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Il Calderone delle Caratteristiche di Tasha


Lord Danarc

Messaggio consigliato


2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se siamo d'accordo che un vincolo tipo "giochiamo personaggi fantasy" sia accettabile e sia meglio dell'assenza di vincoli, possiamo andare avanti: per me come vincolo non basta, "fantasy" è troppo generico. High fantasy o low fantasy? Esistono semiumani o solo umani? Campagna con un tono leggero o horror gotico? Credo fortemente che il gioco venga meglio se nel gruppo siamo d'accordo su questi punti. Ho fatto l'esempio con un robot a vapore e un elfo, chiaramente esagerato, ma funziona uguale con un giocatore che vuole giocare high fantasy in una campagna low fantasy.

E possiamo andare avanti, se siamo in un'ambientazione specifica ci saranno delle questioni specifiche su come funziona il mondo. Se giochiamo in una storia ambientata a Westeros non posso giocare un mezz'orco, perché non esistono. Se voglio giocare il mezz'orco a Westeros, impedisci al resto del gruppo di giocare a Westeros e fai perdere d'identità all'ambientazione riducendo anche il tuo divertimento. E anche le opzioni meccaniche cambieranno, difatti un GdR basato su ambientazioni specifiche (come l'adattamento 5E del Signore degli Anelli o l'adattamento D20 di ASOIAF) cambia le meccaniche e limita le classi disponibili: non puoi fare un Warlock a Westeros, perché non esiste il concetto. Per dare uno specifico feeling alla campagna, devo avere specifici vincoli.  Se gioco a GURPS, la cui terza edizione è probabilmente l'edizione di un gioco a cui ho giocato di più in assoluto, vi sono sempre vincoli legati alla scelta dei manuali da usare, che sono vincoli aggiuntivi alle regole.

Ma in tal caso il problema non è la presenza di troppe o troppe poche opzioni, il problema è che il gruppo non si è messo d'accordo su cosa giocare!
La "sessione zero" include anche la scelta dell'ambientazione; se tutto il gruppo è d'accordo a giocare a "GOT/ASOIAF", non è che poi un giocatore può uscirsene con un pg warlock mezzorco!
O meglio... il giocatore può anche proporlo, e il gruppo può pure decidere di accettarlo; ma se il gruppo dice no, allora il giocatore non può ostinarsi a voler fare proprio quel pg! Al massimo può chiedere di giocare ANCHE una seconda serie di avventure (ambientate o meno a Westeros), in cui possa giocare il suo warlock mezzorco.

Se poi l'ambientazione è home-made dal master (e, ancora di  più, con imput da parte dei giocatori!), avere più opzioni per la creazione e personalizzazione dei pg significa anche avere maggiori opzioni per la creazioen e la personalizzazione dell'ambientazione.

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49 minutes ago, MattoMatteo said:

Ma in tal caso il problema non è la presenza di troppe o troppe poche opzioni, il problema è che il gruppo non si è messo d'accordo su cosa giocare!

Che è un esempio del perché non sempre sia meglio avere piena libertà di poter creare esattamente il personaggio che hai in mente: rispondevo alla tua domanda iniziale con un esempio. Ma concordo che non fosse un'ottima risposta, perché in effetti tu chiedevi più sull'aspetto meccanico che narrativo, mentre a me interessava più il secondo. E soprattutto sull'aspetto meccanico siamo molto più concordi: non sono d'accordo che avere più scelte sia sempre meglio di averne meno, ma è un discorso più accademico che altro, perché concordo ad esempio che 5E ne abbia troppe poche e non troppe.

Provo comunque a rispondere sul meccanico, rispondendo anche a...

3 hours ago, Lord Danarc said:

Sono d’accordo @bobon123, ma se hai N scelte a disposizione e vuoi giocare una campagna in un certo modo puoi restringere le scelte. Non puoi invece fare l’opposto. Per questo più opzioni é sempre meglio di meno opzioni. 

I due post sono simili, quindi provo a rispondere a entrambi sul lato meccanico: perché ci possono essere troppe scelte? Bisogna fare una premessa, definire di che tipo di scelte si parla. Perché il discorso meccanico è completamente diverso dalla questione narrativa. Mentre i vincoli narrativi sono sul numero di opzioni disponibili per una scelta (quante classi, quante sottoclassi, quanti talenti ci sono nel manuale), e concordo quindi che non sia in contrasto con avere meccanicamente tante opzioni possibili da limitare successivamente*, il vincoli meccanici sono sul numero di scelte che si devono fare. La questione dei pacchetti, una quantizzazione delle scelte in poche scelte molto rilevanti o molte scelte poco rilevanti. Poche scelte vuol dire non sentire il personaggio come proprio, troppe scelte vuol dire che ogni scelta non è divertente perché non è rilevante.

Inizio col ripetere che credo decisamente che 5E abbia troppe poche scelte: la scelta è sostanzialmente una, quale archetipo/classe. Il resto sostanzialmente non ha peso meccanico, e il gioco è praticamente identico. Quali talenti scegliere sono praticamente definiti dalla classe, quali caratteristiche avere idem. Può cambiare qualche virgola, un +1 ad un TS o ad un altro, ad una skill o all'altra, ma si giocano praticamente identici (anche per la bassa rilevanza delle meccaniche rispetto al random in 5E, un +1 ad una caratteristica non primaria non cambia niente).

Ma questo non significa che non sia possibile avere troppe scelte. Quando una scelta diventa poco significativa, diventa anche meno divertente. In GURPS 3E crei il personaggio con (in una campagna non troppo eroica) 100 punti, e puoi spendere in una skill anche mezzo punto. E hai decine di skills, da housekeeping a typing, non conosci semplicemente medicina, ma separatamente diagnosi, chirurgia, veterinaria, etc etc. A ogni sessione prendi qualche punto, lo investi in una skill o in un'altra. Può piacere ovviamente, ma credo che anche il fan di GURPS più estremo (come ero io) possa immaginare che sia un estremo: che ancora maggior disaggregazione, più skill ancora più dettagliate e incrementi di decimi di punto, elimini ogni divertimento dal fatto di scegliere, perché ogni scelta è irrelevante.

Ecco, tra una scelta, come in 5E, e decine di scelte in creazione e varie scelte dopo ogni sessione come in GURPS (3E) credo vi sia un ottimo, una soluzione ottimale, un numero soggettivamente corretto di scelte alla creazione e durante la progressione che lascia la possibilità di fare più o meno il personaggio che si vuole ma evitando di scegliere dettagli irrilevanti -- e quindi mantenendo ogni scelta fatta interessante. Questo è quello che volevo sostenere, che ci possono essere troppe scelte come troppo poche. Ma concordo che non sia il caso di 5E, e della razza in particolare.

PS: @Lord Danarc ti consiglio davvero di leggere PF2, è davvero interessante se sei limitato da 5E: quattro-cinque scelte importanti e non banali alla creazione del personaggio e un talento a ogni livello permettono una gran libertà in modo molto più coerente di 5E, e multiclasse interessanti. Purtroppo ha mille problemi come gioco, non ultimo che il manuale è editato malissimo, ma merita davvero di essere letto.

* anche se non è poi così facile limitare le opzioni: ho giocato molto a 3.5, e il bilanciamento è messo a dura prova dalle mille opzioni di classi di prestigio, talenti, etc etc. Limitare a posteriori non è facilissimo come sembra. Ma questo è un altro discorso.

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Il 19/9/2020 alle 23:49, bobon123 ha scritto:

Che è un esempio del perché non sempre sia meglio avere piena libertà di poter creare esattamente il personaggio che hai in mente: rispondevo alla tua domanda iniziale con un esempio. Ma concordo che non fosse un'ottima risposta, perché in effetti tu chiedevi più sull'aspetto meccanico che narrativo, mentre a me interessava più il secondo.

Ok, allora ho capito il motivo del nostro disaccordo/incomprensione.
Nemmeno io voglio un giocatore che abbia come pg Goku in un'ambientazione in stile "Spada di Shannara" (a meno che la cosa vada bene a tutto il gruppo, e tutti abbiano la possibilità di fare cose analoghe, ma questo è tutto un'altro discorso)!
Quello che voglio io è che, se voglio fare un pg X (compatibile con l'ambientazione!), questo pg sia come lo voglio io, e non una semplice approssimazione.

Esempio stupido, basato su D&D 3.5 e 5: i monaci!
In 3.5 i monaci erano poco performanti (Tier 5); quindi bisognava fare accrocchi di mille classi normali e di prestigio, per ottenere un monaco che potesse dire la sua in un gruppo senza essere lasciato indietro (soprattutto dagli incantatori), che la cosa piacesse o meno.
In 5 le classi sono molto più equilibrate da punto di vista del livello di potere, ma ancora il monaco non mi convince più di tanto... al punto che in un pbf stò giocando un pg che è narrativamente un monaco ma regolisticamente un barbaro! E, per lo stesso motivo, in un'altro pbf gioco una maga che narrativamente è una cobolda, mentre regolisticamente è una gnoma.
Sono perfetti al 100%? No, ma sono molto meglio dell'alternativa (usare la razza o classe originaria).
Quello che vorrei io è un modo per "moddare" razze e classi, in modo da poter fare un pg che sia come lo voglio io (come concetto, e che abbia le stesse "performance" di altre razze/classi), senza dover ricorrere a questi sotterfugi (il reskin usato nei due pbf).

 

P.S.: concordo che te anche sul fatto che D&D 5 abbia ancora troppe poche opzioni per personalizzare i pg. :thumbsup-old:

Modificato da MattoMatteo
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Quello che tu stai dicendo, @MattoMatteo, se ho capito bene, è: voglio poter fare un PG con un qualsiasi insieme di capacità a parità di performance.

Il problema temo che sia che nessun sistema può garantire questo (benché ve ne siano di migliori e di peggiori, senza dubbio, sotto questo profilo) per vari motivi:

  1. Non è facile trovare un sistema oggettivo ed univoco per "misurare" la performance (e quindi bilanciarla).
  2. Performance è un concetto abbastanza soggettivo. A meno che non ci si voglia limitare solo al combattimento puro e semplice, campagne diverse potrebbero avere diversi concetti di performance.
  3. (Questo è il punto chiave secondo me): maggiore è il numero di opzioni a disposizione, più è difficile bilanciarle. Ammesso di avere una definizione univoca di performance e un modo oggettivo per misurarla, più opzioni ci sono nel gioco più aumenta esponenzialmente la difficoltà del bilanciare le diverse combinazioni. Lo hai visto tu stesso paragonando 5e e 3.5: nessuna delle due è perfetta, ma non è un caso che la più customizzabile delle due fosse anche quella più insoddisfacente dal punto di vista del bilanciamento. In un gioco che permette milioni di combinazioni è inverosimile aspettarsi che esse abbiano tutte la stessa performance: al contrario, è pressoché inevitabile che ve ne siano di molto più "forti" e molto più "deboli". A quel punto, la libertà che il sistema ti sta dando è illusoria, perché in teoria puoi combinare le mille capacità come vuoi a parità di "punteggio", ma in pratica solo alcune di queste combinazioni ti garantiranno un personaggio davvero performante, quindi sarai indirettamente "spinto" a usare quelle.

 

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Hai assolutamente ragione. Quello che peró questa edizione mi ha portato a riflettere sul bilanciamento. Quanto è importante? È stata una chimera per tutta la 3 -3.P. Eppure ci siamo divertiti sempre e con qualsiasi classe. Le classi non erano bilanciate tra di loro ma il sistema, pur scricchiolando, reggeva anche a livelli alti. Ho giocato una campagna 1-24 senza troppi problemi e con pochissime HR o gentleman agreement.

la 5e è assolutamente più bilanciata tra le classi, ma da quanto ho capito sopra al 14 il sistema regge a malapena. E gli scontri durano poco.

secondo me il bilanciamento è stato una cosa perseguita come ideale così a lungo che poi una volta raggiunto (almeno per me) non ha comportato grosse svolte.

circa il suggerimento di leggere PF2, lo faró, grazie. Ora purtroppo con il lavoro sono troppo abbestia, ma da novembre mi ci metto. 

Modificato da Lord Danarc
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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Quello che tu stai dicendo, @MattoMatteo, se ho capito bene, è: voglio poter fare un PG con un qualsiasi insieme di capacità a parità di performance.

Il problema temo che sia che nessun sistema può garantire questo (benché ve ne siano di migliori e di peggiori, senza dubbio, sotto questo profilo) per vari motivi:

  1. Non è facile trovare un sistema oggettivo ed univoco per "misurare" la performance (e quindi bilanciarla).
  2. Performance è un concetto abbastanza soggettivo. A meno che non ci si voglia limitare solo al combattimento puro e semplice, campagne diverse potrebbero avere diversi concetti di performance.
  3. (Questo è il punto chiave secondo me): maggiore è il numero di opzioni a disposizione, più è difficile bilanciarle. Ammesso di avere una definizione univoca di performance e un modo oggettivo per misurarla, più opzioni ci sono nel gioco più aumenta esponenzialmente la difficoltà del bilanciare le diverse combinazioni. Lo hai visto tu stesso paragonando 5e e 3.5: nessuna delle due è perfetta, ma non è un caso che la più customizzabile delle due fosse anche quella più insoddisfacente dal punto di vista del bilanciamento. In un gioco che permette milioni di combinazioni è inverosimile aspettarsi che esse abbiano tutte la stessa performance: al contrario, è pressoché inevitabile che ve ne siano di molto più "forti" e molto più "deboli". A quel punto, la libertà che il sistema ti sta dando è illusoria, perché in teoria puoi combinare le mille capacità come vuoi a parità di "punteggio", ma in pratica solo alcune di queste combinazioni ti garantiranno un personaggio davvero performante, quindi sarai indirettamente "spinto" a usare quelle.

 

Non vorrei dire una bischerata, ma uno degli obbiettivi di sviluppo della 3.5 (forse a livello informale) non era quello di premiare i giocatori che "studiassero" meglio le regole? Cioè premiare i giocatori capaci di combianre meglio le risorse o che erano in grando di capire quali fossero i talenti più performanti?

Nel senso c'erano talenti oggettivamente troppo migliori di altri per poter essere una svista degli sviluppatori no?

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2 minutes ago, Ermenegildo2 said:

Non vorrei dire una bischerata, ma uno degli obbiettivi di sviluppo della 3.5 (forse a livello informale) non era quello di premiare i giocatori che "studiassero" meglio le regole? Cioè premiare i giocatori capaci di combianre meglio le risorse o che erano in grando di capire quali fossero i talenti più performanti?

Nel senso c'erano talenti oggettivamente troppo migliori di altri per poter essere una svista degli sviluppatori no?

 

Non mi pronuncio su questo, non vorrei andare OT.

Il punto che volevo sostenere è che la versatilità meccanica (intesa come la possibilità di mischiare capacità diverse in un enorme numero di combinazioni) e il bilanciamento della performance (come desiderato da MattoMatteo) sono in antitesi. Si può cercare un compromesso, una via di mezzo, ma non si può realizzare pienamente uno dei due senza abbandonare l'altro.

 

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33 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Non vorrei dire una bischerata, ma uno degli obbiettivi di sviluppo della 3.5 (forse a livello informale) non era quello di premiare i giocatori che "studiassero" meglio le regole? Cioè premiare i giocatori capaci di combianre meglio le risorse o che erano in grando di capire quali fossero i talenti più performanti?

Nel senso c'erano talenti oggettivamente troppo migliori di altri per poter essere una svista degli sviluppatori no?

Di tutta la terza edizione, quindi 3 e 3.5. Lo rivelò Monte Cook anni dopo. Il suo articolo "Ivory-Tower game design" lo trovi come immagine qui:

https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/fx0ms0/ivorytower_game_design_read_this_quote_from_monte/

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7 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Quello che tu stai dicendo, @MattoMatteo, se ho capito bene, è: voglio poter fare un PG con un qualsiasi insieme di capacità a parità di performance.

Il problema temo che sia che nessun sistema può garantire questo (benché ve ne siano di migliori e di peggiori, senza dubbio, sotto questo profilo) per vari motivi:

  1. Non è facile trovare un sistema oggettivo ed univoco per "misurare" la performance (e quindi bilanciarla).
  2. Performance è un concetto abbastanza soggettivo. A meno che non ci si voglia limitare solo al combattimento puro e semplice, campagne diverse potrebbero avere diversi concetti di performance.
  3. (Questo è il punto chiave secondo me): maggiore è il numero di opzioni a disposizione, più è difficile bilanciarle. Ammesso di avere una definizione univoca di performance e un modo oggettivo per misurarla, più opzioni ci sono nel gioco più aumenta esponenzialmente la difficoltà del bilanciare le diverse combinazioni. Lo hai visto tu stesso paragonando 5e e 3.5: nessuna delle due è perfetta, ma non è un caso che la più customizzabile delle due fosse anche quella più insoddisfacente dal punto di vista del bilanciamento. In un gioco che permette milioni di combinazioni è inverosimile aspettarsi che esse abbiano tutte la stessa performance: al contrario, è pressoché inevitabile che ve ne siano di molto più "forti" e molto più "deboli". A quel punto, la libertà che il sistema ti sta dando è illusoria, perché in teoria puoi combinare le mille capacità come vuoi a parità di "punteggio", ma in pratica solo alcune di queste combinazioni ti garantiranno un personaggio davvero performante, quindi sarai indirettamente "spinto" a usare quelle.

 

Ni... nel senso che, nel caso della 3.5 il problema era il bilanciamento della potenza (tier di classi/razze/talenti), mentre nella 5 il problema è la mancanza di opzioni per personalizzare il pg.

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Il punto che volevo sostenere è che la versatilità meccanica (intesa come la possibilità di mischiare capacità diverse in un enorme numero di combinazioni) e il bilanciamento della performance (come desiderato da MattoMatteo) sono in antitesi. Si può cercare un compromesso, una via di mezzo, ma non si può realizzare pienamente uno dei due senza abbandonare l'altro.

Si può essere d'accordo con questa tua opinione (io, personalmente, non lo sono... non del tutto, almeno), ma la 5 è stata creata apposta per essere molto più "stabile ed equilibrata", quindi la differenza di potenza tra l'opzione più performante e quella meno è molto ridotta.
Invece la 3/3.5/PF, come fà notare Aza quì sopra, è stata creata apposta per essere squilibrata.

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30 minutes ago, MattoMatteo said:

Ni... nel senso che, nel caso della 3.5 il problema era il bilanciamento della potenza (tier di classi/razze/talenti), mentre nella 5 il problema è la mancanza di opzioni per personalizzare il pg.

Si può essere d'accordo con questa tua opinione (io, personalmente, non lo sono... non del tutto, almeno), ma la 5 è stata creata apposta per essere molto più "stabile ed equilibrata", quindi la differenza di potenza tra l'opzione più performante e quella meno è molto ridotta.
Invece la 3/3.5/PF, come fà notare Aza quì sopra, è stata creata apposta per essere squilibrata.

 

Io penso che queste tue due osservazioni mi diano ragione o perlomeno non mi diano torto.

La 3.5 aveva il vantaggio di avere tante opzioni, ma il suo problema è che era squilibrata, e di proposito addirittura.

La 5e è stata creata per essere più stabile ed equilibrata, ma il suo problema è la mancanza di opzioni.

Questi due "ma", secondo me, nascondono almeno in parte (in buona parte) un nesso di causa-effetto.

 

Consideriamo un gioco ideale fatto così: esistono 200 capacità, e ogni personaggio ne sceglie 5.

Questo significa, all'incirca, 2 miliardi e mezzo di combinazioni possibili.

Per quanto accurato sia stato il lavoro di sviluppo, c'è qualcuno qui che può ragionevolmente pensare che tutte quelle combinazioni saranno altrettanto performanti (comunque si definisca performante)? La cosa più probabile, invece, è che la loro distribuzione sia grossomodo gaussiana. Significa: moltissime combinazioni mediocri, senza infamia e senza lode. Un numero minore, ma significativo, di combinazioni abbastanza buone, e circa altrettante combinazioni abbastanza scarse. Infine, una "coda" di poche combinazioni molto performanti, e di poche combinazioni scarsissime.

Di fatto, nessuno sano di mente sceglierebbe una combinazione mediocre o peggio, a meno che non scelga deliberatamente di fregarsene della performance (ma non è il tuo caso). Quasi tutti, quindi, sceglierebbero nel sottoinsieme delle combinazioni buone o eccellenti (quindi con una gamma effettiva di scelte ben più ridotta rispetto alla teoria), e quelle eccellenti finirebbero comunque per oscurare le buone ed essere sovrarappresentate.

Si può sempre riequilibrare, naturalmente: gli sviluppatori potrebbero intervenire e correggere, ritoccando i costi o il funzionamento di questa o quella capacità. Questo risolverebbe il problema? Certo che no: non farebbe altro che creare una nuova distribuzione gaussiana di nuove combinazioni, in cui di nuovo ci sarebbero quelle ottimali (diverse da prima, ma ci sarebbero) che oscurano le altre in modo più o meno marcato.

 

Se hai mai giocato ad Hearthstone sai di cosa parlo: tantissime carte e tantissimi mazzi possibili, in teoria non dovresti mai incontrarne due uguali. In pratica, ad ogni nuova espansione, dopo un breve assestamento i mazzi che ti trovi davanti sono sempre i soliti 4 o 5: quelli che hanno consolidato una combinazione eccellente che surclassa le altre.

Periodicamente vengono rilasciati dei "nerf" volti a ridurre la sovrabbondanza di questi mazzi dominanti. Ma cosa succede quando il nerf va a segno? Che subito nascono altri 4 o 5 mazzi dominanti che prendono il sopravvento.

 

Naturalmente possiamo dar ragione a @Lord Danarc che dice: il bilanciamento è davvero così importante? Potremmo rispondere di no.

In tal caso basta dire, ad esempio, che si possono rimescolare a piacimento le capacità di classe della 5e, prendendo un privilegio della propria classe e cambiandolo con un privilegio qualsiasi di un'altra classe qualsiasi, reskinnato opportunamente, a piacimento.

Ecco fatta una versione della 5e flessibilissima. Basta che non ci aspettiamo che tutti i PG abbiano la stessa performance.

 

Modificato da Bille Boo
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9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

Io penso che queste tue due osservazioni mi diano ragione o perlomeno non mi diano torto.

La 3.5 aveva il vantaggio di avere tante opzioni, ma il suo problema è che era squilibrata, e di proposito addirittura.

La 5e è stata creata per essere più stabile ed equilibrata, ma il suo problema è la mancanza di opzioni.

.

 

 

La mancanza di opzioni della 5a non è un problema, anzi, é un vantaggio che permette di velocizzare il gioco.

Non tutti si divertono a passare un'ora a fare la scheda del personaggio insieme al commercialista.

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3 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Consideriamo un gioco ideale fatto così: esistono 200 capacità, e ogni personaggio ne sceglie 5.

Questo significa, all'incirca, 2 miliardi e mezzo di combinazioni possibili.

Per quanto accurato sia stato il lavoro di sviluppo, c'è qualcuno qui che può ragionevolmente pensare che tutte quelle combinazioni saranno altrettanto performanti (comunque si definisca performante)? La cosa più probabile, invece, è che la loro distribuzione sia grossomodo gaussiana. Significa: moltissime combinazioni mediocri, senza infamia e senza lode. Un numero minore, ma significativo, di combinazioni abbastanza buone, e circa altrettante combinazioni abbastanza scarse. Infine, una "coda" di poche combinazioni molto performanti, e di poche combinazioni scarsissime.

Di fatto, nessuno sano di mente sceglierebbe una combinazione mediocre o peggio, a meno che non scelga deliberatamente di fregarsene della performance (ma non è il tuo caso). Quasi tutti, quindi, sceglierebbero nel sottoinsieme delle combinazioni buone o eccellenti (quindi con una gamma effettiva di scelte ben più ridotta rispetto alla teoria), e quelle eccellenti finirebbero comunque per oscurare le buone ed essere sovrarappresentate.

Mah... dipende anche da quant'è la differenza di potenza tra le opzioni migliori e quelle peggiori (quella che in matematica mi pare si chiami "varianza").
Se mettiamo a 100 il valore delle combinazioni mediocri, in D&D 3/3.5/PF quelle ottime valgono 200 e quelle pessime valgono 0; in D&D 5, invece, le combinazioni ottime varranno 110 (imho), contro un 90 di quelle pessime... una varianza di 10 contro una di 100 mi sembra un'ottimo miglioramento!

Inoltre no, l'ottimizzazione non è mai una priorità per me (in 3.5 non ho quasi mai giocato incantatori, sia dal vivo che via forum)... anche se non mi dispiace avere un pg che possa essere utile quanto (o almeno quasi quanto) uno ottimizzato! 🤣

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1 hour ago, MattoMatteo said:

Se mettiamo a 100 il valore delle combinazioni mediocri, in D&D 3/3.5/PF quelle ottime valgono 200 e quelle pessime valgono 0; in D&D 5, invece, le combinazioni ottime varranno 110 (imho), contro un 90 di quelle pessime... una varianza di 10 contro una di 100 mi sembra un'ottimo miglioramento!

Ma guarda che sono d'accordo.

L'inizio del mio post riconosce questo perché dice testualmente:

2 hours ago, Bille Boo said:

Io penso che queste tue due osservazioni mi diano ragione o perlomeno non mi diano torto.

La 3.5 aveva il vantaggio di avere tante opzioni, ma il suo problema è che era squilibrata, e di proposito addirittura.

La 5e è stata creata per essere più stabile ed equilibrata, ma il suo problema è la mancanza di opzioni.

Questi due "ma", secondo me, nascondono almeno in parte (in buona parte) un nesso di causa-effetto.

 

Volevo solo sostenere che andare ad aumentare la ricchezza di opzioni della 5e farà aumentare, come effetto collaterale, quella varianza. Provare per credere.

 

1 hour ago, Grimorio said:

La mancanza di opzioni della 5a non è un problema, anzi, é un vantaggio che permette di velocizzare il gioco.

Non tutti si divertono a passare un'ora a fare la scheda del personaggio insieme al commercialista.

Sono d'accordo, naturalmente, intendevo problema dal punto di vista di MattoMatteo.

 

 

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Il problema di fare riferimento alle 3.5 come pietra di paragone è che è stata volutamente costruita per essere sbilanciata con tanto di opzioni trappola. Qualsiasi generalizzazione a partire dalla 3.5 su cosa sarebbe potuto succedere alla 5°ed se avessero implementato un pò più di opzioni fin da subito è distorta dalla diversa filosofia di sviluppo.

Dicono che PF1 fosse molto più bilanciato della 3.5 pur mantenendo una grossa varietà di opzioni. E se non ho capito male un discorso analogo valeva pure in 4°ed dove erano presenti diverse opzioni per ogni "archetipo" di personaggio pur mantenendo un buon bilanciamento.

Seconda cosa, l'esempio della gaussiana non regge perchè è piuttosto arbitrario. Non c'è motivo per cui la distribuzione sia gaussiana, potrebbe benissimo essere una distribuzione più piatta con una minor differenza tra code e centro della distribuzione (per gli appassionati di statistica con curtosi negativa) e assimetrica se c'è un opera di bilanciamento delle opzioni da parte degli sviluppatori. Per eliminare le combo troppo forti, raggruppare gli effetti deboli in una sola opzione così da sopperire alla deboleza della singola opzione con una maggior flessibilità.

Terza cosa, mi sembra che vi stiate tutti molto sulla mancanza di opzioni a livello di creazione, ma uno dei problemi storici di D&D è la mancanza di opzioni a tempo di gioco per i non-incantatori. Cioè il fatto che durante il turno si abbia poco da fare se non si hanno gli slot di incantesimi. Il paladino in 5°ed è resuscitato perchè oltre ad aver ridotto il mad hanno inserito una meccanica, il punire, per cui ad ogni turno il giocatore è chiamato a fare delle scelte su come usare le sue risorse. Chiaramente trattandosi di carateristiche l'impatto è principlamente al momento della creazione però il fatto che le razze offrano poche opzioni a tempo di gioco aggrava il torbamento di chi trova le razze tutte uguali con il nuovo sistema.

Se tutte le razze di base offrissero opzioni a tempo di gioco, cioè capacità attivabili da giocatore, e non solo effetti passivi e bonus alle caratteristiche, l'essere elfo non sarebbe più dato dal +2 destrezza ma dall'opzione a tempo di gioco. Ora l'elfo è interessante perchè questa cosa dell'opzione a tempo di gioco è stata fatta per caratterizzare le sottorazze mentre in altri casi, tipo il nano, non è successo.  Se tutte le razze avessero capacità come soffiare il fuoco, usare trucchetti, assorbire i danni in arrivo o creare piccoli oggetti probabilmente ci sarebbe meno attenzione nei confronti delle caratteristiche e gli elfi sembrerebbero elfi anche senza il +2 in destrezza.

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11 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per curiosità tipo?

skulker ad esempio. non ho mai visto nessuno che lo abbia preso in considerazione. il secondo beneficio è praticamente inutilizzabile e non ha vantaggi, gli altri sono meh anche a causa del fatto che non forniscono alla fine un vero beneficio utile. Magari nelle campagne in underdark, ma per campagne specifiche anche talenti che valevano poco in 3 si apprezzavano. Dungeons delver. stesso discorso. inutile a meno che non giochi il dungeon del mago folle. e così via. ci sono talenti fatti male che non ho mai visto o letto prendere anche a causa del fatto che si prendono pochi talenti. Una valutazione sistematica dell'edizione porta a 0 talenti che magari valgono un po' più, ma se quando va bene un PG prende 2 talenti, sono troppi quelli che non sono nemmeno presi in considerazione. 

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In questo momento, Lord Danarc ha scritto:

Dungeons delver. stesso discorso. inutile a meno che non giochi il dungeon del mago folle. e così via.

Il nostro ladro in Tomb of Annihilation se l'era preso alla fine 😄

2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

skulker ad esempio. non ho mai visto nessuno che lo abbia preso in considerazione. il secondo beneficio è praticamente inutilizzabile e non ha vantaggi, gli altri sono meh anche a causa del fatto che non forniscono alla fine un vero beneficio utile

Beh dipende quando con attenzione si sta dietro alla questione della luce ambientale e delle condizioni per nascondersi. In una campagna cittadina può essere interessante secondo me. Anche il beneficio per cui se manchi con un attacco a distanza non riveli la tua posizione (e quindi non perdi l'essere nascosto) non è così terribile secondo me.

Poi sia chiaro sono anche io dell'idea che ci siano molti talenti estremamente situazionali e presi raramente nella 5E, ma questo non implica che non ci saranno giocatori che se li prenderanno comunque perché si sposano bene con il loro concept del personaggio. Saranno pochi statisticamente parlando e avere dei talenti in più ci starebbe comunque bene, ma era giusto per dire di non essere così categorici in assoluto.

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