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Rapporto tra regole e racconto in D&D


nolavocals

Messaggio consigliato

46 minutes ago, nolavocals said:

La mia idea di abitudine sbagliata, che tutti sanno che era fatto, era gettare armi a terra per "guadagnare tempo".

La domanda di @bobon123 su questo punto, a cui mi associo, era: "sbagliata" in che senso?

Dal punto di vista della banale logica e del buonsenso è evidente che lasciar cadere l'arma, anziché rinfoderarla, effettivamente fa guadagnare tempo.

(Che poi la cosa fosse abusata non concordo, nella mia esperienza in 3e i PG lo facevano solo quando erano costretti, perché comportava dei rischi e delle perdite di tempo per recuperarla.)

Qual è quindi il problema?

 

1 hour ago, nolavocals said:

Bastava dire master getto lo zaino a terra e corro a più non posso ed il master narrava l'accaduto (senza come avviene spesso una media di 50000 tiri di dado e sessione)

in 5e è molto facile da fare (hanno fatto un lavoro indiscutibilmente bello)

Infatti: cosa ti impedisce di farlo anche in 5e?

Però mi interessa approfondire, perché qui ci sono due cose in ballo:

  • Se ci voglia o non ci voglia un tiro di dado.
  • Se il fatto di gettare lo zaino debba/possa avere un impatto.

Il tiro di dado ovviamente va fatto solo quando è necessario (vedi spoiler).

Spoiler

Io seguo questo approccio (spiegato meglio alla fine di questo articolo e poi ripreso in questo)

  1. Il giocatore descrive l’azione: sei tu, Diemme, a stabilire se serve una prova e quale.
  2. Se è irragionevole che fallisca, non chiedere prove: fai che ha successo.
  3. Se può avere successo e nulla impedisce al PG di provare e riprovare senza conseguenze, non far tirare il dado nemmeno una volta: salta direttamente al punto in cui ce la fa.
  4. Se non può avere successo, dillo chiaramente. (Se poi il giocatore insiste lo stesso a provare, non chiedere prove: fai che fallisce.)
  5. Se un certo risultato è essenziale per proseguire l’avventura, non chiedere prove per raggiungerlo: chiedi, al limite, prove per evitare complicazioni, e chiarisci che servono a quello.
  6. Se chiedi una prova, stabilisci prima qual è la posta in gioco e fallo capire ai giocatori.
  7. Se chiedi una prova per riuscire a raggiungere un certo risultato, non farlo raggiungere se viene fallita.

In generale, si fa quando la situazione è incerta.

Tu, da DM, sei libero di giudicare che una certa azione (come la fuga dal mostro, in quel caso) ha un esito certo, da te stabilito con GM fiat, e quindi non richiede nessun tiro di dado. Se questa è la strada che scegli, come può impattare il fatto di sbarazzarsi dello zaino? In un solo modo: se il PG si sbarazza dello zaino riesce a fuggire (sicuramente), se non lo fa viene preso (sicuramente); ogni altra situazione significherebbe che sbarazzarsi dello zaino non ha impatto. Bisogna vedere se ai giocatori questo approccio con tue "decisioni assolute" piace o no, dipende dallo stile di gioco e da quanto spesso lo fai, però senz'altro hai questa prerogativa: nessuno ti obbliga a tirare per una situazione in cui reputi l'esito certo.

In alternativa potresti giudicare la situazione incerta e quindi richiedere un tiro per stabilire se il personaggio sfugge o no. In questo caso, sbarazzarsi dello zaino può contare qualcosa? Eccome. Rientra nella tua prerogativa di DM assegnare al PG, per esempio, un vantaggio alla sua prova per il fatto di aver lasciato lo zaino (ricompensando in questo modo quello che per lui è un costo, e quindi incentivando una scelta basata su un rapporto costi/benefici). Il regolamento anche qui non ti ostacola.

 

 

 

Modificato da Bille Boo
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3 ore fa, nolavocals ha scritto:

PG che scappano da un mostro veloce ed uno dei giocatori butta lo zaino per superare tutti nella corsa.

Mai, perchè praticamente mai incide sul gioco. La velocità in genere non cambia a meno che non vi fosse ingombro, di cui nemmeno conosco le regole in 5e.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Con il famosissimo D20 system (anno 2000) sono arrivati le griglie/scacchi, i GS, il valore in oggetti/oggetti magici/tesoro per livello che ha portato moltissime belle idee per i giocatori es. il PG builder ma senza accorgersene il modo di giocare di tutti è cambiato.

Ehm, combat and tactics, AD&D. Le griglie ecc sono state introdotte per AD&D non per la 3e. Perchè il gioco si muoveva in quella direzione (e mi ricordo che lessi giusto qualche regola non mi piacque e non la usammo). Ma tant'è la trasformazione era iniziata e in 3e era praticamente necessario. Come anche in 5e.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Solo questa settimana ho avuto 5 schede di 5e compilate a "sentimento" del giocatore senza chieder nulla applicando manuali, regole a propria descrizione. 

Scusate, ma a qualcuno sembra normale?

No. Ma il problema è il giocatore. Le regole sono abbastanza chiare e vanno applicate. Laddove non vi sia chiarezza (ma al riguardo mi pare che tutti applicavamo o avremmo applicato quanto proposto da Crawford sul drop già prima del SA) ci sono i SA. 

 

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l'esempio che ho fatto è solo usando le regole della 5e per come li concepisco. 

Se dovessi fare la versione con la regola crawford (in questo caso il giocatore ha diritto di fare questo giochetto) che come puoi vedere porta a fare 2 attacchi invece che 1 e sarebbe:

INIZIATIVA

1.orco

2.PG  

1 turno 

Orco azione di movimento + scatto (ma non arriva in corpo a corpo)

Pg azione attacco (scaglia la freccia) azione crawford lascia cadere arma - azione gratuita estrae spada

2 turno 

l'orco fa azione movimento ed azione attacco (tiro per colpire VS CA)

il PG azione gratuita estrae una seconda spada azione attacca azione bonus attacca. 

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

l'esempio che ho fatto è solo usando le regole della 5e per come li concepisco. 

Se dovessi fare la versione con la regola crawford (in questo caso il giocatore ha diritto di fare questo giochetto) che come puoi vedere porta a fare 2 attacchi invece che 1 e sarebbe:

INIZIATIVA

1.orco

2.PG  

1 turno 

Orco azione di movimento + scatto (ma non arriva in corpo a corpo)

Pg azione attacco (scaglia la freccia) azione crawford lascia cadere arma - azione gratuita estrae spada

2 turno 

l'orco fa azione movimento ed azione attacco (tiro per colpire VS CA)

il PG azione gratuita estrae una seconda spada azione attacca azione bonus attacca. 

si. non ci trovo niente di male. perchè magari lo sciamano dietro l'orco usa la mano magica e porta via l'arco del ranger che magari era un regalo dalla sacerdotessa di mielikki o magari era magico.

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10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

La domanda di @bobon123 su questo punto, a cui mi associo, era: "sbagliata" in che senso?

Dal punto di vista della banale logica e del buonsenso è evidente che lasciar cadere l'arma, anziché rinfoderarla, effettivamente fa guadagnare tempo.

(Che poi la cosa fosse abusata non concordo, nella mia esperienza in 3e i PG lo facevano solo quando erano costretti, perché comportava dei rischi e delle perdite di tempo per recuperarla.)

Qual è quindi il problema?

scritto sopra (un attacco extra)

10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

Infatti: cosa ti impedisce di farlo anche in 5e?

Però mi interessa approfondire, perché qui ci sono due cose in ballo:

  • Se ci voglia o non ci voglia un tiro di dado.
  • Se il fatto di gettare lo zaino debba/possa avere un impatto.

perchè (io ovviamente) sono di una scuola che o si fa in un modo o nell'altro.

o decide il master ma varrà per tutto o si usano le regole e varrà per tutto

La neutralità è indispensabile per tanti motivi nelle esperienze che ho e che ho avuto.

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

si. non ci trovo niente di male.

un attacco in più che ovviamente usa solo il giocatore, sbagliato per moltissimi motivi

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

perchè magari

se vuoi calcolare tutte le variabili mi sa che non ne esci più cmq

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

lo sciamano dietro l'orco usa la mano magica e porta via l'arco del ranger

userà le sue azioni se vuole farlo. E' come alcuni trovano inconcepibile che un nemico intelligente che ne atterra un altro, non si accerti di dargli il colpo di grazia.

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

che magari era un regalo dalla sacerdotessa di mielikki o magari era magico.

se era magico un giocatore non lo molla neanche sotto tortura (psicologia probabilmente)

e cmq deve sopravvivere per farlo e seguendo le regole non è certo un problema questo aspetto al max userà la sua azione per raccogliere un arco e quel turno non darà aiuti ai suoi compagni orchi

 

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18 minuti fa, nolavocals ha scritto:

'esempio che ho fatto è solo usando le regole della 5e per come li concepisco. 

Se dovessi fare la versione con la regola crawford (in questo caso il giocatore ha diritto di fare questo giochetto) che come puoi vedere porta a fare 2 attacchi invece che 1 e sarebbe:

INIZIATIVA

1.orco

2.PG  

1 turno 

Orco azione di movimento + scatto (ma non arriva in corpo a corpo)

Pg azione attacco (scaglia la freccia) azione crawford lascia cadere arma - azione gratuita estrae spada

2 turno 

l'orco fa azione movimento ed azione attacco (tiro per colpire VS CA)

il PG azione gratuita estrae una seconda spada azione attacca azione bonus attacca. 

Ok, grazie, mi hai chiarito in parte. Tuttavia ti consente un unico attacco in più, per un solo turno, con arma secondaria (quindi di norma senza aggiunta del modificatore ai danni) e leggera, usando un'azione bonus, e solo se sei uno che combatte con due armi leggere, a costo di lasciare a terra l'arco che sicuramente non puoi recuperare subito, dato che hai entrambe le mani impegnate. Può essere vantaggioso, ma non al punto che tutti lo farebbero sempre.

 

8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

un attacco in più che ovviamente usa solo il giocatore

Di nuovo questa convinzione, che cosa impedisce ad un PNG di fare altrettanto? Davvero non capisco

8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

E' come alcuni trovano inconcepibile che un nemico intelligente che ne atterra un altro, non si accerti di dargli il colpo di grazia.

In realtà anche noi, durante uno scontro, non perdiamo tempo a dare i colpi di grazia a un nemico già atterrato, al massimo ce ne occupiamo al termine dello scontro...

Modificato da Maudea96
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Gettare l'arma a terra sarebbe concettualmente sbagliato perché "fa guadagnare tempo"? Scusate, ma a sentimento rispondo "santo cielo, che mi tocca sentire😅"

(e no, non son polemico, son oggettivo, dato che serve a guadagnare tempo proprio a livello di tattica)

• Ho appena frenato una carica a cavallo con un'arma ad asta. Butto e passo a una ben più comoda mischia ravvicinata con asce, scudi e quant'altro, o corro in fondo alla griglia e chiedo ai nemici di ri-caricarmi? 

• Ho una picca e un nemico armato di pugnale che mi bazzica già dentro la guardia da una vita e magari non posso far passo perché siamo su terreno difficile stile 3.5 o Path (e magari con quest'ultimo sistema il Gm mi fa il pignolo sullo switch di impugnatura con l'arma a portata). Getto e passo alla spada? O chiamo aiuto sperando che il barbaro mi levi dall'imbarazzo?

• Ho un arco lungo e mi sto dando allegramente al tiro a distanza. Mi caricano, mi sbuca vicino un nemico invisibile o mi zompa addosso un licantropo che giocava a nascondino. Getto l'arco e uso la spada d'argento o chiedo time out? 

• Classica meccanica teatrale con Quick Draw: pistola monocolpo estrai spara getta, estrai spara getta.

• Mi ritrovo quasi circondato da un'orda di scheletri privi di intelligenza, ho in mano un pugnale avvelenato e vicino a me c'è un bel martello da guerra anatema dei non morti. Mi converrà buttar tempo a rinfoderare? Proviamo a chiederlo ai non morti?

• Più in generale: chi stabilisce che il mio pg può/non può (o vuole/non vuole) gettare l'arma a terra piuttosto che rinfoderarla o metterla a tracolla? Il giocatore. 

Modificato da Nyxator
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44 minutes ago, nolavocals said:

perchè (io ovviamente) sono di una scuola che o si fa in un modo o nell'altro.

o decide il master ma varrà per tutto o si usano le regole e varrà per tutto

La neutralità è indispensabile per tanti motivi nelle esperienze che ho e che ho avuto.

Ma le regole non dicono che non puoi dare un vantaggio a chi getta via lo zainetto. E non dicono neppure che sei obbligato a far tirare il dado quando ritieni che non vi sia incertezza nell'esito.

Certo, ben diverso sarebbe usare l'approccio "l'incertezza c'è, ma si usa il cervello stesso del DM come meccanismo di risoluzione (del tutto arbitrario) dell'incertezza". Di un simile approccio, onestamente, non vedrei il vantaggio. E lo dico da DM.

 

44 minutes ago, nolavocals said:

scritto sopra (un attacco extra)

Se il problema è l'attacco extra significa che ritieni sbilanciato per l'equilibrio di gioco permettere al giocatore di lasciar cadere l'arma gratis. E ritieni, presumo, che questo sbilanciamento sia così rilevante da condurre ad abusi o a squilibri macroscopici.

Assumiamo che sia vero.

Ci sono tuttavia più linee di intervento possibili.

Si può, certamente, dire: lasciar cadere l'arma richiede la stessa azione (interazione gratuita con oggetto) rispetto a rinfoderarla. Questa soluzione ristabilirebbe l'equilibrio di gioco, almeno nella tua prospettiva. Al prezzo di sacrificare, me lo concederai, l'intuitività, la verosimiglianza del sistema e l'immersione. Inoltre, la cosa che mi preme sottolineare è che al giocatore non rimane nessuna opzione: andrà sempre a rinfoderare (che è sempre meglio rispetto a lasciare).

Non è l'unica strada possibile. Ad esempio potremmo chiederci: come mai in un "vero" campo di battaglia, come tu stesso hai fatto notare, è improbabile che la gente lasci a terra le armi continuamente? Forse perché è "vero" che lasciarla non fa guadagnare tempo rispetto a rinfoderarla? Non credo proprio. Il motivo "vero" per cui non viene fatto è che fa, sì, guadagnare tempo, ma recuperare l'arma caduta è poi dispendioso e rischioso.

Quindi, seguendo questa linea, potresti considerare di adottare la mia precedente proposta, facendo che lasciar cadere l'arma sia gratis ma associando al recupero dell'arma un rischio aggiuntivo rispetto ad adesso. Questa soluzione ristabilirebbe l'equilibrio di gioco, almeno nella tua prospettiva, senza sacrificare né l'intuitività né la verosimiglianza né l'immersione. E soprattutto metterebbe il giocatore di fronte a una scelta interessante: lascio cadere l'arma, cosa che mi fa risparmiare tempo ora ma mi espone a un rischio dopo, o la rinfodero, cosa che mi fa perdere tempo ora ma mi assicura di non correre rischi dopo?

Le scelte interessanti, in cui ogni opzione ha i suoi pro e i suoi contro, secondo me sono sempre meglio rispetto alle regole rigide (e anche rispetto alle decisioni arbitrarie del master).

Vale esattamente la stessa cosa per quanto riguarda il lasciare lo zaino: la soluzione migliore, lì, è fare in modo che lasciare lo zaino (che è un costo ed un rischio: potresti perderlo) comporti un beneficio (es. un vantaggio alla prova per sfuggire). Dico la soluzione migliore perché porta a una scelta interessante: cosa conta di più, lo zaino o la mia fuga? Preferisco rischiare di perdere lo zaino ma avere più probabilità di fuggire, o preferisco avere più probabilità di essere raggiunto ma almeno avere sempre lo zaino con me?

Le scelte in fondo sono l'elemento base di ogni GdR.

 

 

 

 

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Se posso fare una critica costruttiva:

La sensazione (ovviamente era peggio qualche tempo addietro con alcuni moderatori che erano molto più "attaccabrighe") quando posto nel forum idee controcorrente (senza specificare, colpa mia a questo punto, che adotto anch'io alcune delle soluzioni) per il piacere di uno scambio di opinione tranquillo è quella di far a "botte contro un branco" ed alla lunga non è piacevole.

Se dopo 50 post sono "riuscito" a dimostrare che la regola aggiunge un attacco quindi cambia la meccanica a differenza di come veniva scritto nei primi post e trovo risposte "ma vabbè" allora scusatemi se ho iniziato a mettere in discussione il sacro Crawford ed a "raccontare" le mie esperienze al tavolo per cercare di trasmettere i miei pensieri riguardo alla faccenda.

Detto questo buon proseguimento a tutti quanti. 

 

 

 

Modificato da nolavocals
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5 minutes ago, nolavocals said:

La sensazione (ovviamente era peggio qualche tempo addietro con alcuni moderatori che erano molto più "attaccabrighe") quando posto nel forum idee controcorrente (senza specificare, colpa mia a questo punto, che adotto anch'io alcune delle soluzioni) per il piacere di uno scambio di opinione tranquillo è quella di far a "botte contro un branco" ed alla lunga non è piacevole.

L'impressione che ho avuto io è stata quella di uno scambio di opinioni traquillo e civile.

Certo, la stragrande maggioranza dei commentatori era d'accordo nel sostenere un'opinione contraria a quella che tu definisci "controcorrente". E se, come lasci trapelare, tu stesso saresti in linea con le soluzioni da loro proposte, evidentemente un motivo c'è.

Quindi, se ciò che ti procura la sensazione di fare a "botte contro un branco" è il fatto in sé che la stragrande maggioranza della gente (te compreso, in alcuni casi?) abbia un'opinione contraria a quanto esprimi, purtroppo mi riesce difficile vedere una soluzione, eccezion fatta, forse, il portare avanti simili discussioni in chat private dove il "branco" non si potrebbe formare.

Se, invece, la sensazione di fare a "botte contro un branco" ti deriva da uno o più post che hai trovato irrispettosi, spiacevoli o comunque non in linea con lo "scambio di opinione tranquillo" che auspicavi, ti pregherei di segnalarli usando la funzione apposita, così che siano portati all'attenzione dei moderatori e il comportamento sbagliato sia corretto.

 

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3 hours ago, nolavocals said:

sono conscio che molti la pensano così (esempio whatsapp)

Questo proprio non l'ho capito.

Quote

La mia idea di abitudine sbagliata, che tutti sanno che era fatto, era gettare armi a terra per "guadagnare tempo".

Sì, quale sia l'abitudine era chiaro. La domanda era: perché è sbagliata? Come sa chiunque ha visto un film o giocato di ruolo dal vivo, è assolutamente normale buttare un'arco mentre vieni caricato, proprio per guadagnare tempo, o se preferisci per non sprecarlo a rimetterlo apposto mentre hai un orco che ti carica. Se hai fretta, in generale non metti a posto le cose, così come non rimetti a posto la casa prima di andar via se c'è un incendio.

Ho provato a narrarti una storia, e non ho capito perché me la hai decomposta in azioni. Lo scopo di quella narrazione era capire perché ti sembra più interessante o piacevole o divertente una narrazione in cui il tipo caricato dall'orco rimette a posto l'arma inutile invece di gettarla a terra. A me sembra meno interessante, meno piacevole e meno divertente da giocare. Continui a dirmi che sia un' "abitudine sbagliata", ma non significa molto: ti sto chiedendo, perché?

Ti racconto una situazione di gioco ora, scevra di narrazione, vediamo se è più nelle tue corde.

  • Situazione. Due orchi in combattimento contro Guerriero. Ranger a 25' di distanza dall'Orco più vicino, spalle al muro. Guerriero è rimasto con pochi HP.
  • Iniziativa. Ranger, Orchi, Guerriero.

Ora, immaginiamo che le regole siano quelle ufficiali del gioco

Al turno 1, il Ranger nel suo turno attacca con l'arco.

Ci sono ora due possibilità.

  • Prima possibilità, gli Orchi uccidono il guerriero, e poi caricano il ranger. In questo caso, al turno 2, il ranger butta l'arco, estrae la scimitarra e attacca l'orco. Il combattimento prosegue corpo a corpo.
  • Seconda possibilità, gli Orchi non riescono a uccidere il guerriero. In quel caso il guerriero attacca, e poi il ranger sparerà ancora con l'arco.

Entrambe le sitauzioni sono raccontabili e non si nota nulla di particolare.

E immaginiamo invece la stessa scena con la tua homerule. Il Ranger nel suo turno attacca con l'arco. A questo punto, sapendo che il guerriero potrebbe morire e gli orchi caricarlo, rimette a posto l'arco.

  • Se gli orchi uccidono il guerriero, il ranger estrae la scimitarra.
  • Se il guerriero non muore, nel suo turno riprende l'arco e spara.

Il combattimento continuerà così, con il ranger che a fine turno mette via l'arco e lo riprende al successivo, un turno sì e uno no, per farsi trovare pronto. Caricato, non butterà mai l'arco per terra, non ce ne è motivo: il regolamento glielo impedisce, visto che l'homerule toglie l'incentivo che si avrebbe naturalmente per evitare di mettere a posto le cose -- guadagnare tempo. Se ha l'arco fuori quando viene assalito, si troverà a sparare in corpo a corpo con l'arco per poi rimetterlo con calma a posto a fine turno, e al turno successivo estrarrà la spada.

Perché questo carosello di mettere e togliere l'arco ti sembra un buona abitudine, e una narrazione dinamica e realistica con l'orco che lo assale e lui che butta l'arco in terra estraendo la spada, ti sembra qualcosa che si vuole evitare in un GdR?

Quote

Narrando gente che buttava armi, per poi (nel d20 system) averne altre indosso (tanto il peso e posizione è relativo)

Se non considerano il peso, quello è un problema (se ti interessa calcolare il peso), ma non ha niente a che vedere con la discussione in corso. Potrebbe fare mille cose assurde ignorando il peso, nessuna ha niente a che vedere con la specifica regola discussa. Se il tuo problema è che la gente si porta appresso troppe armi ignorandone il peso, è una discussione parallela.

Quote

altre per evitare AdO nel raccoglierla (salvo non sia un arma magica il quel caso il giocatore preferisce morire con l'arma in mano) 

E questo è ragionevole no? Se hai un'arma magica che ti permette di vincere, non la butti per terra, ma magari rallenti e perdi del tempo pur di non rischiare che il nemico la prendi. È narrativamente coerente.

Edit: Avevo scritto prima del tuo post in cui dici di sentirti attaccato. Onestamente mi sembra che tutti i post attacchino la tua idea, e non te come persona. Se la situazione è per te faticosa, non c'è problema, smettiamo di discuterne! Non dobbiamo giocare insieme, e non c'è motivo per raggiungere quindi un compromesso. Rimaniamo in disaccordo.

Modificato da bobon123
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38 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Se posso fare una critica costruttiva:

La sensazione (ovviamente era peggio qualche tempo addietro con alcuni moderatori che erano molto più "attaccabrighe") quando posto nel forum idee controcorrente (senza specificare, colpa mia a questo punto, che adotto anch'io alcune delle soluzioni) per il piacere di uno scambio di opinione tranquillo è quella di far a "botte contro un branco" ed alla lunga non è piacevole.

27 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

L'impressione che ho avuto io è stata quella di uno scambio di opinioni traquillo e civile.

Certo, la stragrande maggioranza dei commentatori era d'accordo nel sostenere un'opinione contraria a quella che tu definisci "controcorrente".

Anch'io ho avuto l'impressione di uno scambio (per me) piacevole, tuttavia se ho contribuito anche solo in minima parte al contrario, me ne scuso subito. D'altra parte, difendere un'idea contro-corrente, per sua stessa definizione pone contro una "corrente" di persone che la pensano diversamente.

38 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Se dopo 50 post sono "riuscito" a dimostrare che la regola aggiunge un attacco quindi cambia la meccanica a differenza di come veniva scritto nei primi post [...]

Per me il punto è sempre qui: la "regola" non aggiunge o toglie niente, ma è la sua interpretazione che fa cambiare la meccanica. All'inizio del topic anch'io concordavo in parte con @nolavocals ma, come ho già scritto, mi è stato fatto notare che la regola (se vogliamo scritta male o comunque poco in risalto) c'era già sul manuale (quella delle attività minori), solo che viene interpretata diversamente

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Se dopo 50 post sono "riuscito" a dimostrare che la regola aggiunge un attacco quindi cambia la meccanica a differenza di come veniva scritto nei primi post e trovo risposte "ma vabbè" allora scusatemi se ho iniziato a mettere in discussione il sacro Crawford ed a "raccontare" le mie esperienze al tavolo per cercare di trasmettere i miei pensieri riguardo alla faccenda

Just in case: il "sacro" Crawford non c'entra niente col mio commento. Su questo sito ho pure criticato le sue modifiche barocche al dardo incantato e ai raggi in 5e. 

Dico semplicemente che se guardi intorno al minuto 1.50 di sta scena vedi delle armi buttate a terra.

Spoiler

 

Roba simile si fa pure nella giostra medievale, specie se sei il cavaliere che viene disarcionato e lo scontro prosegue. Anche perché, realisticamente parlando, una lancia da cavaliere funge decisamente meglio in sella. 

(wikipedia inglese)

Spoiler

In this early period, a joust was still a (martial) "meeting", i.e. a duel in general and not limited to the lance. Combatants would begin riding on one another with the lance, but might continue with shorter range weapons after the distance was closed or after one or both parties had been unhorsed. 

 

Modificato da Nyxator
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@nolavocals da come scrivi penso che al tavolo di gioco hai avuto davvero brutte esperienze, così da aver bisogno del controllo totale. Lo dico realmente senza polemica ed affettuosamente, ci sono passato davvero molte volte. 

Se tutti quanti non vedono alcun problema alla possibilità "dell'attacco in più in una singola occasione con il rischio di perdere l'arma gettata" cosa oltre tutto anche realistica non è questione di andare contro corrente è questione che, secondo me, c'è qualcosa che non va al tavolo da gioco. 

Considerando poi che in 5ª non c'è alcuna necessità di griglia, e non c'è nessuna meccanica (al contrario della 3ª) strettamente legata alla griglia molte delle tue asserzioni cadono nel vuoto. 

Oltre tutto è un'edizione che nemmeno si basa sui tiri di abilità, sempre al contrario della 3ª, per cui puoi utilizzare la narrazione per risolvere il 90% delle situazioni fuori dal combattimento. 

Oltre tutto, e considera che io sono il master, se il pg trova uno stratagemma per levarsi da una situazione scottante io sono ben contento, non rosico mica che è uscito da una situazione che gli ho messo davanti. 

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Ringrazio tutti, ma più leggo, più mi rendo conto il messaggio che passa su di me è davvero molto distante.

Ho cercato di mostrare come Crawford rispondendo ad un tweet oltre a "spiegare" abbia "migliorato" (lo scrivo tra parentesi perchè vorrei un altra parola) una meccanica a favore di chi la usava già da tempo (e che come scritto più volte viene concesso, per mia esperienza, solo a giocatori e lo trovo ingiusto non perché devono essere puniti ma perché un master a mio parere deve essere imparziale sempre)

La mia esperienza è che attualmente, mi ritrovo giocatori che (e parlo solo di un breve periodo):

arrivano da altri gruppi dove i master limitano o fanno preferenze oppure

dove cambiando una regola hanno avvantaggiato uno e svantaggiato un'altro (basta leggere nel forum alcuni poco contenti)

non seguono regole (e parlo delle regole da manuale) perchè abituati da x a fare così

chi vuole essere innovativo e sperimentale portato per il gdr poi esegue la stessa combo

(druido con il circolo X soliti talenti se dati a disposizione ecc. ecc.)

passo - tiro di dado - passo - tiro di dado

magie sempre le stesse 

ecc ecc

Veder ripetere all'infinito questo mi fa solo riflettere a come siamo arrivati ad abituare (da master) i giocatori in questo modo.

E trovo che uno come crawford abbia solo rincarato la dose ad un problema che percepisco.

 

 

Modificato da nolavocals
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EDIT: perdonate il papiro, non mi ero reso conto.
Ma soprattutto... personate le risposte obsolete, non mi ero accorto delle altre due pagine di discussione 😁

 

Il 13/9/2020 alle 02:20, nolavocals ha scritto:

Capisco che l'idea generale, anche di chi conosce meno la 5e, propende per la risposta di chi si ritiene più competente e  sembra emergere l'impossibilità di giocare con solo il manuale senza i sage.

"Se non l'avesse chiarito, l'avrei fatto così"

Pensa che fino a poco tempo fa io neppure sapevo della loro esistenza, ne sono venuto a conoscenza qui sul forum dopo averli visti citare spesso e successivamente aver capito di cosa si trattava.
Quindi posso dirti: certo che si può giocare senza i saga advice, la differenza è che in caso di dubbi in un caso dai la tua interpretazione, nell'altro hai una fonte ufficiale a cui riferirti.
E naturalmente nulla ti vieta di ignorare i saga advice che non ti piacciono, io lo faccio ma credo sia bene farlo con consapevolezza, in modo da avere cognizione di causa quando giochi con altre persone.

Poi certo, nel mio caso non sono certo questi dettagli a colmare la scarsa conoscenza del regolamento! :mrgreen-old:
 

Il 13/9/2020 alle 09:45, nolavocals ha scritto:

Builder/combo/metagame/powerplayer parole che prima dell'uscita del d20 system non esistevano.

Ti posso assicurare che gli ultimi due termini erano utilizzati da molto, molto prima. Anche il secondo a dire il vero, ma non sono sicurissimo fosse già usato con D&D. :wink-old:

Il 13/9/2020 alle 09:45, nolavocals ha scritto:

Io personalmente aggiungo attività chiamate "gratuite" ma non in combattimento che volente o nolente deve poggiare su regole (meglio se facili e ridotte all'osso, anche se possa risultare, come dici "rigido")

Ricorda però che ha senso parlare di turni solo in combattimento, e di "attività minori" (free flourish) gratuite se ne parla proprio quando si parla di turni. Sono attività pensate proprio per essere disponibili nell'economia del round.

Il 13/9/2020 alle 09:45, nolavocals ha scritto:

All'esempio che avevo fatto: di un PG che sale sopra qualcosa (casa, grotta) per far cadere oggetti (avendo in mano dei liquidi esplosivi) sfruttando la regola spiegata da Crawford un master che farebbe? 

Per come la vedo io, se sta mirando a qualcuno sotto è un attacco. Altrimenti si può fare (se poi gli cade sui piedi perchè non ci sono le condizioni perchè cada sempre sotto, beh, sono cavoli suoi :tongue-old: ).

Aggiungo due appunti:

Vedo che parli spesso della regola del peso. A mio parere molti non la usano perchè ha un grosso impatto sul tempo di gioco, segnare gli oggetti, andare ogni volta a vedere il peso/ingombro, ricalcolare... si perde tempo e concentrazione quando si gioca.
Trovo per questo comprensibile che la regola non venga utilizzata così come scritta nel manuale, crea un appesantimento percepibile nelle sedute di gioco.
Questo non significa che il Master non ne tenga conto quando gioca, può fare delle stime "ad occhio" che nella maggior parte dei casi funzionano abbastanza bene, l'imprecisione può essere un prezzo accettabile se aiuta a migliorare la fluidità del gioco.

L'altro punto è quello delle contestazioni. Mi sembra di capire che per te il regolamento sia una sorta di baluardo che ti consente di ridurre al minimo le contestazioni e ridurre la frustrazione del master, che può essere comprensibile (oddio un po' meno quando le regole stesse sono ambigue), ma dipende molto dall'approccio al gioco. Io quando arbitro di norma faccio in fretta a decidere cosa sia bene e cosa no, difficilmente accetto lunghe discussioni durante la seduta di gioco, al più se ne può discutere successivamente e, se necessario, cambiare interpretazione per le prossime volte. Per questo non ho mai considerato frustrante dover discutere una regola, ne da giocatore ne da arbitro.

Il 13/9/2020 alle 11:12, nolavocals ha scritto:

nella 1 o 2 ed ricordo che era il master a decidere alla fine (c'era un portavoce) 

Secondo me hai un'idea un po' particolare di cosa fossero le vecchie edizioni ^___^
Non so... tipo leggenda metropolitana, del genere "quando mio nonno era ragazzo non si usciva di notte per non farsi cacciare dai dinosauri".
Ti assicuro che, sebbene le differenze ci fossero, la sostanza non era tanto differente.

AD&D aveva le sue regole sull'ingombro probabilmente più dettagliate di quelle della quinta edizione. Quello che chiami "PC Building" c'era eccome. Per esempio oltre vent'anni fa un amico avevo preso le regole di AD&D e aveva creato un sistema di scontri in arena che aveva chiamato "Pagan Slayer" e giocavamo nelle convention e nelle manifestazioni, e devo dire era divertente.

Il 13/9/2020 alle 11:12, nolavocals ha scritto:

E percepisco l'impossibilità di giocare come si faceva. Per 3000 motivi e perchè visto l'altra faccia della medaglia a nessuno andrebbe più bene questo concetto.

Ne sei proprio sicuro? Io conosco una marea di gente che preferisce le vecchie edizioni e che trova le nuove un inutile intrico di meccanismi. Sarà che la maggior parte dei miei amici sono miei coetanei! :asd: (a proposito, ma com'è possibile che manchi la faccina asd!?!?).

Il 13/9/2020 alle 11:44, nolavocals ha scritto:

una delle cose che avevo proposto al playtest era non mettere le abilità scritte in scheda ma usarle come la rules cyclopedia o AD&D. 

Questo mi interessa, perchè il sistema chiuso delle abilità della quinta trovo sia uno dei suoi limiti maggiori. Capisco la semplificazione ma non riesco a non farmelo stare stretto.
Ti va di spendere qualche parola in più?

Il 13/9/2020 alle 12:21, nolavocals ha scritto:

Per me la 5ed funziona senza un crawford che spiega passaggi (o meglio che lo fa modificando alcuni piccoli aspetti per far riemergere quel metodo della 3.0 che trovo davvero inappropriato per la 5e)

Se Crawford si fosse accorto che certi passaggi erano equivocabili probabilmente avresti avuto le stesse spiegazioni direttamente all'interno del manuale. I Saga Advice servono a rimediare a queste sviste, perchè è ovvio che nessun regolamento nasce perfetto.
Rimane poi il punto inconciliabile di cui parlavo prima: secondo i tuoi interlocutori Crawford non ha modificato nulla, quindi non ha senso insistere su questo punto. L'unica modifica è rispetto al modo in cui tu avevi interpretato la regola, e qui dai l'impressione che tu non voglia accettare che la tua interpretazione sia diversa da quella ufficiale e non voglia cambiare la tua visione del gioco. Che, chiariamoci, non è sbagliata, ma è tua, e non è ufficiale.

Modificato da Calabar
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1 ora fa, Calabar ha scritto:

EDIT: perdonate il papiro, non mi ero reso conto.
Ma soprattutto... personate le risposte obsolete, non mi ero accorto delle altre due pagine di discussione 😁

la discussione alla fine è stata divisa in più forum 

Cita

Pensa che fino a poco tempo fa io neppure sapevo della loro esistenza, ne sono venuto a conoscenza qui sul forum dopo averli visti citare spesso e successivamente aver capito di cosa si trattava.
Quindi posso dirti: certo che si può giocare senza i saga advice, la differenza è che in caso di dubbi in un caso dai la tua interpretazione, nell'altro hai una fonte ufficiale a cui riferirti.
E naturalmente nulla ti vieta di ignorare i saga advice che non ti piacciono, io lo faccio ma credo sia bene farlo con consapevolezza, in modo da avere cognizione di causa quando giochi con altre persone.

per quello ho una soluzione: hai un dubbio? si decide insieme e la regola resta per il tavolo ed applicata a tutte le situazioni analoghe AMEN

Cita

Poi certo, nel mio caso non sono certo questi dettagli a colmare la scarsa conoscenza del regolamento! :mrgreen-old:
 

Ti posso assicurare che gli ultimi due termini erano utilizzati da molto, molto prima. Anche il secondo a dire il vero, ma non sono sicurissimo fosse già usato con D&D. :wink-old:

metagame (concordo, d'altronde è l'uso della conoscenza del giocatore a favore del gioco) però era diverso e ti spiego il perché: non c'era il PDF si compravano libri che costavano e solo il master li aveva i giocatori avevano solo il manuale del giocatore quindi non esisteva il furbetto che si legge il manuale dei mostri per sapere tutte le caratteristiche (tristezza) in secondo luogo non c'erano i 3000 di tiri per sessione portati  dal d20system quindi non potevi fare meta se non eseguivi molti tiri abilità o su una porta nascosta se non vedevi il tiro "lo schermo del master era essenziale per questo ed esisteva dalla prima avventura della scatola rossa in italiano" power player assolutamente no perchè non potevi costruire con talenti il pg avanzava senza scelte e l'unica cosa che aumentava erano i PF nel base (scatola rossa) ora lo trovo ridicolo l'aumento dei PF per livello visto che il pg guadagna altro (ma sono idee mie).

Cita

Ricorda però che ha senso parlare di turni solo in combattimento, e di "attività minori" (free flourish) gratuite se ne parla proprio quando si parla di turni. Sono attività pensate proprio per essere disponibili nell'economia del round.

purtroppo, e ribadisco non vengono menzionate alcune cose e non sono proprio certo che siamo causate da dimenticanze anzi, non volevano venissero usate cos^ poi sai....la gente compra se l'accontenti e quindi.....benvenuto Crawford. (parere mio basato su quello che scrive)

Cita

Per come la vedo io, se sta mirando a qualcuno sotto è un attacco. Altrimenti si può fare (se poi gli cade sui piedi perchè non ci sono le condizioni perchè cada sempre sotto, beh, sono cavoli suoi :tongue-old: ).

sapevo che una risposta "difensiva" sarebbe stata questa, è ovvio che le azioni le conti nel combattimento ma è diverso per:

1) il combattimento inizia quando tiri l'iniziativa

2) il pg con in mano due boccette al suo turno (o ancora meglio nel round di sorpresa) farà cadere l'oggetto con un azione a costo 0 grazie a Crawford.

Quindi io, giocatore lascio due boccette, visto che è una "attività minori" (free flourish) confermata dal sommo e posso avvalermi di tutte le altre per farlo nuovamente o armarmi diversamente.

E purtroppo Crawford ha scritto che si può fare e non si può seguire/accettare una regola a seconda della comodità altrimenti giochi ad un gioco HR fino all'osso (ed il tavolo non sta giocando a D&D ma a D&D HR) 

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Aggiungo due appunti:

Vedo che parli spesso della regola del peso. A mio parere molti non la usano perchè ha un grosso impatto sul tempo di gioco, segnare gli oggetti, andare ogni volta a vedere il peso/ingombro, ricalcolare... si perde tempo e concentrazione quando si gioca.
Trovo per questo comprensibile che la regola non venga utilizzata così come scritta nel manuale, crea un appesantimento percepibile nelle sedute di gioco.
Questo non significa che il Master non ne tenga conto quando gioca, può fare delle stime "ad occhio" che nella maggior parte dei casi funzionano abbastanza bene, l'imprecisione può essere un prezzo accettabile se aiuta a migliorare la fluidità del gioco.

rallenta certo, soprattutto causa a chi non è abituato a farlo. ma ha importanza nel gioco

la stima ad occhio, non funziona a meno che non si sia creato un tavolo in cui i giocatori usano o gli vengono applicate regole o gdr diversificato.

Il fatto che non trovo comprensibile che pagine di regolamento vengano saltate se lo stesso va a leggere i sage per avere le regole più dettagliate motivo? il gioco è questo se non lo segui le regole non stai giocando al gioco (e parlo del manuale base per non divagare anche se spiegato alla buona)

Non tiriamo fuori esempi di altri manuali ecc. parlo come se fosse un qualunque libretto di regole base

e non seguirle significa non giocare al gioco ufficiale (vale per le carte o qualunque altro gioco) nell'esempio del peso:

è come giocare a risiko ma visto che ti scoccia contare i carri armati  allora vai a pugno

 

Cita

L'altro punto è quello delle contestazioni. Mi sembra di capire che per te il regolamento sia una sorta di baluardo che ti consente di ridurre al minimo le contestazioni e ridurre la frustrazione del master, che può essere comprensibile (oddio un po' meno quando le regole stesse sono ambigue), ma dipende molto dall'approccio al gioco. Io quando arbitro di norma faccio in fretta a decidere cosa sia bene e cosa no, difficilmente accetto lunghe discussioni durante la seduta di gioco, al più se ne può discutere successivamente e, se necessario, cambiare interpretazione per le prossime volte. Per questo non ho mai considerato frustrante dover discutere una regola, ne da giocatore ne da arbitro.

il regolamento serve da quando è uscito il d20 system al quale il giocatore si aggrappa per contestare e quindi visto l'impossibilità di tornare indietro meglio usarlo.

Quando parlo di giocatori che contestano non è per frustarli o perchè devono morire silenziosamente (visto che ci si immagina solo il peggio) ma perchè un bravo master è imparziale e se ti dice che non puoi farlo non lo fa perchè ti odia

Purtroppo capirlo non è sempre così facile, visto che si viene fraintesi anche qui.

Cita

Secondo me hai un'idea un po' particolare di cosa fossero le vecchie edizioni ^___^

nessuna idea avendole giocate e sapendo che le regole non erano proprio usate.

Ci si affidava al master, un concetto impossibile oggi.

Forse tra amici ma in altri ambito lasciamo perdere.

 

Cita

AD&D aveva le sue regole sull'ingombro probabilmente più dettagliate di quelle della quinta edizione. Quello che chiami "PC Building" c'era eccome. Per esempio oltre vent'anni fa un amico avevo preso le regole di AD&D e aveva creato un sistema di scontri in arena che aveva chiamato "Pagan Slayer" e giocavamo nelle convention e nelle manifestazioni, e devo dire era divertente.

Ne sei proprio sicuro? Io conosco una marea di gente che preferisce le vecchie edizioni e che trova le nuove un inutile intrico di meccanismi. Sarà che la maggior parte dei miei amici sono miei coetanei! :asd: (a proposito, ma com'è possibile che manchi la faccina asd!?!?).

noto questa idea sulle vecchie edizioni di chi ha le ha provate, purtroppo dopo l'uscita della 3.0

la mentalità è cambiata molto

Cita

Questo mi interessa, perchè il sistema chiuso delle abilità della quinta trovo sia uno dei suoi limiti maggiori. Capisco la semplificazione ma non riesco a non farmelo stare stretto.
Ti va di spendere qualche parola in più?

mi faccio 3000 HR e cambio sempre modo di gioco, la meccanica mi intriga quindi sono sempre dietro a provare novità

la 5e è un sistema che può essere modificato molto se si lasciano le "travi portanti" intatte.

Cita

Se Crawford si fosse accorto che certi passaggi erano equivocabili probabilmente avresti avuto le stesse spiegazioni direttamente all'interno del manuale.

si parla di Crawford come se dal suo scantinato avesse partorito da solo il manuale, mi fa così ridere

Cita

I Saga Advice servono a rimediare a queste sviste, perchè è ovvio che nessun regolamento nasce perfetto.
Rimane poi il punto inconciliabile di cui parlavo prima: secondo i tuoi interlocutori Crawford non ha modificato nulla, quindi non ha senso insistere su questo punto. L'unica modifica è rispetto al modo in cui tu avevi interpretato la regola, e qui dai l'impressione che tu non voglia accettare che la tua interpretazione sia diversa da quella ufficiale e non voglia cambiare la tua visione del gioco. Che, chiariamoci, non è sbagliata, ma è tua, e non è ufficiale.

Io personalmente considero ufficiale il manuale visto che come dicevo i sage non spiegano ma a volte cambiano la struttura meccanica del gioco ho deciso di escluderli fino a che non usciranno in un manuale. Es hanno ristampato oltre la 10 volta il manuale base in inglese, ma della spiegazione crawford nessuna traccia. 

Perchè se è regolamento ufficiale che spiega meglio dei passaggi non includerlo?

Per me è differente.

P.S. è una mia idea e non voglio certo farla cambiare ad altri. Ho scritto per chiarire se si è interessati, se non piace quello scritto o se non si comprende bene, magari per averlo scritto male, prego di chiedere e non partire per una crociata. Altrimenti vi lascio alle vostre discussioni senza problemi

@Lord Danarc

cosa c'entra nella discussione EUMATE se si parlava di Builder/combo/metagame/powerplayer?

Modificato da nolavocals
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22 minutes ago, nolavocals said:

metagame (concordo, d'altronde è l'uso della conoscenza del giocatore a favore del gioco) però era diverso e ti spiego il perché: non c'era il PDF si compravano libri che costavano e solo il master li aveva i giocatori avevano solo il manuale del giocatore quindi non esisteva il furbetto che si legge il manuale dei mostri per sapere tutte le caratteristiche (tristezza) in secondo luogo non c'erano i 3000 di tiri per sessione portati  dal d20system quindi non potevi fare meta se non eseguivi molti tiri abilità o su una porta nascosta se non vedevi il tiro

Non capisco bene il rapporto tra il numero di tiri per sessione, e/o le abilità, e il metagame. Me lo puoi spiegare meglio?

Quanto all'uso dello schermo, non credo che dipenda dall'edizione, o sbaglio? Io ho sempre usato lo schermo e i tiri nascosti (quando era opportuno) anche in 3.5

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Non capisco bene il rapporto tra il numero di tiri per sessione, e/o le abilità, e il metagame. Me lo puoi spiegare meglio?

dall'uscita del regolamento d20 system:  

image.png.3717bc07977c4788548f3058a4307019.png

il giocatore è diventato colui che tira l'abilità

Così, quando il giocatore esegue il tiro davanti a tutti crea una conoscenza del risultato non solo per il master (che come arbitro deve conoscere tutto) ma di tutto il tavolo da gioco.

Si crea così il Meta game (la conoscenza da parte dei giocatori di una cosa che non dovrebbero sapere) 

un'altro giocatore presente al tavolo noterà che Devis non è riuscito il Tiro e lo eseguirà nuovamente aggiungendo tiri al tavolo.

Aggiunto alla meccanica creata nel d20 system, porta a tirare ogni volta che si entra in una stanza (es in un dungeon) ascoltare, cercare, ecc ecc molteplici volte durante una sessione. 

La 5e ha aggiunto l'abilità passiva che margina  in parte questo.

 

Cita

Quanto all'uso dello schermo, non credo che dipenda dall'edizione, o sbaglio? Io ho sempre usato lo schermo e i tiri nascosti (quando era opportuno) anche in 3.5

saresti uno dei pochi e fai bene, anche se sono i tiri che, di regola, non potresti fare.

Modificato da nolavocals
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