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Rapporto tra regole e racconto in D&D


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30 minutes ago, nolavocals said:

La 5e ha aggiunto l'abilità passiva che margina  in parte questo.

In 3.5 si chiamava prendere 10, che io usavo ampiamente, specialmente su Ascoltare / Osservare.

Ed esisteva anche il prendere 20, cioè: se uno ha intenzione di riprovare finché non riesce (e fallire non comporta conseguenze) assumi che prima o poi faccia 20 e vai avanti. Usavo spesso anche questo. Ad esempio, quando i PG volevano perquisire una stanza o cercare trappole.

Comunque usavo parecchio anche i tiri segreti fatti dietro lo schermo. Mi ricorderò male ma mi pare che lo stesso manuale li prevedesse. Quando l'esito di una prova non era evidente (es. Camuffare, Raggirare, Percepire Intenzioni...), spesso e volentieri chiedevo il modificatore al giocatore e tiravo io per lui. Nessuno dei giocatori si è mai lamentato di questo, anzi, erano contenti perché aumentava la suspence.

Edited by Bille Boo
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Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, uno che è un gruppo di giocatori che sono tutti sulla quarantina abbondante e che avevano iniziato a giocare assieme nei primi anni '90 a AD&a

Evito di rispondere a tutto il resto, giusto una chiarificazione per provare a mettere a fuoco la discussione. L'orco mi sta caricando, punto l'arco, lo fisso in volto, lascio andare la freccia.

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Senza alcuna vena polemica o robe simili, a me questi sembrano argomenti triti e ritriti, già ampiamente dibattuti persino su questo stesso sito e anche in tempi recenti.

Il metagame non è di per sé il male assoluto: è inevitabile (lo stesso atto di tirare i dadi è metagame e tutte le procedure che si utilizzano per inserire fatti nella narrazione sono metagame) e se apporta esperienze negative al tavolo è perché se ne fa un uso scorretto, il che dipende dalle persone non dal fatto che il metagame sia una sorta di "Male Incarnato".

I tiri dietro lo schermo possono essere tranquillamente evitati: il giocatore interessato tira e, se il tiro riesce, il GM dà le informazioni opportune altrimenti (in caso di fallimento) semplicemente non dà alcuna informazione.

Ciò detto, io, da GM, con il mio gruppo abituale di gioco talvolta uso lo schermo e non abbiamo problemi, ma con degli sconosciuti incontrati magari a una convention, o con delle persone con cui non ho ancora una certa confidenza, preferirei nettamente la trasparenza dei tiri allo scoperto, sia da GM che da giocatore.

Sul fatto che con le edizioni vecchie di D&D non si usassero le regole perché tanto decideva tutto il DM (il che sarebbe già di per sé una regola, ma vabbeh...), per quella che è la mia esperienza ciò non è vero perché il DM prendeva delle decisioni solo laddove il regolamento risultava manchevole (per il semplice fatto che non tutte le situazioni di gioco erano coperte della regole).

Però, ripeto, si tratta della mia esperienza personale e quindi sono certo non possa fare statistica.

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Non era mia intenzione infatti dissertare su quanto il metagame fosse un problema o no, volevo solo far notare che a quanto mi risulta il d20 system, di per sé, non obbliga a non fare tiri nascosti, nei casi in cui si ritiene che il tiro palese sia un problema.

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45 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

In 3.5 si chiamava prendere 10, che io usavo ampiamente, specialmente su Ascoltare / Osservare.

Ed esisteva anche il prendere 20, cioè: se uno ha intenzione di riprovare finché non riesce (e fallire non comporta conseguenze) assumi che prima o poi faccia 20 e vai avanti. Usavo spesso anche questo. Ad esempio, quando i PG volevano perquisire una stanza o cercare trappole.

Concordo con te lo usavo anch'io tranne che per le trappole perché sarebbe un uso errato visto che le faresti scattare se prendi 20. Una cosa importante era però calcolarne il tempo altrimenti non aveva senso.

45 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Comunque usavo parecchio anche i tiri segreti fatti dietro lo schermo. Mi ricorderò male ma mi pare che lo stesso manuale li prevedesse. Quando l'esito di una prova non era evidente (es. Camuffare, Raggirare, Percepire Intenzioni...), spesso e volentieri chiedevo il modificatore al giocatore e tiravo io per lui. Nessuno dei giocatori si è mai lamentato di questo, anzi, erano contenti perché aumentava la suspence.

Questa invece era una cosa specifica con il tuo gruppo. Apprezzo il tuo modo di gioco e condivido la sensazione del gruppo. Purtroppo sono pochissimi che accettano questo perché per tanti risulta "non avere il controllo"

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13 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Non era mia intenzione infatti dissertare su quanto il metagame fosse un problema o no, volevo solo far notare che a quanto mi risulta il d20 system, di per sé, non obbliga a non fare tiri nascosti, nei casi in cui si ritiene che il tiro palese sia un problema.

Figurati. La mia era una riflessione generale basata sugli ultimi messaggi in questa discussione (quelli odierni, per intenderci), non indirizzata specificatamente a te. Sul fatto che il regolamento 3.5 non obbligasse a non fare tiri nascosti, hai perfettamente ragione. Se poi questa fosse una feature apprezzabile o meno è un altro paio di maniche (che, ripeto, è stato sviscerato ampiamente anche su D'L).

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@nolavocals

Credo di dovermi scusare per averti trascinato nuovamente dentro la discussione, continuando a leggere il topic ho visto che te ne eri tirato fuori.

Capisco comunque la tua posizione, non è piacevole ed è estenuante trovarsi contro tutti gli altri nel sostenere un argomento e vedere che non si riesce a mostrare la validità della propria posizione. Io credo semplicemente che ci sia una visione diversa del gioco, dal mio punto di vista ti approcci ad esso in modo sbagliato ed immagino che lo stesso valga per me ai tuoi occhi.

Approfitto comunque, dato che nel frattempo mi hai risposto, per riprendere alcuni passaggi:

Il 13/9/2020 alle 13:22, nolavocals ha scritto:

un attacco in più che ovviamente usa solo il giocatore, sbagliato per moltissimi motivi

Questa frase secondo me riassume molti punti di discordia. Per me non è il il Saga Advice che ti concede un attacco in più, sei tu con la tua interpretazione che stai negando un attacco lecito al personaggio. Non so quali siano questi moltissimi motivi, ma per me non c'è nulla di sbagliato.
Oltretutto non vedo perchè dovrebbe usarla solo il giocatore, io come master credo di averlo fatto diverse volte.

Non capisco bene poi il tuo processo alle intenzioni dell'autore, ti sei messo in testa che i suoi saga advice siano scritti per vendere di più (come se ne avesse bisogno) quando a me sembra semplicemente un chiarimento e, in questo caso, una cosa di buon senso. Se li leggi con questo pregiudizio, è ovvio che storcerai il naso ogni volta che ne leggerai uno che non sia d'accordo con la tua interpretazione.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Il fatto che non trovo comprensibile che pagine di regolamento vengano saltate se lo stesso va a leggere i sage per avere le regole più dettagliate motivo? il gioco è questo se non lo segui le regole non stai giocando al gioco (e parlo del manuale base per non divagare anche se spiegato alla buona) [...]

A mio modo di vedere sei incatenato in una eccessiva rigidità che trovo mal si addica al gioco di ruolo.
E, giusto per essere chiari, ho spesso e volentieri utilizzato regole approssimative sull'ingombro e posso dirti che le ho sempre trovate funzionalmente superiore a quelle dettagliate del manuale: permettono di gestire le stesse situazioni con altrettanta variabilità, ma hanno un impatto molto inferiore sui tempi del gioco.
In sintesi, mi importa poco che ci siano pagine e pagine sul manuale se ignorarle mi fa giocare meglio.

Pensaci, se molti tendono ad ignorare o reinterpretare questa regola, un motivo c'è! :wink-old:

Voglio anche aggiungere che trovo esagerato affermare che che non si sta giocando al gioco ufficiale, si sta solo modificando una meccanica minore che può essere gestita (meglio nella maggior parte dei casi IMHO) in modo differente.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

sapevo che una risposta "difensiva" sarebbe stata questa, è ovvio che le azioni le conti nel combattimento

In che senso "difensiva"? Io ti ho semplicemente scritto come avrei agito io, non ho molto interesse nel vincere una qualche contesa verbale con te.
Non capisco i tuoi argomenti a riguardo, comunque. E se le due boccette fossero legate da un filo allora farle cadere entrambe per te è valido? Se mi trovo nella condizione di lanciare una freccia ad un gruppo di personaggi ignari che passa sotto di me devo tirare iniziativa?

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

nessuna idea avendole giocate e sapendo che le regole non erano proprio usate.
Ci si affidava al master, un concetto impossibile oggi.
Forse tra amici ma in altri ambito lasciamo perdere.

Io le ho giocate, probabilmente più a lungo di quanto abbia fatto tu, e non riesco proprio a riconoscerle nella tua descrizione. Le regole c'erano anche prima, erano sicuramente meno integrate e più eterogenee ma c'erano e potevano essere usate allo stesso modo per contestare, discutere, ottenere.
Ma soprattutto, non vedo cosa ci sia di impossibile oggi, forse fino a vent'anni fa eravamo tutti superuomini?  :rock-old:(lol scherzo).

Poi certo, se gioco in un torneo devo cercare di attenermi il più possibile alle regole (del torneo), ma non è certo la situazione di gioco più comune.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Si crea così il Meta game (la conoscenza da parte dei giocatori di una cosa che non dovrebbero sapere) 

Giusto per precisione, il metagioco è lo sfruttamento di tali conoscenze, non le conoscenze in se.

Per la questione dei tiri dietro lo schermo, non mi è ben chiaro cosa dovrebbe essere cambiato. L'ho sempre fatto prima, e in abbondanza, e lo faccio ora. Avevo persino progettato un "tiradadi" che incastonavo nello schermo del master dove i giocatori facevano cadere il dado e solo io dall'altra parte vedevo il risultato.
La pratica di nascondere i risultati dei tiri di dado è molto utile per prevenire il metagioco, che c'era allora tanto quando c'è adesso e riguarda solo in parte le meccaniche di gioco.
Tra l'altro non so come ti sia fatto l'idea che "a quei tempi c'era solo il cartaceo e quindi solo il DM aveva i manuali". Ora, al di la del fatto che a quei tempi c'erano le fotocopie :tongue-old: molti dei giocatori che conoscevo (e ne conoscevo tanti, essendo al centro di associazioni ed iniziative ludiche) erano soliti giocare in un gruppo e arbitrare in altri e avevano tutti i manuali base e molte espansioni.

Vabbè ennesimo papiro... demo smettere di cercare di rispondere a tutto!

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55 minuti fa, Calabar ha scritto:

@nolavocals

Credo di dovermi scusare per averti trascinato nuovamente dentro la discussione, continuando a leggere il topic ho visto che te ne eri tirato fuori. 

grazie

Capisco comunque la tua posizione, non è piacevole ed è estenuante trovarsi contro tutti gli altri nel sostenere un argomento e vedere che non si riesce a mostrare la validità della propria posizione. Io credo semplicemente che ci sia una visione diversa del gioco, dal mio punto di vista ti approcci ad esso in modo sbagliato ed immagino che lo stesso valga per me ai tuoi occhi.

- anche, ma una cosa molto importante, che forse sfugge, è che se parlo di un argomento cerco di prendere una posizione e non di cambiarla altrimenti la discussione diventa un delirio.

-ho giocato e gioco D&D in tantissimi modi quindi non vorrei passasse il messaggio che io faccio "solo così" pensavo d'averlo chiarito

Approfitto comunque, dato che nel frattempo mi hai risposto, per riprendere alcuni passaggi:

Questa frase secondo me riassume molti punti di discordia. Per me non è il il Saga Advice che ti concede un attacco in più, sei tu con la tua interpretazione che stai negando un attacco lecito al personaggio. Non so quali siano questi moltissimi motivi, ma per me non c'è nulla di sbagliato.
Oltretutto non vedo perchè dovrebbe usarla solo il giocatore, io come master credo di averlo fatto diverse volte.

senza il sage, il passaggio come da tutti interpretato era criptico, non sicuro. Dico solo che ha spostato la bilancia verso una parte che non trovo sensata in un sistema di gioco così dove, durante il combattimento si hanno già delle azioni e bastano per far tutto nei 6 secondi.

Cita

Non capisco bene poi il tuo processo alle intenzioni dell'autore, ti sei messo in testa che i suoi saga advice siano scritti per vendere di più (come se ne avesse bisogno) quando a me sembra semplicemente un chiarimento e, in questo caso, una cosa di buon senso. Se li leggi con questo pregiudizio, è ovvio che storcerai il naso ogni volta che ne leggerai uno che non sia d'accordo con la tua interpretazione.

visto che le domande vengono poste dai giocatori,come avviene qui. Spesso mosse per ottenere un qualcosa. Ribadisco il cambio generazionale di gioco. con dei bonus si cercherà sempre di averne di più così come tutto il resto, è una "mentalità" avanzata da quella edizione.

Cita

A mio modo di vedere sei incatenato in una eccessiva rigidità che trovo mal si addica al gioco di ruolo.
E, giusto per essere chiari, ho spesso e volentieri utilizzato regole approssimative sull'ingombro e posso dirti che le ho sempre trovate funzionalmente superiore a quelle dettagliate del manuale: permettono di gestire le stesse situazioni con altrettanta variabilità, ma hanno un impatto molto inferiore sui tempi del gioco.
In sintesi, mi importa poco che ci siano pagine e pagine sul manuale se ignorarle mi fa giocare meglio.

Pensaci, se molti tendono ad ignorare o reinterpretare questa regola, un motivo c'è! :wink-old:

che è lunga, solo quello non perchè non sia utile. Come quando ho cercato gente per provare pathfinder 2 sai qual'è stato l'ostacolo maggiore? la poca voglia di imparare un manuale. Oggi è tutto veloce tutto smart ed è il maggior punto di forza della 5e.

Cita

Voglio anche aggiungere che trovo esagerato affermare che che non si sta giocando al gioco ufficiale, si sta solo modificando una meccanica minore che può essere gestita (meglio nella maggior parte dei casi IMHO) in modo differente.

come l'esempio fatto se cambi la base non stai giocando al gioco, ne stai giocando ad una versione tua.

Funzionale ecc (lo faccio anch'io delle volte) ma non è il D&D e un giocatore o master non deve sentirsi "sbagliato" perchè lo fa, tante volte trovo gente che si arrabbia perchè non vuole che gli venga detto. ma se vieni a casa mia a giocare a carte e vedo che le regole che usi non sono quelle del libretto, ti dirò che "non stai giocando al gioco originale" 

Cita

In che senso "difensiva"? Io ti ho semplicemente scritto come avrei agito io, non ho molto interesse nel vincere una qualche contesa verbale con te.
Non capisco i tuoi argomenti a riguardo, comunque. E se le due boccette fossero legate da un filo allora farle cadere entrambe per te è valido? Se mi trovo nella condizione di lanciare una freccia ad un gruppo di personaggi ignari che passa sotto di me devo tirare iniziativa?

quando attacchi devi sempre tirare l'iniziativa

Cita

Io le ho giocate, probabilmente più a lungo di quanto abbia fatto tu, e non riesco proprio a riconoscerle nella tua descrizione. Le regole c'erano anche prima, erano sicuramente meno integrate e più eterogenee ma c'erano e potevano essere usate allo stesso modo per contestare, discutere, ottenere.
Ma soprattutto, non vedo cosa ci sia di impossibile oggi, forse fino a vent'anni fa eravamo tutti superuomini?  :rock-old:(lol scherzo).

gioco da 36 anni (forse il motivo dell'aver visto un cambio generazionale) , se giochi da più di me allora non dico nulla. e credimi fotocopie al tempo che ho iniziato non le facevi come qualche anno fa.

Cita

Poi certo, se gioco in un torneo devo cercare di attenermi il più possibile alle regole (del torneo), ma non è certo la situazione di gioco più comune.

Giusto per precisione, il metagioco è lo sfruttamento di tali conoscenze, non le conoscenze in se.

se esegui un tiro solo perchè al compagno non è riuscito lo considero meta, tu no?

Cita

Per la questione dei tiri dietro lo schermo, non mi è ben chiaro cosa dovrebbe essere cambiato. L'ho sempre fatto prima, e in abbondanza, e lo faccio ora. Avevo persino progettato un "tiradadi" che incastonavo nello schermo del master dove i giocatori facevano cadere il dado e solo io dall'altra parte vedevo il risultato.

fatto anch'io 

Cita

La pratica di nascondere i risultati dei tiri di dado è molto utile per prevenire il metagioco, che c'era allora tanto quando c'è adesso e riguarda solo in parte le meccaniche di gioco.
Tra l'altro non so come ti sia fatto l'idea che "a quei tempi c'era solo il cartaceo e quindi solo il DM aveva i manuali". Ora, al di la del fatto che a quei tempi c'erano le fotocopie :tongue-old: molti dei giocatori che conoscevo (e ne conoscevo tanti, essendo al centro di associazioni ed iniziative ludiche) erano soliti giocare in un gruppo e arbitrare in altri e avevano tutti i manuali base e molte espansioni.

Vabbè ennesimo papiro... demo smettere di cercare di rispondere a tutto!

tranquillo nessun problema a leggere (cosa importante quando si deve rispondere) il problema è che non mi divide sempre il "cita" e mentre scrivo arrivano altri 3 messaggi.

Edited by nolavocals
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Ok io gioco da 24 anni, sono meno… ma le fotocopie nel '96 le avevamo tutti. Eravamo poveracci quindi compravamo i manuali tutti assieme e poi facevamo le fotocopie e oltre tutto giocavamo con master a rotazione. Quindi diciamo che tutti avevano una buona conoscenza delle regole e per di più a 15 anni si giocava anche spesso con il master "contro i giocatori"! Che brutti tempi per il vero GDR 😁

Scherzi a parte i Power Player c'erano anche con il BECMI e a quell'età confesso di aver fatto cose turpi per avere vantaggi e sfruttare l'ultlima regoletta che fosse detta, non detta o sottointesa! (p.s. ero arrivato ad avere una sorta di ladro/mago, nel becmi. Cosa improbabile ma incontestabile come per come l'avevo tirata fuori!)

Persino all'epoca non era il master a decidere tutto e persino al BECMI si potevano tirare le caratteristiche per riuscire nelle prove. Quindi tutto sommato è stato solo tutto regolamentato meglio, ma alla fine D&D è quello, poi certo la 3ª ha esagerato (Secondo me) con i numeri facendo dell'ottimizzazione e della meccanica un punto centrale e su quello sono d'accordo, ma alla fin fine in ogni edizione si poteva giocare da PP o meno, si poteva fare metagioco o qualsivoglia cosa si faccia oggi, ed anche all'epoca c'era chi non voleva passare ad una nuova versione di un gioco perché conosceva quella vecchia. 

Per quanto riguarda gli ingombri… come dico sono 24 anni che gioco ed ho passato tutte le versioni di D&D, ho cambiato mille gruppi ed ho giocato oltre a D&D a migliaia di giochi diversi ed a parte la parentesi Rolemaster non ho mai con nessuno seguito le regole dell'ingombro, tutti i master, io compreso abbiamo sempre usato il buon senso ed onestamente ha sempre funzionato molto bene. 

Pensandoci non conosco ne ho mai conosciuto nessuno (ho giocato con persone di tutta Italia partecipando a molti raduni di molti giochi, ma non ho mai fatto tornei o simili li ho sempre detestati) che usasse le regole dell'ingombro (ripeto tranne la parentesi a Rolemaster). Vuol dire che in 24 anni di gioco e migliaia di giochi… non ho mai giocato a nulla davvero? 🙄

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Credimi 12 anni c'è differenza è per questo che continuo a dire di possibili differenze. Vedila come per i videogiochi.

Vorrei invece, visto che è sostenuto da conoscitori del gioco, un esempio di powerplay con la scatola rossa visto che sono i primi 3 livello del BECMI.

P.s. curiosità come tiravi le caratteristiche nel BECMI? Da manuale? Visto che ci giocavi dovresti ricordarlo.

Tralascio il fatto che fare le fotocopie non era allora, come ora, legale e probabilmente non sai che 12 anni prima era un po'diverso da come l'hai vissuta.

Oltretutto non a caso in ogni manuale cita di tenere diviso i manuali tra master e giocatori.

Un master che gioca contro i giocatori rovina solo il gioco ed è uno dei motivi del perché ritengo si sia arrivati a questo punto.

Giocatori che usano regole e bonus per "combattere" il master.

Una cosa molto brutta.

Dire di non aver mai usato gli ingombri a priori mi conferma che il tuo master dalla prima giocata ti ha introdotto una versione diversa ed errata di gioco.

Alla fine torna sempre alla teoria del "lo fanno molti, lo faccio anch'io"

 

Edited by nolavocals
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Capisco che la storia ha sempre qualcosa da insegnarci, e il confronto tra diversi approcci e mentalità, prima ancora che tra diverse edizioni del gioco, possa essere una componente necessaria della discussione.

Vorrei però provare a tornare sul punto che dà il titolo alla conversazione, cioè il rapporto tra le regole e il racconto. Forse potremmo ribaltare la prospettiva provando tutti a fare esempi positivi, dove le due cose (regole e fiction) si siano armonizzate con successo.

Non mi rivolgo a nessuno in particolare, sia chiaro.

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@nolavocalsSe la tua posizione è che ci fosse un'età mistica e diversa nei primi anni '80, in cui tutti pensavano solo a interpretare un personaggio ricco e diverso quando giocavano di ruolo e non c'era l'EUMATE, non posso testimoniare il viceversa. Ti direi che non è vero, ma solo tramite esperienze secondarie.

Però posso dire con una certa sicurezza che negli anni '90 il livello medio del gioco e dei giocatori era molto peggio di oggi. Ho masterizzato tantissimo negli anni '90, e in moltissimi gruppi il concetto di interpretare un personaggio onestamente neanche esisteva: avevi nel caso migliore chi accettava di buon grado di giocare il proprio allineamento, e chi discuteva con il DM per giustificare che uccidere un mercante di armi per rubargli le armi alla fine era un atto buono, perché con armi più forti potevi salvare più innocenti. Nessuno è riuscito a decidere se fosse un trolley problem o un troll problem. Avevi chi scriveva dieci pagine di background completamente scollegato da ambientazione, storia, e/o resto del gruppo.

In confronto ora è un paradiso. Forse sono più bravo io a cercare giocatori, magari con l'età chi gioca ancora si è anche un po' autoselezionato. Ma quando mi sono trovato a giocare online con persone più giovani, il livello mi è parso molto alto. Capita ovviamente il giocatore che non gioca in modo cooperativo, ma molto raramente perché non ci prova o non gli interessa.

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@bobon123

La cosa mistica degli anni 80 è perfettamente riprodotta nei primi 10 minuti dal telefilm strange thinks.

I giocatori come descrivi purtroppo ne trovo moltissimi ancora e da diversi anni. Come dici, fanno background ma se chiedi spiegazioni sono giocatori "puntati sul role-play con anni di esperienza", poi in gioco ancora peggio. Role-play e combo difficilmente vanno a braccetto, salvo rari casi e si trovano più giocatori che trovano "scuse" per giustificare le build che fanno. 

Felice di sapere che sai di cosa parlo. 

Mi interesserebbero racconti di esperienze dirette in appoggio alle affermazioni.

Fare role-play (interpretazione di un personaggio diverso da se stessi, con idee, allineamento ecc come un qualunque personaggio di una storia) è difficile e richiede concertazione al tavolo. 

Che giochi masterizzati negli anni 90?

Edited by nolavocals
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  • Moderators - supermoderator
7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Mini interesserebbero racconti di esperienze dirette che appoggino le affermazioni.

Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, uno che è un gruppo di giocatori che sono tutti sulla quarantina abbondante e che avevano iniziato a giocare assieme nei primi anni '90 a AD&D 2E, io sono entrato in questo gruppo una decina di anni fa (giocando ancora a AD&D 2E e da giocatore, ora sono io il master da tre anni e siamo passati alla 5E). Poi ho un altro gruppo più sulla trentina abbondante con molti che hanno iniziato indipendentemente con la 3E nel primi anni '00 e con cui da quando l'abbiamo messo su circa 5 anni fa stiamo giocando alla 5E (in questo gruppo ho sempre fatto da giocatore).

I due giocatori più "me ne frega della storia voglio massacrare e fare il PG powa" e "DM e giocatori sono in antitesi" sono nel primo gruppo (quello più estremo era il DM di quel gruppo prima di me). Al contempo in quel gruppo c'è anche quella che reputo la migliore (a livello di ruolo e attenzione alle trame) tra tutti i giocatori che ho incontrato nella mia carriera da DM. Invece nel secondo gruppo, grazie anche a delle sessioni 0 ben fatte, ma anche ad un maggior interesse in generale per la storia, di PP se ne vede decisamente poco per volontà dei giocatori (nonostante il DM ci venga sempre incontro ogni volta che si voglia fare qualche tamarrata) e il livello medio di attenzione alla storia è decisamente più alto che con il primo.

Poi a me stanno bene entrambi perché sono gruppi diversi con interessi diversi e quindi si seguono due approcci volutamente diverse. Poi per dire nel primo gruppo fare cose come sessioni 0 o confronti tra DM e giocatori per chiedere se e cosa stanno apprezzando (o meno) della campagna sarebbe infattibile ma posso fare leva sulla conoscenza che ho delle persone. Invece nel secondo gruppo siamo molto più aperti al dialogo di "meta gruppo" per cui ci si confronta spesso tra DM e giocatori su cosa ci sta piacendo di una campagna e come eccetera.

Poi avrei altri due gruppi principali, al momento fermi, (uno dal 2006 al 2014 giocando a D&D 3E, uno dal 2016 al 2019 giocando a 5E - Avventure nella Terra di Mezzo) e svariati di più breve durata che potrei portare ad esempio più avanti, ma posso affermare che nella mia "breve" esperienza a D&D l'impressione (probabilmente parziale) che ho avuto è stata quella di un miglioramento nell'atteggiamento e disposizione verso il gioco da parte dei giocatori, vuoi perché si è diventati sempre più consapevoli dei meccanismi dietro i GdR, vuoi per un maturare delle persone stesse. Per me la mitica "età dell'oro" non c'è mai stata, ci sono sempre stati in ogni epoca giocatori portati al "PP" (non mi piace il termine ma almeno si capisce relativamente in fretta, anche se non benissimo di cosa parlo), per dire Rob Kuntz/Roblilar ai tempi di Gygaxone, e altri più interessati all'aspetto narrativo. Le loro proporzioni saranno variate negli anni, in base alle edizioni e a trend esterni, ma secondo me questo periodo della 5E è uno dei migliori in assoluto da quel punto di vista.

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39 minuti fa, bobon123 ha scritto:

@nolavocalsSe la tua posizione è che ci fosse un'età mistica e diversa nei primi anni '80, in cui tutti pensavano solo a interpretare un personaggio ricco e diverso quando giocavano di ruolo e non c'era l'EUMATE, non posso testimoniare il viceversa. Ti direi che non è vero, ma solo tramite esperienze secondarie.

Io posso darti un'esperienza diretta, perché gioco dalla metà degli anni '80, e posso dirti che dipendeva dalle persone, il che credo sia vero oggi quanto lo fosse allora.

Usavo le regole dell'ingombro, capitava facessi PvP (fantastiche le guerre tra eserciti tra i diversi possedimenti dei PG!) e c'erano giocatori che giocavano il ladro semplicemente perché interessati a quel concept (nonostante la classe fosse piuttosto debole in tutti i suoi 36 livelli) e altri che usavano l'elfo perché (almeno all'inizio) era il più forte.

Seguivamo le regole dei manuali e quando qualcosa mancava o si avevano dei dubbi o delle dimenticanze, il DM usava il suo giudizio per dirimere la questione.

Francamente, ho dei ricordi bellissimi, ma non ci trovo nulla di mistico. Anzi, oggi gioco meglio di allora (seppur molto, ma molto di meno, ahimè).

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@nolavocals e lo so che è illegale fotocopiare i manuali, ma all'epoca (e non vuol essere una giustificazione) era la norma fare le fotocopie. Nel quartiere universitario c'erano più copisterie che appartamenti poiché tutti fotocopiavano i libri e non li compravano ed era, purtroppo, la normalità. Poi per fortuna c'è stata col tempo una stretta di questa pratica sbagliata. In ogni caso era meglio di certi gruppi degli anni 2000 dove la pirateria in pdf aveva raggiunto livelli stratosferici. Almeno negli anni 90 un manuale si comprava e poi fotocopiava, nei 2000 molti scaricavano illegalmente i manuali per tutti senza comprarne nemmeno uno! 

Chiusa questa parentesi sulle pratiche illegali dei giocatori delle epoche passate.

Mi dici che mi dovrei ricordare come calcolavamo le caratteristiche 24 anni fa? Cavolo non ricordo nemmeno cosa ho mangiato ieri! Non vorrei confondermi con i metodi che utilizzavamo per tirare le caratteristiche all'advanced o al Girsa, ma sono abbastanza sicuro che tirassimo i dadi 3d6 per ogni caratteristica per 3 colonne scegliendo la migliore, ma ad essere onesti non sono mica sicuro al 100%.

Posso dirti però che non sono mai stato contro a cambiare le regole per adattare il gioco ai gusti del gruppo sempre però concedendo gli stessi vantaggi ai PG ed hai PNG/mostri. Ad esempio nel BECMI giocavamo con i PF massimizzati per tutti sia PG che PNG che mostrim (ed in ciò i mostri erano avvantaggiati essendo mediamente di più). Non ci piaceva che il veleno uccidesse all'istante e sia che lo usassero mostri o PG portavamo con il TS sbagliato a 1 PF. Queste sono alcune modifiche che facemmo all'epoca dopo un po' di gioco.

Per quanto invece fare il PP con la scatola rossa era difficile è ovvio si parla di 3 livelli! Io parlo di aver visto molti PP all'epoca a quella versione di D&D quindi comprendendo le varie scatole e soprattutto grazie agli atlanti. 

All'epoca poi, era ancora difficile essere un buon giocatore all'inizio. Oggi un neofita può leggersi i forum, parlare con gli esperti, giocare con gli esperti online, vedere i video ecc… Io conobbi D&D in gita di 3 giorni con la scuola, ci piacque a tal punto solo a vederlo che prendemmo con gli amici a casa (andavo lontano a scuola) la scatola rossa e blu ed iniziammo a giocare solo leggendo i manuali, senza che nessuno ci dicesse come si giocava. 

Poi trovammo in paese altri giocatori che ci fecero scoprire Cyberpunk, Girsa, Ken il guerriero e Vampiri la masquerade tanto per cominciare. Ed anche quei giocatori avevano cominciato tra di loro senza nessuno che gli aveva insegnato nulla con modi diversi dal nostro (e pure peggiori del nostro oggi col senno di poi posso dirlo). 

P.S. sorrido quando dici "il tuo master dell'epoca". Abbiamo iniziato a giocare tutti assieme nel gruppo e facevamo il master a rotazione. Eravamo tutti allo.stesso livello aiutandoci a capire una volta l'uno e una volta l'altro come giocare.

 

Edited by Nesky
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3 ore fa, Nesky ha scritto:

@nolavocals e lo so che è illegale fotocopiare i manuali, ma all'epoca (e non vuol essere una giustificazione) era la norma fare le fotocopie. Nel quartiere universitario c'erano più copisterie che appartamenti poiché tutti fotocopiavano i libri e non li compravano ed era, purtroppo, la normalità. Poi per fortuna c'è stata col tempo una stretta di questa pratica sbagliata. In ogni caso era meglio di certi gruppi degli anni 2000 dove la pirateria in pdf aveva raggiunto livelli stratosferici. Almeno negli anni 90 un manuale si comprava e poi fotocopiava, nei 2000 molti scaricavano illegalmente i manuali per tutti senza comprarne nemmeno uno! 

ok ma tu giocavi 30 anni fa mentre facevi l'università, per questo posso capire perchè per te le fotocopie erano la norma. Per me è stato diverso e tutto sommato il D&D ha sempre creato due manuali apposta. Nessuno ci pensava a questo. Noi preso la scatola abbiamo decretato un master ed è rimasto quello proprio perchè trovavamo giusto seguire ciò che era normale vedendo due libri. Quello del master che poteva accedervi solo il master e quello del giocatore che ci passavamo a turno per leggerlo e iniziare a giocare

3 ore fa, Nesky ha scritto:

Chiusa questa parentesi sulle pratiche illegali dei giocatori delle epoche passate.

Mi dici che mi dovrei ricordare come calcolavamo le caratteristiche 24 anni fa? Cavolo non ricordo nemmeno cosa ho mangiato ieri! Non vorrei confondermi con i metodi che utilizzavamo per tirare le caratteristiche all'advanced o al Girsa, ma sono abbastanza sicuro che tirassimo i dadi 3d6 per ogni caratteristica per 3 colonne scegliendo la migliore, ma ad essere onesti non sono mica sicuro al 100%.

Per info: nella scatola rossa tiravi 3d6 secchi per ogni caratteristica in ordine e la classe era decisa da quei tiri. 

3 ore fa, Nesky ha scritto:

Posso dirti però che non sono mai stato contro a cambiare le regole per adattare il gioco ai gusti del gruppo sempre però concedendo gli stessi vantaggi ai PG ed hai PNG/mostri.

questa è la cosa migliore, anche se credimi lo fanno in pochi perchè il giocatore è facile si lamenti.

3 ore fa, Nesky ha scritto:

Ad esempio nel BECMI giocavamo con i PF massimizzati per tutti sia PG che PNG che mostrim (ed in ciò i mostri erano avvantaggiati essendo mediamente di più). Non ci piaceva che il veleno uccidesse all'istante e sia che lo usassero mostri o PG portavamo con il TS sbagliato a 1 PF. Queste sono alcune modifiche che facemmo all'epoca dopo un po' di gioco.

avete letto tutti i manuali e cambiato le regole.....non ribadisco il mio pensiero sul fatto che questo ha portato cose buone ed altre cose sbagliate.

3 ore fa, Nesky ha scritto:

Per quanto invece fare il PP con la scatola rossa era difficile è ovvio si parla di 3 livelli! Io parlo di aver visto molti PP all'epoca a quella versione di D&D quindi comprendendo le varie scatole e soprattutto grazie agli atlanti. 

non era per i 3 livelli se ricordi il gioco è che l'unica cosa che aumentava, come dicevo erano i PF e le magie per il mago. Inconcepibile oggi e per me i pf aumentati per livello, che un tempo avevano un suo perchè, ora con i custom/builder non ha proprio senso di esistere. Allacciandomi a tutti il sistema che vabbè ha le sue numerosissime pecche.

3 ore fa, Nesky ha scritto:

All'epoca poi, era ancora difficile essere un buon giocatore all'inizio.

dipende da cosa intendi per buon giocatore. Un giocatore che fa meta perchè conosce tutti i mostri, le trappole che come accade spesso (mia esperienza) si comporta nella stessa maniera perchè va fatto così, non lo considero un buon giocatore. Al contrario un giocatore che crea un pg con un proprio carattere idee ecc e lo gioca come è fatto, con gli sbagli, il rischio, per me è già tantissimo e ne trovo davvero pochi.

GS, numeri ecc hanno cambiato il modo di gioco ma a livello di GDR da quello che ho visto io non l'hanno affatto migliorato.

3 ore fa, Nesky ha scritto:

Oggi un neofita può leggersi i forum, parlare con gli esperti, giocare con gli esperti online, vedere i video ecc…

oggi un neofita crede che Critical role o Inn tale sia il modo di giocare senza pensare a quanta preparazione ci sia dietro, quasi impossibile da riprodurre ad un tavolo dove la gente ha una vita oltre al D&D.

3 ore fa, Nesky ha scritto:

Io conobbi D&D in gita di 3 giorni con la scuola, ci piacque a tal punto solo a vederlo che prendemmo con gli amici a casa (andavo lontano a scuola) la scatola rossa e blu ed iniziammo a giocare solo leggendo i manuali, senza che nessuno ci dicesse come si giocava. 

idem, ma c'era solo la rossa della Editrice Giochi e comprata vedendola in una vetrina di un negozio di giocattoli dall'amico più "grande" ed "in grana".

3 ore fa, Nesky ha scritto:

Poi trovammo in paese altri giocatori che ci fecero scoprire Cyberpunk, Girsa, Ken il guerriero e Vampiri la masquerade tanto per cominciare. Ed anche quei giocatori avevano cominciato tra di loro senza nessuno che gli aveva insegnato nulla con modi diversi dal nostro (e pure peggiori del nostro oggi col senno di poi posso dirlo). 

la mia prima partita a girsa fu con un master che aveva una conoscenza di tolkien fuori dal comune per il tempo. Presi molto tempo dopo il manuale per scoprire che il gioco era bello grazie a lui. E mi capitarono altre situazioni simili con altri giochi o ambientazioni (quest'ultima invece in negativo)

3 ore fa, Nesky ha scritto:

P.S. sorrido quando dici "il tuo master dell'epoca". Abbiamo iniziato a giocare tutti assieme nel gruppo e facevamo il master a rotazione. Eravamo tutti allo.stesso livello aiutandoci a capire una volta l'uno e una volta l'altro come giocare.

 

idem ma perchè decidere di fare così, anche noi non conoscevamo il gioco ma quando apri la scatola e trovi due manuali anche senza sapere nulla era chiaro cosa fare.

OMhdJHzs7_9Z2ZVaKEKpM_q6wQi-pv48d0RZCjYUMA5p-kFg-WlTYZ1F1nU2T_1_GX8j6HfzOnps6D8AIIZnYUQuNkguVlgxXRON6RuaE_1QBz3AHN3g0DbtFZriDQ

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Ho iniziato a 15 anni ma avevo la fortuna che mia madre lavorava nel quartiere universitario.

Che la divisione dei manuali fosse chiara è indiscutibile, ma era bella l'alternanza tra giocatori e master. Tutti potevano giocare e tutti potevano mettere la propria idea la propria fantasia e le proprie storie.

Ci sono "regole" che non hanno mai avuto senso e che credo nessuno abbia mai rispettato come il tirare ed in base a quello che esce fare la classe. Penso che tutti abbiano sempre scelto la classe che volevano giocare. 

E conunque in valore assoluto un ottimo master e sempre garanzia di un buon gioco anche quando le regole sono pessime. Al contrario non importa quanto le regole siano buone o si seguano precisamente, un pessimo master porta ad un pessimo gioco.

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16 minuti fa, Nesky ha scritto:

Ho iniziato a 15 anni ma avevo la fortuna che mia madre lavorava nel quartiere universitario.

Eri un privilegiato per questo dicevo che il tuo normale fotocopiare un libro intero non era un problema

16 minuti fa, Nesky ha scritto:

Che la divisione dei manuali fosse chiara è indiscutibile, ma era bella l'alternanza tra giocatori e master. Tutti potevano giocare e tutti potevano mettere la propria idea la propria fantasia e le proprie storie.

Noi abbiamo giocato le avventure ufficiali. Voi, per come dici, senza aver mai visto un GDR avere fatto una scelta molto controversa a mio parere. 

16 minuti fa, Nesky ha scritto:

Ci sono "regole" che non hanno mai avuto senso e che credo nessuno abbia mai rispettato come il tirare ed in base a quello che esce fare la classe. Penso che tutti abbiano sempre scelto la classe che volevano giocare. 

Perché?

16 minuti fa, Nesky ha scritto:

E conunque in valore assoluto un ottimo master e sempre garanzia di un buon gioco anche quando le regole sono pessime. Al contrario non importa quanto le regole siano buone o si seguano precisamente, un pessimo master porta ad un pessimo gioco.

Concordo l'altro lato della medaglia è scoprilo dopo.

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Penso che ognuno abbia fatto le proprie esperienze e i propri errori, specialmente in gioventù.

Alla fine è solo un gioco.

Forse potremmo concentrarci sul gioco in sé (si parlava di rapporto tra regole e narrazione). Confrontare le esperienze individuali può essere utile fintanto che è finalizzato a questo scopo, ma al di là di ciò dubito che sia produttivo approfondire ulteriormente questioni come le fotocopie o chi facesse il master.

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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
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      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.

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