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Buongiorno a tutti!

Da poche settimane ho cominciato una nuova campagna cittadina horror/investigativa (5e) e, essendo un'ambientazione completamente inventata e abbastanza diversa dal classico d&d, ho creato qualche classe e meccanica ad hoc. Vi condivido nello specifico l'Untore: non so proprio se possa funzionare in altre campagne più tradizionali, ma a qualcuno potrebbe interessare!

La classe è basata, dal lato del combattimento, sul debilitare gli avversari: può farlo durante una battaglia, o può tendere trappole e aspettare il momento più opportuno per attaccare.
Al di fuori del combattimento, ha una serie di abilità che gli consentono di muoversi velocemente e scappare fintanto che si trova in ambiente cittadino (simili per alcuni versi al terreno del Ranger), diffondere malattie e ottenere favori di vario tipo, anche in base alla specializzazione scelta.

Untore.pdf

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Ciao, ti scrivo le mie considerazioni sulla classe. L'idea mi piace, ma alcune cose non mi sono chiare. Partiamo dal princio: • tiri salvezza: destrezza e costituzione. In 5e ogni classe ha compe

Ciao, ti scrivo le mie considerazioni sulla classe. L'idea mi piace, ma alcune cose non mi sono chiare. Partiamo dal princio:

• tiri salvezza: destrezza e costituzione. In 5e ogni classe ha competenza in un TS "forte"(dex, cost, sag) e una du un TS "debole" (for, int, car). L'esempio perfetto è il monaco, il quale a logica dovrebbe avere competenza in dex e sag ckme TS. Invece ha destrezza e forza proprio perche come concept di 5e non si hanno due copetenze nei ts utili (avevo datto anche io lo stesso errore con una classe da me creata -semi fallimento-). In sostanza metterei competenza in costituzione e intelligenza.

•Patogeni: visto che ci vuole 1 minuto a patogeno e quindi non puoi farlo in combsttimento, metterei la preparazione di tutti i patogeni disponibili per livello in 1 h (fattibile durante i riposi). In modo tale da rendere piu attendibile la preparazione (in realta questo è un puro gusto personale, trovo piu sensato fare 4-10 patogeni in un ora -migliori col tempo le tue abilità di preparazione- piuttosto che 1 patogeno al minuto). Poi io odio le meccaniche col d3, in questo caso non penso sbilanci se usi il d4.

Riguarso ai metodi di assunzione mi piaccioni molto perche hai messo vari modi, alcuni piccoli accorgimenti: la boccetta fa 1 danno o 1d4 danni (+forza o dex in enteambi i casi ovviamente, come arma improvvisata). Rigiardo alla creatura adiacente direi di scriverlo come "gettarlo addosso ad una creatura ad 1,5 mt da te. Quando lo mescoli nel cibo o nelle bevande potresti mettere una prova per riuscire a mascherarlo o un una prova avversaria per smascherarlo. Se le metti entrambe pessima idea, diventa macchinoso e poco utile.

• Camuffamento: questo proprio non lo capisco. L'utilità di questa abilità?

•Vivere nelle ombre: tematica, mi piace. Anche qui direi che l'unico accorgimento è quell odell'ultimo punto. Direi di dare vantaggio ai TS dex delle cose che puoi vedere (come il senso del pericolo del barbaro, solo a livello cittadino).

•Amicizie nel mercato nero: divertente. Poco prestante però. Il veleno lo puoi creste in meno tempo. Una qualsiasi arma non è tanto male visto che puoi rivenderle o scegliere qualcosa di costoso. Servizio da incantatore cosa sarebbe?

• al di la della meccanica forse il nome e il concetto non sono molto azzeccati. Non sarebbe piu logico avere una specializzazione da untore sviluppara grazie ai mecenati che ti hanno assoldato? Certo va contro le righe successive che parlano di switchare abilità ecc. Cosa un po controversa nrl sistema di gioco e forse un po troppo permissiva? Al di la di questo li analizzo dopo gli archetipi.

• Mirare alla gola: interessanre, non so quanto sia efficace perche il danmo non è elevato (quasi irrisorio in realtà) e la CD fissa mi fa storcere il naso.

• percezione del veleno: cambierei la descrizione dicendo che puoi lanciare individuazione dei veleni a volonta senza bisogno di componenti o di concentrazione. 

• lama veloce: buono per l'action economy, anche se non ha altre cose che vanno sulla bonus questa classe per ora. Quindi bo, un po sprecato forse?

• esperto patologo: come sopra, visto che ne prendi entrambe a questo libello non è male, non aumenterai molto la forza della classe ma ottieni una bella versatilità

• Approfittatore: da come l'hai scritto un po macchiono e sub ottimale (visto che il patogeno ha vari modi per essere schivato. Io lo pomeperei un po questa abilità mettendo anche la possibilità di fsre un colpo col bonus di mirare alla gola. Non so se mi son spiegato.

• patogeno resistente: molto utile (se le malattie sono potenti), arriva tardino però.

• malattia finale: quindi al 20 le malattie sono (quasi) permanenti? Difficle dire se è fortr o meno. Ma questa classe supera le immunità alle malattie dei mostri?

Archetipi:

•Re dei ratti: interessante, ma debole. Le malizie sono carine ma complicate da usare. Il problema è che non prende nulla di veramente ottimale. Richiamare i ratti è interessante, ma il topo da riporto e 3d10 su un ts con CD 15, non valgono una feature da riposo breve/lungo per me. La feature dell'11 è tematica ma molto debole. Telepatia al 18 sembra forte, ma fa la stessa cosa di un warlock dell antico lvl 1 con l'aggiunta di parlare con i roditori (e anche un warlock lvl 3 con famiglio fa) e usare indoviduazione dei pensieri at will. Meh.

•signori della notte: ora ci siamo. Bel archetipo. Teriantropia è molto forte ma compensa la mancanza di "potenza"della classe. Porfilia è forse la migliore. Piaghe è tematica e interessante MA è probabilmente la meno forte

• contratto coi piani alti: per me non funziona. Per nulla. Sa piu di NPC. È tematica ma per nulla ottimale, non ottieni benefici di classe ma quasi benefici di background. La peggiore tra le 3 sottoclassi. 

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Grazie mille per l'analisi ultra approfondita!

Ts) Ammetto di non aver mai fatto caso a questa cosa del ts forte e del ts debole, sono ancora relativamente nuovo in 5e, correggerò!

creazione patogeni) su questo ero un po' indeciso, volevo lasciare la possibilità di farseli lungo la giornata, ma ci sta farseli assieme e si semplifica tutto;

Vivere nelle ombre) Anche qua, nessun problema nelle correzioni! Per tante cose non ho specificato CD avendola scritta originariamente per la mia avventura, ma correggo certamente;

Camuffamento) Camuffamento era giusto un'abilità minore che potesse dare qualche possibilità in più all'untore. Ripensandoci, devo renderla più chiara di come l'avevo in mente, o semplicemente toglierla;

Amicizie nel mercato nero) Si potrebbe aumentare la quantità di merci per renderla più utile. O ancora, ricevendo aiuti anche nello smerciare materiale che scotta e simili. Per servizi da incantatore intendevo (lo specificherò nella revisione) ottenere accesso a incantatori e ai loro incantesimi. Per esempio, così su due piedi, richiedere incantesimi "illegali" e cose simili, ovviamente su disponibilità della città ecc;

Mecenati) La parte dello switchare era la mia paranoia dovuta da esperienza di vecchi player e basata sul "se un giocatore fa di tutto per andarsene dal mecenate? devo specificare cosa può succedere nei casi estremi!"

Però togliere il mecenate e mettere la specializzazione ci sta, alla fine permetterebbe anche di aggiungere specializzazioni che non c'entrano con un contratto.

Mirare alla gola) Per il danno avevo timore di aumentarlo troppo e forse sono andato parecchio al ribasso. Si potrebbe partire già da 1d8. La cd variabile ci sta.

Percezione del veleno) Decisamente mio errore, mi è partita la dicitura à la pathfinder

lama veloce) Vero. Ci devo pensare;

Approfittatore) Lo renderò più generale e più forte, ci sta applicare Mirare alla gola;

Patogeno resistente) lo potrei spostate all'11°, e si ottiene assieme all'abilità della specializzazione. 

 

 

Re dei ratti)

Malizie: Mi sono reso conto di aver lasciato un refuso che le rende molto molto meno versatili: l'applicazione della malizia sarebbe intesa al momento dell'utilizzo del patogeno e non alla sua creazione (in questo modo l'Untore sceglie quale malizia usare in base alla situazione);

Richiamare i ratti: si potrebbe portare l'utilizzo a volontà, e rendere i danni e la cd scalari con il livello.

Telepatia) La ripenseró da capo per renderla più forte e unica (o cambiarla del tutto direttamente)

Piaghe) Temevo anche io fosse la più debole. Dato che l'anti-untore sono i non morti (e in generale chi ha mille immunità), e i non morti concedono i benefici di questa spec, potrei aggiungere come beneficio dato dalle Piaghe che la condizione avvelenato e le malattie provocate dal patogeno abbiano effetto anche su chi normalmente ne è immune.

in questo modo chi vuole "specializzarsi" nella varietà del patogeno sceglie i Ratti, chi nel combattimento la Teriantropia, chi nella furtività la Porfiria e infine le Piaghe per chi vuole influenzare chiunque.

Piani alti) Queste abilità ci starebbero se accompagnate ad ogni livello parallelamente da altre abilità più standard?

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5 ore fa, Mitocondrio ha scritto:

Queste abilità ci starebbero se accompagnate ad ogni livello parallelamente da altre abilità più standard?

Decusamente. Magari non tutte, però mettendo delle 'attive' permetti alla sottoclasse di essere giocata un po ovunque. Certo, non sarà fortissima ma è tematica e coerente.

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Ecco l'Untore v2!

Untore v2.pdf

Principali cambiamenti:

  • Correzione di qualche refuso;
  • Aumentato il dado dell'avvelenamento del patogeno (e delle altre condizioni delle malizie) a 1d4 turni invece che 1d3;
  • Mirare alla gola parte dal d8 e arriva al d12;
  • Lama veloce consente come secondo effetto di compiere una reazione e un attacco anche se si è sorpresi nel primo round di combattimento. In questo modo il risparmio dell'azione bonus dato dal primo effetto può essere utilizzato istantaneamente;
  • Patogeno resistente è stato abbassato di due livelli;
  • Approfittatore: alzato di un livello, ora è molto più generico e forte: se un alleato compie un attacco contro una creatura entro 9 metri dall'untore, l'untore può utilizzare la sua reazione per attaccare quella creatura. Se colpisce, infligge anche l'effetto di Mirare alla gola.
  • Richiamare Ratti ora è a volontà: si richiamano come azione, e per un minuto si può usare l'azione bonus per fargli fare cose. L'attacco dei ratti, essendo a volontà e attivato come azione bonus, infligge meno danni: diventa quindi un ulteriore danno nel tempo che l'Untore può infliggere;
  • Invece che la telepatia e il leggere pensieri, ora un Untore Abitatore delle Fogne ottiene Ipnosi del Re: può lanciare una volta al giorno Costrizione come incantesimo di 9° livello (ovvero con durata indefinita) [della serie, scrivi l'abilità poi ti ricordi che c'è un incantesimo che fa la stessa identica cosa];
  • Il Morbo Soprannaturale delle Piaghe ora consente di poter dare con il patogeno la condizione avvelenato e diffondere malattie ignorando l'immunità (con qualche dovuta eccezione);
  • Ho tolto per il momento il Contratto con i piani alti lasciando solo gli archetipi completi.

 

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    • By Tandy
      Ciao a tutt*,
      cerco giocator* per una mini-campagna ONLINE di D&D 5E della durata di circa una decina di sessioni.
      La campagna comincerà al livello 1 ma si salirà di livello abbastanza velocemente. Ho trovato questa campagna online ma la sto' adattando leggermente. E' un'avventura di D&D abbastanza "classica" adatta anche a giocator* inespert*.
      Scrivetemi pure per altre informazioni o se siete interessat*!

      tandy
    • By Hero81
      In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito.
      Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti.
      Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo.
      Come simulare tutto questo al tavolo?
      Con la meccanica dei capricci del fato!
      La meccanica è molto semplice.
      All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado.
      La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio.
      Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master.
      Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile.
      Opzione 1: i capricci del fato non vanno spesi turno per turno ma si possono accumulare in un pool. Ci saranno quindi due pool: uno ad uso del master ed uno ad uso dei giocatori.
      Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti.
      Che ve ne pare?
       
    • By Aramyl
      Buongiorno a tutti,
      sono un master qualunque, abbastanza navigato in d&d 3.5 e 5e, ma c'è una cosa su cui non sono mai riuscito a formare un mio pensiero: come narrare i combattimenti. In particolare i miei dubbi nascono dalla definizione di "punti ferita" espressa nel manuale del giocatore a pagina 196:
      Leggendo quanto sopra reputo che venire colpiti, e quindi perdere punti ferita, non implichi necessariamente essere feriti, ma possa anche significare che si è "speso" parte della propria fortuna o che il proprio morale è stato danneggiato da un colpo nemico andato a segno.
      Personalmente adoro questa interpretazione, che non si vincola a regole ferree e che trovo più credibile: non sarebbe coerente, dal mio punto di vista, che un personaggio di livello 10 possa sopportare più ferite di un personaggio di livello inferiore.
      Fin qui tutto rose e fiori, ma in un combattimento un tiro per colpire andato a segno deve colpire, deve superare l'armatura, deve sopraffare le capacità di schivata del bersaglio e quindi infliggere una ferita. O almeno questa è la mia prima impressione.
      Da qui nasce la mia domanda: come narrare un colpo andato a segno? Se un lupo si lancia all'attacco e supera la CA del mio guerriero, ho l'impulso di raccontare che le sue zanne si sono infilate nell'attaccatura dei suoi bracciali e hanno lacerato la pelle del valoroso avventuriero, ma questo va in conflitto con quanto scritto all'inizio di questa discussione, poiché (e ripeto) perdere punti ferita non può corrispondere sempre a subire una lesione. Vorrei quindi chiedervi, quali altre possibili vie ci sono per narrare un tiro per colpire positivo? Come rendete attraverso le parole quella "spesa di fortuna", o quel danno non fisico portato da un'offesa nemica senza tradire il fatto che l'attacco ha superato le difese del bersaglio?
      Grazie in anticipo per il vostro tempo e per le vostre opinioni ^^
    • By SilentWolf
      E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento dedicato alla maga Tasha, pensato per espandere il regolamento con diverse nuove meccaniche di gioco.
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie Anteprime dalla D&D Celebration 2020
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #4 - Regole per creare gli Indovinelli
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #5 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #6 - Sommario, Sessione Zero e illustrazioni varie
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #7 - Due Incantesimi e nuove illustrazioni
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #8 - Patroni di Gruppo e 3 nuove immagini
       


      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie Anteprime dalla D&D Celebration 2020
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #4 - Regole per creare gli Indovinelli
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #5 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #6 - Sommario, Sessione Zero e illustrazioni varie
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #7 - Due Incantesimi e nuove illustrazioni
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #8 - Patroni di Gruppo e 3 nuove immagini
       


      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything

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