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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Avvertire i compagni in caso di sorpresa


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@Bille Boo

Due appunti:

  • Quello di sopra è solo un esempio, il primo che mi è passato per la testa, magari neppure ottimale ne esaustivo. Non mi concentrerei troppo sull'esempio ma sull'approccio alla regola. Anzi portare altri esempi e casi sarebbe molto positivo.
  • Nei vari casi (soprattutto nel primo in cui citi la questione in modo esplicito) non è importante se dopo aver verificato se i bersagli si accorgono o meno degli attaccanti inizia il conteggio dei round (o più in generale si entra in combattimento, nel caso d'esempio lo fanno sempre, ma potrebbero non farlo), il punto focale è se l'avviso di chi per primo si accorge del pericolo possa avere una qualche utilità o meno.

Tra il caso due e il caso tre cambia la posizione degli attaccanti e ciò che stanno facendo: nel primo caso sono ancora nascosti intorno al bivacco, ma già abbastanza vicini da attaccare (non necessariamente tutti), nel terzo caso hanno già iniziato l'attacco entrando dentro il campo.

Dei tre casi che citi sopra, direi che esclude il primo e dovrebbe escludere il secondo. Il terzo rimane una possibilità, ma non vedo perchè non possano esserci casi in cui avvisare sia vantaggioso e basta, come dovrebbe esserlo in determinate situazioni reali. In breve, il discorso che sto portando avanti è slegato dai tre punti di cui sopra.

Quello che non mi è chiaro (mancanza mia suppongo) è come viene gestita la sorpresa nelle diverse fasi, mi era parso che il regolamento gestisse solo la fase in cui si trovano a ridosso dei bersagli.
Esistono cioè regole per determinare se i bersagli individuano i nemici quando sono lontani, quando sono vicini o quando sono a ridosso? Come ci si incastra la sorpresa? Come gestisco gli eventi nel round in modo che siano un po' più aderenti alle situazioni descritte dagli esempi?

Sto giocando con l'idea che i vari casi potrebbero variare a seconda di quanto sia riuscita una precedente azione di furtività: fallita male, li vedono da lontano; fallita, li vedono ma sono vicini; riuscita, li vedono ma sono a ridosso; molto riuscita, li vedono a contatto. Ma ovviamente è embrionale e va fatta poi tornare con la questione della sorpresa. E questo senza ancora risolvere il problema principale, ossia il funzionamento dell'allarme.

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Ne ho una quarta invece 🙂 Premetto che in linea di massima dal lato delle regole è corretta la 1: un urlo non ha effetto. Se si fa un check per la sorpresa si assume che il gruppo non si aspetta

11 minutes ago, Calabar said:

Quello di sopra è solo un esempio, il primo che mi è passato per la testa, magari neppure ottimale ne esaustivo. Non mi concentrerei troppo sull'esempio ma sull'approccio alla regola. Anzi portare altri esempi e casi sarebbe molto positivo.

La mia proposta andava in questo senso, il "diagramma di flusso" voleva essere generale e non applicabile a quel solo esempio.

 

13 minutes ago, Calabar said:

Quello che non mi è chiaro (mancanza mia suppongo) è come viene gestita la sorpresa nelle diverse fasi, mi era parso che il regolamento gestisse solo la fase in cui si trovano a ridosso dei bersagli.

Per come l'ho capita, la definizione di sorpresa si applica quando il DM decide di iniziare il combattimento, cioè quando fa tirare l'iniziativa. Quelli che sono inconsapevoli in quel momento della presenza dei nemici sono sorpresi.

Quando far iniziare "ufficialmente" il combattimento è una scelta arbitraria del DM, ma in molti casi non cambia radicalmente le cose.

Ciò che cambia radicalmente le cose è quando stabilire se i nemici vengono scoperti o no, come giustamente fai notare dopo:

 

15 minutes ago, Calabar said:

Esistono cioè regole per determinare se i bersagli individuano i nemici quando sono lontani, quando sono vicini o quando sono a ridosso? Come ci si incastra la sorpresa? Come gestisco gli eventi nel round in modo che siano un po' più aderenti alle situazioni descritte dagli esempi?

La regola specifica come si fa a individuare i nemici (Furtività/Percezione), non quanto sono lontani quando ciò avviene. Questo dipende dalla situazione e dal giudizio del DM, ed è molto importante.

In un tipico dungeon farò questo check quando i PG hanno materialmente la possibilità di vedere il nemico, quindi sarà piuttosto vicino, in generale. Ma all'esterno le cose si complicano. In un bosco, ad esempio, se salta fuori che il PG percepisce i nemici, quanto sono lontani quando ciò avviene? Li percepisce quando sono a 6 metri di distanza, a 12 metri, a 24 metri? Qui entra in gioco inevitabilmente il giudizio arbitrario del DM, anche se magari basato, blandamente, sul margine di successo / fallimento, come proponi tu. Non credo che esistano regole specifiche. Ed eviterei di ripetere il check ad ogni passo di avvicinamento dei nemici.

Però questo non incide necessariamente sulla sorpresa. Per questo aspetto non cè bisogno di una regola. Il punto non è se individui i nemici quando sono vicini o quando sono lontani. Il punto, secondo me, è: quando individui i nemici (ovunque siano), il DM decide di avviare il combattimento oppure no? Se sì, la sorpresa si determina in quel momento, ma con i nemici lontani non penalizza granché, è come se non ci fosse, di fatto. Se no, la sorpresa si determinerà quando il DM lo deciderà, e intanto si va di role play libero.

In entrambi i casi, se i nemici sono lontani quando li scopri è chiaro che avvisare i compagni è sempre vantaggioso, come dici tu. E' già così, non serve un'ulteriore regola.

 

 

 

 

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1 hour ago, Bille Boo said:

In un tipico dungeon farò questo check quando i PG hanno materialmente la possibilità di vedere il nemico, quindi sarà piuttosto vicino, in generale. Ma all'esterno le cose si complicano. In un bosco, ad esempio, se salta fuori che il PG percepisce i nemici, quanto sono lontani quando ciò avviene? Li percepisce quando sono a 6 metri di distanza, a 12 metri, a 24 metri? Qui entra in gioco inevitabilmente il giudizio arbitrario del DM, anche se magari basato, blandamente, sul margine di successo / fallimento, come proponi tu. Non credo che esistano regole specifiche. Ed eviterei di ripetere il check ad ogni passo di avvicinamento dei nemici.

Era sostanzialmente l'esempio che facevo anche io, e concordo abbia senso giusto all'aperto. Chiaramente ripetere il check ad ogni passo non ha senso. Ma usando la percezione passiva, diventa più naturale. Vedo tre casi.

Primo caso, entrambi i gruppi avanzano nascosti. Nota che questo è un caso raramente interessante, perché probabilmente se entrambi i gruppi avanzano nascosti hanno qualche motivo per aspettarsi il nemico, e probabilmente non verrebbero sorpresi in ogni caso. Ma vi sono sicuramente casi in cui questo capita.

In questo caso, i PG hanno il loro tiro per nascondersi, e il DM guarda la percezione passiva dei nemici e sa la differenza. I nemici hanno il loro tiro per nascondersi, i PG hanno la loro percezione passiva, e il DM sa la differenza. In 5E non si ritira il tiro per nascondersi, e la percezione passiva è fissa, quindi è molto facile da gestire e non c'è da ritirare a ogni round: chi ha la differenza maggiore vede l'altro prima di quanto lui lo veda. Puoi immaginare come se ci fosse un malus che diminuisce con la distanza, come dice @Calabar, ma il vantaggio è che non è importante quanto valga e come cambi con la distanza, basta per decidere che chi ha la differenza maggiore vede l'altro prima. Facile da gestire. Se la differenza è simile, si vedono in contemporanea e scoppia il combat, se è abbastanza (2? 3? 5?) hai modo per avvertire il resto del gruppo.

Secondo caso è il caso in cui un gruppo non stia cercando di nascondersi. Questo è probabilmente il caso più comune, e in tale caso, onestamente considererei l'eventualità solo in casi davvero estremi, quasi comici. Si tratterebbe di un gruppo nascosto da qualche parte, che guarda una strada da cui arriva qualcuno che non sta provando a nascondersi, e nonostante ciò il nemico vede loro prima che questi riescano a vedere lui.

Un terzo caso, più realistico, può essere il caso in cui la percezione passiva è sufficientemente alta da vedere il nemico non prima che questo veda te, ma abbastanza presto da evitare l'imboscata. Se riesco di 10 punti ad esempio, posso immaginare che ho visto il nemico a distanza tale che anche se inizia il combattimento probabilmente nel primo round i nemici non possono agire: si avvicinano magari, ma il round di sorpresa viene sprecato da manovre di avvicinamento, o magari aspettano nella foresta preparando un'azione. Qui però non basta assumere che esista una qualche penalità con la distanza, ma bisogna effettivamente tirare fuori una formula che leghi la differenza in punti tra percezione e tiro di nascondersi con la distanza in piedi a cui vedo il nemico, come dice @Calabar. O fare un po' a occhio, che è sicuramente più ragionevole, ma con una certa consistenza all'interno della campagna. In generale guarderei a questa eventualità solo se un personaggio ha speso davvero molte risorse per avere alta percezione passiva, altrimenti la regola generale (quando inizia il combat chi ha percezione passiva più alta di nascondersi avversario non è sorpreso, gli altri sì) funziona bene.

Edited by bobon123
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13 ore fa, Calabar ha scritto:
  •  

Esistono cioè regole per determinare se i bersagli individuano i nemici quando sono lontani, quando sono vicini o quando sono a ridosso? Come ci si incastra la sorpresa?  

È tutto implicito dalla scena che propone il dm.

Se il dm ti dice c'è un gruppo di nemici a 20 metri da voi, vi hanno (o non vi hanno) visto, cosa fate?

È implicito che il dm ha stabilito che voi (e i nemici tra di loro) vi siate avvisati a vicenda anche se non tutti voi avevate avuto una percezione sufficiente.

Se invece ti propone 

Apri la porta della stanza che ti era sembrata vuota ma trovi tre banditi allertati dal rumore e ti attaccano, puoi urlare quanto vuoi ma siete di fatto tutti sorpresi e i primi 3 pugnali sono già partiti.

Altro caso (quello proposto del bivacco) che dipende da come ti presenta la scena il dm:

Se ti dice:  nano e elfo, sentite un rumore proveniente dalla boscaglia, che cosa fate?

Allora sta implicitamente dicendo che avete sentito i rumori sufficientemente in tempo per agire prima del loro attacco. Potresti avvisare gli altri (che sono sorpresi) ma magari i nemici hanno l'azione preparate di tirare al primo che parla, oppure, da nano orgoglioso  vai a vedere da solo cosa succede (dipende dal carattere del pg), ecc

Mentre se vi presenta la scena dicendo che nano ed elfo sentite dei rumori e immediatamente vedete sbucare dei banditi che vi attaccano, è chiara a tutti i pg la minaccia (non c'è bisogno di avvisarli anche se sorpresi), ma solo l'elfo e il nano sono in grado di reagire prontamente.

In entrambi ultimi 2 esempi i pg erano tutti sorpresi tranne l'elfo e il nano, ma il dm ha messo la stessa minaccia in tempi diversi (o distanze diverse, come chiedevi) e  dando in questo modo 2 scene diverse e dando quindi possibilità diverse all'elfo e al nano.

Il tutto all'interno delle regole.

(nel senso che il dm propone una scena poi con le regole la si risolve)

volere che l'elfo o il nano possano avvisare con efficacia (cioè togliere la sorpresa agli altri) nel secondo caso secondo me è una forzatura. È chiaro che possano urlare ma sarà troppo tardi.

 

edito:

 

Aggiungo per precisare quanto scritto sopra :

Come avevo detto nell’altro post (non riportato qui) quando elencavo la “sequenza di ingaggio” del manuale, la sorpresa è un dato di fatto ed è una meccanica ben precisa.

Tuttavia il DM ha ampi margini per mettere in scena quello che vuole:

come sappiamo, la sorpresa è la meccanica tale per cui solo chi non è sorpreso può agire (nel senso ampio del termine: includo anche il movimento).

Sottolineo il “può” per distinguerlo dal dovere ovvero non è detto che il dm debba per forza fare attaccare i PNG nel turno di sorpresa può soltanto farli muovere o preparare azioni.

Quindi se il DM prepara per i giocatori una scena dove si abbia il tempo di poter avvisare gli altri (rimanendo nelle regole) fa soltanto muovere i png nel turno di sorpresa di fatto allontanando di un pelo la minacci (primo mio esempio del bivacco in cui i pg non sorpresi possono decidere se avvisare o meno)

Se diversamente vuole presentare una scena in cui la sorpresa “avviene un po’ più avanti” durante la sorpresa farà attaccare i pg (secondo mio esempio del bivacco)

Questo per dire che come giocatore non si ha “potere” sulla sorpresa (che ripeto è un dato di fatto), si può solo agire come meglio si crede alla scena presentata dal DM

Edited by Casa
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      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere
    • By Skayl
      Ciao a tutti!
      Discutendo con mio fratello Master è sorto un dubbio riguardo a una situazione di gioco capitata e che potrebbe ricapitare, ovvero un combattimento contro degli assassini (non conosco il nome specifico dell'npc) che diventano invisibili dopo aver attaccato. Come sappiamo, un avversario invisibile è comunque percepibile, a meno chè questi non abbia utilizzato l'azione per nascondersi. Da qui la possibilità di poterlo comunque attaccare - con svantaggio - o di potergli lanciare un incantesimo ad area (quindi senza target) come Destructive Wave o Slow, perchè grossomodo si è a conoscenza della sua locazione (rumore, impronte, polvere, gocce di sangue). Lui ha dichiarato che in quel caso non fosse possibile, perchè anche senza l'azione Hide, il loro punteggio di stealth passivo superava comunque la percezione passiva più alta del gruppo, e infatti ogni volta che attaccavano e tornavano invisibili, li oscurava dal tabellone non permettendoci di sapere dove si trovassero.

      Voi come la vedete? Lo stealth passivo bisognerebbe considerarlo anche in una situazione di combattimento?
       
      Grazie per eventuali risposte
    • By JankyDice
      Domanda semplice, il manuale “the fathful few” di samurai sheepdog che contiene il warlock, la mia classe preferita, cosa è? 
       
      non è ufficiale? Va allontanato come la peste? 
      perché sulla wiki di pathfinder online è citato, ma non capisco come approcciarmi ad esso
    • By steavest
      Salve a tutti, rieccomi qui con un'altra domanda: avrei bisogno di chiarimenti dettagliati sulle armi a spargimento.
      Il testo dice: "Se si manca il bersaglio (una creatura o un’intersezione
      della griglia), occorre tirare 1d8. Questo tiro determina la traiettoria errata del lancio; 1 significa che il colpo è tornato indietro (contro chi effettuato il lancio), invece, da 2 a 8 rappresentano le creature in senso orario intorno all’intersezione della griglia o alla creatura bersaglio. Quindi, nella direzione appena trovata, si conti un numero di quadretti pari all’incremento di gittata del lancio. Una volta stabilito il punto di impatto dell’arma, essa infligge danni da spargimento contro tutte le creature che si trovano nei quadretti adiacenti."
      Il mio dubbio è, una volta lanciato il dado e faccio ad esempio 5, a chi faccio danno da spargimento? (Per piacere fare degli esempi, magari con una griglia)

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