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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Rapporto tra regole e racconto in D&D


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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

È facile da rendere in game, e a livello di regole non concordo assolutamente che il fatto che sia fuori dal proprio turno influenzi alcunché. Sono possibili azioni intere fuori dal proprio turno (usando una reazione) e le azioni gratuite (parlare, muoversi all'interno della propria casella, etc etc) sono permesse senza costo. In questo caso, le regole ci dicono che il mago è in grado di influenzare il futuro senza usare una reazione, e quindi gli basta un'azione gratuita.

Insisto: è facile da rendere in game. Puoi immaginare il mago che vede diversi futuri, e piccole differenze nella sua posizione, o in quello che dice, influenzano l'esito finale. Possono essere cose palesi: il mago vede dai suoi occhi il paladino morente, il sangue che esce dalle ferite. Vede quello che pensa nei momenti finali, una luce, un tunnel. E qui vedi il futuro del paladino separarsi in due strade: in una sente da lontano la voce del mago che gli dice "Rialzati, i tuoi compagni hanno bisogno di te!", e lo vedi scuotersi, guardarsi indietro, abbandonare il tunnel e riprendere conoscenza. Nell'altra non sente nessuna voce, segue la luce, abbandona la scena mortale e cerca il meritato riposo.  E in quel momento il divinatore fa una scelta: parla o non parla? Ma possono anche essere azioni non ovvie: un'ombra sul volto, bloccare un filo di vento, in una situazione disperata piccole cose possono cambiare tutto, se solo sapessimo come mapparle agli esiti delle azioni. Il mago divinatore ha la mappa

posso intervenire per fare un precisazione sulle regole, che potrebbe essere importante per la discussione. 

Ogni personaggio può avere 1 sola reazione a round che serve per eseguire azioni fuori dal proprio turno.

Ogni personaggio durante il suo turno ha:

1 sola azione (attacco, disingaggio ecc) 

1 sola azione gratuita (estrarre armi, prendere un oggetto dallo zaino, riporre un arma ecc)

1 sola azione movimento

1 sola azione bonus (attivata solo da determinate regole)

per il parlato essendo il turno della durata di 6 secondi non sarebbe adatto a dei monologhi.

*parlo delle regole presenti sul manuale base da quando è uscita la 5 ed e premetto che non tengo in considerazione le aggiunge o correzioni di Crawford

(che reputo solo atte a trovare consensi minando un sistema che, per quanto basilare, funziona se giocato)

Edited by nolavocals
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Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, uno che è un gruppo di giocatori che sono tutti sulla quarantina abbondante e che avevano iniziato a giocare assieme nei primi anni '90 a AD&a

Evito di rispondere a tutto il resto, giusto una chiarificazione per provare a mettere a fuoco la discussione. L'orco mi sta caricando, punto l'arco, lo fisso in volto, lascio andare la freccia.

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1 hour ago, nolavocals said:

1 sola azione gratuita (estrarre armi, prendere un oggetto dallo zaino, riporre un arma ecc)

Concordo su tutto il resto, ma almeno in inglese quella che chiami "azione gratuita" si chiama "free object interaction" (interazione gratuita con un oggetto), mentre quelle a cui faccio riferimento sono i "free flourish", azioni che non sono appunto regolamentate come bestemmiare, saltellare sul posto, tenere la posizione con saltelli più o meno sul posto rimanendo nella stessa casella, etc etc. Non sei insomma paralizzato al di fuori del tuo turno.

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8 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Concordo su tutto il resto, ma almeno in inglese quella che chiami "azione gratuita" si chiama "free object interaction" (interazione gratuita con un oggetto), mentre quelle a cui faccio riferimento sono i "free flourish", azioni che non sono appunto regolamentate come bestemmiare, saltellare sul posto, tenere la posizione con saltelli più o meno sul posto rimanendo nella stessa casella, etc etc. Non sei insomma paralizzato al di fuori del tuo turno.

aspetta sono interessato, quindi mi stai dicendo che in una pagina del manuale è presente questa "regola/spiegazione"?

Personalmente lo sconsiglio per quanto possa essere definito "stupido" perchè ritengo che utilizzare un sistema non regolamentato, per quanto possa essere logico in un gioco per come è D&D ora è un azzardo che crea solo problemi.

 

Edited by nolavocals
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3 minutes ago, Calabar said:

immaginate che mentre il chierico si sta per inginocchiare per le preghiere del mattino, il divinatore lo fermi e tolga dello sporco dal punto in cui stava per poggiarsi, dicendo "ecco, molto meglio ora".

Ottima idea!

3 minutes ago, Calabar said:

Io sono ancora più "estremo": per me il personaggio agisce lungo tutto il round ma finalizza la sua azione nel suo turno. Questo influenza il modo di interpretare diverse meccaniche ma un gioco strettamente a turni per me non è proprio digeribile.

Senza alcun dubbio, i personaggi che si immobilizzano (e magari diventano dipinti in toni di seppia), mentre il riflettore va su un personaggio alla volta non si può vedere.

2 hours ago, nolavocals said:

aspetta sono interessato, quindi mi stai dicendo che in una pagina del manuale è presente questa "regola/spiegazione"?

Certo, quando parla delle "free object interactions" che citavi, ne parla proprio in relazione alle free actions che "include a variety of flourishes that require neither your action nor your move. You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures". E poi specifica che invece le interazioni con oggetti (aprire e chiudere una porta, estrarre o riporre un'arma) sono invece limitate ad una "free object interaction" per turno. Non ho il manuale con me ora, ma è nella parte sul combat/azioni.

Nota che questo è in riferimento a quello che puoi fare nel tuo turno. Ma in un Sage Advice (che ora non ho tempo per cercare) è scritto esplicitamente che le regole non proibiscono ad esempio di parlare fuori dal proprio turno, seppure non lo permettano esplicitamente. È quindi lasciato al DM e al gruppo di decidere come farlo.

Non conosco nessuno però che immagina che i personaggi fuori dal proprio turno non respirino, degluttiscano, sbattano le palpebre, non si muovano (anche perché se non si muovono non si spiegherebbe granché perché alta DEX aumenta la AC).

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59 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ottima idea!

Senza alcun dubbio, i personaggi che si immobilizzano (e magari diventano dipinti in toni di seppia), mentre il riflettore va su un personaggio alla volta non si può vedere.

questo torna sempre al punto focale regole vs personalizzazione/idea personale

Cita

Certo, quando parla delle "free object interactions" che citavi, ne parla proprio in relazione alle free actions che "include a variety of flourishes that require neither your action nor your move. You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures". E poi specifica che invece le interazioni con oggetti (aprire e chiudere una porta, estrarre o riporre un'arma) sono invece limitate ad una "free object interaction" per turno. Non ho il manuale con me ora, ma è nella parte sul combat/azioni.

capisco il passaggio che dici ma per azione gratuita c'è solo quella nel manuale

Cita

Nota che questo è in riferimento a quello che puoi fare nel tuo turno. Ma in un Sage Advice (che ora non ho tempo per cercare) è scritto esplicitamente che le regole non proibiscono ad esempio di parlare fuori dal proprio turno, seppure non lo permettano esplicitamente. È quindi lasciato al DM e al gruppo di decidere come farlo.

come chiarito i sage li ripudio proprio per il casino che stanno combinando. il gioco, se usato con le sue regole base, anche se poco realistico , funziona alla grande.

Cita

Non conosco nessuno però che immagina che i personaggi fuori dal proprio turno non respirino, degluttiscano, sbattano le palpebre, non si muovano (anche perché se non si muovono non si spiegherebbe granché perché alta DEX aumenta la AC).

è un concetto di gioco vs realismo (che non dovrebbe entrare nel gioco a mio parere), alla fine sono 6 secondi e se da un lato ad uno può non piacere questa idea, dall'altro a livello interpretativo accordi off game o meta di 1 ora per azioni di 6 secondi non si possono vedere

Edited by nolavocals
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I sage advice sono legali quanto la DMG o il PHB. Se non li consideri legali, stai giocando con una homerule, che va benissimo ma non capisco il senso poi di appellarti al regolamento RAW. È come iniziare una discussione in cui dici che non esiste la meccanica di vantaggio e svantaggio perché non è nelle regole, per poi specificare però che tu non consideri regolamento il Capitolo 7 del PHB.

O fai il rule lawyer o scegli le fonti di diritto che ti piacciono di più, fare entrambe le cose -- impuntarti sul testo RAW delle regole di alcune parti ignorandone altre -- ha davvero poco senso. Anche perché da nessuna parte il PHB dice che sia illegale, semplicemente non dice se si possano o non si possano fare le azioni gratuite illimitate (parlare e fare qualsiasi azione che non riguarda interazioni con oggetti, e che non richiede esplicitamente un'azione o un movimento) fuori dal proprio turno.

Il sage advice chiarisce il punto, non è una errata in contraddizione con il manuale, fa semplicemente notare che non ci sono regole che lo impediscano. Se non lo consideri, rimani con un manuale in cui non ci sono regole che lo impediscano.

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E comunque non c’é scritto da nessuna parte che un pg non può parlare fuori dal suo turno. E tirare in ballo il realismo non ha senso. Se in 6 secondi non si parla non si fanno nemmeno 3 attacchi per non parlare di 5. 

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12 ore fa, Calabar ha scritto:

gioimmaginate che mentre il chierico si sta per inginocchiare per le preghiere del mattino, il divinatore lo fermi e tolga dello sporco dal punto in cui stava per poggiarsi, dicendo "ecco, molto meglio ora".

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ottima idea!

 

Ottima idea un corno! (il tono è scherzoso, mi raccomando)

È proprio il caso che contesto io: il mago se si avvicina e toglie lo sporco, sta agendo nel turno del chierico.

Va bene se invece, riprendendo i precedenti  esempi di bobon123, se il mago avesse gridato al chierico di stare attento!

 

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Io sono ancora più "estremo": per me il personaggio agisce lungo tutto il round ma finalizza la sua azione nel suo turno. Questo influenza il modo di interpretare diverse meccaniche ma un gioco strettamente a turni per me non è proprio digeribile.

 

La tua versione non è estrema: è la realtà.

Tutte le azioni dei personaggi si svolgono in contemporanea altrimenti avremmo il paradosso che un pg debba fare la sua azione tanto più veloce quanti sono i personaggi in campo (il round dura 6 secondi, se i turni fossero ritagli di tempo all’interno del round allora, per vedere il tempo a disposizione di ciascuno, si dovrebbe dividere in round per il numero di personaggi) ma il turno non ha come unità di misura il secondo, è solo un qualcosa che indica le precedenze.

Questo in parte si ricollega alle “Free Flourish” citate da bobon123: anche se il passo sa lui citato ricade nel capitoletto “altre attività nel proprio turno”, mi va bene che si possa parlare fuori dal turno (in realtà stai parlando nel round) ma credo che se il master ponga un limite a questo non ci sarebbe nulla di male: esempio puoi parlare fuori dal tuo turno se non hai già parlato nel tuo.

il manuale esplicitamente impone solo brevi frasi, ovvero se vuoi fare un discorso devi spendere la tua azione e questa regola si può anche vedere in questo modo: se vuoi parlare molte volte nel round (cioè  un discorso lungo = molte brevi frasi) devi spendere la tua azione o non puoi farlo (se hai già agito).

 

10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

E comunque non c’é scritto da nessuna parte che un pg non può parlare fuori dal suo turno. 

come detto mi va bene che il pg possa parlare fuori dal turno, pero sono un po’ meno convinto del corollario di Lord Danarc.

Il manuale dice espressamente che nel tuo turno puoi fare brevi frasi oltre al movimento e azione.

Se non dice che non puoi farlo fuori dal turno è perché ha già detto quando puoi parlare.

Altrimenti ti chiedo di dirmi dove c’è scritto che un PG non può fare il movimento fuori dal suo turno.

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11 ore fa, bobon123 ha scritto:

I sage advice sono legali quanto la DMG o il PHB. Se non li consideri legali, stai giocando con una homerule,

sto giocando al manuale di regole base come è stato scritto e che funziona alla grande prima che Crawford per accontentare chi faceva giochetti nelle edizioni precedenti affermasse che buttare a terra un oggetto è un'azione ancora più "facile" della gratuita ed altre cavolate che purtroppo i giocatori sfruttano solo per meta e non perchè è utile a fare gdr.

Cita

che va benissimo ma non capisco il senso poi di appellarti al regolamento RAW. È come iniziare una discussione in cui dici che non esiste la meccanica di vantaggio e svantaggio perché non è nelle regole, per poi specificare però che tu non consideri regolamento il Capitolo 7 del PHB.

avevo anche premesso questa cosa dei Sage. per quanto riguarda il regolamento da te citato. Tutto quello che è sul manuale base lo utilizzo restando sempre sul fatto che si tratta di un gioco e se, certe azioni anche se logiche, non possono essere eseguite (e vale per tutti) lo trovo giusto perchè il meccanismo funziona.

Cita

O fai il rule lawyer o scegli le fonti di diritto che ti piacciono di più, fare entrambe le cose -- impuntarti sul testo RAW delle regole di alcune parti ignorandone altre -- ha davvero poco senso. Anche perché da nessuna parte il PHB dice che sia illegale, semplicemente non dice se si possano o non si possano fare le azioni gratuite illimitate (parlare e fare qualsiasi azione che non riguarda interazioni con oggetti, e che non richiede esplicitamente un'azione o un movimento) fuori dal proprio turno.

Il sage advice chiarisce il punto, non è una errata in contraddizione con il manuale, fa semplicemente notare che non ci sono regole che lo impediscano. Se non lo consideri, rimani con un manuale in cui non ci sono regole che lo impediscano.

vedi sopra il manuale non è spiegato perfettamente (concordo) ma il problema è cercare un pensiero realistico in un sistema che non lo rappresenta affatto. Se si vuole evitare dubbi casini ecc. conviene usare la tecnica:

1) decide il master, come avveniva nei primi tempi del D&D, prima dell'arrivo di un regolamento dettagliato e meccanico a cui il giocatore può attaccarsi per ottenere quello che  vuole (e, nuovamente come per tutto il resto è un parere personale) 

2) se c'è scritto, si può fare. Se non c'è,nessuno lo può fare. Infantile, basilare, ma funziona comunque.

11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

E comunque non c’é scritto da nessuna parte che un pg non può parlare fuori dal suo turno. E tirare in ballo il realismo non ha senso. Se in 6 secondi non si parla non si fanno nemmeno 3 attacchi per non parlare di 5. 

c'è scritto quando può parlare escludendo l'altro, come detto sopra

In 6 secondi un 1 livello fa un attacco (escludendo le due armi e l'azione bonus) fino ad arrivare ad un max di 5 rispecchiando un combattente super preparato

detto questo per affondare un coltello nella carne basta 1 secondo. 

image.png.16758c18ceb7642e06e71e90a04e1d1b.png

Edited by nolavocals
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22 minutes ago, Casa said:

Ottima idea un corno! (il tono è scherzoso, mi raccomando)

È proprio il caso che contesto io: il mago se si avvicina e toglie lo sporco, sta agendo nel turno del chierico.

Va bene se invece, riprendendo i precedenti  esempi di bobon123, se il mago avesse gridato al chierico di stare attento!

Se leggi, il commento di @Calabar che cito parla di fare azioni molto prima nel combat, a cui poi rifarsi per effetto coreografico. Quell'esempio ad esempio si rifà alla mattina: tu dici al chierico la mattina "No aspetta, pulisci bene il simbolo sacro". Ovviamente al momento il giocatore non sà perché lo ha detto, ma pone le basi per la fiction.

Il pomeriggio, in uno scontro, il riflesso del simbolo sacro andrà a colpire gli occhi del goblin e gli farà fallire il tiro salvezza contro la fireball. Ovviamente è solo coreografia, la causalità è ricostruita a posteriori, ma serve a gestire il fatto che il personaggio può vedere il futuro ma il giocatore no. È un caso un po' più estremo degli esempi che facevo io (più per la microcausalità che per il regolamento) ma non vedo problemi sostanziali.

L'ho introdotta come possibilità di fiction perché secondo me è un modo molto carino di gestire Portento mantenendo un feeling da divinatore e non da "modifico la realtà".

Quote

Questo in parte si ricollega alle “Free Flourish” citate da bobon123: anche se il passo sa lui citato ricade nel capitoletto “altre attività nel proprio turno”, mi va bene che si possa parlare fuori dal turno (in realtà stai parlando nel round) ma credo che se il master ponga un limite a questo non ci sarebbe nulla di male: esempio puoi parlare fuori dal tuo turno se non hai già parlato nel tuo.

Sì, l'ho scritto esplicitamente che i free flourish nel manuale sono descritti come "illimitati fino al buon senso, nel proprio turno". In un Sage Advice Crawford ha chiarito che questo non vuol dire che non si possano fare al di fuori del proprio turno, in particolare parlando del parlare, ma rimane al buon senso del DM. Tendenzialmente, fin tanto che è qualcosa di coreografico senza effetti meccanici, non c'è problema.

In questo caso la meccanica del portento è chiara, il personaggio può modificare il dado fuori dal proprio turno, non vi sono problemi meccanici. E il regolamento non pone esplicitamente nessun limite alle azioni di flourish fuori dal proprio turno. Se anche le ponesse, la meccanica del portento mi permette di agire al di fuori del mio turno, e specifico supera il generale.

Posso modificare il futuro fuori dal mio turno, lo dice il regolamento, e non essendoci una descrizione di quello che fa il divinatore quando decide il futuro, ci attacco la fiction che mi pare. Anche perché altrimenti varrebbe per tutto. Diciamo che faccio un attacco d'opportunità. Descrivo:

Il nemico prova ad aggirarmi e allontanarsi, ma dopo quello che ha fatto non glielo permetterò. Cambio rapidamente la guardia e affondo: ridendo, lo infilzo alla schiena con lo stocco.

Tu da DM risponderesti: no, fuori dal tuo turno non puoi ridere e non puoi cambiare guardia o fare affondi: attacco minimalista, il regolamento ti permette esplicitamente di attaccare ma non di ridere! E non fare le faccette che ti vedo!

L'interpretazione di fiction descritta non va quindi in contrasto con nessuna meccanica o regola scritta. Questo non vuol dire sia quella giusta, vuol dire che è una delle fiction possibili compatibili con il regolamento RAW. Ed è quella che mi piace di più, e quindi la uso.

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Come nolavocals anche io all'inizio non permettevo cose non esplicitamente indicate dal manuale, ma dopo pochi minuti dall'inizio della prima sessione sono tutti morti perché sul manuale non è specificato che il cuore può battere fuori dal proprio turno, e nemmeno nel proprio turno. Quindi abbiamo deciso di essere un po' più morbidi con la gestione delle regole e della fiction 🙃😝

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2 minuti fa, Nesky ha scritto:

Come nolavocals anche io all'inizio non permettevo cose non esplicitamente indicate dal manuale, ma dopo pochi minuti dall'inizio della prima sessione sono tutti morti perché sul manuale non è specificato che il cuore può battere fuori dal proprio turno, e nemmeno nel proprio turno. Quindi abbiamo deciso di essere un po' più morbidi con la gestione delle regole e della fiction 🙃😝

dico solo che il passo che porta poi a "casini" è breve. E consiglio (puramente personale) di seguire il gioco con dei paletti e non scavalcare il muro perché logico.

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41 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Semplicemente schiva e non accade nulla di mistico perchè avviene, fuori dal gdr, in maniera meccanica con il giocatore che modifica il tiro come un master

Le meccaniche servono per inserire fatti nella narrazione. Se, quando inneschi le meccaniche, nella narrazione non succede assolutamente nulla, stai di fatto giocando a un gioco da tavolo e non a un gioco di ruolo da tavolo.

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@Casa

Come ha già fatto notare bobon123 nel mio esempio l'azione del divinatore avviene in un momento molto distante ed è pura "fiction" (credo non mi abituerò mai al termine :tongue-old: ), e una situazione che crea il giocatore sapendo che ha a disposizione Portento e quindi adatta il comportamento del proprio personaggio durante la sessione di gioco per supportare scenicamente una sua applicazione. Come detto potrebbe anche non farlo e potremmo considerare certi gesti come impliciti e avvenuti nei momenti morti del gioco (di una giornata di gioco, se ne gioca esplicitamente solo una piccola parte), ma farlo a mio parere rende più bello il gioco.
Per esempio nella sua visione il divinatore potrebbe aver notato che nella versione in cui le cose vanno per il meglio le ginocchia del sacerdote erano pulite, mentre in quella in cui tutto andava a scatafascio erano sporche di terra e fogliame identici a quelli su cui si stava per inginocchiare. Nulla vieta naturalmente che non fosse quello il momento in cui il sacerdote si sporca le ginocchia, e magari questo potrebbe corrispondere ad un tiro di dado per usare Portento non ben riuscito, ma questo non è un dettaglio necessario. 

1 ora fa, Casa ha scritto:

La tua versione non è estrema: è la realtà.
Tutte le azioni dei personaggi si svolgono in contemporanea altrimenti avremmo il paradosso che un pg debba fare la sua azione tanto più veloce quanti sono i personaggi in campo [...]

Oddio in più occasioni mi è parso che diversi utenti la pensassero diversamente, vedi discussione sul bozzolo di rami.
Comunque... fosse quello il paradosso! :mrgreen-old: Pensare che un personaggio possa agire mentre tutto il resto è fermo è il vero paradosso, diventa una partita a scacchi, non un gioco di ruolo.

1 ora fa, Casa ha scritto:

Questo in parte si ricollega alle “Free Flourish” citate da bobon123: anche se il passo sa lui citato ricade nel capitoletto “altre attività nel proprio turno”, mi va bene che si possa parlare fuori dal turno (in realtà stai parlando nel round) ma credo che se il master ponga un limite a questo non ci sarebbe nulla di male: esempio puoi parlare fuori dal tuo turno se non hai già parlato nel tuo.

In questo modo parrebbe che tu stia creando una sorta di regola casalinga in cui imponi che che il personaggio possa fare una sola azione di questo tipo prima del suo prossimo turno. Potrebbe anche essere sensata, e non si sposa male con quella che mi pare essere la regola generale sul budget di azioni (una per tipo), perchè andrebbe a cozzare con il concetto di uso libero. Personalmente mi limiterei a valutare caso per caso e a concedere quando mi pare sensato, ossia puoi farlo a meno che io master non ti dica che non ce la fai, sempre considerando che questo tipo di azioni, a differenza dell'interazione, non deve avere un impatto sulle meccaniche. Che poi mi pare sia tutto sommato quel che il manuale suggerisce.

Poniamo per esempio che un nemico irrompa nell'area, il master verifica se i personaggi si accorgono del suo arrivo (facendo tirare su Percezione o valutando la Percezione passiva, a seconda dei casi). Uno dei personaggi vede la minaccia e vuole lanciare l'allarme. Che si fa a questo punto? Il personaggio può gridare liberamente o deve aspettare il suo turno? È un'azione totalmente gratuita o no? Vabbè, forse non è proprio l'esempio giusto, dato che può influire sulle meccaniche, per cui concentriamoci sul quando può parlare, non sull'effetto.

@bobon123

Il termine “Free Flourish” appare da qualche parte, è ufficiale? Esiste una traduzione ufficiale in italiano?

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

sto giocando al manuale di regole base come è stato scritto e che funziona alla grande prima che Crawford per accontentare chi faceva giochetti nelle edizioni precedenti affermasse che buttare a terra un oggetto è un'azione ancora più "facile" della gratuita ed altre cavolate che purtroppo i giocatori sfruttano solo per meta e non perchè è utile a fare gdr.

Ho scoperto i Sage Advice relativamente di recente e non sono un esperto, ma mi pare che siano qualcosa di molto diverso da quanto descrivi.
Quando scrivi un manuale è normale che si diano certe cose per scontate o qualche passaggio rimanga poco chiaro e faccia nascere dei dubbi, i Sage Advice non introducono nuove regole o modificano quelle esistenti, semplicemente chiariscono i passaggi poco chiari o incompleti secondo quelle che erano le intenzioni di chi ha creato il regolamento del gioco. Difatti non è altro che una raccolta delle risposte che uno dei principali progettisti del gioco ha dato a chi chiedeva aiuto nell'interpretare quanto scritto nel manuale.
Non volerli utilizzare è qualcosa di molto simile a non voler conoscere le regole perchè, nel dubbio, si era data una interpretazione propria che non si vuole cambiare.

Poi naturalmente ognuno fa come preferisce, io stesso ho deciso di non applicare certi Sage Advice, perchè non mi piacciono le implicazioni che ne derivano. Tutti del resto usiamo qualche regola casalinga.

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10 minuti fa, Calabar ha scritto:

 

Ho scoperto i Sage Advice relativamente di recente e non sono un esperto, ma mi pare che siano qualcosa di molto diverso da quanto descrivi.
Quando scrivi un manuale è normale che si diano certe cose per scontate o qualche passaggio rimanga poco chiaro e faccia nascere dei dubbi, i Sage Advice non introducono nuove regole o modificano quelle esistenti, semplicemente chiariscono i passaggi poco chiari o incompleti secondo quelle che erano le intenzioni di chi ha creato il regolamento del gioco. Difatti non è altro che una raccolta delle risposte che uno dei principali progettisti del gioco ha dato a chi chiedeva aiuto nell'interpretare quanto scritto nel manuale.
Non volerli utilizzare è qualcosa di molto simile a non voler conoscere le regole perchè, nel dubbio, si era data una interpretazione propria che non si vuole cambiare.

ovviamente ho dato una proposta come gli altri. Conscio sia contro corrente.

Per chiarire (fatto l'esempio del gettare a terra un arma) i Sage non sono altro che interpretazione di una persona che vuole accontentare la clientela

il manuale base, se usato come deve essere usato, funziona molto bene. Diverso è introdurre regole nuove con classi ecc. 

Lo scheletro di sistema è' poco chiaro (d'altronde spinge al ritorno dell'ultima parola al master) e sicuramente non logico/realistico, ma funziona alla grande.

Cita

Poi naturalmente ognuno fa come preferisce, io stesso ho deciso di non applicare certi Sage Advice, perchè non mi piacciono le implicazioni che ne derivano. Tutti del resto usiamo qualche regola casalinga.

vedi sopra

Edited by nolavocals
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32 minutes ago, Calabar said:

@bobon123

Il termine “Free Flourish” appare da qualche parte, è ufficiale? Esiste una traduzione ufficiale in italiano?

Non proprio, viene da questa frase inglese, capitolo 7.

Quote

Your turn can include a variety of flourishes that require neither your action nor your move. You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures, as you take your turn.

Tutte le azioni che non richiedono esplicitamente azioni o movimento, sono libere. Lo stesso paragrafo successivamente limita queste azioni quando si tratta di interagire con oggetti (chiudere porte, estrarre armi, etc etc).

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Scherzi a parte, e dando per sacrosanto che ognuno al proprio tavolo gioca come gli piace di più, bisogna sempre considerare che si sta giocando ad un gioco di ruolo dove teoricamente le regole servono per poter gestire la fiction.

Le regole in un GDR nascono per far si che un giocatore dica "salto verso l'orco ghignante assestandogli un colpo poderoso con l'ascia!" ed il master controlla le regole per gestire tale descrizione. Questo è il gioco di ruolo.

Al contrario il Wargame nasce per utilizzare delle regole per simulare un combattimento nel modo più tecnico e più in linea con l'idea di quello specifico wargame (ovvero più reale possibile nelle rievocazione storiche, più tattico e tecnico e lonano dalla realtà nei wargame fantasy). A quel punto le regole hanno il sopravvento su qualsiasi fiction.

Porre le regole al di sopra di tutto, limitando la fiction e blindando l'interpretazione e la libertà dei giocatori non è da gioco di ruolo. Mentre usare le regole per far funzionare le idee e la fiction del giocatore è gioco di ruolo. 

Detto questo D&D può essere giocato come un Wargame senza alcuna storia, senza alcun ruolo e senza alcuna fiction, ma in quel caso si sta giocando non ad un GDR ma ad un wargame. Con questo non voglio dire sia sbagliato, il gioco tattico puramente regolistico può essere molto divertente MA non è lo scopo del GDR. 

Questo è uno, almeno a leggere in giro, degli aspetti che indispettirono e fecero odiare a molte persone la 4ª edizione che è sembrata più un Wargame da PC che un gioco di ruolo, dove moltissime delle azioni possibili dei pg erano talmente meccanche e fuori da ogni logica da non poter essere supportate dalla fiction.

Questo sulla 4ª può sembrare un OT e me ne scuso, ma è una differenza sostanziale di edizione che rende bene l'idea. 

Nella 4ª c'erano abilità utilizzabili TOT volte al giorno che funzionavano solo meccanicamente e non necessitavano di alcuna spiegazione in fiction poiché l'edizione era fatta proprio per essere più un gioco di tattica.

Nella 5ª si è invece tornati alle origini semplificando molto e creando poche meccaniche proprio per rimettere al centro il gioco di ruolo. Tornando quindi al tema della discussione la fiction ce la deve mettere il gruppo e tutte le fiction sono corrette alla fine, basta analizzare il "potere in questo modo"

Il concept: Fiction "il divinatore ha delle visoni che gli permetto di conoscere degli eventi" Meccanica "tira 2d20 e può usare quei valori per alterare il fato in positivo o in negativo a se stesso o ad altri" 

Mi sembra davvero molto semplice gestire in gioco qualsiasi situazione, magari qualcuna un po' più limite ma NON È IMPORTANTE. Fino a che si rispetta il concept è tutto corretto e qualunque gruppo può rispettarlo come gli pare alla fine non vedo dove sia il problema.

A tutti gli effetti non è così importante: se il guerriero è stato attaccato con un critico ed il mago vuole usare la sua abilità per sostituire uno dei suoi risultati  non importa che  "Abbia il potere di modificare l'evento al momento" o se "il mago si rende conto di aver visto la scena e urla un avvertimento al momento giusto al guerriero" e non sarebbe nemmeno un problema se "il mago che già ha agito lanciasse un secondo dardo infuocato per deviare l'attacco contro il guerriero". Anche quest'ultima cosa che ovviamente sarebbe contro le regole, se solo scenica per spiegare il potere al momento, non è assolutamente un problema! 

 

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@nolavocals

Io non contesto la scelta di non utilizzare i Sage Advice, obiettavo solamente sull'idea che ti sei fatto di questi.
Non sono (cito) "altro che interpretazione di una persona che vuole accontentare la clientela", sono chiarificazioni sul regolamento da parte di chi quel regolamento l'ha scritto. È come se prendessi la ricetta di un piatto di uno chef famoso nella cui scrittura manca qualche dettaglio, piccoli buchi che tu hai deciso di riempire a modo tuo, fino a quando quello chef non ha deciso di pubblicare un foglio in cui chiariva quei dettagli di cui molte persone gli avevano chiesto lumi. La ricetta rimane la stessa, lo chef l'ha sempre cucinata in quel modo, ora ha solo chiarito alcuni passaggi non chiari per chi cercava di riprodurla. In questo contesto tu saresti quello che rifiuta quel foglio perchè per te la ricetta così com'era, con la tua interpretazione di quei dettagli, va bene così. Ed è legittimo, ovviamente, ma rimane il fatto che in questo modo non stai seguendo la ricetta così com'era nelle intenzioni del grande chef che l'ha creata.

@bobon123

Il manuale in italiano lo traduce con "attività minori", diciamo che non ha lo stesso impatto.

8 minuti fa, Nesky ha scritto:

Porre le regole al di sopra di tutto, limitando la fiction e blindando l'interpretazione e la libertà dei giocatori non è da gioco di ruolo. Mentre usare le regole per far funzionare le idee e la fiction del giocatore è gioco di ruolo. 

Non posso che essere completamente d'accordo con queste parole.

 

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34 minuti fa, Calabar ha scritto:

@nolavocals

Io non contesto la scelta di non utilizzare i Sage Advice, obiettavo solamente sull'idea che ti sei fatto di questi.
Non sono (cito) "altro che interpretazione di una persona che vuole accontentare la clientela", sono chiarificazioni sul regolamento da parte di chi quel regolamento l'ha scritto. È come se prendessi la ricetta di un piatto di uno chef famoso nella cui scrittura manca qualche dettaglio, piccoli buchi che tu hai deciso di riempire a modo tuo, fino a quando quello chef non ha deciso di pubblicare un foglio in cui chiariva quei dettagli di cui molte persone gli avevano chiesto lumi. La ricetta rimane la stessa, lo chef l'ha sempre cucinata in quel modo, ora ha solo chiarito alcuni passaggi non chiari per chi cercava di riprodurla. In questo contesto tu saresti quello che rifiuta quel foglio perchè per te la ricetta così com'era, con la tua interpretazione di quei dettagli, va bene così. Ed è legittimo, ovviamente, ma rimane il fatto che in questo modo non stai seguendo la ricetta così com'era nelle intenzioni del grande chef che l'ha creata.

capisco il tuo esempio e calzerebbe a pennello se non fosse che: se si parla di chiarire una regola (ci può anche stare) ma ho fatto un esempio di come Crawford ha aggiunto un'idea per accontentare palesemente chi nelle edizioni precedenti faceva cadere l'oggetto per non sprecare azioni (e questo è l'opposto che giocare di ruolo).

Uno chef se gli viene chiesto come fare la sua famosa zuppa potrà indicarti gli ingredienti e ribadirà di seguirli alla lettera e non darà mai l'ok ad un cambio per accontentare la clientela 

4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

capisco il tuo esempio e calzerebbe a pennello se non fosse che: se si parla di chiarire una regola (ci può anche stare) ma ho fatto un esempio di come Crawford ha aggiunto un'idea per accontentare palesemente chi nelle edizioni precedenti faceva cadere l'oggetto per non sprecare azioni (e questo è l'opposto che giocare di ruolo).

Uno chef se gli viene chiesto come fare la sua famosa zuppa potrà indicarti gli ingredienti e ribadirà di seguirli alla lettera e non darà mai l'ok ad un cambio per accontentare la clientela 

@Nesky la 5 ha preso così tante cose della 4 ed (pur essendo stata bistrattata)

e convengo con te che era un boardgame ma è stato creato sulla richiesta dei giocatori, così come Crawford (che non si è certo preso i "meriti" della 4 ed) che vuole accontentare ed attirare giocatori cambia reinterpreta regole (che fanno venire dubbi perchè non logiche e non perchè non funzionano).

é come il cambio di diciture, reinterpretazioni per il politicaly correct ecc. si muove tutto in base all'accontentare ed aumentare sempre di più i giocatori.

Edited by nolavocals
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1 ora fa, Calabar ha scritto:

Poniamo per esempio che un nemico irrompa nell'area, il master verifica se i personaggi si accorgono del suo arrivo (facendo tirare su Percezione o valutando la Percezione passiva, a seconda dei casi). Uno dei personaggi vede la minaccia e vuole lanciare l'allarme. Che si fa a questo punto? Il personaggio può gridare liberamente o deve aspettare il suo turno? È un'azione totalmente gratuita o no? Vabbè, forse non è proprio l'esempio giusto, dato che può influire sulle meccaniche, per cui concentriamoci sul quando può parlare, non sull'effetto.

è semplice: in quel caso può parlare quanto vuole perchè qualunque cosa dica è già troppo tardi: i suoi compagni sono ignari del pericolo (il dm ha già stabilito questo).

quindi siamo d'accordo: se non influisce sulle meccaniche (o sugli eventi) un pg, in nome della fiction, può fare ciò che vuole, es: puoi fare una capriola in aria e atterrare sul nemico prima di sferrare il colpo decisivo, puoi mandare a terra un nemico prima di decapitarlo, ecc tutte cose sceniche che non influenzano il fatto che hai fatto un critico! 

tornando alla divinazione, può anche essere che l'anima del mago si stacca dal corpo e va ad agire in modo da realizzare la visione (chi se ne frega, purchè si sia deciso che sia il mago che influenza la visione, io rimango sempre per il caso dell'evento esterno)

 

quando l'azione (nel senso di fare qualcosa) influisce sulle meccaniche allora conviene rimanere sulle regolenell'esempio di prima se vuoi mandare prono per poi colpire con vantaggio allora hai bisogno di 2 attacchi come da regolamento.

 

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    • By nolavocals
      Pur esistendo il "volumetto" di conversione di caratteristiche/classe ecc cerco, al fine di convertire qualunque avventura d20 system in 5ed,
      come risolvere il problema "equipaggiamento dei PG per livello"
      Sto cercando una soluzione "Meccanica" per soldi/oggetti magici per livello PG essendo sensati nel d20 system ma totalmente sballati per la 5 ed
      P.S Chiedo cortesemente di astenersi chi risolve le meccaniche "a sentimento/ad occhio/la lascio così" ecc.
      Grazie a tutti
    • By gibo3
      Ciao a tutti, sto ragionando sulla chiusura della quest che sto gestendo da master alla quale vorrei dare una degna e spettacolare conclusione, scusatemi in anticipo se sarà un post un pochino lungo.
      I PG sono di 7° livello (ladro, guerriero e paladino) e hanno appena salvato il Lord di una cittadina strappandolo dal controllo mentale di un drago nero sadico che ama infiltrarsi nelle corti in forma umana, soggiogare il Lord e obbligarlo a compiere azioni particolarmente malvagie (caratterialmente si tratta di un drago molto particolare, è un sadico ma non ama essere "sotto i riflettori" motivo per cui di solito se qualcosa va storto nei suoi piani o se viene scoperto tende ad andarsene senza combattere, possibilmente restando in forma umana).
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      Scusatemi ancora per il post logorroico ma volevo contestualizzare la mia domanda.
    • By Mitocondrio
      Buongiorno a tutti!
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      Al di fuori del combattimento, ha una serie di abilità che gli consentono di muoversi velocemente e scappare fintanto che si trova in ambiente cittadino (simili per alcuni versi al terreno del Ranger), diffondere malattie e ottenere favori di vario tipo, anche in base alla specializzazione scelta.
      Untore.pdf
    • By chuktorres
      Ho un dubbio, ieri sera durante la sessione, in un combattimento parecchio concitato, il barbaro del gruppo ha rotto il suo spadone, la mia domanda é, essendo in ira riesce a pescare un altra arma da una sacca dimensionale oppure deve prima terminare l'ira? 
    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere

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