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@Bille Boo

Due appunti:

  • Quello di sopra è solo un esempio, il primo che mi è passato per la testa, magari neppure ottimale ne esaustivo. Non mi concentrerei troppo sull'esempio ma sull'approccio alla regola. Anzi portare altri esempi e casi sarebbe molto positivo.
  • Nei vari casi (soprattutto nel primo in cui citi la questione in modo esplicito) non è importante se dopo aver verificato se i bersagli si accorgono o meno degli attaccanti inizia il conteggio dei round (o più in generale si entra in combattimento, nel caso d'esempio lo fanno sempre, ma potrebbero non farlo), il punto focale è se l'avviso di chi per primo si accorge del pericolo possa avere una qualche utilità o meno.

Tra il caso due e il caso tre cambia la posizione degli attaccanti e ciò che stanno facendo: nel primo caso sono ancora nascosti intorno al bivacco, ma già abbastanza vicini da attaccare (non necessariamente tutti), nel terzo caso hanno già iniziato l'attacco entrando dentro il campo.

Dei tre casi che citi sopra, direi che esclude il primo e dovrebbe escludere il secondo. Il terzo rimane una possibilità, ma non vedo perchè non possano esserci casi in cui avvisare sia vantaggioso e basta, come dovrebbe esserlo in determinate situazioni reali. In breve, il discorso che sto portando avanti è slegato dai tre punti di cui sopra.

Quello che non mi è chiaro (mancanza mia suppongo) è come viene gestita la sorpresa nelle diverse fasi, mi era parso che il regolamento gestisse solo la fase in cui si trovano a ridosso dei bersagli.
Esistono cioè regole per determinare se i bersagli individuano i nemici quando sono lontani, quando sono vicini o quando sono a ridosso? Come ci si incastra la sorpresa? Come gestisco gli eventi nel round in modo che siano un po' più aderenti alle situazioni descritte dagli esempi?

Sto giocando con l'idea che i vari casi potrebbero variare a seconda di quanto sia riuscita una precedente azione di furtività: fallita male, li vedono da lontano; fallita, li vedono ma sono vicini; riuscita, li vedono ma sono a ridosso; molto riuscita, li vedono a contatto. Ma ovviamente è embrionale e va fatta poi tornare con la questione della sorpresa. E questo senza ancora risolvere il problema principale, ossia il funzionamento dell'allarme.

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Ne ho una quarta invece 🙂 Premetto che in linea di massima dal lato delle regole è corretta la 1: un urlo non ha effetto. Se si fa un check per la sorpresa si assume che il gruppo non si aspetta

11 minutes ago, Calabar said:

Quello di sopra è solo un esempio, il primo che mi è passato per la testa, magari neppure ottimale ne esaustivo. Non mi concentrerei troppo sull'esempio ma sull'approccio alla regola. Anzi portare altri esempi e casi sarebbe molto positivo.

La mia proposta andava in questo senso, il "diagramma di flusso" voleva essere generale e non applicabile a quel solo esempio.

 

13 minutes ago, Calabar said:

Quello che non mi è chiaro (mancanza mia suppongo) è come viene gestita la sorpresa nelle diverse fasi, mi era parso che il regolamento gestisse solo la fase in cui si trovano a ridosso dei bersagli.

Per come l'ho capita, la definizione di sorpresa si applica quando il DM decide di iniziare il combattimento, cioè quando fa tirare l'iniziativa. Quelli che sono inconsapevoli in quel momento della presenza dei nemici sono sorpresi.

Quando far iniziare "ufficialmente" il combattimento è una scelta arbitraria del DM, ma in molti casi non cambia radicalmente le cose.

Ciò che cambia radicalmente le cose è quando stabilire se i nemici vengono scoperti o no, come giustamente fai notare dopo:

 

15 minutes ago, Calabar said:

Esistono cioè regole per determinare se i bersagli individuano i nemici quando sono lontani, quando sono vicini o quando sono a ridosso? Come ci si incastra la sorpresa? Come gestisco gli eventi nel round in modo che siano un po' più aderenti alle situazioni descritte dagli esempi?

La regola specifica come si fa a individuare i nemici (Furtività/Percezione), non quanto sono lontani quando ciò avviene. Questo dipende dalla situazione e dal giudizio del DM, ed è molto importante.

In un tipico dungeon farò questo check quando i PG hanno materialmente la possibilità di vedere il nemico, quindi sarà piuttosto vicino, in generale. Ma all'esterno le cose si complicano. In un bosco, ad esempio, se salta fuori che il PG percepisce i nemici, quanto sono lontani quando ciò avviene? Li percepisce quando sono a 6 metri di distanza, a 12 metri, a 24 metri? Qui entra in gioco inevitabilmente il giudizio arbitrario del DM, anche se magari basato, blandamente, sul margine di successo / fallimento, come proponi tu. Non credo che esistano regole specifiche. Ed eviterei di ripetere il check ad ogni passo di avvicinamento dei nemici.

Però questo non incide necessariamente sulla sorpresa. Per questo aspetto non cè bisogno di una regola. Il punto non è se individui i nemici quando sono vicini o quando sono lontani. Il punto, secondo me, è: quando individui i nemici (ovunque siano), il DM decide di avviare il combattimento oppure no? Se sì, la sorpresa si determina in quel momento, ma con i nemici lontani non penalizza granché, è come se non ci fosse, di fatto. Se no, la sorpresa si determinerà quando il DM lo deciderà, e intanto si va di role play libero.

In entrambi i casi, se i nemici sono lontani quando li scopri è chiaro che avvisare i compagni è sempre vantaggioso, come dici tu. E' già così, non serve un'ulteriore regola.

 

 

 

 

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1 hour ago, Bille Boo said:

In un tipico dungeon farò questo check quando i PG hanno materialmente la possibilità di vedere il nemico, quindi sarà piuttosto vicino, in generale. Ma all'esterno le cose si complicano. In un bosco, ad esempio, se salta fuori che il PG percepisce i nemici, quanto sono lontani quando ciò avviene? Li percepisce quando sono a 6 metri di distanza, a 12 metri, a 24 metri? Qui entra in gioco inevitabilmente il giudizio arbitrario del DM, anche se magari basato, blandamente, sul margine di successo / fallimento, come proponi tu. Non credo che esistano regole specifiche. Ed eviterei di ripetere il check ad ogni passo di avvicinamento dei nemici.

Era sostanzialmente l'esempio che facevo anche io, e concordo abbia senso giusto all'aperto. Chiaramente ripetere il check ad ogni passo non ha senso. Ma usando la percezione passiva, diventa più naturale. Vedo tre casi.

Primo caso, entrambi i gruppi avanzano nascosti. Nota che questo è un caso raramente interessante, perché probabilmente se entrambi i gruppi avanzano nascosti hanno qualche motivo per aspettarsi il nemico, e probabilmente non verrebbero sorpresi in ogni caso. Ma vi sono sicuramente casi in cui questo capita.

In questo caso, i PG hanno il loro tiro per nascondersi, e il DM guarda la percezione passiva dei nemici e sa la differenza. I nemici hanno il loro tiro per nascondersi, i PG hanno la loro percezione passiva, e il DM sa la differenza. In 5E non si ritira il tiro per nascondersi, e la percezione passiva è fissa, quindi è molto facile da gestire e non c'è da ritirare a ogni round: chi ha la differenza maggiore vede l'altro prima di quanto lui lo veda. Puoi immaginare come se ci fosse un malus che diminuisce con la distanza, come dice @Calabar, ma il vantaggio è che non è importante quanto valga e come cambi con la distanza, basta per decidere che chi ha la differenza maggiore vede l'altro prima. Facile da gestire. Se la differenza è simile, si vedono in contemporanea e scoppia il combat, se è abbastanza (2? 3? 5?) hai modo per avvertire il resto del gruppo.

Secondo caso è il caso in cui un gruppo non stia cercando di nascondersi. Questo è probabilmente il caso più comune, e in tale caso, onestamente considererei l'eventualità solo in casi davvero estremi, quasi comici. Si tratterebbe di un gruppo nascosto da qualche parte, che guarda una strada da cui arriva qualcuno che non sta provando a nascondersi, e nonostante ciò il nemico vede loro prima che questi riescano a vedere lui.

Un terzo caso, più realistico, può essere il caso in cui la percezione passiva è sufficientemente alta da vedere il nemico non prima che questo veda te, ma abbastanza presto da evitare l'imboscata. Se riesco di 10 punti ad esempio, posso immaginare che ho visto il nemico a distanza tale che anche se inizia il combattimento probabilmente nel primo round i nemici non possono agire: si avvicinano magari, ma il round di sorpresa viene sprecato da manovre di avvicinamento, o magari aspettano nella foresta preparando un'azione. Qui però non basta assumere che esista una qualche penalità con la distanza, ma bisogna effettivamente tirare fuori una formula che leghi la differenza in punti tra percezione e tiro di nascondersi con la distanza in piedi a cui vedo il nemico, come dice @Calabar. O fare un po' a occhio, che è sicuramente più ragionevole, ma con una certa consistenza all'interno della campagna. In generale guarderei a questa eventualità solo se un personaggio ha speso davvero molte risorse per avere alta percezione passiva, altrimenti la regola generale (quando inizia il combat chi ha percezione passiva più alta di nascondersi avversario non è sorpreso, gli altri sì) funziona bene.

Edited by bobon123
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13 ore fa, Calabar ha scritto:
  •  

Esistono cioè regole per determinare se i bersagli individuano i nemici quando sono lontani, quando sono vicini o quando sono a ridosso? Come ci si incastra la sorpresa?  

È tutto implicito dalla scena che propone il dm.

Se il dm ti dice c'è un gruppo di nemici a 20 metri da voi, vi hanno (o non vi hanno) visto, cosa fate?

È implicito che il dm ha stabilito che voi (e i nemici tra di loro) vi siate avvisati a vicenda anche se non tutti voi avevate avuto una percezione sufficiente.

Se invece ti propone 

Apri la porta della stanza che ti era sembrata vuota ma trovi tre banditi allertati dal rumore e ti attaccano, puoi urlare quanto vuoi ma siete di fatto tutti sorpresi e i primi 3 pugnali sono già partiti.

Altro caso (quello proposto del bivacco) che dipende da come ti presenta la scena il dm:

Se ti dice:  nano e elfo, sentite un rumore proveniente dalla boscaglia, che cosa fate?

Allora sta implicitamente dicendo che avete sentito i rumori sufficientemente in tempo per agire prima del loro attacco. Potresti avvisare gli altri (che sono sorpresi) ma magari i nemici hanno l'azione preparate di tirare al primo che parla, oppure, da nano orgoglioso  vai a vedere da solo cosa succede (dipende dal carattere del pg), ecc

Mentre se vi presenta la scena dicendo che nano ed elfo sentite dei rumori e immediatamente vedete sbucare dei banditi che vi attaccano, è chiara a tutti i pg la minaccia (non c'è bisogno di avvisarli anche se sorpresi), ma solo l'elfo e il nano sono in grado di reagire prontamente.

In entrambi ultimi 2 esempi i pg erano tutti sorpresi tranne l'elfo e il nano, ma il dm ha messo la stessa minaccia in tempi diversi (o distanze diverse, come chiedevi) e  dando in questo modo 2 scene diverse e dando quindi possibilità diverse all'elfo e al nano.

Il tutto all'interno delle regole.

(nel senso che il dm propone una scena poi con le regole la si risolve)

volere che l'elfo o il nano possano avvisare con efficacia (cioè togliere la sorpresa agli altri) nel secondo caso secondo me è una forzatura. È chiaro che possano urlare ma sarà troppo tardi.

 

edito:

 

Aggiungo per precisare quanto scritto sopra :

Come avevo detto nell’altro post (non riportato qui) quando elencavo la “sequenza di ingaggio” del manuale, la sorpresa è un dato di fatto ed è una meccanica ben precisa.

Tuttavia il DM ha ampi margini per mettere in scena quello che vuole:

come sappiamo, la sorpresa è la meccanica tale per cui solo chi non è sorpreso può agire (nel senso ampio del termine: includo anche il movimento).

Sottolineo il “può” per distinguerlo dal dovere ovvero non è detto che il dm debba per forza fare attaccare i PNG nel turno di sorpresa può soltanto farli muovere o preparare azioni.

Quindi se il DM prepara per i giocatori una scena dove si abbia il tempo di poter avvisare gli altri (rimanendo nelle regole) fa soltanto muovere i png nel turno di sorpresa di fatto allontanando di un pelo la minacci (primo mio esempio del bivacco in cui i pg non sorpresi possono decidere se avvisare o meno)

Se diversamente vuole presentare una scena in cui la sorpresa “avviene un po’ più avanti” durante la sorpresa farà attaccare i pg (secondo mio esempio del bivacco)

Questo per dire che come giocatore non si ha “potere” sulla sorpresa (che ripeto è un dato di fatto), si può solo agire come meglio si crede alla scena presentata dal DM

Edited by Casa
aggiunto ulteriore commento
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@Bille Boo@bobon123

Mi pare insomma di capire che alla fine la decisione sia arbitraria e che non ci sia una vera regola. Oh, a me va pure bene, ma ora proverei a trovare una soluzione più regolamentata. L'idea della valutazione del fallimento o del successo della percezione è buona, anche se temo che i casi in cui la differenza sia tanto ampia siano troppo rari per rappresentare davvero la casistica proposta e, in ogni caso, non risolve tutti i problemi.

Tenete conto che il mio esempio sulla distanza, oltre ad essere una situazione comunque, era pensato per distinguere per bene i vari casi sempre nell'ottica di valutare l'efficacia dell'avvertire i compagni.

@Casa

Il punto è che io vorrei evitare di adattare la scena alla regola perchè ritengo che di base, la regola, gestisca male la scena. Magari una volta riesco anche a giustificarla in modo credibile, ma al ripresentarsi delle situazioni si viene a creare una casistica tale da far perdere la credibilità.
Vorrei inoltre evitare che il modo in cui i fatti si verificano sia una decisione arbitraria del DM, vorrei una scena "aperta" in cui si possano verificare le diverse possibilità a seconda di quanto accade. Non mi va che ai personaggi siano aperte certe possibilità solo perchè il master ha deciso di concederle concependo la scena in un certo modo. Piuttosto mi invento al volo una sorta di regola casalinga e in base a quella decido tra i vari modi in cui i fatti potrebbero svolgersi.

Comunque non perdiamo di vista il "focus" della discussione, ossia la possibilità di avvisare i compagni se qualcuno si accorge prima degli altri di un pericolo, cosa che credo sia abbastanza naturale in una situazione normale.

Provando a partire, come proponevo, da una scena "reale" (ossia mi immagino una scena senza farmi influenzare da eventuali regole), mi pare che si possa notare che:

  • in una situazione reale è difficile che gli attaccanti siano perfettamente coordinati e attacchino come un'entità singola (a meno che non siano gli SWAT), il che lascia spazio di intervento compresa la possibilità di avvisare.
  • in una situazione reale raramente esistono le condizioni per cui gli attaccanti siano perfettamente disposti e siano in grado di agire alle stesse condizioni, per esempio un primo gruppo di attaccanti potrebbe agire per primo attirando le attenzioni dei bersagli e un secondo gruppo successivamente potendo magari usufruire della sorpresa grazie al fatto che i bersagli fossero intenti nel fronteggiare la prima minaccia. In D&D temo che questa situazione non accada mai, proprio per come è gestita dal regolamento.
  • in una situazione reale il tempo non è diviso in round che consente ampi spostamenti e libertà d'azione per cui non si creano quelle "sacche" di tempo in cui infilare qualcosa come avvisare i compagni. Se non è troppo tardi un avviso può mettere all'erta evitando di subire passivamente e cambiando le sorti di un attacco ma potrebbe paradossalmente distrarre il beneficiario (che si gira dalla parte sbagliata) con effetti negativi.

Notavo poi ora che la sorpresa, da manuale, implica la furtività da parte di chi attacca e l'incapacità di vederlo da parte dei bersagli. Se ci pensate bene la sorpresa dovrebbe essere non solo questo, ma la capacità di un personaggio di reagire a qualcosa di improvviso, perchè alla fine, se non si tratta di un attacco di cui il personaggio è ignaro, c'è sempre qualche attimo in cui vedi la minaccia e devi avere la prontezza di spirito di reagire adeguatamente.
Se non sbaglio (e non escludo affatto di sbagliarmi) nelle vecchie edizioni la sorpresa era slegata dalla furtività, se per esempio due gruppi procedono su due corridoi perpendicolari e ad un certo punto si trovano uno di fronte all'altro, si tirava la sorpresa per vedere chi riusciva a reagire prontamente.

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Da quello che emerge stai cercando una parvenza di realismo in relazione a diverse questioni di un gioco che non è strutturato per essere realistico. I PF non sono reali, la gestione dei turni non è reale e così via. Cercare realismo in D&D è sbagliato (come disse il buon vecchio @The Stroy fintanto che frequentava questi luoghi).

Quello che stai facendo quindi è un adattamento del gioco a una tua idea di come dovrebbe essere con l'introduzione di N home rules, perchè per quanto tu non voglia adattare la dinamica alle regole, le regole servono proprio a quello, determinare cosa nel gioco si può fare e come. Anche gli AdO non hanno senso per come sono in 5e se ci pensi, e avevano più senso in 3e, qua prendi AdO solo se te ne vai dall'avversario mentre puoi ballargli intorno senza problemi o corrergli attorno e prenderlo in giro, raccogliere cose a terra ecc. Eppure le regole sono chiare.

Insomma questo per dire che le regole sulla sorpresa sono quelle e sono decisamente univoche, per quanto uno voglia interpretarle, quando due gruppi si incontrano si tira. Sulla base del tiro c'è chi è sorpreso e chi no. Se arriva un terzo gruppo e sente il combattimento, nessuno è sorpreso perchè gli altri stanno già combattendo. Può non piacere, ma qualsiasi variazione è una HR.

Potresti aprire un post ad hoc sulle HR al fine di rendere il gioco più "realistico" però.

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53 minutes ago, Calabar said:

Se non sbaglio (e non escludo affatto di sbagliarmi) nelle vecchie edizioni la sorpresa era slegata dalla furtività, se per esempio due gruppi procedono su due corridoi perpendicolari e ad un certo punto si trovano uno di fronte all'altro, si tirava la sorpresa per vedere chi riusciva a reagire prontamente.

Questo è già rappresentato dall'iniziativa.

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La consapevolezza volta a determinare la sussistenza della sorpresa in 3e era rappresentata da un tiro di quello che oggi sarebbe percezione

Cita

Determining Awareness

Sometimes all the combatants on a side are aware of their opponents, sometimes none are, and sometimes only some of them are. Sometimes a few combatants on each side are aware and the other combatants on each side are unaware.

Determining awareness may call for Listen checks, Spot checks, or other checks.

The Surprise Round: If some but not all of the combatants are aware of their opponents, a surprise round happens before regular rounds begin. Any combatants aware of the opponents can act in the surprise round, so they roll for initiative. In initiative order (highest to lowest), combatants who started the battle aware of their opponents each take a standard action during the surprise round. You can also take free actions during the surprise round. If no one or everyone is surprised, no surprise round occurs.

Unaware Combatants: Combatants who are unaware at the start of battle don't get to act in the surprise round. Unaware combatants are flat-footed because they have not acted yet, so they lose any Dexterity bonus to AC.

 

 

Edited by Lord Danarc
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@Lord Danarc

Non cerco realismo. D&D non è un sistema realistico. Cerco plausibilità. C'è differenza e secondo me non è affatto sbagliato ricercarla, a mi parere la plausibilità della storia è il fine ultimo e più importante, insieme al divertimento di chi gioca, naturalmente.

Comunque il punto è proprio quello: appurato che la regola è quella e che secondo me mal gestisce la situazione, sto cercando qualcosa di alternativo. E ogni idea è benvenuta, e se riesce nell'intendo modificando il meno possibile le meccaniche del manuale tanto meglio.
Credevo che la discussione giusta fosse questa.

PS: avevo in effetti notato che @The Stroynon si era più fatto vivo, è uno di quelli con cui ho interagito (forse sarebbe meglio dire scontrato) di più agli inizi. Che fine ha fatto?

27 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Questo è già rappresentato dall'iniziativa.

mmm... no, era qualcosa di differente, era proprio sorpresa (nel senso di come è intesa in D&D).

Avevo comunque già pensato a sfruttare l'iniziativa per la questione dell'efficacia dell'avviso, secondo te come si potrebbe sfruttare il meccanismo per rendere in modo plausibile la situazione in gioco?

 

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14 minutes ago, Calabar said:

mmm... no, era qualcosa di differente, era proprio sorpresa (nel senso di come è intesa in D&D).

Perdonami, ma non capisco: chi è più pronto a reagire (buona iniziativa) agisce per primo.

Che cos'altro vorresti che succedesse, nel caso dei due gruppi che si trovano faccia a faccia all'improvviso in un corridoio?

Sorpresa completa di uno dei due gruppi, cioè l'altro ha un round intero gratis?

Dubito che nelle vecchie edizioni funzionasse così.

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1 ora fa, Calabar ha scritto:


Vorrei inoltre evitare che il modo in cui i fatti si verificano sia una decisione arbitraria del DM, 

 

non capisco il problema: il master propone una scena il pg dice cosa vuole fare!

1 ora fa, Calabar ha scritto:

 

Comunque non perdiamo di vista il "focus" della discussione, ossia la possibilità di avvisare i compagni se qualcuno si accorge prima degli altri di un pericolo, cosa che credo sia abbastanza naturale in una situazione normale.

è naturale se hai tempo di farlo, se non hai tempo non è naturale e se hai tempo di farlo lo decide il dm.

 

esempio estremo: non puoi tuffarti nel mare se il dm ti dice che state scalando una montagna!

è vero, in certe condizioni ti puoi tuffare in mare ma non sempre è possibile: dipende dalla situazione.

 

stai cercando di fare una home rule che invece di aprire il gioco, lo chiude.

 

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Il 22/9/2020 alle 13:36, Casa ha scritto:

non capisco il problema: il master propone una scena il pg dice cosa vuole fare!

Non ci capiamo. Diciamo che il master deve apparecchiare la tavola, ma i giocatori devono servirsi da soli.

Io come master decido per esempio che nella zona ci sono dei banditi che tendono un'imboscata, ma se i personaggi li vedono in lontananza o quando già sono loro addosso trovo debba essere determinato da come si svolgono gli avvenimenti e dalle capacità dei personaggi nella scena.
In questo caso non mi piace se devo essere io a decidere che i banditi riescono ad essere loro addosso saltando qualsiasi tipo di meccanica. Certo posso farlo, magari l'ho pure fatto a volte, ma credo che siano questioni che debbano essere gestite dal regolamento.

Io avrei evitato volentieri la regola casalinga, ma non sono soddisfatto di come il regolamento gestisce queste situazioni. E preferisco una regola in sintonia con il modo di gestire le cose di questa edizione, possibilmente il più semplice possibile. Preferirei ancora di più trovare il modo di gestire le cose senza creare ulteriori regole se ci fosse modo, quello che non voglio però è dover adattare la situazione ad una regola che per quel che si è detto finora pare non sia in grado di gestire adeguatamente.

Il 22/9/2020 alle 13:34, Bille Boo ha scritto:

Sorpresa completa di uno dei due gruppi, cioè l'altro ha un round intero gratis?

Direi più la possibilità per i componenti di entrambi i gruppi, singolarmente, di essere sorpresi, e quindi si, non poter agire nel primo round.
Sto andando però a memoria, poca e carente memoria, quindi potrei sbagliarmi. Ma se non ricordo male nella seconda edizione la sorpresa non era limitata al caso in cui uno dei partecipanti si muovesse furtivamente.

Edited by Calabar
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23 minutes ago, Calabar said:

Direi più la possibilità per i componenti di entrambi i gruppi, singolarmente, di essere sorpresi, e quindi si, non poter agire nel primo round.

Se uno si ritrova sorpreso, e non può agire nel primo round, e poi perde pure l'iniziativa, si ritrova attaccato per 2 turni senza poter reagire. È esattamente la stessa cosa che ti succede se uno ti tende un agguato deliberatamente e non te ne accorgi.

Non ti sembra una "punizione" troppo severa per chiunque, nel caso di due gruppi mutuamente altrettanto ignari che voltando un angolo si trovano uno di fronte all'altro? Secondo me è più che sufficiente che chi perde l'iniziativa vada per ultimo, è comunque uno svantaggio consistente.

 

In AD&D 2e, comunque, la sorpresa non era individuale ma riguardava l'intero gruppo. Nel "round di sorpresa" eventuale la parte vincente non poteva lanciare incantesimi. Inoltre la probabilità di sorpresa dipendeva da quanto l'altro gruppo era silenzioso o rumoroso, da quanto era numeroso, dall'illuminazione eccetera: in pratica, la cosa prendeva il posto di quella che è adesso la Percezione. Specificava anche "la luce, i rumori o qualunque tipo di segnale di pericolo eliminano la necessità del controllo. Non vi può essere sorpresa se non vi sono nascondigli." Insomma, per me usare la percezione è del tutto coerente.

Edited by Bille Boo
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    • By Mitocondrio
      Buongiorno a tutti!
      Da poche settimane ho cominciato una nuova campagna cittadina horror/investigativa (5e) e, essendo un'ambientazione completamente inventata e abbastanza diversa dal classico d&d, ho creato qualche classe e meccanica ad hoc. Vi condivido nello specifico l'Untore: non so proprio se possa funzionare in altre campagne più tradizionali, ma a qualcuno potrebbe interessare!
      La classe è basata, dal lato del combattimento, sul debilitare gli avversari: può farlo durante una battaglia, o può tendere trappole e aspettare il momento più opportuno per attaccare.
      Al di fuori del combattimento, ha una serie di abilità che gli consentono di muoversi velocemente e scappare fintanto che si trova in ambiente cittadino (simili per alcuni versi al terreno del Ranger), diffondere malattie e ottenere favori di vario tipo, anche in base alla specializzazione scelta.
      Untore.pdf

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