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Gestione del Ladro


Messaggio consigliato


Cercare attivamente è un’azione e richiede un tiro di percezione. Generalmente il tempo non è dirimente quindi va bene anche dire dopo un po’ trovi x e non trovi niente. Laddove il tempo invece è determinante fai fare un tiro per il round e delimita la zona di ricerca. Cambiando zona fai fare un altro tiro e così via. 

Circa il tiro dei pg in genere lo lascio fare, tiro io solo quando rende la cosa più interessante. 

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22 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Circa il tiro dei pg in genere lo lascio fare, tiro io solo quando rende la cosa più interessante. 

personalmente preferisco tirarlo io così il giocatore non sa se ha sbagliato il tiro od ha avuto successo ma non c'è niente

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40 minutes ago, Zambe91 said:

mi spiegate meglio la questione del "cercare"? come fate passare il tempo? come gestite il tiro dei dadi dei pg?

In combattimento, cercare (cioè fare una prova attiva di Percezione) è un'azione, e il tempo è dato appunto dalla spesa dell'azione di quel turno.

Fuori dal combattimento, ci sono varie scuole di pensiero. Ti do una risposta breve e nello spolier la risposta lunga, se interessa.

Risposta breve: cerca di evitare di fare tantissimi tiri, che diventano una cosa noiosa; quindi: chiedi prima ai PG dove vogliono cercare (solo in certe zone o sull'intera stanza), e stima tu il tempo occorrente (es. "vi occorrerà una mezz'ora in tutto, va bene?"), poi fai un'unica prova; se vogliono investirci molto più tempo di quello, da' loro vantaggio.

 

Spoiler

Il tempo non è un buon fattore di bilanciamento in D&D perché, in generale, far passare più o meno tempo non comporta nessuna conseguenza, quindi i PG non hanno nessun incentivo pratico per non spendere un'infinità di tempo su qualsiasi cosa. Lo spiega bene The Angry GM in articoli come questo.

Quindi il tempo impiegato per cercare, fuori dal combattimento, è abbastanza irrilevante. Puoi stimarlo in base al buonsenso, come ti suggerivo nella risposta breve. Ma puoi anche non stimarlo affatto: che i PG impieghino un minuto oppure un'ora, che cosa cambia? Il tempo che passa al tavolo è lo stesso.

Ci sono, tipicamente, due casi in cui il tempo diventa importante:

  1. Quando c'è un limite di tempo per l'avventura: i PG devono raggiungere l'obiettivo "prima del momento X" o "prima che qualcun altro faccia Y".
  2. Quando si usano sistemi come i cosiddetti mostri erranti, per cui più tempo passa più è alta la probabilità di trovarsi addosso un incontro imprevisto.

In questi casi l'economia del tempo, per così dire, recupera la sua importanza, quindi il tempo dedicato a cercare non è più irrilevante.

In questi casi, assumi un certo tempo di riferimento, a seconda della grandezza dell'area in cui si cerca, e comunicalo ai giocatori. Ad esempio: "1 minuto per ogni volume 3 metri x 3 metri x 3 metri da perquisire".

Ti consiglio comunque di calcolare il tempo sulla base del volume totale e poi fare un'unica prova che lo copre tutto, anziché dividere la stanza in N sotto-volumetti e fare un tiro separato per ciascun volumetto per ogni PG.

Se tutti i PG perquisiscono tutta la zona, il tempo andrà in base al volume della zona, e ognuno avrà diritto a un tiro: poi conta il migliore. Se invece i PG si dividono la zona, il tempo viene diviso di conseguenza (sono più efficienti), ma ognuno applicherà il suo tiro solo alla sua parte di zona, quindi c'è il rischio di perdersi qualcosa se quel qualcosa si trova nella parte del PG che fa un tiro sfortunato.

A questo proposito sorge spontanea la domanda: si può ritentare un tiro fallito per cercare?

Molti ti consiglieranno di avere "no" come risposta, per evitare che i giocatori "spammino" l'abilità cercare, continuando a insistere finché non esce qualcosa. È una posizione comprensibile, ma quando il tempo conta (vedi sopra) la scelta di ritentare non è un puro e semplice "spammare" perché ha un costo: i PG stanno investendo una quantità maggiore del loro tempo limitato, ed è giusto che questo abbia dei vantaggi.

Un possibile approccio è dire che se i PG dedicano alla ricerca il doppio del tempo di riferimento, hanno vantaggio alla prova.

Personalmente sono un fan del prendere 10 e del prendere 20, metodi della 3.5 che sono tranquillamente applicabili anche in 5e. Li apprezzo perché comportano una scelta interessante con un bilanciamento tra costi e benefici. Si può facilmente integrare, in 5e, anche l'opzione vantaggio.

Per cui, quando i PG perquisiscono un'area:

  • Il tempo necessario è (ad esempio) 1 minuto per ogni volume 3 metri x 3 metri x 3 metri da perquisire
  • Ogni PG ha 4 scelte:
    • Impiegare quel tempo e fare la prova di Percezione normalmente.
    • Impiegare quel tempo e "prendere 10", cioè risolvere la prova come se al d20 fosse uscito un 10 (in pratica usando la percezione passiva).
    • Impiegare il doppio di quel tempo e fare la prova di Percezione con vantaggio.
    • Impiegare 20 volte quel tempo e "prendere 20", cioè risolvere la prova come se al d20 fosse uscito 20 (questo significa perquisire tutto con il massimo dell'attenzione, ritornando più e più volte su ogni punto).

Naturalmente ha senso solo là dove il tempo conta: in caso contrario non c'è nessun costo pratico nel prendere sempre 20.

 

 

 

 

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  • 2 settimane dopo...

In genere, il tempo lo conto sia in condizioni in cui è determinante (avventure a tempo o mostri erranti come detto da  Billie Boo) sia per determinare quando i pg possano fare un riposo lungo, soprattutto appunto in quelle situazioni dove mostri erranti o altre condizioni non permettano la massima rilassatezza. Detto questo però utilizzo una semplificazione:

• Ricerca durante il combattimento 1 round, ovviamente la ricerca sarà mirata su qualcuno o qualcosa nascosto non una ricerca approfondita.

• Ricerca fuori dal combattimento:
1) ricerca mirata di un particolare (cerco sullo scrigno, cerco sull'altare ecc) 1 minuto
2) ricerca in tutta la stanza medio-piccola 5 minuti, medio-grande 10 minuti

I tiri in cercare in genere quando i pg sono indisturbati quindi fuori dal combattimento il gruppo li esegue in questo modo tira il PG con abilità cercare più alto aiutato da un'altro Pg con la competenza in cercare + il chierico che lancia su di loro guida. Quindi in genere i PG fanno 1 solo tiro con vantaggio +1d4. Se il tiro ha successo e c'è da trovare qualcosa lo trovano, altrimenti non faccio ritentare (a meno di motivi particolari). 

Tutto questo ovviamente se è richiesto un tiro specifico. Altrimenti i pg suddetti avanzano a coppia ed uso la Percezione passiva +5 dell'aiuto.

È un sistema estremamente veloce con pochissimi tiri. Ovviamente se la ricerca nasconde un pericolo, come ad esempio una trappola che non viene trovata, le conseguenze verranno subite dai 2 PG attivi (o passivi) nella ricerca. 

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