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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Rapporto tra regole e racconto in D&D


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1 minute ago, Bille Boo said:

Ah, certo, se sono già arrivati e sono già adiacenti al cadavere... Non pensavo fosse questa la situazione.

In tal caso, che dire, rispetto il tuo rispetto per la cinematica della scena. Comunque, a quel punto sarebbe bastato che uno dei coboldi con un po' di buonsenso arraffasse l'ascia (gratuitamente) e la nana non avrebbe avuto niente da raccogliere.

Esatto, e l'azione è più dinamica perché il nemico deve pensare di fare qualcosa, c'è una azione non ovvia e non scontata. Ed è anche divertente immaginare il coboldo che arriva, vede la nana arrivare e recupera l'ascia dal corpo dell'amico morto per attaccarla. In quel caso la nana avrebbe estratto un martello -- non lanci un'arma se non ne hai un'altra proprio per questo -- ma se invece nessuno gli tocca l'ascia la scena viene più bella. Lancia l'ascia, la riprende dal corpo e attacca il coboldo che arriva, l'altro coboldo che stava accorrendo fa per scappare e lei gli lancia l'ascia nella schiena.

Quello che volevo dire comunque non è tanto sulla scena specifica, è che oltre il cambio di armi vi sono anche altre situazioni in cui si vogliono riprendere armi da per terra (armi lanciate o disarm in prima battuta) e bilanciare per il cambio d'armi richiede di stare attenti che non si sbilanci il resto. Le armi da lancio sono già abbastanza sfigate ad esempio, e il fatto che ce ne siano sempre tante a terra -- tra pugnali dei nemici sconfitti e armi lanciate in precedenza -- che si possono recuperare come azione gratuita è uno dei pochi modi per usarle. Se ogni volta si subiscono AdO, ti costringe a girare con dieci asce da lancio.

Ed è sia molto realistico sia molto cinematografico sia molto dinamico: in un combattimento (reale o da film) capita in continuazione che se ti disarmano recuperi un'arma che trovi, quella che sia più vicina. E permette anche di sfruttare ad esempio capacità come avere competenza in tante armi diverse, e non usare sempre la stessa arma per tutto.

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Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, uno che è un gruppo di giocatori che sono tutti sulla quarantina abbondante e che avevano iniziato a giocare assieme nei primi anni '90 a AD&a

Evito di rispondere a tutto il resto, giusto una chiarificazione per provare a mettere a fuoco la discussione. L'orco mi sta caricando, punto l'arco, lo fisso in volto, lascio andare la freccia.

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La mia era una proposta nell'ipotesi in cui si vedesse il "lasciar cadere gratuito" come un problema (un qualcosa di sbilanciato troppo a vantaggio di chi lo fa).

E' chiaro che se tu, per tua fortuna, non vedi tale problema non hai bisogno di adottarla, anzi, ti sembrerà uno sbilanciamento nel senso opposto, come in effetti stai dicendo.

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Il 10/9/2020 alle 21:06, Nesky ha scritto:

La 3? Ovvero l'edizione in cui serve un talento anche per respirare?

In quell'edizione qualunque cosa vuoi fare: dividere il movimento, disarmare, impugnare un arma non di classe, usare due armi (con 4 talenti diversi), attaccare a cavallo, rotolare via e mille altre cose. Oltre che devi avere un'abilità sulle decine che ci sono. 

Far fare qualcosa ad un pg nella 3a ci vuole una congiunzione astrale, tanto che per fare due cose in croce senza aspettare il 100° livello per avere i talento giusti, spesso si facevano aberranti multiclasse.

Persino per buttare giù una porta c'era una pagina di regole! Come può essere considerata più libera è un mistero. Semmai puoindire che se cercavi una regola per fare qualcosa alla fine tra le migliaia e migliaia di regole la trovavi... ma non è un vantaggio.

Non servono talenti per respirare, ma ci sono una marea di talenti per fare cose ulteriori. E hai sopratutto la possibilità di prenderli, a differenza della 5e dove i talenti utero sono 5 il resto fa o pena o meh. E quindi o la gente prende quei 5 talenti o aumenta le caratteristiche. 

Ma al di là di questo che non era oggetto della mia disquisizione, la 3e non mi ha mai fatto avere un dubbio su come funzionassero le cose e anche quelle più strane dal punto di vista descrittivo avevano regole che lo permettevano o che erano applicabili con le varie opzioni a disposizione del DM. O grazie alla magia. Non è questione di libertà ma di possibilità. Facevi molte più cose. 😄

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Riguardo al lasciar cadere la spada:

  • sul lato del mero buonsenso, credo che possiamo essere tutti d'accordo che dovrebbe richiedere un impegno e un tempo assolutamente trascurabili, e comunque non paragonabili a rinfoderarla;
  • sul lato dell'equilibrio di gioco, c'è effettivamente un "bug" nella misura in cui raccogliere l'arma da terra è del tutto equivalente, dal punto di vista delle regole, a sfoderarla, quindi in effetti lasciarla cadere (nell'ottica di raccoglierla al turno dopo) sarebbe, se fosse del tutto gratuito, preferibile rispetto a rinfoderarla, avendo solo vantaggi e nessuno svantaggio

Ora, il secondo punto non è proprio del tutto vero al cento per cento, perché lasciarla cadere comporta dei rischi: se il personaggio si sposta, o viene spostato, non è più nelle condizioni di raccogliere l'arma caduta, almeno non nell'immediato. Però è legittimo pensare che si tratti di un rischio troppo modesto ed aleatorio.

 

Se io fossi il master (e qui, lo so, si esce dal campo delle regole ufficiali per entrare in quello del giudizio individuale), penso che farei semplicemente così:

  • lasciar cadere qualcosa è del tutto gratuito (non conta come l'interazione con oggetto di quel round)
  • raccogliere qualcosa da terra, oltre a contare come l'interazione con oggetto di quel turno, provoca attacchi di opportunità

Per cui lasciar cadere un'arma è più vantaggioso, nell'immediato, rispetto a rinfoderarla (cosa sensata), ma raccoglierla è più pericoloso che sfoderarla (altra cosa sensata). E l'equilibrio penso che sarebbe salvaguardato. I personaggi sarebbero, credo, propensi a lasciar cadere un'arma solo occasionalmente, quando è davvero importante per l'urgenza di attaccare con un'altra, e non come tattica sistematica da usare in modo ripetuto.

No no, lasciamo perdere gli AdO che in 5e li provoca una sola cosa. Uscire dalla zona minacciata. Altrimenti dovrebbe provocare AdO qualsiasi interazione in una zona minacciata. 

3 ore fa, Nesky ha scritto:

Consideriamo anche che ogni persona parla per propria esperienza. Proprio l'altra sera il chierico del gruppo che possiede una spada magica, aveva una necessità urgente di attaccare a distanza e mi dichiara: "infodero la spada estraggo la balestra e attacco" io lo fermo dicendo "mi spiace ma se infoderi ed estrai non puoi attaccare, puoi lascare cadere la spada, estrarre ed attaccare" sapete qual'è stata la sua risposta?

"Lasciare la spada a terra? Ma sei matto! piuttosto salto il turno". Ed ha saltato il turno.

E onestamente mi sembra una reazione del tutto normale. Rischiare di rimanere disarmato è un'idea non molto furba, una cosa da fare solo in caso di vero bisogno. Se un pg lascia cadere l'arma a terra senza farsene alcun problema c'è qualcosa di sbagliato nella gestione della partita secondo me. 

Questo non vuol dire che i pg vadano puniti, sia chiaro, ma deve esserci una sensazione di "realtà" dove rischiare di rimanere disarmati non è una una cosa auspicabile. 

Basta solo che un nemico raccolga l'arma del PG (interazione gratuita) e gli faccia 2 attacchi di cui uno con la sua arma in una occasione e già alla volta dopo il pg ci penserà due volte a farlo. 

Questo per dire che non c'è bisogno di inventarsi regole come attacchi di opportunità o gridare a "è una manovra esagerata". 

Esattamente. Lasciar cadere l'arma comporta variabili molto interessanti in gioco aggiungendo opzioni sia al DM che ai giocatori. Non c'è davvero nessun motivo per non farlo fare. 

Certo diventa meno interessante se leghi l'arma a una catena e al bracciale. 

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14 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ed è il motivo per il quale la "spiegazione" di Crawford modifica una regola portante del gioco.

6 ore fa, nolavocals ha scritto:

Crawford chiarendo questo in risposta ad una domanda di un giocatore (per accontentare e guadagnare preferenze) ha modificato una regola (come alcuni oltre me hanno notato) che funzionava creando ancora più casino (come l'esempio che facevo prima)

Secondo me qui stai creando una barriera invalicabile, perchè più volte abbiamo parlato di questo ma tu continui a ribadire una posizione che non è condivisa dagli altri.
Dal mio punto di vista (ma anche da quello di altri utenti) non vi è alcuna modifica alle regole del manuale, io difatti l'avrei usata esattamente in quel modo, ben conscio (sulla base della mia esperienza anche dal vivo) che c'è una bella differenza tra rinfoderare un'arma e lasciarla cadere.
Crawford ha semplicemente specificato che quel tipo di azione rientra tra le cosiddette "attività minori" che, bada bene, sono sono infinite ma sono limitate dal buon senso. Questo significa niente discorsi di un minuto e niente azioni più complicate di un gesto o una brevissima frase.

6 ore fa, nolavocals ha scritto:

Vorrei far notare che l'esempio di attività è (casualmente) "una breve frase" e non altro.

Uhm, in realtà parla anche di gesti, per lo meno nel manuale in italiano.

Secondo me ti stai lasciando fuorviare dalla tua esperienza nella terza edizione dove era utilizzato come "trucco" per aggirare il budget di azioni, ma questa non è la terza edizione e non escluderei che l'introduzione delle attività minori sia voluta proprio per far si che questo tipo di azioni non fosse considerata un trucco.

 

Riguardo al disarmare, credo che la sua minore utilità  in combattimento sia voluta, se così non fosse i giocatori cercherebbero di disarmare di continuo anziché combattere normalmente. Rimane utile in situazioni particolari (come l'esempio del burrone fatto sopra) o quando ci si vuole trovare una certa situazione (lo disarmo per mostrargli superiorità, perchè non voglio ucciderlo e spero si arrenda, ecc...).
Rimane quindi un'opzione di gioco valida, ma non un'alternativa conveniente rispetto alle classiche meccaniche di combattimento.

Edited by Calabar
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Piccolo P.S. sulla 3ª edizione, avere tutte le regole scritte oltre che moltissimi tipi di azioni fattibili solo SE hai un talento non è più libero ma restrittivo. Poiché non puoi fare quella cosa a meno che tu non abbia il talento e seppur vero che, se cechi una regola prima o poi la trovi, devo spulciarti tutto per trovare suddetta regola invece di essere veloce e fattibile gestire qualsiasi cosa tu volgia senza essere blindato dall'edizione. A meno che, come in questo caso con il lasciar cadere un arma uno non si blindi da solo. 

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33 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Se volete apriamo un topic su "regole e talenti: 3e vs 5e"... 😇

Non so se è giusto farlo, visto il regolamento del sito 😜

Cita

1: Cosa non è consentito fare nel sito

1.12 Inserire discussioni in sezioni non adatte al tema della stessa, o trattare Temi a Rischio. 

- COSA E QUALI SONO I TEMI A RISCHIO?

In ogni sezione vengono decisi dei temi ad elevato rischio di degenerazione (in flame, generalmente), e possono dipendere dal periodo storico, per cui è necessario sempre controllare la presenza di un topic in evidenza a riguardo. Esempi di temi sono i confronti tra le varie edizioni di D&D. 

 

EDIT: personalmente avevo inteso la battuta e la stavo evidenziando, ma non mi sono espresso chiaramente, errore mio

Edited by Maudea96
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17 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ed è il motivo per il quale la "spiegazione" di Crawford modifica una regola portante del gioco.

9 ore fa, nolavocals ha scritto:

Crawford chiarendo questo in risposta ad una domanda di un giocatore (per accontentare e guadagnare preferenze) ha modificato una regola (come alcuni oltre me hanno notato) che funzionava creando ancora più casino (come l'esempio che facevo prima)

Solo per chiarire la mia posizione, dato che mi sento chiamato in causa, nel mio post avevo scritto che

Il 11/9/2020 alle 17:26, Maudea96 ha scritto:

A proposito dei SA che citava @nolavocals sul far cadere le armi senza usare l'interazione con oggetti gratuita, credo siano alcuni dei pochi che fanno qualcosa di più che chiarire passaggi ambigui dei manuali; mi pare che introducano una mini-meccanica non presente nelle regole

quindi per me nessuna modifica delle regole, ma un'aggiunta per una situazione che non mi sembrava proprio trattata dal manuale. Tuttavia mi è stato fatto notare che

20 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il SA ci chiarisce, come chiarivano gli esempi del PHB ma non in modo tanto chiaro, quali attività minori sono interazioni e quali no.

perciò rientra di nuovo in quello che i SA fanno normalmente: suggerire un'interpretazione ufficiale per regole che sono state evidenziate come ambigue. La mia idea è che i SA esplicitino le RAI ufficiali, ma che qualunque RAI non è in contrasto con la RAW relativa, la chiarisce solo.

 

7 ore fa, bobon123 ha scritto:
Cita

La "Risma trappola". 

Come dici, un azione gratuita, ha attivazione solo se fatta in modo volontario dal giocatore.

E dove è scritta questa regola? Mi puzza di homerule! Se ci sono dei fogli per terra, e io so che li sposterò camminando, vi sto interagendo volontariamente. Se passando devo spostare una cassa ad esempio, c'è lo stesso livello di volontarietà ma è esplicitamente un'interazione con oggetti. Il punto è sempre stato quanto rilevante fosse l'interazione, non c'è neinte di nuovo nel SA.

Immagino che @nolavocals ti riferissi all'interazione gratuita con un oggetto, e non all'attività minore gratuita. Comunque intendo la frase semplicemente come: se non è volontaria, sicuramente non è un'interazione con oggetto (ma se mi sbaglio aspetto volentieri controesempi). Se invece è volontaria, allora mi sembra corretto valutarne la rilevanza, altrimenti appunto estremizzando sarebbero interazioni anche tutte quelle con vestiti (e tutto ciò che si trasporta), terreno (e tutto ciò che c'è sopra), etc.

 

17 ore fa, nolavocals ha scritto:

(perché poi alla fine, diciamolo é sempre il giocatore a farne uso e non il master, anche se potrebbe/dovrebbe, essendo neutrale)

Ho notato questo concetto espresso anche in altri post, e forse la tua esperienza è questa, ma non considerarla vera in senso assoluto. Ovviamente il DM non dovrebbe giocare CONTRO i giocatori  altrimenti, avendo poteri praticamente illimitati (anche nel rispetto delle regole ha la possibilità di modificare a piacere il mondo dell'avventura), non darebbe chance ai giocatori, frustrandoli. Tuttavia, personalmente ma mi pare non essere l'unico, apprezzo molto quando il mio DM ha idee/strategie particolari, brillanti, insolite che creano un ostacolo superiore a quello che normalmente mi aspetto. Certo, se non riesco a superarlo non esulto, anzi, ma vincere uno scontro all'ultimo respiro, con solo 1-2 personaggi ancora in piedi, magari con 2-3 PF è molto più gratificante (soprattutto se sei tra quelli) che non sbaragliare qualunque avversario in 1 round, superare qualsiasi trappola all'istante, risolvere qualunque difficoltà non appena si presenta... (Anche se a volte anche un bello scontro in cui in pochi istanti si annienta un'orda di nemici dà grandi soddisfazioni). Perciò non ho alcun problema se qualche astuzia da noi ideata talvolta ci viene ritorta contro, al massimo ci rimango un attimo se funziona e ci mette in particolare difficoltà, ma fa parte di quello che può accadere durante il gioco

Edited by Maudea96
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Credo, nonostante gli sforzi di essere più chiaro possibile di venire forse "frainteso". 

Magari è una sensazione sbagliata ma con esempi come quest'ultimo: "master che gioca contro i giocatori".

Capisco che l'idea generale, anche di chi conosce meno la 5e, propende per la risposta di chi si ritiene più competente e  sembra emergere l'impossibilità di giocare con solo il manuale senza i sage.

"Se non l'avesse chiarito, l'avrei fatto così"

Probabile abbia (e su più fronti) esempi live sulla brutta abitudine di gioco proveniente da un'edizione che era diventata un boardgame/videogioco. 

Ho visto l'apertura di un ulteriore post ma sempre con più azioni delle 5 presenti. 

Questa interazione gratuita concordo possa essere interpretata come poco chiara ma se, ripeto, si utilizza le sole 5 azioni, il gioco funziona molto bene.

Qualcuno ha provato?

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No perché sarebbe estremamente noioso e sarebbe come un videogioco senza poter aggiungere semplici Attività gratuite. Sarebbe solo un rigido schema troppo board game tarpando molta parte alla fantasia delle persone.

L'unico motivo per blindarsi dietro a schemi rigidi è quando c'è un conflitto tra giocatori e master ed allora le regole seguite in maniera estrema e cieca sono l'unico baluardo di difesa.

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33 minuti fa, Nesky ha scritto:

No perché sarebbe estremamente noioso e sarebbe come un videogioco senza poter aggiungere semplici Attività gratuite. Sarebbe solo un rigido schema troppo board game tarpando molta parte alla fantasia delle persone.

Alla fine D&D dalla terza edizione è diventato un videogioco. Magari qualcuno come ora aggiungeva regole per renderlo meno spigoloso, ma il succo era quello. 

Builder/combo/metagame/powerplayer parole che prima dell'uscita del d20 system non esistevano.

P.S. come ora viene notato quanto materiale di AD&D era narrativo e non "regole".

Se pur nel AD&D hanno ampliato il tutto (con delle regole) era un approccio diverso al gioco.

La 5e, a mio parere, è una versione (voluta al playtest tanto da non avere più le abilità) di svecchiare e facilitare quella edizione.

Io personalmente aggiungo attività chiamate "gratuite" ma non in combattimento che volente o nolente deve poggiare su regole (meglio se facili e ridotte all'osso, anche se possa risultare, come dici "rigido")

Cita

L'unico motivo per blindarsi dietro a schemi rigidi è quando c'è un conflitto tra giocatori e master ed allora le regole seguite in maniera estrema e cieca sono l'unico baluardo di difesa.

Ovviamente parlo di esperienza personale, di trovarsi ogni volta a dover spiegare/scremare al giocatore (fin dalle precedenti edizioni) come  funzionano certe meccaniche perché "io ho sempre giocato così" dopo anni e anni diventa frustante.

Spesso durante i dubbi (che possono capitare, soprattutto con la 5e essendo poco chiara in alcuni passaggi) di guardare insieme o utilizzare piattaforme per cercare la regola ufficiale evitando le milioni di HR che ora dilagano (che ben vengano ma non utili a chiarire un passaggio del manuale).

Es. se chiedessi "la regola dei pesi" troverei risposte diverse e non solo in riferimento alla regola scritta.

Come la risposta alla regola "spiegata meglio" da Crawford sul lasciare cadere un oggetto:

"è giusto, anch'io avrei fatto così" ma poi sorgono dubbi se il giocatore utilizza la regola come un "bug" problema molto frequente dalle precedenti edizioni quando il giocatore può appellarsi alla regola per "superare o contrastare" la decisione del master.

All'esempio che avevo fatto: di un PG che sale sopra qualcosa (casa, grotta) per far cadere oggetti (avendo in mano dei liquidi esplosivi) sfruttando la regola spiegata da Crawford un master che farebbe? 

Un master o farebbe "storie" oppure se gioca mettendo sul piedistallo i PG (un esempio di quando dei giocatori vanno in una nuova città ed è consuetudine maltrattare, ordinare o altro a sconosciuti come se fosse un diritto farlo e questo non è fare certo roleplay) farebbe un eccezione speciale.

Nel fare RPG ci vuole un giusto equilibrio tra regole (che se semplificate sono meglio) e giudizio.

Pg che scalano montagne con zaini, scudi ed armi in mano.

Chi dorme con tutto indosso, chi non scappa mai, chi muove sempre allo stesso movimento anche con una barca in spalla, chi accende torce o lanterne e impugna due armi ecc ecc ecc.

Ci sono a mio parere tantissimi fattori tra questi aspetti che ritengo, soprattutto nel combattimento, funzionare meglio usando solo le 5 azioni.

-Perché non limitano o avvantaggiano nessuno 

-Perché non limita nessuna delle descrizioni di combattimento esteticamente belle fatte in precedenza da alcuni di voi. 

Un altro esempio  di meccanica e gdr:

PG che scappano da un mostro veloce ed uno dei giocatori butta lo zaino per superare tutti nella corsa.

Quante volte è capitato nelle vostre partite?

Edited by nolavocals
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57 minutes ago, nolavocals said:

PG che scappano da un mostro veloce ed uno dei giocatori butta lo zaino per superare tutti nella corsa.

Curiosità mia: come lo avresti gestito in 1a o 2a edizione?

 

58 minutes ago, nolavocals said:

All'esempio che avevo fatto: di un PG che sale sopra qualcosa (casa, grotta) per far cadere oggetti (avendo in mano dei liquidi esplosivi) sfruttando la regola spiegata da Crawford un master che farebbe? 

Farebbe così tanta differenza, in questo caso, se lasciar cadere quegli oggetti fosse un'azione del tutto gratuita o fosse "l'interazione gratuita con oggetto" di quel turno?

 

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29 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Curiosità mia: come lo avresti gestito in 1a o 2a edizione?

Questo è un punto interessante a mio parere (magari dovuto anche dall'età che distanzia le due edizioni)

nella 1 o 2 ed ricordo che era il master a decidere alla fine (c'era un portavoce) 

Anche nell'esempio della giocata di stranger things (prima puntata) il master non aspetta iniziativa ecc dice che sentono dei passi ed arriva il mostro dopo qualche attimo di indecisione sul da farsi dei PG.

SI giocava così (se pur c'erano delle regole) e funzionava! il master era davvero il "capo" e nessuno discuteva le sue decisioni: "master, il nemico è nel raggio del mio incantesimo?" "si/no" e si proseguiva senza 8000 discussioni o frasi "master non puoi impedirmelo è scritto sul manuale".

Con il famosissimo D20 system (anno 2000) sono arrivati le griglie/scacchi, i GS, il valore in oggetti/oggetti magici/tesoro per livello che ha portato moltissime belle idee per i giocatori es. il PG builder ma senza accorgersene il modo di giocare di tutti è cambiato.

E percepisco l'impossibilità di giocare come si faceva. Per 3000 motivi e perchè visto l'altra faccia della medaglia a nessuno andrebbe più bene questo concetto.

Solo questa settimana ho avuto 5 schede di 5e compilate a "sentimento" del giocatore senza chieder nulla applicando manuali, regole a propria descrizione. 

Scusate, ma a qualcuno sembra normale?

La 5 ha fatto un gran lavoro (partito nel playtest su promesse di un ritorno al AD&D facilitato, poi fatto solo in parte, purtroppo) ma ha dato la possibilità di "assaggiare" il gdr di un tempo, che rese famoso il gioco.

Cita

 

Farebbe così tanta differenza, in questo caso, se lasciar cadere quegli oggetti fosse un'azione del tutto gratuita o fosse "l'interazione gratuita con oggetto" di quel turno?

 

1 per turno

Se sostituire un oggetto costa sempre 1 azione gratuita il cambio armi ecc diventa più "studiato" 

prendo l'arco se poi quando mi sono addosso non posso nello stesso turno cambiare arma ed attaccare?

Se vedo un mostro con un arma da distanza conviene avvicinarmi, sapendo che non potrà cambiare arma ed attaccare.

Piccole differenze che evitano ad un bravo arcere PG/NPC/MOSTRO di godere della sua abilità senza che possa avvantaggiarsi verso un PG/NPC/MOSTRO che abbia un arma da mischia.

Per come spiegato da Crawford un abile ranger può sparare a distanza e se viene attaccato da vicino rispondere immediatamente con un attacco di mischia (butta l'arco - estrae con la gratuita - attacca con l'azione)

Spero di esser stato chiaro su questa piccola sfumatura

Oppure chi ha uno scudo +2 CA avrà una mano occupata sempre facendo differenza quando tutto costa e si hanno solo 5 azioni (4+1) durante il turno di qualunque essere presente.

Sia a livello GDR che a livello meccanico è semplice e funziona

Il gettare a terra l'arma era un gioco facile della 3.0 che era ancora più rigido nelle azioni in battaglia.

 

Edited by nolavocals
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15 minutes ago, nolavocals said:

nella 1 o 2 ed ricordo che era il master a decidere alla fine

Capisco la tua posizione generale, e il tuo fastidio per i dibattiti con i cosiddetti rule lawyers. Empatizzo.

Scusami però se insisto un attimo sul punto: nel "vecchio sistema", come avresti gestito quella specifica situazione (PG che scappano da un mostro, uno che getta lo zaino)?

 

15 minutes ago, nolavocals said:

Spero di esser stato chiaro su questa piccola sfumatura

Sei stato chiaro ma, anche qui, mi interessava studiare l'esempio specifico da te proposto. Forse però non era un buon esempio.

 

15 minutes ago, nolavocals said:

Il gettare a terra l'arma era un gioco facile della 3.0 che era ancora più rigido nelle azioni in battaglia.

Mah, anche no. Io ho giocato molto alla 3a edizione (molto più che alla 5a) e non ho mai visto gente abusare del lasciar cadere l'arma. Avveniva, appunto, solo nel caso da te presentato, cioè l'attaccante a distanza che viene improvvisamente ingaggiato in mischia, e deve lasciare l'arco per estrarre la spada e difendersi. Non lo facevano volentieri, per niente. Raccogliere l'arma era addirittura un'azione di movimento e provocava attacchi di opportunità.

 

Edited by Bille Boo
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19 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Capisco la tua posizione generale, e il tuo fastidio per i dibattiti con i cosiddetti rule lawyers. Empatizzo.

grazie, per il d20 system invece lo trovo perfetto

Cita

Scusami però se insisto un attimo sul punto: nel "vecchio sistema", come avresti gestito quella specifica situazione (PG che scappano da un mostro, uno che getta lo zaino)?

Bastava dire master getto lo zaino a terra e corro a più non posso ed il master narrava l'accaduto (senza come avviene spesso una media di 50000 tiri di dado e sessione)

in 5e è molto facile da fare (hanno fatto un lavoro indiscutibilmente bello)

una delle cose che avevo proposto al playtest era non mettere le abilità scritte in scheda ma usarle come la rules cyclopedia o AD&D. 

Effettivamente potevano esserci esempi migliori ma volevo catturare l'attenzione sulla regola ufficiale e sempre presente di peso/movimento che sembra nessuno usi, perchè?

Cita

 

Sei stato chiaro ma, anche qui, mi interessava studiare l'esempio specifico da te proposto. Forse però non era un buon esempio.

infatti

Cita

Mah, anche no. Io ho giocato molto alla 3a edizione (molto più che alla 5a) e non ho mai visto gente abusare del lasciar cadere l'arma. Avveniva, appunto, solo nel caso da te presentato, cioè l'attaccante a distanza che viene improvvisamente ingaggiato in mischia, e deve lasciare l'arco per estrarre la spada e difendersi. Non lo facevano volentieri, per niente. Raccogliere l'arma era addirittura un'azione di movimento e provocava attacchi di opportunità.

 

Era un abitudine sbagliata e giocata praticamente da tutti, assurdo! Lo vedo in guerra gente che getta le armi come se piovesse. Il d20 system se giocato come presentato e non mischiando gdr/regole funziona benissimo ma non come gdr più come VG. Ed a dirlo sò che mi tiro dietro accidenti di tutti quelli che "giocano di ruolo con questa edizione" (è ovviamente un parere personale da quello che vedo in molti giocatori che giungono alla mia porta) Ma ritengo sia molto bello, basti vedere che chi apprezza il role spesso scansa D&D se non giocandoci solo perchè (come per un whatsapp) lo fanno tutti

Edited by nolavocals
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11 minutes ago, nolavocals said:

Era un abitudine sbagliata e giocata praticamente da tutti, assurdo!

Evito di rispondere a tutto il resto, giusto una chiarificazione per provare a mettere a fuoco la discussione.

L'orco mi sta caricando, punto l'arco, lo fisso in volto, lascio andare la freccia. Thump. La freccia ha colpito, ma si è protetto con il braccio! Continua a caricare con le piume della freccia che ora gli ornano il braccio. È oramai a pochi passi, sento il suo alito fetido sopra di me mentre butto l'arco e estraggo la spada giusto in tempo per fermare l'ascia che cade verso la mia testa. Facendo un passo indietro per non cadere, e mi preparo al contrattacco...

Ora immagina la stessa scena in cui con l'orco addosso io invece ripongo con cura l'arco sulla schiena e la freccia nella faretra. Quale delle due è più assurda? Detta in altre parole, continui a dire: "abitudine sbagliata", come se ci fosse un motivo oggettivo per cui lo sia, mentre più o meno tutti gli altri la considerano un aspetto positivo.

Quindi, domanda: in che senso è un'abitudine sbagliata? Da un lato gamista? Simulativo? Narrativo? A me sembra superiore, come ho già scritto, in tutti e tre gli aspetti.

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23 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Evito di rispondere a tutto il resto, giusto una chiarificazione per provare a mettere a fuoco la discussione.

ok

conviene estrapolare la meccanica nel tuo racconto con regole 5e

Cita

L'orco mi sta caricando

sarebbe un azione di movimento + scatto (ma non arriva in corpo a corpo)

Cita

, punto l'arco, lo fisso in volto, lascio andare la freccia. Thump. La freccia ha colpito, ma si è protetto con il braccio!

azione attacco (tiro per colpire VS CA) colpito tirato Danni (dico colpito visto che la freccia resta conficcata nel braccio)

Cita

Continua a caricare con le piume della freccia che ora gli ornano il braccio. È oramai a pochi passi, sento il suo alito fetido sopra di me

l'orco fa azione movimento ed azione attacco (tiro per colpire VS CA) che tu abbia un arco o una spada questa non cambia

Cita

mentre butto l'arco e estraggo la spada

questa è descrizione che non potrebbe avvenire perché sulle regole potresti farlo solo preparando una reazione (ma  avendo attaccato amen)

Cita

giusto in tempo per fermare l'ascia che cade verso la mia testa. Facendo un passo indietro per non cadere, e mi preparo al contrattacco...

questa è solo la descrizione dell'orco che manca il TxC

 

Cita

Ora immagina la stessa scena in cui con l'orco addosso io invece ripongo con cura l'arco sulla schiena e la freccia nella faretra.

se hai "sparato" la freccia non è presente. Come detto se attacchi il turno successivo l'orco può attaccarti ma la tua CA è invariata. Se vuoi una spada da attaccare (che non cambia da prima) quando ti è in corpo a corpo farai in maniera diversa:

1 turno arco alla mano (tanto il Pg ha sempre le armi in mano, ma non divaghiamo) ed orco che carica ma con doppio movimento non arriva.

1 turno prima orco poi PG  

Orco azione di movimento + scatto (ma non arriva in corpo a corpo)

Pg azione attacco (scaglia la freccia) azione gratuita ripone l'arco

2 turno 

l'orco fa azione movimento ed azione attacco (tiro per colpire VS CA) che tu abbia un arco o una spada questa non cambia (manca il TxC9

il PG azione gratuita estrae la spada azione attacca.

Cita

Quale delle due è più assurda? Detta in altre parole, continui a dire: "abitudine sbagliata", come se ci fosse un motivo oggettivo per cui lo sia, mentre più o meno tutti gli altri la considerano un aspetto positivo.

sono conscio che molti la pensano così (esempio whatsapp)

Cita

Quindi, domanda: in che senso è un'abitudine sbagliata? Da un lato gamista? Simulativo? Narrativo? A me sembra superiore, come ho già scritto, in tutti e tre gli aspetti.

ti ho scritto in 5e come funziona meccanicamente (almeno giocando con me)

La mia idea di abitudine sbagliata, che tutti sanno che era fatto, era gettare armi a terra per "guadagnare tempo".

Narrando gente che buttava armi, per poi (nel d20 system) averne altre indosso (tanto il peso e posizione è relativo) altre per evitare AdO nel raccoglierla (salvo non sia un arma magica il quel caso il giocatore preferisce morire con l'arma in mano) 

questo è quello che mi viene mostrato da molto tempo nel modo di giocare. 

Come Pg che hanno fonte di  luce che spariscono durante uno scontro

Incantesimi luce tirati esattamente quando il precedente si esaurisce senza restare un secondo senza, e "castando in silenzio??" per non farsi sentire.

Meccanica semplice e GDR sarebbe la miscela perfetta. 

Per me la 5ed funziona senza un crawford che spiega passaggi (o meglio che lo fa modificando alcuni piccoli aspetti per far riemergere quel metodo della 3.0 che trovo davvero inappropriato per la 5e)

Edited by nolavocals
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Mi chiedo, seguendo questo criterio: poniamo che durante un combattimento un personaggio stia impugnando un'arma a due mani e, a un tratto, volesse mantenerla con una sola mano per, che ne so, tirare una leva con l'altra mano per azionare una trappola che si trova sotto il sedere dei nemici?

"Pagherebbe" qualcosa in termini di Azioni? EDIT: intendo relativamente al discorso "mani", non rispetto al tirare la leva.

Edited by Checco
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C'è una cosa che non capisco bene: perché con l'interpretazione dei SA la meccanica di lasciar cadere un'arma gratuitamente sarebbe così abusata? A parte per cambiare da arma a distanza ad arma da mischia, quando a livello meccanico è utile fare un cambio arma? E anche in questo caso qual è il vantaggio meccanico tra: 1° turno attacco con arma a distanza e la ripongo, 2° turno estraggo la nuova arma e attacco,  e invece 1° turno attacco con arma a distanza, 2° turno la lascio cadere, estraggo la nuova arma e attacco (considerando che tra i miei due turni venissi attaccato)?

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  • Similar Content

    • By nolavocals
      Pur esistendo il "volumetto" di conversione di caratteristiche/classe ecc cerco, al fine di convertire qualunque avventura d20 system in 5ed,
      come risolvere il problema "equipaggiamento dei PG per livello"
      Sto cercando una soluzione "Meccanica" per soldi/oggetti magici per livello PG essendo sensati nel d20 system ma totalmente sballati per la 5 ed
      P.S Chiedo cortesemente di astenersi chi risolve le meccaniche "a sentimento/ad occhio/la lascio così" ecc.
      Grazie a tutti
    • By gibo3
      Ciao a tutti, sto ragionando sulla chiusura della quest che sto gestendo da master alla quale vorrei dare una degna e spettacolare conclusione, scusatemi in anticipo se sarà un post un pochino lungo.
      I PG sono di 7° livello (ladro, guerriero e paladino) e hanno appena salvato il Lord di una cittadina strappandolo dal controllo mentale di un drago nero sadico che ama infiltrarsi nelle corti in forma umana, soggiogare il Lord e obbligarlo a compiere azioni particolarmente malvagie (caratterialmente si tratta di un drago molto particolare, è un sadico ma non ama essere "sotto i riflettori" motivo per cui di solito se qualcosa va storto nei suoi piani o se viene scoperto tende ad andarsene senza combattere, possibilmente restando in forma umana).
      Ora la mia idea era di far incontrare i PG con il drago e, complice la differenza importante di livello (in forma umana ho pensato ad uno stregone di livello 17) pensavo al cattivo che dopo aver interagito con loro casta un'inversione di gravità sui PG, si casta invisibilità su se stesso e se ne va deridendoli.
      Durante la campagna PG hanno incontrato un PNG ideato da me e del quale vado molto orgoglioso, si tratta di una ladra drow assassina di 18° livello che è a capo di una gilda di ladri. Stavo ragionando sul fatto che sarebbe simpatico farle fare un'ultima comparsata e quindi arrivo alle domande vere e proprie:
      In un combattimento con uno stregone di 17° livello un ladro di 18° e tre PG di 7° avrebbero qualche speranza? In caso come gestireste il combattimento e che conclusione gli dareste? Se foste voi i PG come la vedreste se come conclusione dell'avventura il drago malvagio riuscisse a fuggire? 
       
      Scusatemi ancora per il post logorroico ma volevo contestualizzare la mia domanda.
    • By Mitocondrio
      Buongiorno a tutti!
      Da poche settimane ho cominciato una nuova campagna cittadina horror/investigativa (5e) e, essendo un'ambientazione completamente inventata e abbastanza diversa dal classico d&d, ho creato qualche classe e meccanica ad hoc. Vi condivido nello specifico l'Untore: non so proprio se possa funzionare in altre campagne più tradizionali, ma a qualcuno potrebbe interessare!
      La classe è basata, dal lato del combattimento, sul debilitare gli avversari: può farlo durante una battaglia, o può tendere trappole e aspettare il momento più opportuno per attaccare.
      Al di fuori del combattimento, ha una serie di abilità che gli consentono di muoversi velocemente e scappare fintanto che si trova in ambiente cittadino (simili per alcuni versi al terreno del Ranger), diffondere malattie e ottenere favori di vario tipo, anche in base alla specializzazione scelta.
      Untore.pdf
    • By chuktorres
      Ho un dubbio, ieri sera durante la sessione, in un combattimento parecchio concitato, il barbaro del gruppo ha rotto il suo spadone, la mia domanda é, essendo in ira riesce a pescare un altra arma da una sacca dimensionale oppure deve prima terminare l'ira? 
    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere

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