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Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E


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Sly Flourish ci consiglia come giocare senza l'uso di una mappa quadrettata e di miniature con la sua guida al combattimento narrativo nel "Teatro della Mente" per D&D 5E.

Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017

Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi.

Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente)

Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e.

Linee Guida Immagine.jpg
Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso

Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook.

Come Usare il Combattimento Narrativo

Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo?

La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso.

Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature.

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Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?".

C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente:

Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo.

Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore:

  • Il DM descrive l'ambiente.
  • I giocatori descrivono quello che vogliono fare.
  • Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri.

Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole:

Focalizzarsi Sugli Intenti

Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia.

Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi.

A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione.

Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni.

Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli:

  1. Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere.
  2. Si tira l'Iniziativa come al solito.
  3. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra."
  4. A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!"
  5. Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!"
  6. Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? "
  7. Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!"
  8. La battaglia va avanti.

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Movimento nel Combattimento Narrativo

Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa.

Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano.

Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente.

Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità

Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due.

Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi.

Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile.

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Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo

Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo.

Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo.

Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo

A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco:

  • Area Minuscola  1 creatura    (Nube di Pugnali)
  • Area Piccola:       2 creature    (Onda Tonante, Mani Brucianti)
  • Area Grande:      4 creature    (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità)
  • Area Enorme:      tutti quanti   (Terremoto, Cerchio di Morte)
  • Linea Corta:         2 creature    (Muro di Fuoco)
  • Linea Lunga:        3 creature    (Fulmine, Barriera di Lame)

Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni.

Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione.

Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio.

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Copertura e Linea di Visuale

Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri.

Guardare Esempi di Combattimento Narrativo

Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action.

Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri.

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Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta

È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative.

I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento.

Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia.

Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti.

Utilizzare Numeri Casuali

Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM.

Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché.

I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente.

Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli

È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono.

Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato.

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Descrizioni Straordinarie

Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi:

  • Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno.
  • Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato.
  • L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno.
  • Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna.
  • I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo.
  • Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano.
  • Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti.

Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione.

Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita.

Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto

Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori.

Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione.

PDF DA STAMPARE
Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf



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La griglia tattica tende a spingere giocatori e master a concepire la scena di combattimento come una scena astratta. Questo succede perchè la mappa con griglia tattica spinge ad osservare la scena da

Sly Flourish ci consiglia come giocare senza l'uso di una mappa quadrettata e di miniature con la sua guida al combattimento narrativo nel "Teatro della Mente" per D&D 5E. Articolo di Mike S

Bello. E' vero, la griglia in molte situazioni ci distoglie completamente dal teatro della mente. A seconda di quale esperienza si stia cercando, può essere utile o controproducente. Per l'immersione

Bello. E' vero, la griglia in molte situazioni ci distoglie completamente dal teatro della mente. A seconda di quale esperienza si stia cercando, può essere utile o controproducente. Per l'immersione è pessima.

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40 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Bello. E' vero, la griglia in molte situazioni ci distoglie completamente dal teatro della mente. A seconda di quale esperienza si stia cercando, può essere utile o controproducente. Per l'immersione è pessima.

bho , io mai avuto stò problema .

allora tutto ciò che ti circonda ,

se non hai abiti fantasy , e ambiente a tema intorno , non dovrebbe dare disturbo ?

se uso la fantasia , la faccio partire a prescindere .

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Il 1/10/2020 alle 20:13, Maxwell Monster ha scritto:

bho , io mai avuto stò problema .

allora tutto ciò che ti circonda ,

se non hai abiti fantasy , e ambiente a tema intorno , non dovrebbe dare disturbo ?

se uso la fantasia , la faccio partire a prescindere .

La griglia tattica tende a spingere giocatori e master a concepire la scena di combattimento come una scena astratta. Questo succede perchè la mappa con griglia tattica spinge ad osservare la scena dall'alto, con una prospettiva a volo d'uccello (dunque stimola una visione più distante, oggettiva e razionale della scena di combattimento), mentre favorisce un'analisi della situazione basata su parametri più astratti (che contribuiscono ulteriormente a stimolare un'analisi razionale e fredda della situazione), come metri, quadretti, aree d'effetto, misurazioni precise, posizioni esatte dei nemici sulla griglia, ecc. Il che, preciso, non significa che l'uso della griglia impedisce ai giocatori di sentirsi emotivamente coinvolti dalla scena di combattimento. Semplicemente, la griglia tattica favorisce un gioco più razionale, tattico, distaccato, analitico, basato più sulla ricerca della strategia di combattimento migliore che sul godersi puramente la situazione narrativa del momento.

Con la griglia tattica, insomma, il coinvolgimento emotivo ci può essere, ma è più difficile che riesca a raggiungere il suo apice. E' più difficile, infatti, essere pienamente coinvolti nella scena dal punto di vista emotivo, se la mappa ti spinge a concepire quella scena da un punto di vista principalmente razionale e distaccato. Per questo l'uso della griglia tattica è il metodo perfetto per un gioco basato sulla scelta delle tattiche migliori in combattimento: spinge a focalizzarsi sullo studio razionale della situazione, piuttosto che sui dettagli narrativi.

Diverso è il caso del gioco basato sul Teatro della Mente.
Il Teatro della Mente è molto meno adatto al gioco tattico (fornisce misurazioni imprecise e richiede che giocatori e DM si intendano bene), ma è il migliore per quanto riguarda il coinvolgimento emotivo nella scena. Il più classico Teatro della Mente, infatti, non usa mappe, non fornisce ai giocatori una descrizione dall'alto e astratta della scena. Al contrario, il Teatro della Mente mette i giocatori nella scena, costringendoli a usare direttamente la loro immaginazione per capire dove sono mostri e PG, che cosa fanno, come sono fatti, ecc. Con il Teatro della Mente immagini la scena, come se la stessi vivendo direttamente, quindi sei direttamente nella scena, maggiormente coinvolto. Non sei distratto dal dover studiare parametri astratti o una mappa dall'alto: sei libero di concentrarti sulla situazione narrativa della scena.

Ogni metodo, dunque, ha i suoi pro e i suoi contro.

Edited by SilentWolf
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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

La griglia tattica tende a spingere giocatori e master a concepire la scena di combattimento come una scena astratta.

e lanciare dadi per determinare cosa succede ?

e trasporre le cose in valori come Forza , Carisma e altro ?

e guardare la scheda e scriverci e cancellarci sopra ?

ed i Punti Ferita ?

suvvia , a me sembra che vi mettete limitazioni irrazionali .

 

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34 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

e lanciare dadi per determinare cosa succede ?

e trasporre le cose in valori come Forza , Carisma e altro ?

e guardare la scheda e scriverci e cancellarci sopra ?

ed i Punti Ferita ?

Premessa: per evitare incomprensioni, credo sia importante precisare che qui nessuno sta cercando di etichettare i 2 metodi come "belli" o "brutti". Sono due metodi entrambi validi, ognuno con i propri pregi e difetti, entrambi meritevoli di essere usati in base al gusto dei giocatori.

I fattori meccanici che hai descritto possono distrarre dalla situazione narrativa, ma in genere non lo fanno tanto quanto una mappa con griglia tattica...perchè le meccaniche che hai descritto attirano l'attenzione solo nel momento specifico in cui il giocatore/DM deve usarle, mentre la mappa tattica è costantemente presente all'attenzione del giocatore/DM fino alla conclusione del combattimento. Durante il Combattimento i giocatori/DM hanno sempre la mappa sotto gli occhi e analizzano costantemente come usare la mappa per raggiungere il loro obbiettivo tattico, anche quando non è il loro turno. La mappa condiziona costantemente l'esperienza di gioco, spingendo a considerare l'intera durata del combattimento come una analisi tattica dello scontro: la mappa non svanisce dall'attenzione dei giocatori/DM e, quindi, continua a influenzare la loro percezione del gioco. Un tiro di dado o la necessità di calcolare gli HP, invece, distraggono solo nel fugace momento in cui il giocatore/DM è costretto a usare la meccanica.

Detto questo, non è una caso se si considerano più adatti al Teatro della Mente i Gdr con il sistema meccanico ridotto al minimo. Più complesso è il sistema meccanico, più è facile che sarà una distrazione per i giocatori. Questo, però, non cambia che c'è una netta differenza tra elementi che distraggono solo per un momento ed elementi che distraggono in continuazione.

 

19 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

suvvia , a me sembra che vi mettete limitazioni irrazionali .

Guarda che non sono mica riflessioni che ci siamo inventati noi sul momento. 🙂
Si tratta di due metodi di gioco che esistono da decenni e su cui, quindi, sono state fatte infinite riflessioni nella comunità del Gdr, così come ne sono state fatte su vari altri aspetti del gioco. E il motivo per cui in giro troverai simili considerazioni è semplicemente per il fatto che sono dimostrate dall'esperienza della gran parte dei giocatori.

Ovviamente l'esperienza di gioco può essere diversa da giocatore a giocatore, ed è sicuramente possibile che ci siano giocatori che riescano ad ottenere un maggior coinvolgimento nella narrazione usando la griglia. Se, però, in genere la gente sostiene il contrario, è perchè per la maggioranza della gente l'esperienza negli anni ha dimostrato il contrario. 🙂

Se vuoi, per capire cosa intendiamo e cosa intende l'autore dell'articolo, prova a sperimentare direttamente tu con i tuoi amici.
Provate a giocare una one-shot totalmente senza mappe, immaginando nella vostra mente le scene di combattimento così come ti immagini le scene di un romanzo: nessuna informazione deriva da un disegno fatto su un foglio e da una griglia quadrettata, ma tutte devono derivare dalle descrizioni narrative fatte da te, dal DM e dai tuoi giocatori.

Prova a giocare un'avventura in cui durante il combattimento vi focalizzate principalmente su dettagli narrativi della scena di combattimento e non sulla mappa, sulle miniature, sulla posizione effettiva dei combattenti, sulle misure precise delle aree di effetto e sui tatticismi dello scontro. Provate a giocare un combattimento in cui il centro dell'esperienza è giocare narrativamente la scena, come se steste scrivendo assieme un libro. Evitate che siano le miniature, le immagini scaricate da internet, i disegni sui manuali o le descrizioni standard fornite dal regolamento a decidere l'aspetto dei vostri PG e dei mostri. Stabilitelo voi con una descrizione fatta sul momento, influenzata dalla scena del momento. Evitate che siano le regole del manuale o, nello specifico, le descrizioni delle capacità a stabilire sempre ed esattamente cosa i vostri PG e i mostri fanno. Decidetelo voi sul momento, stabilendo voi la descrizione narrativa dell'effetto di una capacità usata dal PG o da un mostro. Evitate che sia una mappa a stabilire esattamente forma e descrizione dello scenario di scontro. Lasciate che il DM ve la descriva e contribuite ad arricchire sul momento quella descrizione attraverso le vostre descrizioni, e attraverso il modo in cui concretamente il vostro PG interagisce con gli elementi narrativi che compongono lo scenario.

Il teatro della mente, infatti, è un gioco in cui l'obbiettivo non è trovare la strategia migliore per sconfiggere un nemico, ma creare una scena narrativa coinvolgente attraverso la propria immaginazione e le descrizioni fornite dai vari partecipanti al gioco. Non mi puoi dire che sia la stessa cosa che giocare con la griglia tattica. 🙂

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6 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

e lanciare dadi per determinare cosa succede ?

e trasporre le cose in valori come Forza , Carisma e altro ?

e guardare la scheda e scriverci e cancellarci sopra ?

ed i Punti Ferita ?

suvvia , a me sembra che vi mettete limitazioni irrazionali .

 

Nel teatro della mente non ci si mette a misurare i quadretti per il movimento e le aree di incantesimi, non nascono discussioni sui metri quadri di una ragnatela o sull'area di una palla di fuoco (scene vissute in prima persona), è tutto più veloce: si decide chi si attacca, si tira il dado, si vede se si colpisce o si manca, si tirano gli eventuali danni e si descrive la scena. In questo modo i giocatori rimangono più concentrati sulla storia.

Poi oh, questo articolo offre solamente un metodo alternativo alla griglia, se a te non piace non usarlo.

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6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Premessa: per evitare incomprensioni, credo sia importante precisare che qui nessuno sta cercando di etichettare i 2 metodi come "belli" o "brutti". Sono due metodi entrambi validi, ognuno con i propri pregi e difetti, entrambi meritevoli di essere usati in base al gusto dei giocatori.

 

Guarda che non sono mica riflessioni che ci siamo inventati noi sul momento. 🙂
Si tratta di due metodi di gioco che esistono da decenni e su cui, quindi, sono state fatte infinite riflessioni nella comunità del Gdr, così come ne sono state fatte su vari altri aspetti del gioco. E il motivo per cui in giro troverai simili considerazioni è semplicemente per il fatto che sono dimostrate dall'esperienza della gran parte dei giocatori.

infatti su questi concordo , io li uso entrambi .

40 minuti fa, Grimorio ha scritto:

 

Poi oh, questo articolo offre solamente un metodo alternativo alla griglia, se a te non piace non usarlo.

è che che il mio dubbio nasce dal fatto che lo vedo come un blocco fasullo , o che ci si crea .

capisco di più , i soggetti che non riescono proprio ad immaginare al tavolo .

6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

 

 

Edited by Maxwell Monster
cita impreciso
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1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

 

è che che il mio dubbio nasce dal fatto che lo vedo come un blocco fasullo , o che ci si crea .

capisco di più , i soggetti che non riescono proprio ad immaginare al tavolo .

 

Non è un blocco fasullo, l'ho constatato con i miei occhi dopo mezz'ora di discussione tra giocatore e DM dopo che era stata lanciata una Ragnatela, col giocatore che ha rirato fuori il metro e disquisiva sui metri quadrati della stanza del dungeon.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Non è un blocco fasullo, l'ho constatato con i miei occhi dopo mezz'ora di discussione tra giocatore e DM dopo che era stata lanciata una Ragnatela, col giocatore che ha rirato fuori il metro e disquisiva sui metri quadrati della stanza del dungeon.

Io non ho mai avuto problemi di questo tipo usando una mappa quadrettata, anzi ha sempre aiutato ad avere una certa consapevolezza spaziale di dove uno si trovata e di quanto fossero grandi gli ambienti. L'unica volta che abbiamo provato agiocare senza grilia a Vampiri è stato decisamente strano e confuso.

 

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In questo momento, Ermenegildo2 ha scritto:

Io non ho mai avuto problemi di questo tipo usando una mappa quadrettata, anzi ha sempre aiutato ad avere una certa consapevolezza spaziale di dove uno si trovata e di quanto fossero grandi gli ambienti. L'unica volta che abbiamo provato agiocare senza grilia a Vampiri è stato decisamente strano e confuso.

 

È tutta una questione di abitudine, chi si è abituato con un modo si sentirà confuso con l'altro.

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Non è un blocco fasullo, l'ho constatato con i miei occhi dopo mezz'ora di discussione tra giocatore e DM dopo che era stata lanciata una Ragnatela, col giocatore che ha rirato fuori il metro e disquisiva sui metri quadrati della stanza del dungeon.

quello è il sintomo , non il problema .

mi sà che quel tipo avrebbe rotto per ogni cavillo .

 

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1 minuto fa, Maxwell Monster ha scritto:

quello è il sintomo , non il problema .

mi sà che quel tipo avrebbe rotto per ogni cavillo .

 

Rimane il fatto che alcune persone preferiscono un sistema di combattimento nel teatro della mente, per le ragioni già spiegate da @SilentWolf ed altre senza quadretti e miniature si sentono confuse, come ha detto @Ermenegildo2.

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11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Rimane il fatto che alcune persone preferiscono un sistema di combattimento nel teatro della mente, per le ragioni già spiegate da @SilentWolf ed altre senza quadretti e miniature si sentono confuse, come ha detto @Ermenegildo2.

e come ho già scritto , io non lo nego , e li uso entrambi .

il mio dubbio rimane lì , da parte mia , credo sia inutile dilungarmi ancora su questo aspetto .

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8 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

e come ho già scritto , io non lo nego , e li uso entrambi .

il mio dubbio rimane lì , da parte mia , credo sia inutile dilungarmi ancora su questo aspetto .

Il dubbio ti rimane perchè evidentemente riesci a vivere la storia anche con le miniature, io no per esempio. Con le miniature mi si spegne l'immaginazione perchè non vedo più il palcoscenico del teatro della mente come avviene durante gli altri momenti del gioco ma vedo solo una mappa e dei pupazzetti. Vedo un pupazzetto che non assomiglia davvero al mio personaggio e non riesco ad immedesimarmi, magari anche dei pupazzetti di mostri che però rappresentano altri mostri perchè non si hanno abbastanza miniature per tutti i mostri o non si possiede la miniatura di quel particolare mostro.

Invece nel teatro della mente vedo chiaramente il mio personaggio lanciare un incantesimo o tirare una spadata al mostro che stiamo affrontando.

Edited by Grimorio
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6 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Il dubbio ti rimane perchè evidentemente riesci a vivere la storia anche con le miniature, io no per esempio.

Invece nel teatro della mente vedo chiaramente il mio personaggio lanciare un incantesimo o tirare una spadata al mostro che stiamo affrontando.

esatto .

ma perchè il teatro della mente non ti si inceppa tirando il dado ,

e leggendo l ' effetto meccanico della magia ?

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3 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

esatto .

ma perchè il teatro della mente non ti si inceppa tirando il dado ,

e leggendo l ' effetto meccanico della magia ?

No, perchè prima eseguo la parte meccanica, e poi una volta risolto il round visualizzo. E riesco a visualizzare perchè non ho nulla su cui porre l'attenzione, mentre invece la sola presenza delle miniature devia la mia attenzione verso di esse, impedendomi di visualizzare con la fantasia.

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    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.
      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


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    • By Alonewolf87
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

    • By Graham_89
      Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
      Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
      Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
      Visualizza articolo completo

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