il regolamento come è stato deciso e chiaramente spiegato ai giocatori. Quello che avviene prima della sessione zero o tra le sessioni sono modifiche al regolamento, e rientrano in tutta altra categoria. Se il DM dice "aspettate, ho letto Pathfinder 2E e funziona molto meglio, vogliamo adattare i PG e passare la campagna a P2E?" non è un conflitto tra master e regolamento, è un cambio di regolamento. Allo stesso modo è un cambio di regolamento se il DM decide che da oggi gli arcieri impiegano un'azione per estrarre l'arco, o qualsiasi altra homerule. Tradizionalmente il DM ha un ruolo più importante degli altri nel definire il regolamento in virtù del maggiore lavoro che mette nella sessione, ma questo è un problema sociale, non una questione specifica dei GDR.

Il problema di cui parlavo e che ha dato inizio al thread, il conflitto tra master e regolamento, è quando durante una sessione il DM decide che ti costerà un'azione estrarre l'arco perché gli sembra ragionevole, anche se il regolamento concordato - cioé le regole per la narrazione condivisa e il contratto sociale con i giocatori - non lo prevede. Questo è un conflitto tra master e regolamento, e quando c'è un conflitto del genere c'è sempre dietro un errore del master. Può essere un errore piccolo, come ad esempio non aver pensato ad un'eventualità prima della sessione che però è assolutamente necessaria avvenga in un certo modo ora, o un errore grande, come un DM che vuole portare avanti la sua narrazione a scapito di quella dei giocatori e non si arrende a seguire le regole. Ma un errore da parte del DM c'è sempre.

Modificato da bobon123
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3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il problema di cui parlavo e che ha dato inizio al thread, il conflitto tra master e regolamento, è quando durante una sessione il DM decide che ti costerà un'azione estrarre l'arco perché gli sembra ragionevole, anche se il regolamento concordato - cioé le regole per la narrazione condivisa e il contratto sociale con i giocatori - non lo prevede. Questo è un conflitto tra master e regolamento, e quando c'è un conflitto del genere c'è sempre dietro un errore del master. Può essere un errore piccolo, come ad esempio non aver pensato ad un'eventualità prima della sessione che però è assolutamente necessaria avvenga in un certo modo ora, o un errore grande, come un DM che vuole portare avanti la sua narrazione a scapito di quella dei giocatori e non si arrende a seguire le regole. Ma un errore da parte del DM c'è sempre.

Beh, più che un conflitto DM-Regolamento, qui vedo un DM che non sa giocare. Può essere alle prime armi e allora va bene, tutti impariamo partendo da 0. In caso contrario è un DM che gioca sporco e non rispetta il contratto iniziale. 

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1 minute ago, Pippomaster92 said:

Beh, più che un conflitto DM-Regolamento, qui vedo un DM che non sa giocare. Può essere alle prime armi e allora va bene, tutti impariamo partendo da 0. In caso contrario è un DM che gioca sporco e non rispetta il contratto iniziale. 

Concordo, ma è di questo che si sta parlando. Il thread è nato su un mio commento che parlava di questioni come "Si era rotta l'arma ad un barbaro mentre era in ira, e il giocatore voleva estrarne un'altra. Da DM non glielo ho permesso, perché è irrealistico: un barbaro in ira è realistico prenda un'arma improvvisata".

E dicevo appunto che se qualcosa è permesso dal regolamento, che è l'opinione condivisa dal gruppo su cosa sia realistico o meno, e il DM si impunta a far valere la sua narrativa su quella condivisa non fa un favore al gioco - con specifiche e limitate eccezioni. Questo non significa che il DM sia un mero applicatore del regolamento, perché in mille occasioni il regolamento permette infinite possibilità e scelte da parte dal DM. Ma chiude anche altre infinite possibilità, come ad esempio che costi un'azione estrarre l'arco.

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