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Nemici interessanti per Icone interessanti

Una delle meccaniche chiave di 13th Age è il rapporto dei PG con le Icone. Gareth Ryder-Hanrahan ci fornisce qualche suggerimento per trovare delle nemesi interessanti alle Icone buone o neutrali.

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By aza

Origine dei maghi famosi in D&D

In questo articolo andremo brevemente a vedere le origini dei maghi famosi di D&D che hanno legato i loro nomi in modo indissolubile a molti incantesimi del gioco.

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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Wagadu Chronicles. Tales of Rolcaria e altro

La nostra rubrica Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter cambia volto e diventa un contenitore settimanale di vari progetti attivi su Kickstarter, per tenervi sempre aggiornati sulle ultime campagne riguardanti i GdR e altri aspetti del mondo ludico.

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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Fading Embers, Zargoth's Tome of Familiars e altro ancora

Venite a scoprire le ultime novità su Kickstarter riguardanti D&D 5E.

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Le strutture dei giochi - Parte 7: Giocare gli hexcrawl

In questa settima parte (di 16) della rubrica sulle strutture basilari che esistono dietro i nostri giochi preferiti andremo ad approfondire come giocare un hexcrawl.

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    • By aza
      In questo articolo andremo brevemente a vedere le origini dei maghi famosi di D&D che hanno legato i loro nomi in modo indissolubile a molti incantesimi del gioco.
      Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati.
      Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini.

      Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby
      Abi-Dalzim
      Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting.
      Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte.
      Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione.
      Aganazzar
      Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher.
      Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay.
      Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages.
      Bigby
      Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e).
      È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk.
      Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax.

      Bigby
      Drawmij 
      Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e).
      È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk.
      Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim.

      Drawmij
      Evard
      Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e).
      Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni.
      Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui.

      Evard
      Leomund
      Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e).
      Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est.
      Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante.
      Melf
      Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e).
      Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D.
      Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf.

      Melf (a destra) mentre parla con Keak
      Nystul
      Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e).
      Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk.
      Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka.

      Nystul
      Mordenkainen
      Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e).
      È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base.
      Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio".
      Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen.
      Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo.

      Mordenkainen
      Otiluke
      Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e).
      Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary.
      Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke.

      Otiluke
      Otto
      Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e).
      Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto.
      Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk.

      Otto
      Rary
      Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e).
      Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore.
      Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose.
      Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume.

      Rary
      Snilloc
      Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e).
      Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo.
      Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario.
      Tasha
      Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e).
      Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt.
      Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti.
      Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera.
      Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv.
      Iggwilv
      Tenser
      Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e).
      Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto.
      Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest.
       
      Tenser
       

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    • By aza
      Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati.
      Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini.

      Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby
      Abi-Dalzim
      Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting.
      Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte.
      Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione.
      Aganazzar
      Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher.
      Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay.
      Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages.
      Bigby
      Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e).
      È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk.
      Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax.

      Bigby
      Drawmij 
      Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e).
      È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk.
      Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim.

      Drawmij
      Evard
      Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e).
      Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni.
      Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui.

      Evard
      Leomund
      Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e).
      Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est.
      Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante.
      Melf
      Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e).
      Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D.
      Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf.

      Melf (a destra) mentre parla con Keak
      Nystul
      Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e).
      Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk.
      Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka.

      Nystul
      Mordenkainen
      Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e).
      È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base.
      Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio".
      Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen.
      Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo.

      Mordenkainen
      Otiluke
      Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e).
      Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary.
      Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke.

      Otiluke
      Otto
      Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e).
      Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto.
      Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk.

      Otto
      Rary
      Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e).
      Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore.
      Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose.
      Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume.

      Rary
      Snilloc
      Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e).
      Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo.
      Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario.
      Tasha
      Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e).
      Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt.
      Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti.
      Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera.
      Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv.
      Iggwilv
      Tenser
      Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e).
      Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto.
      Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest.
       
      Tenser
       
    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019.
      Articolo 1: Mummie
      Articolo 2: Golem
      Articolo 3: Fantasmi
      Articolo 4: Ghoul
      Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. 
      Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia?
      Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà.
      Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli.
      Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. 
      Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. 

      Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne.
      L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul.
      Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie.

      genere sbagliato, ghast giusto
      di Richard Wright
      Il Ghast
      Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato.
      La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. 
      E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni.
      Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). 

      E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato.
      Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. 
      I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte.
      E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). 
      I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. 

      C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. 
      Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. 
      L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. 
      E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. 

      Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona.

      da Far Cry Primal
      Usare i Ghast nel vostro gioco
      Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). 
      Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente.

      Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). 
      Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo!

      Ghast
      DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante
      Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10
      Dolore Straziante
      Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. 

      Conversione
      Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). 
      Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism.
      Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist.
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale.
      Dolore Straziante. Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html
    • By Sarara
      D&D e i giochi di ruolo in generale sono molto importanti per la felicità e la salute di una persona. Proviamo a spiegarvi alcuni modi per renderli una costante nelle nostre vite e il perché della loro importanza.
      Articolo di Mike Shea del 16 dicembre 2019
      La citazione qua sopra è del dottor Robert Waldinger, il responsabile per l'Harvard Study of Adult Development, uno studio lungo 80 anni che ha seguito le vite di 724 uomini, alcuni di Harvard e altri provenienti da un quartiere povero di Boston. Durante gli 80 anni di studio, i partecipanti rispondevano a dei sondaggi e i risultati hanno fornito uno sguardo approfondito su come si sono evolute le vite di questi uomini.
      Questo studio ha dimostrato che per i soggetti la qualità delle loro relazioni con altre persone è stata più importante per la loro felicità e salute di qualsiasi altro fattore. Mentre spesso poniamo soldi, fama e risultati lavorativi come obiettivi di una vita, le nostre relazioni hanno l’effetto maggiore sulla nostra felicità e la nostra salute. Dall’altro lato, la solitudine uccide. Essere frequentemente soli può essere dannoso tanto quanto fumare 15 pacchetti di sigarette al giorno.
      D&D aveva la reputazione di essere un gioco per disadattati che vivono in un seminterrato, eppure le relazioni che abbiamo creato intorno al tavolo importeranno di più per la nostra felicità di quanto non faranno le nostre carriere, i nostri stipendi e la nostra popolarità e fama. Le relazioni che costruiamo giocando a D&D sono esattamente ciò che dovremmo cercare di ottenere per raggiungere la felicità nella nostra vita. Non sono mai così felice come quando gioco a D&D coi miei amici e la mia famiglia.
      La difficoltà nel trovare amici adulti
      Quando diventiamo più adulti è difficile trovare il tipo di amicizie che avevamo quando eravamo più giovani. Le pressioni date dal tempo scarso, dal lavoro e dal dover creare una famiglia possono ostacolare la creazione e lo sviluppo di amicizie significative che creino una grande felicità nelle nostre vite. Molti di noi si trasferiscono dopo l’università, perdendo così le nostre connessioni fisiche con gli amici che avevamo a scuola. Il nostro tempo si riempie anche di lavoro, impegni per la carriera e la creazione di una famiglia. Diventa più difficile trovare il tempo di incontrarsi con gli amici. Non aiuta il fatto che quello spesso la facciata di mascolinità rende difficile per gli uomini adulti il trovare amici.
      Ci manca anche il contesto che avevamo una volta per fare amicizia. Cosa facciamo quando ci incontriamo? Di cosa parliamo? Lavoro? Figli? Politica? Il tempo?
      Se solo ci fosse un contesto in cui potessimo incontrarci coi nostri amici in un orario determinato, rilassarci, scherzare, divertirci e condividere storie fantastiche, magari anche storie che vanno ben oltre a ciò che succede veramente nella nostra realtà.
      Se solo ci fosse un modo…

      Giocare a D&D può salvarvi la vita
      Giocare a Dungeons & Dragons sembra la soluzione perfetta. Non posso parlare per tutti, ma so che io sono al massimo della felicità quando gioco a D&D con gli amici e la mia famiglia. Avere una sessione di D&D programmata mi pone un obiettivo per incontrarmi regolarmente coi miei amici. Programmare e decidere un orario prestabilito per giocare a D&D ci aiuta a raggiungere una maggiore felicità e salute nella nostra vita.
      Se ci stiamo trasferendo in un posto nuovo, possiamo usare il nostro amore per D&D come modo per trovare nuove amicizie in quell’area. Potremmo visitare e passare il tempo alla nostra fumetteria della zona o entrare a far parte di una campagna della Adventurer's League locale. Possiamo usare una varietà di strumenti che ci aiutano a trovare e mantenere un gruppo di D&D. Se uno è disposto ad essere il Dungeon Master (e spero che lo siate), è ancora più facile. Ci sono sempre state più persone che vogliono giocare a D&D di quante ce ne siano disposte a fare il DM. Con il nuovo “Kit D&D Essentials” possiamo giocare con un singolo giocatore e un singolo DM, anche se più giocatori significa più amici, e alla fine è di questo che si tratta.
      Ama le persone con cui ti trovi
      Così come abbiamo bisogno di relazioni sociali per essere felici e in salute nella nostra vita, allo stesso modo abbiamo altri istinti che ci allontanano da quei benefici. E se il nostro gruppo non fosse tanto bello quanto un altro gruppo? Questo problema probabilmente ricade nella categoria della paura di perdersi qualcosa, una sociopatia che ci spinge a voler essere dove sono gli altri. Internet esaspera il problema mostrandoci situazioni idealistiche in cui vorremmo trovarci (spesso neanche lontanamente belle come possono sembrarci) e facendoci credere di star vedendo la tipica sessione di D&D. Come sarebbe essere al tavolo di Matt Mercer, ci chiediamo? Immaginiamo che debba essere l’esperienza più incredibile di D&D che si possa pensare. In verità? È probabilmente come qualsiasi altra campagna di D&D, solo con un sacco di telecamere e 15.000 persone che guardano. Non sto dicendo che le campagne di Matt Mercer non siano fantastiche. Lo sono!
      Ma lo sono anche le nostre.
      A meno che non ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella campagna, giocare a D&D è generalmente fantastico. Magari dobbiamo migliorare alcune cose. Magari dobbiamo trovare le persone giuste per giocare il tipo di campagna che vogliamo giocare. Ma parlando in generale tutte le campagne D&D sono piuttosto fighe.
      Invece di preoccuparci che qualche altra campagna sia migliore della nostra, o che qualche altro gruppo di persone sia migliore del nostro gruppo, ricordiamoci che il nostro gruppo è fantastico e amiamo le persone con cui siamo. Rincorrere la cerchia di amici di qualcun altro è roba da pazzi.
      Trovare il tempo e rendere D&D una priorità
      Quando Mike dice questa frase a Will nella terza stagione di Stranger Things, è difficile non odiare la scena, Mike e anche la serie. Finché ovviamente non realizzi che i Fratelli Duffer sapevano esattamente cosa stessero dicendo e perché.
      Ovviamente possiamo starcene nel seminterrato e giocare per il resto della nostra vita. Magari facendo pure il passaggio all'uso della sala da pranzo.
      Trovare il tempo di giocare a D&D è importante. È importante tanto quanto trovare il tempo di mangiare in modo sano e fare esercizio fisico. È probabilmente più importante per la vostra felicità di cercare di migliorare la vostra carriera o di guadagnare più soldi.
      Sentirsi in colpa per giocare a D&D è come sentirsi in colpa per andare in palestra. Può essere difficile trovare il tempo per giocare a D&D come lo è per trovare il tempo di allenarsi. Trovare il tempo di giocare e le persone con cui farlo è probabilmente la parte più difficile di D&D. Per la nostra felicità però, questo sforzo ne vale la pena.
      Mentre scrivevo questo articolo ho chiesto su Twitter come le persone riuscissero a mantenere appuntamenti fissi per continuare a giocare. Sono uscite fuori molte idee. Possiamo imparare come meglio portare più D&D nelle nostre vite dalle esperienze altrui. Eccovi alcune delle idee.
      Giocare due volte al mese. Mentre molti giocatori tendono a giocare a D&D una volta a settimana (secondo i miei limitati sondaggi ed indagini), molte persone mi hanno risposto che per loro è più facile mandare avanti una campagna giocando due volte al mese invece che settimanalmente. Le abitudini regolari tendono a venire mantenute e le sessioni settimanali sono più facili da mantenere di quelle fatte due volte al mese, ma se riusciamo a giocare due volte al mese mentre settimanalmente no a causa degli impegni, due volte al mese è comunque meglio di nulla.
      Giocare con la famiglia. Molte persone hanno risposto di giocare coi loro partner e figli. È molto più facile inserire le sessioni nella nostra vita se la nostra famiglia è coinvolta. Non dovrete negoziare col vostro partner in modo da avere una serata libera per giocare a D&D, se quel partner è al tavolo con voi. Scommetto anche che giocare a D&D assieme avvicina le coppie tra loro, basta chiedere alla gente di D&D Duet.
      Giocare online. Avere la possibilità di giocare online è stato un fattore critico per molte persone in modo da poter continuare a giocare regolarmente. Giocare online significa non doversi preoccupare del luogo in cui trovarsi o del fattore tempo di viaggio. Per molte persone è l’unico modo in cui riescono a trovarsi per giocare a D&D. Discord, Roll20 e Fantasy Grounds sono siti molto popolari per giocare a D&D online.
      Essere flessibili riguardo al numero di giocatori.  Nell’articolo “Trovare e Gestire un Gruppo di D&D”, raccomando di mantenere un numero stabile di giocatori, includendo sei giocatori principali e due giocatori a chiamata che possano prendere il posto delle persone assenti. Questo ha funzionato bene per me per una decina d’anni, ma non è sempre possibile. Rimanere flessibili sul numero di giocatori necessari per tenere una sessione aiuta ad assicurarsi che queste sessioni continuino a poter essere giocate. Qual è il numero minimo di giocatori richiesto per una sessione? Quando, invece, risultano essere sono troppi? Se si ha un margine largo da entrambe le parti, sarà più facile riuscire a giocare. Da tre a sei è il mio numero personale preferito.
      Il "D&D Essentials Kit” ci dà la possibilità di giocare sessioni con addirittura un solo giocatore. Questo aumenta tantissimo la flessibilità. Usare le regole del compagno presenti nell'Essentials Kit e le avventure “follow-on” ci potrebbe permettere di giocare tutta la Tirannia dei Draghi con un solo giocatore.
      Rendere D&D una priorità. Molte persone hanno menzionato il fatto che rendere D&D una priorità è fondamentale per mantenere le sessioni regolari. Date le scoperte scientifiche su felicità, salute e il loro chiaro legame con le interazioni sociali positive, si potrebbe dire che trovare il tempo di riunirsi con gli amici per giocare a D&D è importante tanto quanto trovare il tempo di allenarsi. Negoziare per trovare una sera in cui trovarsi con gli amici e giocare a D&D può essere altrettanto importante per la nostra felicità a lungo termine. Ancora meglio sarebbe trovare il modo di invitare gli amici a casa e giocare con loro e la famiglia assieme.
      Qual è la cosa migliore nella vita? Giocare a D&D con gli amici e la famiglia
      Quando osserviamo i dati di cosa importa nella nostra vita, ciò che ha davvero dimostrato di riuscire a darci salute e felicità non sono i soldi, non è la fama, non sono le nostre carriere. Sono la nostra famiglia e i nostri amici. È costruire e mantenere relazioni positive nelle nostre vite.
      Se state leggendo questo articolo probabilmente adorate già D&D. Magari non avete ancora realizzato quanto lo adorate. Magari non capite neanche quanto importante possa essere. Lo adoriamo, sì, ma forse questa frase non dimostra abbastanza la sua importanza.
      D&D potrebbe essere la chiave per la nostra duratura felicità.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html

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    • By Sarara
      Articolo di Mike Shea del 16 dicembre 2019
      La citazione qua sopra è del dottor Robert Waldinger, il responsabile per l'Harvard Study of Adult Development, uno studio lungo 80 anni che ha seguito le vite di 724 uomini, alcuni di Harvard e altri provenienti da un quartiere povero di Boston. Durante gli 80 anni di studio, i partecipanti rispondevano a dei sondaggi e i risultati hanno fornito uno sguardo approfondito su come si sono evolute le vite di questi uomini.
      Questo studio ha dimostrato che per i soggetti la qualità delle loro relazioni con altre persone è stata più importante per la loro felicità e salute di qualsiasi altro fattore. Mentre spesso poniamo soldi, fama e risultati lavorativi come obiettivi di una vita, le nostre relazioni hanno l’effetto maggiore sulla nostra felicità e la nostra salute. Dall’altro lato, la solitudine uccide. Essere frequentemente soli può essere dannoso tanto quanto fumare 15 pacchetti di sigarette al giorno.
      D&D aveva la reputazione di essere un gioco per disadattati che vivono in un seminterrato, eppure le relazioni che abbiamo creato intorno al tavolo importeranno di più per la nostra felicità di quanto non faranno le nostre carriere, i nostri stipendi e la nostra popolarità e fama. Le relazioni che costruiamo giocando a D&D sono esattamente ciò che dovremmo cercare di ottenere per raggiungere la felicità nella nostra vita. Non sono mai così felice come quando gioco a D&D coi miei amici e la mia famiglia.
      La difficoltà nel trovare amici adulti
      Quando diventiamo più adulti è difficile trovare il tipo di amicizie che avevamo quando eravamo più giovani. Le pressioni date dal tempo scarso, dal lavoro e dal dover creare una famiglia possono ostacolare la creazione e lo sviluppo di amicizie significative che creino una grande felicità nelle nostre vite. Molti di noi si trasferiscono dopo l’università, perdendo così le nostre connessioni fisiche con gli amici che avevamo a scuola. Il nostro tempo si riempie anche di lavoro, impegni per la carriera e la creazione di una famiglia. Diventa più difficile trovare il tempo di incontrarsi con gli amici. Non aiuta il fatto che quello spesso la facciata di mascolinità rende difficile per gli uomini adulti il trovare amici.
      Ci manca anche il contesto che avevamo una volta per fare amicizia. Cosa facciamo quando ci incontriamo? Di cosa parliamo? Lavoro? Figli? Politica? Il tempo?
      Se solo ci fosse un contesto in cui potessimo incontrarci coi nostri amici in un orario determinato, rilassarci, scherzare, divertirci e condividere storie fantastiche, magari anche storie che vanno ben oltre a ciò che succede veramente nella nostra realtà.
      Se solo ci fosse un modo…

      Giocare a D&D può salvarvi la vita
      Giocare a Dungeons & Dragons sembra la soluzione perfetta. Non posso parlare per tutti, ma so che io sono al massimo della felicità quando gioco a D&D con gli amici e la mia famiglia. Avere una sessione di D&D programmata mi pone un obiettivo per incontrarmi regolarmente coi miei amici. Programmare e decidere un orario prestabilito per giocare a D&D ci aiuta a raggiungere una maggiore felicità e salute nella nostra vita.
      Se ci stiamo trasferendo in un posto nuovo, possiamo usare il nostro amore per D&D come modo per trovare nuove amicizie in quell’area. Potremmo visitare e passare il tempo alla nostra fumetteria della zona o entrare a far parte di una campagna della Adventurer's League locale. Possiamo usare una varietà di strumenti che ci aiutano a trovare e mantenere un gruppo di D&D. Se uno è disposto ad essere il Dungeon Master (e spero che lo siate), è ancora più facile. Ci sono sempre state più persone che vogliono giocare a D&D di quante ce ne siano disposte a fare il DM. Con il nuovo “Kit D&D Essentials” possiamo giocare con un singolo giocatore e un singolo DM, anche se più giocatori significa più amici, e alla fine è di questo che si tratta.
      Ama le persone con cui ti trovi
      Così come abbiamo bisogno di relazioni sociali per essere felici e in salute nella nostra vita, allo stesso modo abbiamo altri istinti che ci allontanano da quei benefici. E se il nostro gruppo non fosse tanto bello quanto un altro gruppo? Questo problema probabilmente ricade nella categoria della paura di perdersi qualcosa, una sociopatia che ci spinge a voler essere dove sono gli altri. Internet esaspera il problema mostrandoci situazioni idealistiche in cui vorremmo trovarci (spesso neanche lontanamente belle come possono sembrarci) e facendoci credere di star vedendo la tipica sessione di D&D. Come sarebbe essere al tavolo di Matt Mercer, ci chiediamo? Immaginiamo che debba essere l’esperienza più incredibile di D&D che si possa pensare. In verità? È probabilmente come qualsiasi altra campagna di D&D, solo con un sacco di telecamere e 15.000 persone che guardano. Non sto dicendo che le campagne di Matt Mercer non siano fantastiche. Lo sono!
      Ma lo sono anche le nostre.
      A meno che non ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella campagna, giocare a D&D è generalmente fantastico. Magari dobbiamo migliorare alcune cose. Magari dobbiamo trovare le persone giuste per giocare il tipo di campagna che vogliamo giocare. Ma parlando in generale tutte le campagne D&D sono piuttosto fighe.
      Invece di preoccuparci che qualche altra campagna sia migliore della nostra, o che qualche altro gruppo di persone sia migliore del nostro gruppo, ricordiamoci che il nostro gruppo è fantastico e amiamo le persone con cui siamo. Rincorrere la cerchia di amici di qualcun altro è roba da pazzi.
      Trovare il tempo e rendere D&D una priorità
      Quando Mike dice questa frase a Will nella terza stagione di Stranger Things, è difficile non odiare la scena, Mike e anche la serie. Finché ovviamente non realizzi che i Fratelli Duffer sapevano esattamente cosa stessero dicendo e perché.
      Ovviamente possiamo starcene nel seminterrato e giocare per il resto della nostra vita. Magari facendo pure il passaggio all'uso della sala da pranzo.
      Trovare il tempo di giocare a D&D è importante. È importante tanto quanto trovare il tempo di mangiare in modo sano e fare esercizio fisico. È probabilmente più importante per la vostra felicità di cercare di migliorare la vostra carriera o di guadagnare più soldi.
      Sentirsi in colpa per giocare a D&D è come sentirsi in colpa per andare in palestra. Può essere difficile trovare il tempo per giocare a D&D come lo è per trovare il tempo di allenarsi. Trovare il tempo di giocare e le persone con cui farlo è probabilmente la parte più difficile di D&D. Per la nostra felicità però, questo sforzo ne vale la pena.
      Mentre scrivevo questo articolo ho chiesto su Twitter come le persone riuscissero a mantenere appuntamenti fissi per continuare a giocare. Sono uscite fuori molte idee. Possiamo imparare come meglio portare più D&D nelle nostre vite dalle esperienze altrui. Eccovi alcune delle idee.
      Giocare due volte al mese. Mentre molti giocatori tendono a giocare a D&D una volta a settimana (secondo i miei limitati sondaggi ed indagini), molte persone mi hanno risposto che per loro è più facile mandare avanti una campagna giocando due volte al mese invece che settimanalmente. Le abitudini regolari tendono a venire mantenute e le sessioni settimanali sono più facili da mantenere di quelle fatte due volte al mese, ma se riusciamo a giocare due volte al mese mentre settimanalmente no a causa degli impegni, due volte al mese è comunque meglio di nulla.
      Giocare con la famiglia. Molte persone hanno risposto di giocare coi loro partner e figli. È molto più facile inserire le sessioni nella nostra vita se la nostra famiglia è coinvolta. Non dovrete negoziare col vostro partner in modo da avere una serata libera per giocare a D&D, se quel partner è al tavolo con voi. Scommetto anche che giocare a D&D assieme avvicina le coppie tra loro, basta chiedere alla gente di D&D Duet.
      Giocare online. Avere la possibilità di giocare online è stato un fattore critico per molte persone in modo da poter continuare a giocare regolarmente. Giocare online significa non doversi preoccupare del luogo in cui trovarsi o del fattore tempo di viaggio. Per molte persone è l’unico modo in cui riescono a trovarsi per giocare a D&D. Discord, Roll20 e Fantasy Grounds sono siti molto popolari per giocare a D&D online.
      Essere flessibili riguardo al numero di giocatori.  Nell’articolo “Trovare e Gestire un Gruppo di D&D”, raccomando di mantenere un numero stabile di giocatori, includendo sei giocatori principali e due giocatori a chiamata che possano prendere il posto delle persone assenti. Questo ha funzionato bene per me per una decina d’anni, ma non è sempre possibile. Rimanere flessibili sul numero di giocatori necessari per tenere una sessione aiuta ad assicurarsi che queste sessioni continuino a poter essere giocate. Qual è il numero minimo di giocatori richiesto per una sessione? Quando, invece, risultano essere sono troppi? Se si ha un margine largo da entrambe le parti, sarà più facile riuscire a giocare. Da tre a sei è il mio numero personale preferito.
      Il "D&D Essentials Kit” ci dà la possibilità di giocare sessioni con addirittura un solo giocatore. Questo aumenta tantissimo la flessibilità. Usare le regole del compagno presenti nell'Essentials Kit e le avventure “follow-on” ci potrebbe permettere di giocare tutta la Tirannia dei Draghi con un solo giocatore.
      Rendere D&D una priorità. Molte persone hanno menzionato il fatto che rendere D&D una priorità è fondamentale per mantenere le sessioni regolari. Date le scoperte scientifiche su felicità, salute e il loro chiaro legame con le interazioni sociali positive, si potrebbe dire che trovare il tempo di riunirsi con gli amici per giocare a D&D è importante tanto quanto trovare il tempo di allenarsi. Negoziare per trovare una sera in cui trovarsi con gli amici e giocare a D&D può essere altrettanto importante per la nostra felicità a lungo termine. Ancora meglio sarebbe trovare il modo di invitare gli amici a casa e giocare con loro e la famiglia assieme.
      Qual è la cosa migliore nella vita? Giocare a D&D con gli amici e la famiglia
      Quando osserviamo i dati di cosa importa nella nostra vita, ciò che ha davvero dimostrato di riuscire a darci salute e felicità non sono i soldi, non è la fama, non sono le nostre carriere. Sono la nostra famiglia e i nostri amici. È costruire e mantenere relazioni positive nelle nostre vite.
      Se state leggendo questo articolo probabilmente adorate già D&D. Magari non avete ancora realizzato quanto lo adorate. Magari non capite neanche quanto importante possa essere. Lo adoriamo, sì, ma forse questa frase non dimostra abbastanza la sua importanza.
      D&D potrebbe essere la chiave per la nostra duratura felicità.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html
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