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TdS 2 - Gioco e Personaggi


Knefröd

Messaggio consigliato

@Carlo85 @Slack83er benvenuti, utilizzeremo questo spazio per tutte le discussioni riguardanti il gioco e la creazione dei personaggi. Di seguito sotto spoiler troverete informazioni utili riguardanti il sistema di gioco e la creazione dei personaggi. Chiedo scusa in anticipo per il Wall of Text, prendetevi tutto il tempo che volete per leggere con attenzione.

Dato che entrambi mi avete chiesto informazioni riguardo il mondo di gioco partiamo da questo: quando ho lanciato per la prima volta questo PbF l'idea era di creare collaborativamente l'ambientazione insieme ai giocatori (mutuando tecniche da GdR moderni tipo Dungeon World). La cosa può non piacere a tutti pertanto chiedo ad entrambi, vi interessa creare un'ambientazione in questo modo?

Se foste interessati ad una campagna di stampo più classico vi propongo queste alternative:

  • Meeros: giochiamo nel mondo tratteggiato nel manuale di gioco, una versione fantastica della Grecia antica.
  • Pania: il mondo collaborativo creato da me ed i precedenti giocatori, fantasy medievale focalizzato sugli intrighi politici (trovate altre informazioni qui: Pania (google Docs))

Creazione collaborativa di un'ambientazione

Spoiler

Come funziona esattamente questo processo di creazione collaborativa? I giocatori hanno autorità narrativa sul mondo di gioco e possono aggiungere dettagli in fase di creazione del personaggio oppure rispondendo ad alcune domande poste dal GM.

Per chiarezza vi riporto un esempio dal TdS del gruppo precedente:
1. Giocatore: # in fase di creazione del background, il giocatore aggiunge informazioni sul mondo di gioco
Delle grandi casate nobili che amministrano i territori del Girald, sotto l'egemonia della casata reale, ed il suo capostipite Re Seoras, quella degli Harrel é fra le piú antiche, addirittura risalenti alla fondazione. La regione sotto il loro controllo é un insieme di fiordi ed isole nella zona nord orientale del regno, denominata Acaia. Le sue genti, gli Achei, sono conosciuti per le loro tradizioni militari, le loro navi e il culto degli antichi Dei ancora ben radicato.

2. GM: # il GM pone domande mirate al giocatore in modo da espandere l'ambientazione ed inserire conflitti per rendere il gioco interessante

  • Quale tra le grandi casate si oppone maggiormente agli Harrel (in maniera esplicita o velata)? Quale evento passato è causa dei dissapori tra le due casate?
  • Quali sono i rapporti tra il regno di Girald e la confinante Teocrazia di Venrit?

3. Giocatore: # il giocatore arricchisce l'ambientazione sfruttando i paletti imposti dal GM
Il casato Bowel è uno dei più ricchi e la regione delle Arde una delle più protette, visto che si trova al centro del regno. Nelle loro terre, cave di argento e pietre preziose si alternano a paesaggi rocciosi e montagne. Famosi per gli orafi, le università e l'ingegneria. L'astio fra le due famiglie ha origine durante le guerre di unificazione in cui i Bowel si sono alleati alla fazione vincente solamente verso la conclusione dei conflitti, comprandosi di fatto un seggio nel consiglio ristretto, piuttosto che meritarselo sul campo di battaglia.

4. Il GM contribuisce alla creazione del mondo di gioco andando a definire le aree lasciate in bianco dai giocatori.

1. Sistema di gioco

Spoiler

Risorse utili:
- Mythras Imperative, versione minimale del sistema di gioco.
- Runequest 6 Essentials, versione gratuita di Runequest 6 (in seguito rinominata Mythras per motivi di licenze) contiene qualche regola in più rispetto a Mythras Imperative.
- Template Scheda PG, fatta da me, è un modo comodo per gestire la scheda. Se preferite altri sistmi sentitevi liberi di utilizzarli (ma prima fatemelo sapere!).
- Character Creation Workbook, utile per riordinare le informazioni durante la creazione dei PG.

2. Creazione dei personaggi, Caratteristiche

Spoiler

Per le statistiche utilizzeremo il point buy. Avete 80 punti da dividere nelle sette caratteristiche; dovete spendere da 3 a 18 punti (estremi compresi) per STR, CON, DEX, POW, CHA e da 7 a 18 punti (estremi compresi) per INT e SIZ.

In Mythras le caratteristiche influiscono molto meno che in altri giochi sulle abilità del personaggio.
Se volete ottimizzare un po' i PG cercate di avere INT+DEX maggiore o uguale a 25 (per avere 3 action point), SIZ+STR maggiore o uguale di 26 (in modo da avere un bonus ai danni).

3. Creazione dei personaggi, Abilità

Spoiler
  1. Culture: 100 punti da spendere tra le Standard Skills (della cultura), le Professional Skills (scelte nella propria cultura) ed un Combat Style (legato alla cultura).
    Mi sembra di capire che ogni Skill, sia Standard che Professional deve essere aumentata almeno del 5%, il manuale è un po vago su questo, ma nel caso delle Carrer dice esplicitamente che non tutte le skill disponibili devono essere aumentate.
  2. Career: 100 punti da spendere tra le Standard Skills (della carriera), le Professional Skills (scelte nella propria carriera).
    In questo caso potete non spendere punti in Skill che ritenete inutili o che non vi piacciono.
  3. Bonus: 150 punti da spendere in tutte le Skill ottenute fino ad ora (incluse le Passions), inoltre scegliete una nuova Professional Skill su cui potete spendere punti.

In ognuno dei 3 passaggi ad ogni Skill potete dare minimo 5% e massimo 15%. Ogni Skill ha un valore di partenza dato dalla somma di due caratteristiche (o una sola caratteristica moltiplicata per due) quindi potete avere al massimo 18*2+15*3 = 81 in una singola Skill (ci sono alcune eccezioni, ad esempio Lore e i Linguaggi).

Riguardo le Skills mi sento di aggiungere un'altra cosa, alcune sono più utili di altre (soprattutto quelle con gli asterischi, se non spendete nessun punto sappiate che i combattimenti potrebbero essere estremamente pericolosi):

  1. Athletics
  2. Brawn
  3. Combat Style
  4. Endurance**
  5. Evade**
  6. Insight
  7. Willpower**

Con questo non sto ovviamente dicendo che dovete concentrarvi solo su queste, al contrario, se decidete di investire molto su abilità meno versatili (ad esempio Costruire (Navi)) da GM mi assicurerò che il vostro personaggio abbia l'opportunità di usare queste abilità ed avere il suo momento sotto i riflettori.

4. Creazione dei personaggi, Passioni

Spoiler

Le passioni non vanno acquistate solamente con i punti bonus, ma si utilizzano le regole descritte a pagina 13 e 14 di Mythras Imperative:
Si possono scegliere fino a 3 passioni, il cui valore base sarà la somma di due caratteristiche scelte in base al tipo di passione (vedi tabella) con un bonus di +40% per la prima, +30% per la seconda e più +20% per la terza. Nel tuo caso sarebbe una cosa del genere Seek(Glory) POW+INT+40=12+12+40=64%.

Tabella passioni:
immagine.png.b8592921f93d0e8ebf6e5991976f81c0.png

3. Creazione dei personaggi, Magia

Spoiler
  • Folk Magic [Mythras Imperative, CRB]: il tipo di magia più diffuso perché facile da imparare, tradizionalmente usata da anziani saggi e streghe. Si tratta perlopiù di trucchetti che possono aiutare nella vita di tutti i giorni. Ad esempio un mercante potrebbe imparare l'incantesimo di Folk Magic Appraise per avere un idea più chiara dell'oggetto che sta valutando, oppure un politico potrebbe conoscere gli incantesimi Calm e Fanaticism per manipolare i sentimenti delle persone a proprio vantaggio.
    Non è difficile apprendere la Folk Magic sebbene trovare qualcuno disposto ad insegnare alcuni degli incantesimi meno comuni potrebbe rivelarsi un impresa!
    A livello di meccaniche si possono lanciare gli incantesimi conosciuti con un tiro di Folk Magic spendendo i propri Magic Points. Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio fallisca un tiro di una certa abilità (spesso Willpower) per andare a segno. Gli incantesimi di Folk Magic sono facili da disperdere a causa della scarsa Intensity e Magnitude.

     
  • Animism [CRB]: un tipo di magia potente e versatile, utilizzato da druidi e sciamani. Tramite l'abilità Trance l'incantatore può separare la sua anima dal corpo e raggiungere il regno degli spiriti e negoziare per ottenere il servizio di un'anima in cambio di qualcosa. In alternativa l'incantatore può cercare di piegare uno spirito utilizzando l'abilità Binding imprigionandolo in un oggetto rituale, un determinato luogo oppure nel corpo di un altro essere. Esistono molte specie di spiriti, ad esempio: Ancestors Spirits, Bane Spirits, Curse Spirits, Elemental Spirits etc; ognuno di essi comporta bonus e rischi per l'incantatore. Lo sciamano può scegliere come utilizzare lo spirito (a seconda del tipo), magari permettendogli di impossessarsi del corpo dell'incantatore (o di un'altra creatura). Per imparare questo tipo di magia è necessario far parte un qualche circolo o culto.
     
  • Mysticism [CRB]: meno flessibile degli atri tipi di magia, il Misticismo, permette all'utilizzatore di effettuare azioni formidabili reprimendo le proprie emozioni ed ottenendo il competo controllo del proprio corpo. Spesso questo tipo di magia è praticata da monaci e asceti. Il Misticismo consente l'utilizzo di tratti come Dark Sight o Adhesion (permette di muoversi su superfici verticali) e di aumentare le proprie abilità.
    Meccanicamente si utilizza l'abilità Meditazione per vedere quanti e quali tratti e miglioramenti è possibile usare, si utilizza poi l'abilità Mysticism per attivarli.

     
  • Sorcery [CRB]: il sistema magico più flessibile e complesso. L'incantatore conosce una serie di incantesimi che può utilizzare e modificare agendo su una serie di parametri. Un incantatore molto esperto con un numero sufficiente di Magic Points può costruire incantesimi davvero incredibili ad esempio è possibile prendere il controllo di una folla di persone mentre evoca una creatura extra planare magari rimanendo comodamente nascosto a 10km dalla zona interessata.
     
  • Theism [CRB]: una versione più potente della Folk Magic, utilizzata da chierici e sacerdoti. Gli incantesimi più potenti richiedono più tempo per essere lanciati e sono accessibili solo ai sacerdoti più navigati. Meccanicamente l'incantatore deve donare una parte dei suoi Magic Points alla divinità (o pantheon) e può spenderli per lanciare incantesimi utilizzando l'abilità Exhort.

PS: non dimenticatevi di seguire la discussione (pulsante rosso in alto a destra) per ricevere le notifiche in caso di nuove risposte!

Modificato da Knefröd
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Eccomi. Allora... Scusami ma stasera sono stato un po' impegnato. Innanzi tutto sono Manuel, ho 37 anni e sono abbastanza esperto di GdR. La mia esperienza è direi tutta su D&D, del quale prediligo più 5e che 3.5 per il fatto che dà meno spazio a PP. Venendo a noi.. Ti dico subito che per me dovrebbe andar bene quel che hai proposto. Politica e Grecia antica non mi stuzzicano la fantasia. Per quanto riguarda la creazione dell'ambientazione ti faccio subito una domanda: Non esiste Lore al quale attingere? Devo creare completamente io un preambolo verosimile e logico e SOLO ALLORA tu interverrai con il contesto? Ti chiedo questo per arrivare anche alla seconda domanda: cosa succede se il mio bg e quello dell'alltro/altri giocatore/i sono incoerenti tra loro? Conosco abbastanza bene la lore medievale ecc.. ma non so come rapportarmi ad inventare casate/dei/fazioni e quant'altro... In conclusione, prima ancora di andare a spulciare regole precise, vorrei essere sicuro di potermi rapportare decentemente con quanto richiesto.

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Ciao, 

Avendo letto achei sulla scheda del pg di prova anche io mi sono confuso con meeros (L'ambientazione semi ufficiale per runequest 6 e mythras) ossia una sorta di Grecia fantasy.. 

A proposito di lire ufficiale, per rq6/mythras oltre che la Grecia sono usciti mythic Rome, mythic Constantinople, mythic Britain, una ambientata nel medioevo tra Francia ed Inghilterra di cui non ricordo il nome, forse anche floracitta che sarebbe il guazzabuglio delle signorie italiane viste dagli inglesi con tante razze, e da quel che so sono in elaborazione altre ambientazioni 

 

Comunque qui dobbiamo scegliere se usare la terra di mezzo, un ambientazione storica, glorantha, od una qualsiasi via di mezzo; non vi nego che preferirei provare un'ambientazione con pochi elementi quali elfi dragoni, etc 

Modificato da Carlo85
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9 ore fa, Slack83er ha scritto:

Non esiste Lore al quale attingere? Devo creare completamente io un preambolo verosimile e logico e SOLO ALLORA tu interverrai con il contesto?

La struttura non è così rigida, se avete bisogno di qualche spunto per iniziare non c'è problema!

Facciamo così, nei prossimi giorni butto giù un po di spunti di lore, in modo che la creazione dei elementi di BG sia più agevole. Prima di iniziare, però, cerchiamo di convenire sul genere e sugli elementi che ognuno di voi vuole (e cosa NON vuole) esplorare in game.

Ad esempio:
Genere preferito: Dark Fantasy oppure Post Apocalittico (di stampo medievale)
Si: draghi, esplorazione di terre selvagge e fantastiche
No: gnomi ed creature simili, armi da fuoco, lunghi e tediosi sotterranei

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Ordunque vediamo... 

Cosa mi piace: Fantasy, medioevo, esplorazione/combat bilanciato, razze numerose e varie a livello di cultura, dungeon con enigmi. Mi piace parzialmente lo steampunk..(per capire.. l'ambiente di Dungeon Siege3, o la città di Albion di Fable)

Cosa NON mi piace: Armi da fuoco, Rinascimento/Moderno/Futuro/Fantascienza, Mitologia classica, Post-apo.

 

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allora conveniamo sul medioevo, senza armi da fuoco che mi sta più che bene;

ci teniamo sulla cara vecchia Eurasia oppure andiamo più di fantasia?

 

a me i dungeon piacciono poco, sarà che ne ho avuta una indigestione col primo ded..., ma giuro che non avrò attacchi di claustrofobia od idrofobia

a me piacciono gli intrighi e le macchinazioni a livello politico

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Finché eurasia non diventa Chin Shi Huang Ti per me va bene. Il medioevo asiatico non mi attira minimamente (ma nemmeno oggi l'asia mi attira, tbh). Il medioevo che prediligo è quello europeo del nord, diciamo Inglese/Normanno senza per forza sfociare in Ragnarok.. I dungeon mi piacciono perché gioco quasi sempre classi esplorative (ranger in primis) ma non sono un requisito. Per quanto riguarda la politica...ni. Nel senso che un'avventura in cui si deve parlare/socializzare troppo di solito mi stufa presto.

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Guarda il medio oriente e l'africa non mi dispiacciono come ambientazione. Faerun è un continente in realtà che racchiude in sé tutti gli stereotipi del mondo reale e ho giocato praticamente ovunque tranne che nelle ambientazioni orientali.

Europa: Sword Coast, Oriente: Shou, Africa/Deserto: Anauroch, Scandinavia/Canada/Siberia: Icewind Dale, Sudamerica equatoriale/Africa Nera: Chult... e probabilmente scordo qualcosa. 

Una cosa che ci terrei a conoscere in anticipo è se giochiamo high o low magic. Questa è una discriminante importante per costruire personaggi e background. 

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In questo momento, Slack83er ha scritto:

Europa: Sword Coast, Oriente: Shou, Africa/Deserto: Anauroch, Scandinavia/Canada/Siberia: Icewind Dale, Sudamerica equatoriale/Africa Nera: Chult... e probabilmente scordo qualcosa.

che bei ricordi delle giornate passate a giocare ai var baldur's gate ed icewind dale................

 

1 minuto fa, Slack83er ha scritto:

Una cosa che ci terrei a conoscere in anticipo è se giochiamo high o low magic. Questa è una discriminante importante per costruire personaggi e background. 

qual è la differenza in soldoni?

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1 minuto fa, Carlo85 ha scritto:

qual è la differenza in soldoni?

In soldoni se si gioca low-magic significa che la magia è una cosa elitaria e a volte malvista, accessibile solo a pochi eletti e molto gravosa in termini di condizioni per accedervi (ad esempio corrompe l'anima, oppure richiede anni e anni di studio ad esclusione di altre cose)

High Magic invece è ad esempio D&D. Il mago è una professione come un'altra, ad accesso libero come sai.

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Il sistema secondo me si presta meglio al low magic, propenderei per un'ambientazione medievale di stampo europeo ma siete liberissimi di suggerire note di altre culture (ed avrete modo di farlo attraverso le domande sui PG).

Visto che nei prossimi giorni ho alcuni impegni, vi chiedo di pazientare fino a giovedì/venerdì in modo da darmi il tempo di scrivere una serie di spunti di lore.

Nel frattempo iniziate a pensare a che personaggio vorreste giocare, obiettivi personali da perseguire in game e legami con l'altro PG ed eventuali PNG.

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1 minuto fa, Carlo85 ha scritto:

Diciamo sacro romano impero del nord? 

Si, sacro romano impero del nord rende bene l'idea. Chiaramente aggiungerò razze fantasy quindi i parallelismi con la storia saranno limitati.

2 minuti fa, Carlo85 ha scritto:

Alto o basso medioevo? 

Decisamente basso medioevo, con alcune civiltà che non hanno raggiunto nemmeno quel livello di sviluppo.

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