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TdS 2 - Gioco e Personaggi


Knefröd

Messaggio consigliato


Attendo un attimo: se il master vuole sperimentare la magia se mi tira un d4 o d5 a seconda se includere la magia bifolca o meno mi oriento in base all'indice se misticismo, teismo etc

 

altrimenti qualcosa di agile e con la lingua tagliente non sarebbe male

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in verità dentro gli uffici del comune di pescara è vero l'esatto opposto... roba che se sei bestia di satana ti danno la corsia preferenziale...........

 

io nella campagna che avrei voluto creare io la magia l'avrei messa da parte... nel senso che essendo la prima campagna di rq6 prima vediamo come funziona combattimento, stupro, latrocinio etc, poi a mano a mano avrei introdotto le robe soprannaturali.. qui rimango a disposizione del master se vuoie sperimentare, così imparo qualcosa anche io

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Pensavo di utilizzare come velocità di ricarica 1MP/giorno. Come fonte dell'energia magica userei "Magical Locations" (che possiamo decidere insieme), mettendo però un limite minimo del 25% (cioè un luogo considerato non magico ti permette comunque di recuperare un 25% di MP).

Sulla fonte dell'energia magica sono aperto a suggerimenti, se ti sembra troppo limitante possiamo tranquillamente usare "Self", e ricarichi i PM normalmente riposando.

Hai già buttato giù qualche idea di culto/fratellanza arcana? Altrimenti ti fornisco io qualche spunto

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mi suona strano con stregoneria il recupero dei poteri in determinati luoghi.. mi puoi fare un esempio?

 

per quanto a confraternite, gilde etc non ne ho la minima idea.. quindi vuol dire che nel tuo mondo la stregoneria è riconosciuta ed in qualche modo rispettata?  

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1 ora fa, Carlo85 ha scritto:

mi suona strano con stregoneria il recupero dei poteri in determinati luoghi.. mi puoi fare un esempio?

È tra le opzioni del manuale e mi sembrava interessante, l'idea era connettere l'accesso agli incantesimi con dei luoghi di potere, in particolare le rovine dei Precursori. La tua magia consiste nell'incanalare l'energia proveniente da questi luoghi di potere ed utilizzarla per modellare la realtà.

È interessante dal punto di vista degli spunti di gioco, perché potrebbe fornire al tuo PG degli obiettivi personali: ad esempio potrebbe spingere il tuo PG a cercare di capire perché questi luoghi irradiano questa energia arcana, oppure in che modo i Precursori utilizzavano questo potere...

Capisco che possa essere un fattore limitante a livello meccanico, chiaramente cercherei di bilanciare la cosa concedendo magari qualche incantesimo più potente (tenendo presente che Mythras NON è un gioco bilanciato, ed è qualcosa che tutti i giocatori al tavolo dovrebbero sapere, per non avere aspettative sbagliate).

Si tratta sempre di un idea, se preferisci un tipo di recupero spontaneo mi adeguo, il punto è cercare di costruire una campagna che interessi giocare a tutti e tre, quindi i feedback e proposte da parte di tutti sono importantissimi.

 

1 ora fa, Carlo85 ha scritto:

per quanto a confraternite, gilde etc non ne ho la minima idea.. quindi vuol dire che nel tuo mondo la stregoneria è riconosciuta ed in qualche modo rispettata?  

Ti lascio abbastanza carta bianca, comunque confraternite/culti sono una cosa meccanicamente (abbastanza) necessaria in Mythras perché forniscono la progressione per imparare nuovi incantesimi. Come in generale l'unico vincolo è non contraddire ciò che è già stato detto in precedenza riguardo l'ambientazione.

Per ora le info rilevanti da non contraddire sono:

Cita

Direi neutro: la magia è un dono di pochi. In passato ha permesso di  alla civiltà umana di progredire più rapidamente. Da quando Erendor è sotto assedio, in molti hanno iniziato a temere la magia, spesso usata dalle truppe Kenefeldiane in battaglia.

Se ci sono problemi ti fornisco io uno spunto.

Modificato da Knefröd
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in effetti pensavo a totem, circoli di pietre et similia, come riportato sul manuale... però qualche bel falò di fuoco degli antichi non è sbagliato... magari con qualche fialetta o qualche oggetto da rompere/assumere per porre rimedio se il locus amenus non è a portata di mano....

per la sorgente del POTEEEEREEEEHHH vediamo strada facendo....

 

visto che la magia è rara, magari pure mal vista direi o qualche setta segretaaaahhh o magari ho qualche mentore da qualche parte ed ho affrontato millemila sfide solo per trovare l'incantesimo che mi fa premere i pulsanti del telecomando quando sono troppo pigro... oppure, se il fido sodale vuole essere lealista, possiamo pure inventare un circolo di maghi/consiglieri dello re, fedeli ma che col tempo godono della sfiducia generalizzata

Ho dato una letta veloce al capitolo della stregoneria di rq6: le rune le ignoriamo oppure le colleghiamo alle scuole di magia?

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47 minuti fa, Slack83er ha scritto:

Non ci sto capendo un' accahhh! 😅

in rq6/mythras la magia esiste, e ne esistono di ben 5 tipi

il problema consta nel capire

  • Da dove ti arrivano gli incantesimi (scuola, gilda, incubi, patto con entità soprannaturali, etc)
  • Come ricaricare i punti magia (mangio e dormo? devo sacrificare una vergine? faccio due tiri di coca? dirigo una bella cerimonia religiosa?)
  • il mio culto/scuola/gruppo a che rune è affine (gli elementi tipo aria o acqua, magia draconica, le piante, verità, caos, etc etc etc) -per semplificare il druido di ded probabilmente usa magia affine alle piante, il ranger agli animali, il negromante è affine alle rune della morte, forse dell'oscurità, etc etc etc etc 

poi in un mondo medievaleggiante le gilde dovrebbero farle da padrone, soprattutto è più facile apprendere nuovi incantesimi o abilità

 

se la magia è rara si possono avere difficoltà a ricaricare i punti magia

se la magia è malvista non è proprio savio andare in giro col cappello a punta

 

qui le rune

spero di averti chiarito un po' le cose

 

 

ps:

ditemi che sono loro gli anziani!!

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Il 4/10/2020 alle 13:00, Carlo85 ha scritto:

Ho dato una letta veloce al capitolo della stregoneria di rq6: le rune le ignoriamo oppure le colleghiamo alle scuole di magia?

Allora, nel mio manuale (Mythras, 3 revisione) non ci sono accenni alle rune, immagino sia una delle cose che hanno modificato nel cambio di nome da RQ a Mythras quindi ti direi di ignorarle.

Sono ancora indietro nella realizzazione della mappa, se non riesco entro sabato/domenica vi invio una foto dell'orrendo schizzo che ho fatto su un foglio 😅.

@Slack83er hai iniziato a familiarizzare con qualche regola?

Avete già dato una letta ai quest starter? Verso quale siete orientati? Volete suggerirne (o darmi indicazioni per scriverne altri)?

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22 minuti fa, Knefröd ha scritto:

Allora, nel mio manuale (Mythras, 3 revisione) non ci sono accenni alle rune, immagino sia una delle cose che hanno modificato nel cambio di nome da RQ a Mythras quindi ti direi di ignorarle.

Semplifichiamo, perde un po' di gusto, ma andiamo più spediti

Spoiler

faccio giusto questo esempio simil gloranthiano simile a quello sul manuale giusto per farvi capire:

prendiamo l'incantesimo teletrasporto e due gruppi di maghi: una confraternita delle catacombe con affinità alla runa dell'oscurità ed una confraternità della brezza con affinità alla runa dell'aria.
ambedue possiedono il segreto del teletrasporto, però i maghi affini all'oscurità devono essere completamente avvolti nell'ombra per lanciarlo, gli altri non devono essere a contatto con acqua o terra o altro, quindi per lanciarlo devono saltare senza essere incatenati o bagnati

 

31 minuti fa, Knefröd ha scritto:

Avete già dato una letta ai quest starter? Verso quale siete orientati? Volete suggerirne (o darmi indicazioni per scriverne altri)?

io rimango dell'avviso del più realista del re, poi vediamo se e come nascondere il cappello a punta

per quanto alla gilda di appartenenza grossi problemi non me ne fo, quindi scegli la soluzione più facile per te

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