Vai al contenuto

Rapporto tra regole e racconto in D&D


nolavocals

Messaggio consigliato

Concordo con Bille Boo, anche perché da alcuni messaggi traspare quasi l'idea che chi iniziasse il gioco come DM fosse poi quasi condannato a ricoprire quel ruolo per l'eternità (e lo stesso dicasi per chi non iniziava come DM), il che, in tutta onestà, mi sembra davvero assurdo.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Penso che ognuno abbia fatto le proprie esperienze e i propri errori, specialmente in gioventù.

Alla fine è solo un gioco.

Forse potremmo concentrarci sul gioco in sé (si parlava di rapporto tra regole e narrazione). Confrontare le esperienze individuali può essere utile fintanto che è finalizzato a questo scopo, ma al di là di ciò dubito che sia produttivo approfondire ulteriormente questioni come le fotocopie o chi facesse il master.

concordo con te e @Alonewolf87

qualcuno può impostare il discorso al meglio in modo da parlarne restando sui "binari"?

@Bille Boo visto ora il link sotto i tuoi messaggi, bellissima idea.

appena ho tempo lo leggo, i titoli sembrano molto vicine a mie esperienze.

Complimenti, progetto solo tuo?

Modificato da nolavocals
Link al commento
Condividi su altri siti

1 hour ago, nolavocals said:

qualcuno può impostare il discorso al meglio in modo da parlarne restando sui "binari"?

Difficile per me farlo visto che il thread è iniziato da te. Posso provare ad estrapolare.

All'inizio abbiamo parlato di:

On 9/11/2020 at 3:19 PM, Bille Boo said:
  • Uso dei Sage Advice
  • Opportunità di avere abbondanza di regole e alto livello di dettaglio oppure, al contrario, regole leggere e interpretazione basata sul buonsenso
  • Gestione dei turni in combattimento, loro sequenzialità o contemporaneità, azioni permesse dalle regole e azioni permesse dal buonsenso
  • Gestione della sorpresa e del "gridare un avvertimento ai compagni" in caso di sorpresa
  • Gestione di azioni improvvisate come il colpo mirato o gettare sabbia negli occhi a un nemico

 

Forse il filo conduttore generale, che ci ha portati fin qui, era la domanda: con quale flessibilità gestiamo le regole? Le "pieghiamo" per adattarle alla situazione nel mondo di gioco, o le seguiamo rigidamente adattando il mondo di gioco ad esse? O entrambe le cose, a seconda dei casi?

Finora mi sembra che sia emerso un "entrambe le cose, a seconda dei casi", cioè mi sembra che la maggior parte di noi sia:

  • da un lato, più che favorevole a definire house rules (o interpretazioni delle regole secondo buonsenso) per gestire eccezioni e casi particolari, oppure a ignorare "pezzi" delle regole che non trova utili, il tutto per venire incontro alla verosimiglianza della narrazione e/o alla semplicità del giocare;
  • dall'altro, attenta a preservare l'equilibrio di gioco e quindi, per le cose davvero sostanziali, macroscopiche o frequenti, più propensa ad adattare la fiction alle regole che non il contrario.

 

Ci si è collegati al discorso sull'aspetto "storico", forse, con l'intento di chiedere: la flessibilità con cui noi DM gestiamo le regole, e la disponibilità da parte dei giocatori di accettare tale flessibilità, è cambiata in modo radicale nel corso degli anni?

Se questa è la domanda, l'impressione è che la maggior parte dei rispondenti non abbia notato cambiamenti sostanziali o, se li ha notati, li ha notati in meglio.

 

 

1 hour ago, nolavocals said:

visto ora il link sotto i tuoi messaggi, bellissima idea.

appena ho tempo lo leggo, i titoli sembrano molto vicine a mie esperienze.

Complimenti, progetto solo tuo?

Ti riferisci al mio blog? Sì, solo mio... una cosetta da niente a tempo perso. Grazie 😚

 

Modificato da Bille Boo
Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Difficile per me farlo visto che il thread è iniziato da te.

bhe in verità un moderatore ha diviso un mio messaggio che chiariva le azioni possibili presenti nel manuale tenendo quello poi spiegato da Crawford come azioni minori nel vero senso della parola e che non avessero impatto nel gioco meccanico.

Cita

 

Forse il filo conduttore generale, che ci ha portati fin qui, era la domanda: con quale flessibilità gestiamo le regole? Le "pieghiamo" per adattarle alla situazione nel mondo di gioco, o le seguiamo rigidamente adattando il mondo di gioco ad esse? O entrambe le cose, a seconda dei casi?

Finora mi sembra che sia emerso un "entrambe le cose, a seconda dei casi", cioè mi sembra che la maggior parte di noi sia:

  • da un lato, più che favorevole a definire house rules (o interpretazioni delle regole secondo buonsenso) per gestire eccezioni e casi particolari, oppure a ignorare "pezzi" delle regole che non trova utili, il tutto per venire incontro alla verosimiglianza della narrazione e/o alla semplicità del giocare;
  • dall'altro, attenta a preservare l'equilibrio di gioco e quindi, per le cose davvero sostanziali, macroscopiche o frequenti, più propensa ad adattare la fiction alle regole che non il contrario.

direi che il sunto è quello allora io mi schiero (perchè in una discussione bisogna avere una posizione)

 dalla parte "Attenta a preservale l'equilibrio"

Cita

 

Ci si è collegati al discorso sull'aspetto "storico", forse, con l'intento di chiedere: la flessibilità con cui noi DM gestiamo le regole, e la disponibilità da parte dei giocatori di accettare tale flessibilità, è cambiata in modo radicale nel corso degli anni?

 

corretto. Quanto è cambiato il "potere" del master al tavolo?

 

Cita

Se questa è la domanda, l'impressione è che la maggior parte dei rispondenti non abbia notato cambiamenti sostanziali o, se li ha notati, li ha notati in meglio.

Su questo punto sarebbe interessante avere più gente al "tavolo" per discuterne

Modificato da nolavocals
Link al commento
Condividi su altri siti

16 minutes ago, nolavocals said:

direi che il sunto è quello allora io mi schiero (perchè in una discussione bisogna avere una posizione)

 dalla parte "Attenta a preservale l'equilibrio"

I due punti che ho messo non sono mutuamente esclusivi. Intendevo dire che la maggior parte di noi segue quei due punti contemporaneamente.

Link al commento
Condividi su altri siti

il problema è che non siamo più abituati a narrare le azioni al master ma ragioniamo (ed esponiamo) in termini di meccaniche!

e i master si sono abituati a questo non riescono più a ricondurre le azioni narrate all'interno delle meccaniche!

esempio dello zaino mentre scappo lascio cadere lo zaino, è sembrato che non servisse a niente e invece no e senza inventare regole speciali!

Spoiler

pg) lascio cadere il mio zaino mentre scappo!

dm) ok il tuo zaino cade a terra chi ti sta inseguendo trova un ostacolo e rimane leggermente indietro ma ti accorgi che non era lo zaino a impedirti di correre più veloce. (regola lo zaino ha reso terreno difficile quel quadretto e chi insegue rimane attardato di un quadretto)

 

 

esempio del colpo mirato: voglio colpire alla mano il nemico per fargli cadere la spada.

pur non essendo un guerriero con disarmare si può risolvere benissimo nelle regole.

Spoiler

PG) voglio attaccare il nemico alla mano per fargli cadere la spada

DM) ok tira su forza... bene, riesci colpirlo sulla mano, non lo ferisci ma riesci a fargli cadere a terra la spada.

regola usata: voler far cadere una spada rientra in soldoni in una contesa, io che cerco di strapparti l'arma di mano e tu che resisti. Il resto è fiction usare una spada per farlo o mettersi materialmente a fare "braccio di ferro" per far cadere la spada sono dettagli di scena.

quindi come giocatori cerchiamo di imparare a narrare le nostre azioni (e non dire adesso faccio l'azione bonus poi faccio l'azione spingere, ecc) a dire veramente quello che vuole fare il pg

poi sta al DM tradurre in regole quello che abbiamo detto!

 

viceversa i DM devono reimparare a tradurre in regole la narrazione dei giocatori.

 

esempio il giocatore neofita che ti dice voglio dare un calcio nemico e poi dargli una spadata in testa; tu dm cosa gli dici' che non può?

sbagliato! devi tradurre in regole la sua azione!

Spoiler

piuttosto che negare gli si dirà guarda se vuoi che il tuo calcio sia efficace ti ci vorranno 2 round oppure che se vuole colpirlo subito con la sua spada, il suo calcio non sarà molto efficace (magari per lui il calcio era solo un gesto scenico).

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Tendo a concordare con te, @Casa, sull'approccio generale.

Nello specifico:

Spoiler

Per lo zaino, io sarei propenso a essere molto più generoso con un personaggio che si sbarazza di una parte rilevante del suo equipaggiamento.

Chiaro che se siamo in griglia e usiamo le velocità così come sono, 6 quadretti vs 6 quadretti, il fuggitivo non potrà mai scappare e l'inseguitore non potrà mai prenderlo.

Ma in una scena di inseguimento forse conviene lasciar perdere la griglia e rifarsi a una prova di Des e/o Cos per stabilire se la fuga riesce o no. A quella prova io darei tranquillamente vantaggio al fuggitivo che si libera dallo zaino, a meno che lo zaino non costituisse una parte trascurabile del peso del suo equipaggiamento.

 

 

Per il disarmare, sono d'accordo, deve essere possibile farlo anche senza avere capacità apposite.

Solo, se esistono capacità apposite per disarmare, bisogna stare attenti che il disarmare "generico" che stiamo introducento con questo approccio rimanga sempre inferiore a tali capacità (altrimenti le rendiamo inutili)

 

Link al commento
Condividi su altri siti

10 minuti fa, Casa ha scritto:

il problema è che non siamo più abituati a narrare le azioni al master ma ragioniamo (ed esponiamo) in termini di meccaniche!

e i master si sono abituati a questo non riescono più a ricondurre le azioni narrate all'interno delle meccaniche!

esempio dello zaino mentre scappo lascio cadere lo zaino, è sembrato che non servisse a niente e invece no e senza inventare regole speciali!

  Contenuti nascosti

pg) lascio cadere il mio zaino mentre scappo!

dm) ok il tuo zaino cade a terra chi ti sta inseguendo trova un ostacolo e rimane leggermente indietro ma ti accorgi che non era lo zaino a impedirti di correre più veloce. (regola lo zaino ha reso terreno difficile quel quadretto e chi insegue rimane attardato di un quadretto)

 

 

esempio del colpo mirato: voglio colpire alla mano il nemico per fargli cadere la spada.

pur non essendo un guerriero con disarmare si può risolvere benissimo nelle regole.

  Contenuti nascosti

PG) voglio attaccare il nemico alla mano per fargli cadere la spada

DM) ok tira su forza... bene, riesci colpirlo sulla mano, non lo ferisci ma riesci a fargli cadere a terra la spada.

regola usata: voler far cadere una spada rientra in soldoni in una contesa, io che cerco di strapparti l'arma di mano e tu che resisti. Il resto è fiction usare una spada per farlo o mettersi materialmente a fare "braccio di ferro" per far cadere la spada sono dettagli di scena.

quindi come giocatori cerchiamo di imparare a narrare le nostre azioni (e non dire adesso faccio l'azione bonus poi faccio l'azione spingere, ecc) a dire veramente quello che vuole fare il pg

poi sta al DM tradurre in regole quello che abbiamo detto!

 

viceversa i DM devono reimparare a tradurre in regole la narrazione dei giocatori.

 

esempio il giocatore neofita che ti dice voglio dare un calcio nemico e poi dargli una spadata in testa; tu dm cosa gli dici' che non può?

sbagliato! devi tradurre in regole la sua azione!

  Contenuti nascosti

piuttosto che negare gli si dirà guarda se vuoi che il tuo calcio sia efficace ti ci vorranno 2 round oppure che se vuole colpirlo subito con la sua spada, il suo calcio non sarà molto efficace (magari per lui il calcio era solo un gesto scenico).

 

Non mi trovo d’accordo con quanto hai descritto. Lo zaino non intralcia nessuno ergo l’inseguitore non può rimanere indietro. Non ci sono regole per colpire un punto specifico ergo non é questione di round. Per disarmare invece ci sono le regole opzionali della DMG.

nello specifico purtroppo l’edizione nel semplificare tralascia molte cose e l’inseguimento è uno di quello. Concordo con @Bille Booperò sul giocare gli inseguimenti senza griglia e basarsi sulle prove di affaticamento. Anche se rende tutto poco interessante e continua a rendere lo zaino ininfluente. La risposta quindi é che pur avendo gettato lo zaino questo non incide sull’inseguimento. 

Circa le spadate in testa basta agire sulla descrizione. Colpisci in testa ma non uccidi a meno che non  si mandi la creatura a 0 pf. Se ha due attacchi può usarne uno per il calcio (che é assurdo, ma le regole sono chiare) e uno per la spadata. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Una delle cose che faccio quasi sempre quando un giocatore mi dice qualcosa tipo "getto lo zaino a terra" (è un puro esempio), è chiedergli "cosa intendi fare con questa azione?"

In questo modo il PG ragiona sullo scopo e in genere esce un buon modo per farlo.  A quel punto io traduco in regole quello che il pg vorrebbe fare anche in base al modo in cui decide di farlo. Non so per me è lo standard.  

Molto spesso un giocatore dichiara qualcosa senza essere "esplicito" sui risultati che vorrebbe ottenere. Ciò può essere interpretato diversamente dal master e rende più difficoltoso l'applicazione di una determinata regola. 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

19 ore fa, nolavocals ha scritto:

mi schiero (perchè in una discussione bisogna avere una posizione)

 dalla parte "Attenta a preservale l'equilibrio"

Ti faccio un esempio parvo, altresì detto come scoppiare un palloncino e usar comunque le regole. 

Hai presente le regole per la creazione dei png di Pathfinder, quelle che vorrebbero ingabbiare i tuoi brainstorming con stats fuffa e gear/lv fuffa?  Ebbene, io le uso solo se portano a risultati coerenti in game e migliorano l'esperienza di gioco a tutti. 

Son un baro o un destabilizzatore dell'equilibrio cosmico?  Nope, perché signori miei, per far fungere la cosa basta non cadere nel tristo clichè del pg del master. (ovvero quel png che fa tutto o quasi meglio dei pg e cascasse il mondo deve partecipare a tutti gli scontri)

Tutto il resto segue lo stesso identico criterio usato dagli autori del gioco quando ci propongono i png iconici col point buy 20, png nemici come i runelords o personaggi sgravosetti come Baba Yaga (che ovviamente seguono tutte le altre regole e hanno GS ecc adeguati di conseguenza)

Modificato da Nyxator
Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, Nyxator ha scritto:

Ti faccio un esempio parvo, altresì detto come scoppiare un palloncino e usar comunque le regole. 

Hai presente le regole per la creazione dei png di Pathfinder, quelle che vorrebbero ingabbiare i tuoi brainstorming con stats fuffa e gear/lv fuffa? 

per precisare in alcune edizioni sono essenziali e parte del gioco.

4 ore fa, Nyxator ha scritto:

Ebbene, io le uso solo se portano a risultati coerenti in game e migliorano l'esperienza di gioco a tutti. 

in che senso? se i risultati sono scelte affini al gdr, concordo ma forse non è ciò che intendi

4 ore fa, Nyxator ha scritto:

Son un baro o un destabilizzatore dell'equilibrio cosmico?  Nope, perché signori miei, per far fungere la cosa basta non cadere nel tristo clichè del pg del master. (ovvero quel png che fa tutto o quasi meglio dei pg e cascasse il mondo deve partecipare a tutti gli scontri)

questa è per me una cosa nuova, presumo sia della categoria del master che combatte i giocatori e crea cattive abitudini di gioco

4 ore fa, Nyxator ha scritto:

Tutto il resto segue lo stesso identico criterio usato dagli autori del gioco quando ci propongono i png iconici col point buy 20, png nemici come i runelords o personaggi sgravosetti come Baba Yaga (che ovviamente seguono tutte le altre regole e hanno GS ecc adeguati di conseguenza)

Questo è un punto abbastanza focale. GS e Gdr nel senso di ecosistema "realistico" non va affatto a braccetto.

Esempio

Il gruppo si reca all'accampamento di una tribù goblin per salvare il sindaco della città imprigionato durante una razzia

il gruppo di 1 livello arriva e la tribù è composta da 4 goblin (per via del GS)

il gruppo di 1 livello arriva e la tribù è composta da 300 goblin (una vera tribù) 

Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

per precisare in alcune edizioni sono essenziali e parte del gioco.

Talmente essenziali che persino chi le ha create non le usa sempre&comunque cascasse il mondo e fa eccezioni all'occorrenza. 😄

Potrà sembrarti un brutto sogno eppur è così. 

Spoiler

This chapter presents stat blocks for the iconic characters of the 11 core classes at levels 1, 7, and 12. These statistics are built for use as player characters rather than nonplayer characters. Each uses the high fantasy (20 point) point buy system, and therefore has higher ability scores than a typical NPC would. The characters' wealth was determined by Table: Character Wealth by Level.

 

 

Powerful NPCs

Just like all the other NPCs on this site, you can use the iconics as NPCs for your player characters to fight, study under, or contact for jobs or useful information.  However, because the iconics have PC-level gear and use the 20-point ability score buy instead of the heroic array, their CRs are 1 higher than those of NPCs of the same level (1st-level Amiri is CR 1, whereas a 1st-level barbarian NPC is CR 1/2, and so on). These are the CRs listed in the iconics’ stat blocks, and the characters’ XP value is based on this adjusted CR. Feel free to use the iconics as tough leaders of groups of standard NPCs for a little extra challenge.

 

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

In che senso? se i risultati sono scelte affini al gdr, concordo ma forse non è ciò che intendi

L'imperatore che vanta ricchezze inimmaginabili e ha un arcimago come consigliere, ma non può permettersi un equip decente. (uso delle regole dei png)

Il terribile e leggendario re dei necromanti...in realtà un povero fessacchiotto con le stats di un saltimbanco qualunque di pari lv. (uso delle regole dei png)

Il venerabile saggio della montagna...che ha Sag pari a quella di un qualsivoglia png. (uso delle regole dei png)

Ecc. 

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

questa è per me una cosa nuova, presumo sia della categoria del master che combatte i giocatori e crea cattive abitudini di gioco

Mannò.  

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Questo è un punto abbastanza focale. GS e Gdr nel senso di ecosistema "realistico" non va affatto a braccetto.

Strano, uso quel criterio da sempre e nessuno se n'è mai lamentato.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Esempio

Il gruppo si reca all'accampamento di una tribù goblin per salvare il sindaco della città imprigionato durante una razzia

il gruppo di 1 livello arriva e la tribù è composta da 4 goblin (per via del GS)

il gruppo di 1 livello arriva e la tribù è composta da 300 goblin (una vera tribù)

Il Gs è uno strumento, né più né meno. 

E ti dirò di più, le cosiddette cattive abitudini di alcuni giocatori nascono pure dall'uso pedante del Gs.(vedasi i giocatori che si credono superman al 1° e san solo attaccar briga con tutto per far px e mo perché tanto sanno che son paraculati dal Gs pure se sputan in faccia al re)

Prova il criterio causa - effetto di tanto in tanto.

Esempio:

Se un party di 1° si reca a Shadowdale e va a far visita a Elminster e per qualche buffa e/o malsana ragione lo attacca, che succede? 

a) Elminster le busca perché così vuole il Gs? 

b) Elminster si spaventa  (?!😅) e fugge dalla sua torre e i pg si sfogano su mobilio e/o gli razziano i libri?

c) O magari, Elminster neutralizza i pg che hanno scelto di agire in quel modo barocco nell'arco di un nanosecondo, li consegna alle guardie (o gli affida una missione di lv1 "per punizione") e la campagna prosegue?

 

Modificato da Nyxator
aggiunto spoiler info
Link al commento
Condividi su altri siti

Premessa: arrivo sempre in ritardo e leggo che la discussione ha cambiato direzione dopo aver perso un'ora a scrivere, per cui non abbiatevene a male se posto lo stesso! 😁

E pesare che avevo aperto il topic pensando di essermi perso forse un paio di messaggi, magari brevi! :sardonico:

Commento qualche passaggio (tanto lo so, non sarò breve... ma ci provo):

Il 15/9/2020 alle 19:23, nolavocals ha scritto:

come l'esempio fatto se cambi la base non stai giocando al gioco, ne stai giocando ad una versione tua.

Funzionale ecc (lo faccio anch'io delle volte) ma non è il D&D e un giocatore o master non deve sentirsi "sbagliato" perchè lo fa, tante volte trovo gente che si arrabbia perchè non vuole che gli venga detto. ma se vieni a casa mia a giocare a carte e vedo che le regole che usi non sono quelle del libretto, ti dirò che "non stai giocando al gioco originale" 

Alla fine è solo una questine di termini usati, ma per me dire che non stai giocando a D&D è un'esagerazione ed è inappropriata. Il manuale stesso suggerisce di cambiare delle regole se trovi di meglio e il manuale stesso propone molte alternative, molte più che quante ne ricordi nelle vecchie edizioni che ho giocato (cioè fino ad advanced).
Inutile sottolineare che un gioco di ruolo non è un gioco di carte, e si differenzia a cominciare proprio da queste cose.

PS: le mie prime partite risalgono a trentetrè anni fa, e ti assicuro che nei miei primi anni di GdR le copisterie facevano ottimi affari :mrgreen-old: Ci si comprava quel che si poteva, si faceva girare il resto (in attesa magari di essere comprato). Oggi ho anche una discreta collezione dei manuali di allora (alcuni in condizioni... giocatissime, ma per me sono più belli così!).
Avevo avuto l'impressione che fossi un giocatore più "giovane" perchè le tue posizioni sono abbastanza rare tra i giocatori della mia generazione e solitamente tenute da giocatori approcciatisi al GdR molto dopo. Ma del resto non si può fare di tutta l'erba un fascio, indubbiamente ci sono visioni ampiamente differenti all'interno delle stesse generazioni, anche perchè le esperienze personali sono molto differenti.

Poi ti dirò, dopo questi ultimi post mi sono trovato d'accordo con molto di quello che hai scritto, ma su altri argomenti siamo ancora distanti.

Il 16/9/2020 alle 10:30, nolavocals ha scritto:

GS, numeri ecc hanno cambiato il modo di gioco ma a livello di GDR da quello che ho visto io non l'hanno affatto migliorato.

Aspetta... ma non eri tu che dicevi che dopo aver conosciuto regolamenti "precisi" come le ultime versioni di D&D nessuno tornerebbe indietro? Questa affermazione mi sembra agli antipodi.

Il 15/9/2020 alle 19:23, nolavocals ha scritto:

quando attacchi devi sempre tirare l'iniziativa

In quel contesto (personaggi che non sono in grado di percepire la minaccia) l'iniziativa mi pare un tiro del tutto inutile, una perdita di tempo che non cambia proprio nulla nelle meccaniche dell'incontro (se non favorire il metagioco). Non è neppure detto che ci sia uno scontro una volta lanciata la freccia, il nemico potrebbe ritirarsi prima di essere in qualsiasi modo percepito.

Il 15/9/2020 alle 19:23, nolavocals ha scritto:

se esegui un tiro solo perchè al compagno non è riuscito lo considero meta, tu no?

Non ti seguo, devi essere più esplicito.

Il 15/9/2020 alle 23:03, Alonewolf87 ha scritto:

Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, [...]

Per un attimo ho pensato stessi parlando di GRV :smirking-old:

Comunque è particolare il modo in cui ognuno vede le altre generazioni di giocatori, magari sbagliandosi. Per me i giocatori recenti non sono un'esperienza positivissima, mi trovo a mio agio con quelli della mia generazione con cui ho una visione del gioco con molti tratti in comune.
Ricordo che un amico avevo giocato con Gygax parecchi anni fa e mi aveva candidamente raccontato che lui giocava come facevamo noi agli inizi, con venature di wargame.
Secondo me una certa distinzione generazionale, in fin dei conti (e con i dovuti distinguo), c'è.

Il 16/9/2020 alle 07:07, Nesky ha scritto:

Mi dici che mi dovrei ricordare come calcolavamo le caratteristiche 24 anni fa? Cavolo non ricordo nemmeno cosa ho mangiato ieri!

Noi siamo troppo simili! :sardonico:

Il 16/9/2020 alle 07:07, Nesky ha scritto:

All'epoca poi, era ancora difficile essere un buon giocatore all'inizio. [...]

È una cosa su cui non avevo mai riflettuto, ma trovo sia sostanzialmente vero e riflette anche la mia esperienza. Credo che la lettura dei romanzi sia stato uno degli elementi di maturazione che ci abbia portato a sviluppare una diversa consapevolezza del gioco. Il contatto con gli altri giocatori, almeno inizialmente, era abbastanza raro, il GdR era davvero poco diffuso (e un po' visto come sfigato/alieno), non c'erano le community che è possibile trovare oggi e che facilitano enormemente i contatti.

Il 17/9/2020 alle 13:44, Casa ha scritto:

il problema è che non siamo più abituati a narrare le azioni al master ma ragioniamo (ed esponiamo) in termini di meccaniche!  e i master si sono abituati a questo non riescono più a ricondurre le azioni narrate all'interno delle meccaniche!

Oddio che visione grigia dei giocatori attuali, spero sia limitato a qualche brutta esperienza. Le mie esperienze in questo ambito sono molto limitate, quindi non faccio testo, ma una cosa del genere significherebbe che le ultime versioni del regolamento hanno fatto più danno che altro.

EDIT: ho aggiunto un passaggio che mi ero dimenticato.

Modificato da Calabar
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...