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      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
      Articolo di The Alexandrian del 02 maggio 2012
      Ora che abbiamo una struttura di campagna personalizzata per una campagna “Tra le stelle”, concentriamoci sugli scenari che verranno attivati durante il suo corso.
      Con un buon numero di questi scenari, ovviamente, possiamo utilizzare strutture di scenario che conosciamo già: qualcuno viene ucciso a bordo? prendiamo la nostra struttura di scenario per gli investigativi. La navicella va addosso ad un asteroide vagante ricoperto di architettura aliena? Tiriamo fuori le mappe per un dungeoncrawl vecchio stile. Potremmo voler pensare un attimo ai tipi di agganci che potremmo utilizzare per far partire ogni scenario da un punto di vista narrativo, ma non ci sarebbe bisogno di riscoprire l'acqua calda nel progettare gli scenari stessi.
      (Una riflessione così a caso: se siamo alla ricerca di una struttura semi-generica per costruire agganci di scenario, potremmo definirli in base a (a) quando scatta il trigger; (b) quale ufficiale riceverà il trigger; e (c) qual è l'aggancio. Per esempio uno scenario i cui i personaggi vengono avvicinati per contrabbandare della merce potrebbe aver il trigger sul molo prima che il viaggio cominci; il trigger viene ricevuto dal responsabile delle merci e prende la forma di una normale chiamata, in cui gli si chiede di incontrarsi in un bar vicino al molo. L'aggancio dell'asteroide “pieno di architettura aliena” potrebbe essere l'ufficiale di rotta che fa un tiro Sensore (se gli riesce, localizzano l'asteroide da una discreta distanza; se fallisce, ci vanno troppo vicini e vengono catturati da un raggio traente automatico). Uno scenario con un omicidio potrebbe iniziare col responsabile della sicurezza che fa un tiro Sicurezza (se gli riesce, trova il corpo durante un'ispezione di routine; se fallisce, il corpo lo trova un passeggero random).)
      Per altri scenari, in ogni caso, potrebbe essere utile pensare di personalizzare nuove strutture di scenario. Per fare un esempio, ipotizziamo di voler creare degli scenari di dirottamento. Prima di farlo, però, voglio chiarire più precisamente un paio di cose.
      Primo, dobbiamo ricordarci che l'obiettivo predefinito della macro-struttura della campagna è gestire con successo la navicella, in modo da massimizzare i profitti. Il che vuol dire che avranno più successo gli scenari ed agganci che minacciano i profitti dei personaggi o che offrono loro maggiori opportunità di fare soldi.
      Secondo, voglio far notare che tutta questa parte dell'articolo è del tutto ipotetica: se questa roba dovesse venire provata effettivamente al tavolo, non ho dubbi sul fatto che scopriremmo che alcune parti non funzionano nella pratica e altre potrebbero essere migliorate di molto. È semplicemente parte del processo.
      STRUTTURA DI SCENARIO: DIROTTAMENTO
      Quello che stiamo considerando qui è un qualunque tipo di scenario in cui passeggeri, clandestini o membri dell'equipaggio tentano di prendere il controllo della navicella.
      Se la navicella fosse relativamente piccola, potremmo probabilmente arbitrarla usando tecniche di crawl dei luoghi. In altre parole, potremmo prendere una piantina della nave completamente mappata e poi arbitrare le azioni dei personaggi e dei dirottatori “in tempo reale”, per così dire. Una cosa del genere andrebbe bene per una cosa come Air Force One.
      Ma ipotizziamo che la navicella sia più grande e che vogliamo creare delle esperienze che siano più tipo Trappola di cristallo (Die Hard) o Trappola in alto mare.
      Mappa a nodi della navicella: Primo, ai fini della navigazione, creiamo una mappa a nodi della navicella. Questa rappresentazione astratta dei movimenti a bordo della navicella permetterà sia ai personaggi che ai dirottatori di prendere decisioni significative su dove stanno andando e come vogliono arrivarci senza il fastidio di dover tenere traccia delle cose corridoio dopo corridoio e stanza dopo stanza. (Anche se per certe aree chiave – come il ponte della sala macchine – potremmo voler comunque disegnare mappe dettagliate a fini tattici.)

      Con questa mappa ora possiamo mappare sia i nodi che i percorsi tra i nodi. Possiamo anche permettere ai personaggi di difendere e/o barricare nodi o percorsi specifici. (Così che, per esempio, alcuni percorsi verso il ponte abbiano una sorveglianza meno stretta rispetto ad altri.)
      Possiamo anche assegnare tempi di percorrenza tra i vari luoghi.
      Scorciatoie e percorsi furtivi: ripensando ai nostri punti di riferimento Die Hard e Trappola in alto mare possiamo notare come gran parte dell'azione sia legata ai protagonisti che cercano metodi alternativi per muoversi all'interno della struttura (condotti di aerazione, corridoi di servizio, perforare le paratie con fiamme ossidriche, eccetera.).
      Potremmo provare ad includere questi percorsi nella nostra mappa a nodi della navicella, magari usando linee tratteggiate:

      O, per una soluzione più semplice e flessibile, potremmo dare per scontato che la struttura della navicella sia sufficientemente complessa da essere sempre possibile trovare percorsi segreti: con un tiro abilità sufficientemente alto, un personaggio può trovare sia una scorciatoia (che riduce il lasso di tempo necessario per andare da un luogo ad un altro) o un percorso furtivo (che rende possibile raggiungere aree della nave che sono state bloccate in un modo o in un altro).
      A tutto ciò, aggiungiamo un risvolto inaspettato: se ci si impegna a sufficienza si possono difendere certi luoghi. Per esempio in Alien gli ultimi sopravvissuti tentano di sigillare una porzione della colonia, in modo da sopravvivere abbastanza a lungo in attesa che arrivi una navicella di salvataggio. Ovviamente gli xenomorfi riescono lo stesso a trovare un modo per entrare, perciò rendiamolo un tiro contrapposto: se il vostro tentativo di trovare un percorso furtivo nella mia zona è migliore del mio tiro per sigillare la zona, allora avete trovato qualcosa che io ho dimenticato.
      Controllo della nave: Per una struttura semplice, potremmo semplicemente far sì che controllo della nave = controllo del ponte. Ma se volessimo uno scenario più dinamico potremmo fare in modo che si possano disattivare dei sistemi individuali o rimpiazzare il controllo del ponte da altri luoghi sulla navicella. (Ad esempio, potreste essere in grado di ottenere il controllo sulla navigazione dalla sala macchine; disattivare le comunicazioni arrivando nella sala dei ricevitori; spegnere il sistema di sopravvivenza dai controlli ambientali; accedere al sistema di sicurezza automatico dal centro di sicurezza.)
      Effetti dei nodi: In modo del tutto analogo, potremmo voler definire alcune strutture di gioco specifiche per nodi speciali. Per esempio se qualcuno riuscisse ad accedere al sistema di comunicazione e a mandare un segnale di soccorso che effetto potrebbe avere ciò?
      Prendere il controllo dei sistemi di sicurezza automatici è qualcosa che si può ottenere automaticamente nel centro di sicurezza? Ci vuole un tiro abilità contrapposto? Un tiro abilità complessa? Se è così, quanto tempo ci vuole a fare questi tiri? (Darebbe abbastanza tempo ai cattivi per stringere il centro di sicurezza d'assedio?) Dovete farlo comparto dopo comparto? Arbitriamo tutta questa cosa come un'enorme battaglia hacker contro hacker in realtà virtuale?
      Considero che l'armeria abbia semplicemente un inventario di scorte disponibili? O codifichiamo qualcosa di simile ad un tiro ricchezza per vedere se è disponibile quel particolare pezzo di equipaggiamento che vorremmo?
      Incontri casuali: per finire sono da sempre un grande fan dell'usare gli incontri casuali per simulare l'attività di ambienti complessi. Che siano gruppi di passeggeri sconfortati o squadre di rinforzo dei dirottatori che gironzolano, un prospetto di incontri casuali ben seminato può aggiungere allo scenario colpi di scena inaspettati ed uno splendido caos.
      ALTRE STRUTTURE DI SCENARIO
      Qui ci sono altre ipotetiche strutture di scenario per una campagna “Tra le stelle”.
      Bomba a bordo: Dei buoni riferimenti potrebbero includere film come Die Hard – Duri a morire e Giustizia privata. Probabilmente il mistero vero e proprio di identificare il bombarolo può utilizzare una struttura di scenario investigativo standard, ma che dire del processo di trovare (e, se possibile, disinnescare) le bombe prima che esplodano? Che effetto hanno le bombe sui sistemi della navicella?
      Epidemia: L'episodio di Babylon 5 “Confessioni tardive” è un sguardo particolarmente acuto agli scenari di malattie su navicelle spaziali. “Genesi” di Star Trek: The Next Generation presentava un approccio particolarmente stupido. (D'altro canto, “Metamorfosi”, sempre di The Next Generation, mostra il grande potenziale che ha l'idea in genere.)
      Persi nello spazio: Dei buoni esempi includono... beh... Lost in Space. (E anche Tau Zero di Poul Anderon.)
      Collisioni nello spazio: Qui per i danni ai sistemi, probabilmente potreste riusare alcune delle stesse strutture dello scenario “Bomba a bordo” per simulare i danni da collisioni.
      Ammutinamento: Potremmo probabilmente riusare gran parte della nostra struttura di scenario “Dirottamento”.
      Contrabbando: Sia con i personaggi che fanno contrabbando che con PNG contrabbandieri che cercano di usare le loro navi per raggiungere i propri scopi.
      Se ve la sentite, prendete una di queste strutture e riservatele lo stesso trattamento fatto ai dirottamenti: postate il risultato qui nei commenti o mettete un link a qualsiasi posto dove l'avete caricato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      In questa terza parte impareremo come usare nella giusta misura gli strumenti di dungeon design fornitici nel capitolo precedente.
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
      Articolo di Justin Alexander del 28 Luglio 2010
      C'è la tentazione di pensare alla complessità derivante dalle tecniche di Jaquays come intrinsecamente caotica, un "dungeon labirinto" che non ha alcun senso logico. Ma mentre questo può certamente essere vero, la realtà è che queste tecniche si traducono effettivamente in progetti più realistici.
      Ad esempio, consideriamo la disposizione della mia casa. Ignorando le finestre (che di fatto trasformano ogni stanza della casa in un potenziale punto di ingresso), il suo diagramma di Melan si presenta così:

      Io (purtroppo) non ho molto da offrire in termini di percorsi segreti, sottolivelli o spazi non euclidei, ma anche in questa semplice struttura possiamo vedere più entrate nel mezzo e percorsi in loop. Penso che se vi metteste un attimo ad esaminare l'architettura del mondo che vi circonda, scoprirete che i percorsi lineari sono l'eccezione e non la regola.
      Eppure, quante volte vediamo un modulo di D&D con una villa gigante senza finestre? (Perché se ci fossero finestre, i PG sarebbero in grado di sfondarle e rovinare il railroading attentamente orchestrato dal DM.)
      Né questo effetto è limitato alle strutture artificiali. Considerate, ad esempio, questa mappa della Robber Baron Cave, completa di passaggi nascosti (cliccate sull'immagine per ingrandirla) :

      È talmente complessa da essere praticamente ingiocabile. (Anche se la prendo come una sfida già mentre lo sto scrivendo.)
      DIMENSIONI
      La mia casa decisamente non sontuosa sottolinea anche che i dungeon non devono essere necessariamente grandi per trarre vantaggio dallo jaquayare. Ad esempio, la mappa che ho progettato per Darkwoods' Secret presentava solo una dozzina di stanze, ma il flusso del dungeon era qualcosa del genere:

      Questa scala più piccola evidenzia nel concreto l'impatto della progettazione di dungeon non lineari sul gioco effettivo. Diventa molto facile vedere i molti modi diversi in cui si può giocare il dungeon: si possono evitare certi pericoli? Saranno i PG o i mostri a determinare il terreno di scontro? Da dove arriveranno i rinforzi? Quali linee di difesa attuabili possono essere tenute?
      ATTENZIONE ALLE DISTESE
      Nulla di tutto ciò, tuttavia, significa che non dovreste mai usare percorsi con diramazioni o creare colli di bottiglia per accedere ai livelli inferiori del dungeon. (Non più di quanto significhi che ogni singolo punto di uscita debba essere segreto o insolito.) È semplicemente per dire che tali caratteristiche dovrebbero essere usate per avere effetto e non semplicemente per impostazione predefinita. Dopotutto, la varietà è il sale del design dei dungeon.
      È anche importante rendersi conto che può esserci davvero troppa carne sul fuoco: c'è un punto in cui loop infiniti e le innumerevoli connessioni all'interno del dungeon si traducono in una scelta senza senso invece che in una scelta significativa. Quando vi muovete nel vostro dungeon è importante fare attenzione a questa distesa monotona di corridoi costantemente in loop.
      STRUTTURA NEL DUNGEON
      Lo scopo di questo saggio non è quello di voler essere una guida completa alla progettazione di un dungeon, ma ci sono un paio di valutazioni utili che potete effettuare durante processo di jaquayamento.
      Difficile contro Facile: guardando la mappa, dovrebbero esserci aree del dungeon difficili da raggiungere e aree facili da raggiungere. Nel dire questo, non mi riferisco specificamente a stanze segrete isolate (anche se non c'è niente di sbagliato in quelle), ma piuttosto a grandi sezioni del dungeon.
      Nell'effettuare questa valutazione state determinando se avete reso il dungeon troppo noioso rendendo irrilevante la scelta del percorso attraverso di esso. Volete che il dungeon tragga vantaggio dall'essere interconnesso, ma se tutto nel dungeon si collega banalmente a tutto il resto, la navigazione diventa priva di significato.
      Lontano contro Vicino: Allo stesso modo, le interconnessioni hanno reso il vostro dungeon troppo superficiale? Guardate dove i PG entreranno nel dungeon. Dovrebbero esserci aree del dungeon che sembrano lontane da questi ingressi. Se tutto nel dungeon sembra equidistante, interrompete alcune di queste connessioni o elaborate meglio il vostro progetto.
      Notate che le parti "vicino" e "facile da raggiungere" del dungeon non sono problemi da eliminare. Quello che state cercando è un equilibrio efficace nel mix di tutti e quattro questi elementi di progettazione (difficile, facile, lontano, vicino).
      PUNTI DI RIFERIMENTO
      Per concludere la complessità delle connessioni all'interno di un dungeon adeguatamente jaquayato può far sentire i giocatori un po' alla deriva. In alcuni casi è un vantaggio che può essere sfruttato. In altri casi, è un problema che deve essere risolto.
      Ho iniziato lo sviluppo della mappa copiando e incollando letteralmente una grossa fetta delle rovine della Base Alpha in un angolo della mappa. Ciò ha creato in quell'angolo un punto di riferimento veramente unico . Questi grandi punti di riferimento nelle mappe di gioco aiutano i giocatori a sapere immediatamente dove si trovano e consentono loro di navigare da un punto all'altro grazie ai riferimenti visivi del gioco. Idealmente, ogni "angolo" di qualsiasi mappa di gioco è visivamente unico, e questo era il mio obiettivo di design per Terminal Moraine.
      Jennell Jaquays – Note di Sviluppo per Terminal Moraine
      Contesto diverso, ma la Jaquays fornisce ancora una volta la soluzione. Per navigare con successo in un dungeon, i giocatori avranno bisogno di punti di riferimento distinti e memorabili per orientarsi.
      Se state progettando un dungeon con molte caratteristiche uniche e interessanti, questo problema generalmente si risolverà da solo: i giocatori si concentreranno su qualsiasi dettaglio catturi la loro attenzione e useranno quei dettagli per orientarsi. D'altra parte, non può mai far male dare una seconda occhiata al vostro progetto e aggiungere alcuni punti di riferimento deliberati: una grande macchia di sangue, una statua unica, una stanza con delle strane rune.

      Naturalmente i giocatori possono anche creare i propri punti di riferimento: "Ehi, guarda, è quell'ogre che abbiamo ucciso la scorsa settimana. Figo."
      D'altra parte, potreste anche essere in grado di usare i punti di riferimento per giocare tiri mancini ai vostri giocatori. Alcuni punti di riferimento potrebbero facilmente scomparire. (Il cadavere di un ogre che viene trascinato via dai mostri spazzini del dungeon.) Questi punti di riferimento inaffidabili aprono quindi la questione di come dovrebbe essere interpretato un punto di riferimento mancante. ("Mancano le rune. Significa che siamo in una stanza diversa? O le rune sono scomparse?") E alcuni punti di riferimento che potrebbero sembrare unici potrebbero facilmente provare il contrario. ("C'è la statua d'oro di un ciclope in una stanza esagonale ... ma pensavo fosse dall'altra parte del complesso. Abbiamo girato in tondo?")
      Per mischiare le carte in tavola un'ultima volta, i DM particolarmente furbi potrebbero essere capaci di nascondere informazioni di navigazione affidabili in punti di riferimento apparentemente inaffidabili.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying
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      Con un buon numero di questi scenari, ovviamente, possiamo utilizzare strutture di scenario che conosciamo già: qualcuno viene ucciso a bordo? prendiamo la nostra struttura di scenario per gli investigativi. La navicella va addosso ad un asteroide vagante ricoperto di architettura aliena? Tiriamo fuori le mappe per un dungeoncrawl vecchio stile. Potremmo voler pensare un attimo ai tipi di agganci che potremmo utilizzare per far partire ogni scenario da un punto di vista narrativo, ma non ci sarebbe bisogno di riscoprire l'acqua calda nel progettare gli scenari stessi.
      (Una riflessione così a caso: se siamo alla ricerca di una struttura semi-generica per costruire agganci di scenario, potremmo definirli in base a (a) quando scatta il trigger; (b) quale ufficiale riceverà il trigger; e (c) qual è l'aggancio. Per esempio uno scenario i cui i personaggi vengono avvicinati per contrabbandare della merce potrebbe aver il trigger sul molo prima che il viaggio cominci; il trigger viene ricevuto dal responsabile delle merci e prende la forma di una normale chiamata, in cui gli si chiede di incontrarsi in un bar vicino al molo. L'aggancio dell'asteroide “pieno di architettura aliena” potrebbe essere l'ufficiale di rotta che fa un tiro Sensore (se gli riesce, localizzano l'asteroide da una discreta distanza; se fallisce, ci vanno troppo vicini e vengono catturati da un raggio traente automatico). Uno scenario con un omicidio potrebbe iniziare col responsabile della sicurezza che fa un tiro Sicurezza (se gli riesce, trova il corpo durante un'ispezione di routine; se fallisce, il corpo lo trova un passeggero random).)
      Per altri scenari, in ogni caso, potrebbe essere utile pensare di personalizzare nuove strutture di scenario. Per fare un esempio, ipotizziamo di voler creare degli scenari di dirottamento. Prima di farlo, però, voglio chiarire più precisamente un paio di cose.
      Primo, dobbiamo ricordarci che l'obiettivo predefinito della macro-struttura della campagna è gestire con successo la navicella, in modo da massimizzare i profitti. Il che vuol dire che avranno più successo gli scenari ed agganci che minacciano i profitti dei personaggi o che offrono loro maggiori opportunità di fare soldi.
      Secondo, voglio far notare che tutta questa parte dell'articolo è del tutto ipotetica: se questa roba dovesse venire provata effettivamente al tavolo, non ho dubbi sul fatto che scopriremmo che alcune parti non funzionano nella pratica e altre potrebbero essere migliorate di molto. È semplicemente parte del processo.
      STRUTTURA DI SCENARIO: DIROTTAMENTO
      Quello che stiamo considerando qui è un qualunque tipo di scenario in cui passeggeri, clandestini o membri dell'equipaggio tentano di prendere il controllo della navicella.
      Se la navicella fosse relativamente piccola, potremmo probabilmente arbitrarla usando tecniche di crawl dei luoghi. In altre parole, potremmo prendere una piantina della nave completamente mappata e poi arbitrare le azioni dei personaggi e dei dirottatori “in tempo reale”, per così dire. Una cosa del genere andrebbe bene per una cosa come Air Force One.
      Ma ipotizziamo che la navicella sia più grande e che vogliamo creare delle esperienze che siano più tipo Trappola di cristallo (Die Hard) o Trappola in alto mare.
      Mappa a nodi della navicella: Primo, ai fini della navigazione, creiamo una mappa a nodi della navicella. Questa rappresentazione astratta dei movimenti a bordo della navicella permetterà sia ai personaggi che ai dirottatori di prendere decisioni significative su dove stanno andando e come vogliono arrivarci senza il fastidio di dover tenere traccia delle cose corridoio dopo corridoio e stanza dopo stanza. (Anche se per certe aree chiave – come il ponte della sala macchine – potremmo voler comunque disegnare mappe dettagliate a fini tattici.)

      Con questa mappa ora possiamo mappare sia i nodi che i percorsi tra i nodi. Possiamo anche permettere ai personaggi di difendere e/o barricare nodi o percorsi specifici. (Così che, per esempio, alcuni percorsi verso il ponte abbiano una sorveglianza meno stretta rispetto ad altri.)
      Possiamo anche assegnare tempi di percorrenza tra i vari luoghi.
      Scorciatoie e percorsi furtivi: ripensando ai nostri punti di riferimento Die Hard e Trappola in alto mare possiamo notare come gran parte dell'azione sia legata ai protagonisti che cercano metodi alternativi per muoversi all'interno della struttura (condotti di aerazione, corridoi di servizio, perforare le paratie con fiamme ossidriche, eccetera.).
      Potremmo provare ad includere questi percorsi nella nostra mappa a nodi della navicella, magari usando linee tratteggiate:

      O, per una soluzione più semplice e flessibile, potremmo dare per scontato che la struttura della navicella sia sufficientemente complessa da essere sempre possibile trovare percorsi segreti: con un tiro abilità sufficientemente alto, un personaggio può trovare sia una scorciatoia (che riduce il lasso di tempo necessario per andare da un luogo ad un altro) o un percorso furtivo (che rende possibile raggiungere aree della nave che sono state bloccate in un modo o in un altro).
      A tutto ciò, aggiungiamo un risvolto inaspettato: se ci si impegna a sufficienza si possono difendere certi luoghi. Per esempio in Alien gli ultimi sopravvissuti tentano di sigillare una porzione della colonia, in modo da sopravvivere abbastanza a lungo in attesa che arrivi una navicella di salvataggio. Ovviamente gli xenomorfi riescono lo stesso a trovare un modo per entrare, perciò rendiamolo un tiro contrapposto: se il vostro tentativo di trovare un percorso furtivo nella mia zona è migliore del mio tiro per sigillare la zona, allora avete trovato qualcosa che io ho dimenticato.
      Controllo della nave: Per una struttura semplice, potremmo semplicemente far sì che controllo della nave = controllo del ponte. Ma se volessimo uno scenario più dinamico potremmo fare in modo che si possano disattivare dei sistemi individuali o rimpiazzare il controllo del ponte da altri luoghi sulla navicella. (Ad esempio, potreste essere in grado di ottenere il controllo sulla navigazione dalla sala macchine; disattivare le comunicazioni arrivando nella sala dei ricevitori; spegnere il sistema di sopravvivenza dai controlli ambientali; accedere al sistema di sicurezza automatico dal centro di sicurezza.)
      Effetti dei nodi: In modo del tutto analogo, potremmo voler definire alcune strutture di gioco specifiche per nodi speciali. Per esempio se qualcuno riuscisse ad accedere al sistema di comunicazione e a mandare un segnale di soccorso che effetto potrebbe avere ciò?
      Prendere il controllo dei sistemi di sicurezza automatici è qualcosa che si può ottenere automaticamente nel centro di sicurezza? Ci vuole un tiro abilità contrapposto? Un tiro abilità complessa? Se è così, quanto tempo ci vuole a fare questi tiri? (Darebbe abbastanza tempo ai cattivi per stringere il centro di sicurezza d'assedio?) Dovete farlo comparto dopo comparto? Arbitriamo tutta questa cosa come un'enorme battaglia hacker contro hacker in realtà virtuale?
      Considero che l'armeria abbia semplicemente un inventario di scorte disponibili? O codifichiamo qualcosa di simile ad un tiro ricchezza per vedere se è disponibile quel particolare pezzo di equipaggiamento che vorremmo?
      Incontri casuali: per finire sono da sempre un grande fan dell'usare gli incontri casuali per simulare l'attività di ambienti complessi. Che siano gruppi di passeggeri sconfortati o squadre di rinforzo dei dirottatori che gironzolano, un prospetto di incontri casuali ben seminato può aggiungere allo scenario colpi di scena inaspettati ed uno splendido caos.
      ALTRE STRUTTURE DI SCENARIO
      Qui ci sono altre ipotetiche strutture di scenario per una campagna “Tra le stelle”.
      Bomba a bordo: Dei buoni riferimenti potrebbero includere film come Die Hard – Duri a morire e Giustizia privata. Probabilmente il mistero vero e proprio di identificare il bombarolo può utilizzare una struttura di scenario investigativo standard, ma che dire del processo di trovare (e, se possibile, disinnescare) le bombe prima che esplodano? Che effetto hanno le bombe sui sistemi della navicella?
      Epidemia: L'episodio di Babylon 5 “Confessioni tardive” è un sguardo particolarmente acuto agli scenari di malattie su navicelle spaziali. “Genesi” di Star Trek: The Next Generation presentava un approccio particolarmente stupido. (D'altro canto, “Metamorfosi”, sempre di The Next Generation, mostra il grande potenziale che ha l'idea in genere.)
      Persi nello spazio: Dei buoni esempi includono... beh... Lost in Space. (E anche Tau Zero di Poul Anderon.)
      Collisioni nello spazio: Qui per i danni ai sistemi, probabilmente potreste riusare alcune delle stesse strutture dello scenario “Bomba a bordo” per simulare i danni da collisioni.
      Ammutinamento: Potremmo probabilmente riusare gran parte della nostra struttura di scenario “Dirottamento”.
      Contrabbando: Sia con i personaggi che fanno contrabbando che con PNG contrabbandieri che cercano di usare le loro navi per raggiungere i propri scopi.
      Se ve la sentite, prendete una di queste strutture e riservatele lo stesso trattamento fatto ai dirottamenti: postate il risultato qui nei commenti o mettete un link a qualsiasi posto dove l'avete caricato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars
    • By Grimorio
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
      Articolo di Justin Alexander del 28 Luglio 2010
      C'è la tentazione di pensare alla complessità derivante dalle tecniche di Jaquays come intrinsecamente caotica, un "dungeon labirinto" che non ha alcun senso logico. Ma mentre questo può certamente essere vero, la realtà è che queste tecniche si traducono effettivamente in progetti più realistici.
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      Io (purtroppo) non ho molto da offrire in termini di percorsi segreti, sottolivelli o spazi non euclidei, ma anche in questa semplice struttura possiamo vedere più entrate nel mezzo e percorsi in loop. Penso che se vi metteste un attimo ad esaminare l'architettura del mondo che vi circonda, scoprirete che i percorsi lineari sono l'eccezione e non la regola.
      Eppure, quante volte vediamo un modulo di D&D con una villa gigante senza finestre? (Perché se ci fossero finestre, i PG sarebbero in grado di sfondarle e rovinare il railroading attentamente orchestrato dal DM.)
      Né questo effetto è limitato alle strutture artificiali. Considerate, ad esempio, questa mappa della Robber Baron Cave, completa di passaggi nascosti (cliccate sull'immagine per ingrandirla) :

      È talmente complessa da essere praticamente ingiocabile. (Anche se la prendo come una sfida già mentre lo sto scrivendo.)
      DIMENSIONI
      La mia casa decisamente non sontuosa sottolinea anche che i dungeon non devono essere necessariamente grandi per trarre vantaggio dallo jaquayare. Ad esempio, la mappa che ho progettato per Darkwoods' Secret presentava solo una dozzina di stanze, ma il flusso del dungeon era qualcosa del genere:

      Questa scala più piccola evidenzia nel concreto l'impatto della progettazione di dungeon non lineari sul gioco effettivo. Diventa molto facile vedere i molti modi diversi in cui si può giocare il dungeon: si possono evitare certi pericoli? Saranno i PG o i mostri a determinare il terreno di scontro? Da dove arriveranno i rinforzi? Quali linee di difesa attuabili possono essere tenute?
      ATTENZIONE ALLE DISTESE
      Nulla di tutto ciò, tuttavia, significa che non dovreste mai usare percorsi con diramazioni o creare colli di bottiglia per accedere ai livelli inferiori del dungeon. (Non più di quanto significhi che ogni singolo punto di uscita debba essere segreto o insolito.) È semplicemente per dire che tali caratteristiche dovrebbero essere usate per avere effetto e non semplicemente per impostazione predefinita. Dopotutto, la varietà è il sale del design dei dungeon.
      È anche importante rendersi conto che può esserci davvero troppa carne sul fuoco: c'è un punto in cui loop infiniti e le innumerevoli connessioni all'interno del dungeon si traducono in una scelta senza senso invece che in una scelta significativa. Quando vi muovete nel vostro dungeon è importante fare attenzione a questa distesa monotona di corridoi costantemente in loop.
      STRUTTURA NEL DUNGEON
      Lo scopo di questo saggio non è quello di voler essere una guida completa alla progettazione di un dungeon, ma ci sono un paio di valutazioni utili che potete effettuare durante processo di jaquayamento.
      Difficile contro Facile: guardando la mappa, dovrebbero esserci aree del dungeon difficili da raggiungere e aree facili da raggiungere. Nel dire questo, non mi riferisco specificamente a stanze segrete isolate (anche se non c'è niente di sbagliato in quelle), ma piuttosto a grandi sezioni del dungeon.
      Nell'effettuare questa valutazione state determinando se avete reso il dungeon troppo noioso rendendo irrilevante la scelta del percorso attraverso di esso. Volete che il dungeon tragga vantaggio dall'essere interconnesso, ma se tutto nel dungeon si collega banalmente a tutto il resto, la navigazione diventa priva di significato.
      Lontano contro Vicino: Allo stesso modo, le interconnessioni hanno reso il vostro dungeon troppo superficiale? Guardate dove i PG entreranno nel dungeon. Dovrebbero esserci aree del dungeon che sembrano lontane da questi ingressi. Se tutto nel dungeon sembra equidistante, interrompete alcune di queste connessioni o elaborate meglio il vostro progetto.
      Notate che le parti "vicino" e "facile da raggiungere" del dungeon non sono problemi da eliminare. Quello che state cercando è un equilibrio efficace nel mix di tutti e quattro questi elementi di progettazione (difficile, facile, lontano, vicino).
      PUNTI DI RIFERIMENTO
      Per concludere la complessità delle connessioni all'interno di un dungeon adeguatamente jaquayato può far sentire i giocatori un po' alla deriva. In alcuni casi è un vantaggio che può essere sfruttato. In altri casi, è un problema che deve essere risolto.
      Ho iniziato lo sviluppo della mappa copiando e incollando letteralmente una grossa fetta delle rovine della Base Alpha in un angolo della mappa. Ciò ha creato in quell'angolo un punto di riferimento veramente unico . Questi grandi punti di riferimento nelle mappe di gioco aiutano i giocatori a sapere immediatamente dove si trovano e consentono loro di navigare da un punto all'altro grazie ai riferimenti visivi del gioco. Idealmente, ogni "angolo" di qualsiasi mappa di gioco è visivamente unico, e questo era il mio obiettivo di design per Terminal Moraine.
      Jennell Jaquays – Note di Sviluppo per Terminal Moraine
      Contesto diverso, ma la Jaquays fornisce ancora una volta la soluzione. Per navigare con successo in un dungeon, i giocatori avranno bisogno di punti di riferimento distinti e memorabili per orientarsi.
      Se state progettando un dungeon con molte caratteristiche uniche e interessanti, questo problema generalmente si risolverà da solo: i giocatori si concentreranno su qualsiasi dettaglio catturi la loro attenzione e useranno quei dettagli per orientarsi. D'altra parte, non può mai far male dare una seconda occhiata al vostro progetto e aggiungere alcuni punti di riferimento deliberati: una grande macchia di sangue, una statua unica, una stanza con delle strane rune.

      Naturalmente i giocatori possono anche creare i propri punti di riferimento: "Ehi, guarda, è quell'ogre che abbiamo ucciso la scorsa settimana. Figo."
      D'altra parte, potreste anche essere in grado di usare i punti di riferimento per giocare tiri mancini ai vostri giocatori. Alcuni punti di riferimento potrebbero facilmente scomparire. (Il cadavere di un ogre che viene trascinato via dai mostri spazzini del dungeon.) Questi punti di riferimento inaffidabili aprono quindi la questione di come dovrebbe essere interpretato un punto di riferimento mancante. ("Mancano le rune. Significa che siamo in una stanza diversa? O le rune sono scomparse?") E alcuni punti di riferimento che potrebbero sembrare unici potrebbero facilmente provare il contrario. ("C'è la statua d'oro di un ciclope in una stanza esagonale ... ma pensavo fosse dall'altra parte del complesso. Abbiamo girato in tondo?")
      Per mischiare le carte in tavola un'ultima volta, i DM particolarmente furbi potrebbero essere capaci di nascondere informazioni di navigazione affidabili in punti di riferimento apparentemente inaffidabili.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying
    • By NicoRobs
      In questa tredicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, risponderemo alla domanda lasciata in sospeso la settimana scorsa: cosa succede se la struttura adatta non esiste?
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Articolo di The Alexandrian del 30 aprile 2012

      Quand'ho progettato The Lost Hunt per la Fantasy Flight Games, ho dato il via allo scenario con l'attacco di un kethal (un servitore degli dèi demoniaci di Keth) ad un villaggio di elfi. L'idea era abbastanza semplice: i personaggi avrebbero potuto seguire le tracce di questa creatura assassina, che li avrebbe portati alla frattura interdimensionale in cui gli dèi demoniaci erano imprigionati.
      Il difficile in tutto ciò era il vero e proprio seguire le tracce. Nonostante nel 2001 non pensassi in termini di strutture di gioco, sapevo che in questa sezione dell'avventura serviva qualcosa di più di un semplice tiro abilità. L'esperienza dell'avventura non poteva essere “Combattete un mostro, fate un tiro di Conoscenza delle Terre Selvagge e – ta-da! - avete trovato la prigione interidimensionale del culto di un dio antico!”
      Così ciò che ho fatto è stato costruire una struttura di gioco personalizzata per seguire le tracce: per seguire le tracce bisognava portare a termine cinque tiri di Conoscenza delle Terre Selvagge (DC 20). Ogni fallimento avrebbe costretto i personaggi a tornare sui propri passi (richiedendo un ulteriore tiro andato a buon fine per trovare le tracce che avevano perso). Ogni tiro andato a buon fine li avrebbe portati ad un “pit stop” lungo la strada, descritto in una casella di testo: uno mostrava l'impressionante capacità della creatura di saltare; un altro li portava sulla scena di un altro massacro perpetrato dalla creatura; e così via.
      Fin qui niente di troppo complicato: Fondamentalmente adattavo il concetto di tiri abilità complessi (come se ne trovano in tanti sistemi di GDR) e li aggiustavo un po'. Ma ho dovuto pensarci un po' e sperimentare un po' per definire con precisione i dettagli. Tuttavia, una volta aggiunta questa struttura di gioco personalizzata del “pit stop e tornare indietro” nella mia cassetta degli attrezzi mentali, si è rivelata utile più e più volte: probabilmente da allora l'avrò usata una dozzina di volte.
      Questo, ovviamente, è un esempio molto banale di come si possano creare strutture di gioco personalizzate per organizzare la propria preparazione ed influenzare il modo in cui i giocatori sperimentano il mondo del gioco. Anzi, è così semplice che qualcuno di voi probabilmente sta dicendo, “Meh”.
      Allora andiamo ad affrontare qualcosa di un po' più complicato.
      TRA LE STELLE

      L'idea della Campagna: i personaggi sono l'equipaggio (e possibilmente i proprietari) di una navicella spaziale che viaggia regolarmente sulle rotte commerciali interstellari. Anche se è possibile che salti fuori qualche attività secondaria su qualche pianeta, il focus di questa campagna sarà sui viaggi a bordo della navicella stessa.
      Macro-struttura: Per la macro-struttura della campagna, utilizzerò Traveller. Come abbiamo detto nella Parte 10, Traveller ha sviluppato un ottimo sistema per gestire il viaggio ed il commercio interstellare. Questo sistema dà ai personaggi il potere decisionale sulla meta da raggiungere; su cosa commerciare; eccetera eccetera.
      Agganci a scenari: Come abbiamo detto sempre nella Parte 10, però, questa struttura di gioco è incompleta. Ha un ciclo di risoluzione chiuso (andare in uno spazioporto, prendere delle merci, andare in uno spazioporto), ma non è verticalmente integrata. Perciò la prima cosa che dobbiamo capire è il tipo di aggancio che utilizzeremo per passare dalla struttura del viaggiare/commerciare agli scenari che probabilmente riempiranno la maggior parte del tempo di gioco effettivo.
      Suggerirei che, proprio come i dungeon hanno le stanze e gli esplorativi hanno gli esagoni, questa campagna ha i viaggi. In altre parole, proprio come riempiamo di contenuti una stanza o un esagono, andremo a riempire di contenuto ogni viaggio da un sistema stellare ad un altro. (Ovvio, alcune stanze del dungeon sono vuote e in alcuni dei nostri viaggi potrebbe non succedere nulla. Ci ritorneremo più tardi.)
      TRA LE STELLE – MAPPARE I VIAGGI
      Sappiamo tutti come mappare la stanza di un dungeon o un esagono: si scrive un numero sulla mappa e poi si utilizza quel numero per riferirsi alla descrizione del contenuto della stanza o dell'esagono. Come mappiamo dei viaggi? In altre parole, quando i personaggi lasciano uno spazioporto come facciamo a sapere che contenuti avrà quel viaggio?
      Sequenza lineare: Una soluzione semplice potrebbe essere quella della sequenza lineare. Preparate uno scenario per il primo viaggio (non importa dove siano diretti); poi preparate uno scenario per il secondo viaggio; eccetera eccetera. È ovvio che questo metodo ha come svantaggio il non permettere ai personaggi di fare scelte significative.

      Casuale: Potremmo preparare diversi viaggi e poi stabilire in modo casuale quale useremo ogni volta che ce n'è uno specifico. Ma ovviamente, abbiamo eliminato un'altra volta le scelte significative per i personaggi.
      Esagoni nello spazio: Potremmo mappare ogni esagono sulla mappa del sotto-settore con del contenuto. Ci sono però un paio di problemi: primo, ogni viaggio specifico in realtà conterrà diversi esagoni. Secondo, dal momento che la campagna non è di tipo esplorativo ci saranno un sacco di esagoni che difficilmente verranno visitati (dal momento che l'equipaggio probabilmente si atterrà alle rotte dirette tra i pianeti). Ovviamente potremmo limitare la nostra preparazione agli esagoni vicini alle rotte commerciali riconosciute e poi implementare un sistema per stabilire in modo casuale per ogni singolo viaggio quale tipo di contenuto di un esagono sulla rotta stabilita viene triggerato. Ma fare ciò in realtà suggerisce l'esistenza di un metodo più semplice...
      Rotte: E se semplicemente mappassimo ogni rotta con dei contenuti? Quando i personaggi percorrono una particolare rotta commerciale, facciamo scattare qualunque sia il contenuto che abbiamo mappato su quella rotta. Potenzialmente qui ci potrebbe essere un problema, se i personaggi decidono di seguire costantamente una rotta ordinaria: una volta che hanno finito i contenuti mappati in quella rotta, non ci sarà niente di nuovo da fare la prossima volta che la percorrono. Potremmo migliorare leggermente questa cosa stabilendo in modo casuale le destinazioni delle merci (così da rendere meno probabile per i personaggi il fissarsi in schemi regolari) o mappando diversi scenari in una singola rotta (questo aumenterebbe la mole di preparazione, ma renderebbe più difficile il “bruciare” completamente una rotta specifica).
      TRA LE STELLE – RAVVIVARE LA STRUTTURA
      Perciò la nostra struttura di base risulta così: mappiamo ogni rotta con un incontro o uno scenario che i personaggi vivono quando percorrono tale rotta. In più rendiamo casuali le destinazioni delle merci per scoraggiare i personaggi dal piantare le tende in una specifica rotta commerciale.
      Tutto questo da solo ci darebbe abbastanza struttura da fare una campagna: potremmo disegnare il sotto-settore locale, definire le rotte commerciali, mapparle e cominciare a giocare. Ma cosa possiamo fare per ravviare le cose – aggiungere colore, complessità, e/o dettagli alla campagna?
      Casualità: Anziché attivare automaticamente un incontro in una rotta quando questa viene percorsa, potremmo avere un tiro scenario casuale. Siccome i giocatori non sapranno se ci saranno complicazioni in un dato viaggio, questo renderà la campagna meno prevedibile (e probabilmente anche meno frustrante). Per stabilire la giusta probabilità di sperimentare uno scenario di rotta probabilmente ci sarà bisogno di fare degli esperimenti: i personaggi finiranno per percorrere diverse rotte nella maggior parte dei viaggi (cioè andare dal pianeta A al pianeta C passando per il pianeta B)? Quanto sono interessati i giocatori alle meccaniche concrete del gioco per il commercio (o viceversa, usano le meccaniche per il commercio come un mero modo per veicolare contenuti)? Eccetera eccetera.
      Per fare un esempio, diciamo che vogliamo più o meno 1 possibilità su 3 di triggerare uno scenario. (Un tiro da 1-2 su un 1d6.)
      Fonti degli scenari: Ora che abbiamo reso casuale l'attivazione di uno scenario, possiamo usare questa stessa meccanica per includere incontri da fonti non basate sulle rotte.
      Primo, andremo a seminare agganci di scenario nei prospetti della nostra merce e dei nostri passeggeri. Per esempio, trasportare una partita di cervelli positronici rende più probabile l'essere presi di mira da criminali robotici per un dirottamento. O dei passeggeri particolari potrebbero essere presi di mira per essere uccisi.
      Secondo, ora dobbiamo rivedere il nostro tiro di scenario (che si fa una volta per rotta): Con un tiro da 1 triggeriamo uno scenario di rotta; con un tiro da 2-3 triggeriamo uno scenario con un passeggero; con un tiro da 4-5 triggeriamo uno scenario con la merce. Un tiro da 6 indica nessun incontro.
      Teoricamente su un 1d6 vengono triggerati scenari con tiri 1-5, ma in pratica le possibilità di sperimentare uno scenario in una qualsiasi rotta rimarranno all'incirca 1 su 3 perché i personaggi potrebbero non trasportare merce o passeggeri con input di scenario.
      Prospetti di Rotte Ponderati: Invece di mappare semplicemente un incontro unico (o una serie di incontri unici) per ogni rotta, potremmo invece mappare ogni rotta con un prospetto di scenario ponderato: così nella Distesa Oscura è più probabile incappare nei pirati, mentre nei Sistemi Interni è più probabile incappare in un'ispezione a sorpresa.
      (In alternativa, potremmo ricostruire il nostro tiro scenario e includere “scenari di zona” come quarto tipo: Così ogni rotta sarebbe mappata con uno scenario unico; ogni zona avrebbe un prospetto di scenario casuale; e avremmo anche scenari con merce/passeggeri.)
      Viaggi “vuoti”: Come detto sopra, ora abbiamo creato viaggi “vuoti” (cioè viaggi in cui non viene triggerato nessuno scenario). Per ravvivare le cose, prenderò una pagina da Ars Magica, la combinerò con le regole di Traveller per la creazione dei personaggi, e creerò una struttura di gioco per gestire il “tempo a terra”: Migliorare le abilità. Migliorare la navicella. Lavorare a progetti di ricerca. Eccetera eccetera.
      Incontri sul molo: Un'altra possibilità sarebbe aggiungere strutture per incontri sul molo o scenari sul molo. Ma in realtà questo genere di cose le voglio proprio evitare: voglio che questa campagna si concentri sulla navicella.
      Anche se è ovviamente possibile che i giocatori si ritrovino invischiati in qualche intrigo su un pianeta secondario, escludendo precisamente questo tipo di contenuto dalla struttura della campagna indirizzerò l'attenzione del gioco da un'altra parte: Atterrare sarà generalmente il pezzettino noioso che colma il vuoto tra una cosa eccitante e l'altra.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures

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