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Le strutture dei giochi - Parte 5: Gli investigativi


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Ecco a voi il quinto di una serie di 16 articoli che vanno ad analizzare la struttura presente nei giochi di ruolo e come questa sia fondamentale per dare una direzione ad uno specifico GdR.

Articolo di The Alexandrian del 11 Aprile 2012

Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento

Il primo scenario, dopo quello di "crawl", che ha avuto successo nell'industria dei giochi di ruolo è lo scenario investigativo, basato su misteri e la loro risoluzione. Sebbene sia semplice trovare degli antecedenti, è stato con la pubblicazione de Il richiamo di Cthulhu nel 1981 che la popolarità degli investigativi è esplosa.

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Trent'anni dopo diventa abbastanza difficile apprezzare quanto Il richiamo di Cthulhu sia stato innovativo e che boccata d'aria fresca abbia portato. È stato detto che ha “tirato fuori il gioco dal dungeon” (che è ancora più vero a livello letterale, se consideriamo “dungeon” come la struttura di ogni scenario "crawl" o esplorativo che dir si voglia), ma ad oggi la rivoluzione che ha portato è visibile ovunque. Se guardate gli scenari pubblicati oggi, gli investigativi sono almeno popolari come gli esplorativi (e spesso una grande fetta del gioco negli esplorativi include parti tipicamente investigative). E al di fuori di D&D la vittoria è ancora più schiacciante: praticamente ogni scenario pubblicato è tipicamente legato ad una qualche sorta di mistero.

Probabilmente si possono fare supposizioni sulla misura in cui questa dominanza nel mercato riflette ciò che effettivamente succede al tavolo. Ma in realtà, se ci riflettete, è comunque abbastanza curioso: fuori dai giochi, le storie di mistero sono popolari, ma non sono così pervasive. (E anche nei giochi, il fattore investigativo non costituisce il 100% del mercato dei giochi da tavolo o dei videogiochi).

È probabile che ci siano diverse ragioni per cui gli scenari di mistero sono così popolari nei giochi di ruolo. (Per esempio, un mistero irrisolto rappresenta una sfida. Superare quella sfida, risolvendo il mistero, rappresenta quella condizione di vittoria inoppugnabile che, a parte la competizione diretta o il combattimento, solo poche cose hanno). Ma ho il sospetto che gran parte di questo sia dovuto al fatto che gli scenari investigativi presentano strutture di gioco trasparenti che sono (a) facili da spiegare ai master e (b) intuibili per i giocatori.

Se ci mettiamo ad osservare gli scenari investigativi usando la stessa analisi strutturale usata per il dungeoncrawl, è relativamente semplice renderci conto di ciò dal punto di vista del giocatore:

Obiettivo predefinito? Risolvere il mistero.

Azione predefinita? Cercare indizi.

A questo punto, comunque, dobbiamo riconoscere che c'è qualcosa di diverso nella struttura dello scenario investigativo. Sebbene dia delle indicazioni nel rispondere alla domanda del giocatore “Cosa faccio ora?”, non dà una risposta completa. Al contrario, una volta che i giocatori hanno trovato gli indizi, dovranno usarli per trarne delle conclusioni. Se non giungono alle conclusioni necessarie, lo scenario investigativo smetterà di dar loro azioni principali da portare a termine.

In altre parole, la struttura degli scenari investigativi è più fragile di quella dei dungeoncrawl. E questa fragilità diventa più evidente se passiamo dal lato dell'equazione che riguarda il master:

Facile da preparare? A differenza del dungeoncrawl, è semplicissimo per un master neofita fare casini con la progettazione di uno scenario basato sui misteri: se non ci mette un indizio necessario, per esempio, o si aspetta che i giocatori facciano un salto di ragionamento che non sono in grado di fare, la struttura dello scenario andrà in frantumi.

Facile da gestire? Ad un macro-livello, gli scenari investigativi di solito sono tuttora divisi in pacchetti più piccoli e pratici (ad esempio, ognuno dei luoghi in cui si possono trovare gli indizi). Ma, a differenza di una semplice esplorazione, questi pezzi non sono così “divisi da barriere”. Di solito è necessario che il master abbia una comprensione più ampia dello scenario nella sua interezza e questo rende lo scenario investigativo un po' più difficile da gestire per un neofita.

In ogni caso, al micro-livello gli scenari investigativi sono generalmente abbastanza semplici da gestire, se si usa un sistema basato sulle abilità. (I quali, forse non a caso, hanno cominciato a diffondersi proprio intorno allo stesso periodo in cui gli scenari investigativi avanzavano a grandi passi verso il dominio totale). Questo perché i sistemi basati sulle abilità possono generalmente essere divisi in (a) arbitrare il successo o il fallimento di un'azione fisica o (b) acquisire informazioni. Gli indizi, ovviamente, sono un tipo di informazione, per cui i sistemi basati sulle abilità rappresentano un ovvio metodo di risoluzione.

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Tuttavia, gestire uno scenario tipicamente investigativo in un sistema come OD&D – in cui manca una meccanica di base per determinare l'acquisizione degli indizi – può essere molto più complesso. Ovviamente, questa difficoltà si può superare semplicemente introducendo una meccanica del genere. Per farla semplice si potrebbe fare tipo: “Se i giocatori dicono che cercano in giro, trovano automaticamente ogni indizio in quell’area”.

Il GUMSHOE system utilizza una meccanica del genere. Dice: “se i giocatori dichiarano di usare l'abilità corretta, trovano automaticamente ogni indizio corrispondente in quell'area”. È una struttura di gioco che ovviamente lascia un po' a desiderare (dal momento che evidentemente incoraggia i giocatori a trattare le proprie abilità come una lista della spesa in ogni scena).

Ma sto divagando.

SCENARI FRAGILI

Il punto qui è che gli scenari investigativi sono relativamente fragili come struttura: è più probabile che lascino frustrati i giocatori; è più probabile che mandino in confusione i nuovi DM; sono più difficili da progettare per i DM

Scopriremo che spesso è proprio così: molte delle strutture degli scenari dei giochi di ruolo che usiamo sono sorprendentemente fragili. Come delicati cristalli di zucchero, vanno spesso in frantumi nel corso del gioco vero e proprio, costringendo i DM a rimetterli insieme alla meno peggio strada facendo. La solida semplicità offerta dalla geografia di uno struttura dello scenario tipicamente esplorativo - “scegli una direzione e vai” - è difficile da replicare.

È ovvio che, una volta consci della fragilità delle vostre strutture di gioco, potete cominciare a pensare a modi per renderle più solide. La Regola dei Tre Indizi è un semplice esempio: fornisce un metodo chiaro che sostiene proprio il fragile punto di rottura di uno scenario tipicamente investigativo.

In ogni caso, per il momento la nostra attenzione deve tornare ai solidi feudi della struttura esplorativa. Per questo, dovremo superare questi territori fino ai selvaggi domini dell'hexcrawl... 


Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries


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    • By NicoRobs
      In questa tredicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, risponderemo alla domanda lasciata in sospeso la settimana scorsa: cosa succede se la struttura adatta non esiste?
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
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      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Articolo di The Alexandrian del 30 aprile 2012

      Quand'ho progettato The Lost Hunt per la Fantasy Flight Games, ho dato il via allo scenario con l'attacco di un kethal (un servitore degli dèi demoniaci di Keth) ad un villaggio di elfi. L'idea era abbastanza semplice: i personaggi avrebbero potuto seguire le tracce di questa creatura assassina, che li avrebbe portati alla frattura interdimensionale in cui gli dèi demoniaci erano imprigionati.
      Il difficile in tutto ciò era il vero e proprio seguire le tracce. Nonostante nel 2001 non pensassi in termini di strutture di gioco, sapevo che in questa sezione dell'avventura serviva qualcosa di più di un semplice tiro abilità. L'esperienza dell'avventura non poteva essere “Combattete un mostro, fate un tiro di Conoscenza delle Terre Selvagge e – ta-da! - avete trovato la prigione interidimensionale del culto di un dio antico!”
      Così ciò che ho fatto è stato costruire una struttura di gioco personalizzata per seguire le tracce: per seguire le tracce bisognava portare a termine cinque tiri di Conoscenza delle Terre Selvagge (DC 20). Ogni fallimento avrebbe costretto i personaggi a tornare sui propri passi (richiedendo un ulteriore tiro andato a buon fine per trovare le tracce che avevano perso). Ogni tiro andato a buon fine li avrebbe portati ad un “pit stop” lungo la strada, descritto in una casella di testo: uno mostrava l'impressionante capacità della creatura di saltare; un altro li portava sulla scena di un altro massacro perpetrato dalla creatura; e così via.
      Fin qui niente di troppo complicato: Fondamentalmente adattavo il concetto di tiri abilità complessi (come se ne trovano in tanti sistemi di GDR) e li aggiustavo un po'. Ma ho dovuto pensarci un po' e sperimentare un po' per definire con precisione i dettagli. Tuttavia, una volta aggiunta questa struttura di gioco personalizzata del “pit stop e tornare indietro” nella mia cassetta degli attrezzi mentali, si è rivelata utile più e più volte: probabilmente da allora l'avrò usata una dozzina di volte.
      Questo, ovviamente, è un esempio molto banale di come si possano creare strutture di gioco personalizzate per organizzare la propria preparazione ed influenzare il modo in cui i giocatori sperimentano il mondo del gioco. Anzi, è così semplice che qualcuno di voi probabilmente sta dicendo, “Meh”.
      Allora andiamo ad affrontare qualcosa di un po' più complicato.
      TRA LE STELLE

      L'idea della Campagna: i personaggi sono l'equipaggio (e possibilmente i proprietari) di una navicella spaziale che viaggia regolarmente sulle rotte commerciali interstellari. Anche se è possibile che salti fuori qualche attività secondaria su qualche pianeta, il focus di questa campagna sarà sui viaggi a bordo della navicella stessa.
      Macro-struttura: Per la macro-struttura della campagna, utilizzerò Traveller. Come abbiamo detto nella Parte 10, Traveller ha sviluppato un ottimo sistema per gestire il viaggio ed il commercio interstellare. Questo sistema dà ai personaggi il potere decisionale sulla meta da raggiungere; su cosa commerciare; eccetera eccetera.
      Agganci a scenari: Come abbiamo detto sempre nella Parte 10, però, questa struttura di gioco è incompleta. Ha un ciclo di risoluzione chiuso (andare in uno spazioporto, prendere delle merci, andare in uno spazioporto), ma non è verticalmente integrata. Perciò la prima cosa che dobbiamo capire è il tipo di aggancio che utilizzeremo per passare dalla struttura del viaggiare/commerciare agli scenari che probabilmente riempiranno la maggior parte del tempo di gioco effettivo.
      Suggerirei che, proprio come i dungeon hanno le stanze e gli esplorativi hanno gli esagoni, questa campagna ha i viaggi. In altre parole, proprio come riempiamo di contenuti una stanza o un esagono, andremo a riempire di contenuto ogni viaggio da un sistema stellare ad un altro. (Ovvio, alcune stanze del dungeon sono vuote e in alcuni dei nostri viaggi potrebbe non succedere nulla. Ci ritorneremo più tardi.)
      TRA LE STELLE – MAPPARE I VIAGGI
      Sappiamo tutti come mappare la stanza di un dungeon o un esagono: si scrive un numero sulla mappa e poi si utilizza quel numero per riferirsi alla descrizione del contenuto della stanza o dell'esagono. Come mappiamo dei viaggi? In altre parole, quando i personaggi lasciano uno spazioporto come facciamo a sapere che contenuti avrà quel viaggio?
      Sequenza lineare: Una soluzione semplice potrebbe essere quella della sequenza lineare. Preparate uno scenario per il primo viaggio (non importa dove siano diretti); poi preparate uno scenario per il secondo viaggio; eccetera eccetera. È ovvio che questo metodo ha come svantaggio il non permettere ai personaggi di fare scelte significative.

      Casuale: Potremmo preparare diversi viaggi e poi stabilire in modo casuale quale useremo ogni volta che ce n'è uno specifico. Ma ovviamente, abbiamo eliminato un'altra volta le scelte significative per i personaggi.
      Esagoni nello spazio: Potremmo mappare ogni esagono sulla mappa del sotto-settore con del contenuto. Ci sono però un paio di problemi: primo, ogni viaggio specifico in realtà conterrà diversi esagoni. Secondo, dal momento che la campagna non è di tipo esplorativo ci saranno un sacco di esagoni che difficilmente verranno visitati (dal momento che l'equipaggio probabilmente si atterrà alle rotte dirette tra i pianeti). Ovviamente potremmo limitare la nostra preparazione agli esagoni vicini alle rotte commerciali riconosciute e poi implementare un sistema per stabilire in modo casuale per ogni singolo viaggio quale tipo di contenuto di un esagono sulla rotta stabilita viene triggerato. Ma fare ciò in realtà suggerisce l'esistenza di un metodo più semplice...
      Rotte: E se semplicemente mappassimo ogni rotta con dei contenuti? Quando i personaggi percorrono una particolare rotta commerciale, facciamo scattare qualunque sia il contenuto che abbiamo mappato su quella rotta. Potenzialmente qui ci potrebbe essere un problema, se i personaggi decidono di seguire costantamente una rotta ordinaria: una volta che hanno finito i contenuti mappati in quella rotta, non ci sarà niente di nuovo da fare la prossima volta che la percorrono. Potremmo migliorare leggermente questa cosa stabilendo in modo casuale le destinazioni delle merci (così da rendere meno probabile per i personaggi il fissarsi in schemi regolari) o mappando diversi scenari in una singola rotta (questo aumenterebbe la mole di preparazione, ma renderebbe più difficile il “bruciare” completamente una rotta specifica).
      TRA LE STELLE – RAVVIVARE LA STRUTTURA
      Perciò la nostra struttura di base risulta così: mappiamo ogni rotta con un incontro o uno scenario che i personaggi vivono quando percorrono tale rotta. In più rendiamo casuali le destinazioni delle merci per scoraggiare i personaggi dal piantare le tende in una specifica rotta commerciale.
      Tutto questo da solo ci darebbe abbastanza struttura da fare una campagna: potremmo disegnare il sotto-settore locale, definire le rotte commerciali, mapparle e cominciare a giocare. Ma cosa possiamo fare per ravviare le cose – aggiungere colore, complessità, e/o dettagli alla campagna?
      Casualità: Anziché attivare automaticamente un incontro in una rotta quando questa viene percorsa, potremmo avere un tiro scenario casuale. Siccome i giocatori non sapranno se ci saranno complicazioni in un dato viaggio, questo renderà la campagna meno prevedibile (e probabilmente anche meno frustrante). Per stabilire la giusta probabilità di sperimentare uno scenario di rotta probabilmente ci sarà bisogno di fare degli esperimenti: i personaggi finiranno per percorrere diverse rotte nella maggior parte dei viaggi (cioè andare dal pianeta A al pianeta C passando per il pianeta B)? Quanto sono interessati i giocatori alle meccaniche concrete del gioco per il commercio (o viceversa, usano le meccaniche per il commercio come un mero modo per veicolare contenuti)? Eccetera eccetera.
      Per fare un esempio, diciamo che vogliamo più o meno 1 possibilità su 3 di triggerare uno scenario. (Un tiro da 1-2 su un 1d6.)
      Fonti degli scenari: Ora che abbiamo reso casuale l'attivazione di uno scenario, possiamo usare questa stessa meccanica per includere incontri da fonti non basate sulle rotte.
      Primo, andremo a seminare agganci di scenario nei prospetti della nostra merce e dei nostri passeggeri. Per esempio, trasportare una partita di cervelli positronici rende più probabile l'essere presi di mira da criminali robotici per un dirottamento. O dei passeggeri particolari potrebbero essere presi di mira per essere uccisi.
      Secondo, ora dobbiamo rivedere il nostro tiro di scenario (che si fa una volta per rotta): Con un tiro da 1 triggeriamo uno scenario di rotta; con un tiro da 2-3 triggeriamo uno scenario con un passeggero; con un tiro da 4-5 triggeriamo uno scenario con la merce. Un tiro da 6 indica nessun incontro.
      Teoricamente su un 1d6 vengono triggerati scenari con tiri 1-5, ma in pratica le possibilità di sperimentare uno scenario in una qualsiasi rotta rimarranno all'incirca 1 su 3 perché i personaggi potrebbero non trasportare merce o passeggeri con input di scenario.
      Prospetti di Rotte Ponderati: Invece di mappare semplicemente un incontro unico (o una serie di incontri unici) per ogni rotta, potremmo invece mappare ogni rotta con un prospetto di scenario ponderato: così nella Distesa Oscura è più probabile incappare nei pirati, mentre nei Sistemi Interni è più probabile incappare in un'ispezione a sorpresa.
      (In alternativa, potremmo ricostruire il nostro tiro scenario e includere “scenari di zona” come quarto tipo: Così ogni rotta sarebbe mappata con uno scenario unico; ogni zona avrebbe un prospetto di scenario casuale; e avremmo anche scenari con merce/passeggeri.)
      Viaggi “vuoti”: Come detto sopra, ora abbiamo creato viaggi “vuoti” (cioè viaggi in cui non viene triggerato nessuno scenario). Per ravvivare le cose, prenderò una pagina da Ars Magica, la combinerò con le regole di Traveller per la creazione dei personaggi, e creerò una struttura di gioco per gestire il “tempo a terra”: Migliorare le abilità. Migliorare la navicella. Lavorare a progetti di ricerca. Eccetera eccetera.
      Incontri sul molo: Un'altra possibilità sarebbe aggiungere strutture per incontri sul molo o scenari sul molo. Ma in realtà questo genere di cose le voglio proprio evitare: voglio che questa campagna si concentri sulla navicella.
      Anche se è ovviamente possibile che i giocatori si ritrovino invischiati in qualche intrigo su un pianeta secondario, escludendo precisamente questo tipo di contenuto dalla struttura della campagna indirizzerò l'attenzione del gioco da un'altra parte: Atterrare sarà generalmente il pezzettino noioso che colma il vuoto tra una cosa eccitante e l'altra.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010
      Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
      Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
      ENTRATE MULTIPLE
      Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
      LOOP
      Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
      CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
      Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
      CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
      In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
      Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
      PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
      Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
      Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
      E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
      SOTTOLIVELLI
      La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
      LIVELLI DIVISI
      Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
      Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
      DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
      I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
      Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays:

      Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
      PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
      Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale:

      Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
      Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
      Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
      ENTRATA NEL MEZZO
      Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?"
      Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?"
      Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
      GEOMETRIA NON EUCLIDEA
      Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.

      Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
      SPAZI EXTRADIMENSIONALI
      Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon.
      Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
      Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
    • By Grimorio
      Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe.
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010
      Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
      Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
      ENTRATE MULTIPLE
      Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
      LOOP
      Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
      CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
      Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
      CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
      In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
      Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
      PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
      Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
      Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
      E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
      SOTTOLIVELLI
      La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
      LIVELLI DIVISI
      Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
      Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
      DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
      I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
      Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays:

      Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
      PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
      Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale:

      Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
      Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
      Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
      ENTRATA NEL MEZZO
      Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?"
      Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?"
      Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
      GEOMETRIA NON EUCLIDEA
      Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.

      Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
      SPAZI EXTRADIMENSIONALI
      Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon.
      Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
      Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
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    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
    • By Grimorio
      In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays.
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
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