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By senhull

La Profezia Draconica nella tua campagna

La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica.
E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco!
In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori.
La Profezia Draconica: il mito
Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron.
Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra...
Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova.
Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo.
La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali.
Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature.

Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente.
E la Profezia?
La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti.
La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine.
Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio.
La Profezia Draconica: un espediente narrativo
Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM.
In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici.
Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché?
Perché è un eccellente espediente narrativo.
La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori.
Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma NON DEVE rappresentare un unico percorso.
È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola Profezia.
È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica1. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo.

Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un reticolo di possibilità, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice.
1: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato.
Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna
Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un trucco da DM. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta.

Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile:
Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti.
  Non fate proclami. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio.
  Divide et impera. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna.
  I numeri magici: 12 e 13. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12.
  Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico.
  Usatela con moderazione. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene.
  È un affare planare. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino.
  Ma se non si avvera, che Profezia è? Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo. Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio.
Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione?
Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia!
Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali.
Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla).
Frammenti della Profezia
I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna.
Testo tradotto. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza.
Punti di riferimento. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche.
Profezia vivente. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente.
Falsa Profezia. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino.
Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron.
Un esempio da Keith Baker
Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio.
La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi.
Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino.
Alcuni esempi tratti dalle mie campagne.
Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate.
Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa.
Ed il potere cerca te.
Dovrai fare una scelta.
Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre.
Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia.
 Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere.
Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar.
Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte.
Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza.
Il patto della polvere ti possiederà.
E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo.
Il Concilio delle Facce ti troverà.
Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai.
 La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce.
Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro.
Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto.
Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi.
Ma tu agisci per La Voce del Caos.
Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato.
 Il tuo cuore è forte, figlio mannaro.
Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita.
La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto.
Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal,
mentre i suoi figli dominano sopra Khyber.
 Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato.
La tua vita precedente ti reclama.
Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso.
L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono.
Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti.
 Dovrai schierarti.
Con la natura o contro di essa.
A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola.
Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta.
Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce.
Trascendi e siedi sul trono.
Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala):
Varcate il cancello della Notte Eterna,
Estinguete le fiamme della prigione.
La morte non vi potrà reclamare,
Se libera sarà la sacra scriba.
Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire,
lungo la strada della conoscenza.
Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della Profezia corrotta (o Falsa Profezia, o Profezia di Ashtakala) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode.

I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano,
Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici.
La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio,
Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui.
Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi,
Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1]
Quando il Giorno Eterno si avvicina,
quando la sua luna splende piena nella notte,
e il giorno è al suo massimo splendore,
inizia il Tempo del Drago Superno.
Rovesci di luce cadono
sulla Città dei Morti,
e il Drago Tempesta emerge
dopo due volte tredici anni.
Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia:
Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade,
e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra.
 Nel Tempo del Drago Superno,
quando Siberys trasforma la notte in giorno,
e rovesci di luce cadono dal cielo,
l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti.
 Un frammento di luce celeste,
l'Occhio vede, e in esso si vede tutto.
L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor
dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna,
e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici.
Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta,
e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber.
 Il braciere dei tredici draghi bolle
fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso
diventa una cosa di desolazione.
La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste,
ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia.
La vita cessa entro i suoi limiti,
e la cenere copre la terra.
Quando sorgerà il Giorno Eterno,
Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo.
Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni,
emergerà il Drago della Tempesta.
Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna,
l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor.
Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici.
E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno.
 Il più grande della covata dei Daelkyr,
i banchetti del Mietitore di Anime
sulla mente e sulla carne di mille vite
prima che la sua prigione crolli.
Il Serpente di Bronzo lo invoca,
ma il Drago Tempesta è la sua rovina.
Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime.
Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra,
e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo.
 Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita
sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende.
Là, tra le ossa di Khyber
il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys
nel cuore del Mietitore di Anime.
E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber
e attraversa il ponte verso il cielo. 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2] 
Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo.
I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione.
Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo,
l'Occhio pugnala il Cuore.
Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo.
Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo.
Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato.
Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue.
Una goccia unisce Eberron al Drago Superno.
Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra,
contenuto nella goccia di sangue di Eberron.
Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue.
Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire.
 Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia.
Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello.
Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua.
I segreti del primo dei sedici sono suoi.
All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene.
Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto.
Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa.
La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione,
precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re.
Nella notte più buia del Drago Sotterraneo,
tempesta e drago si riuniscono,
e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo.
Il vortice turbina intorno a lui.
Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone.
La sua è la nuova alba.
In lui la tempesta non può morire.
Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia,
la sua canzone che il blasfemo canta.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3] 
Ma la fine del blasfemo è nel vuoto,
nel vortice che lo trascina nell'oscurità.
Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia,
le parole della creazione mai pronunciate.
Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici,
portando gioia al suo cuore.
Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano,
ogni legge è abrogata e il caos è scatenato.
 Nel Tempo del Drago Sotterraneo,
 la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte,
e così inizia la notte più buia.
Nella città sul lago dei re,
la città flagellata dalla sua tempesta,
il Drago della Tempesta diventa il Divoratore,
e spalanca le fauci per consumare il mondo.
Sotto la luce del sole oscurato,
il Drago della Tempesta depone il suo mantello;
Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto,
e così la sua tempesta si estingue.
I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni
Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura.

La Camera. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi.
Vissylthar, L’Ombra-Veggente. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi.

Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose.
Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.
Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.

I Draghi Anziani dell’Argonnessen. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti.
Zenobaal, la Profezia Incarnata. Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori.

Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione.
Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose.
Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. "Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi". Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero.
Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione.
Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine.
Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile.

Jalm D’akrar. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza.

Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti.
 
La Corte Imperitura. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal.

I Signori della Polvere. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici.

Hektula, la Scriba Sanguinaria. Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, è il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala.

Thelestes, la Lama di Velluto. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata Theles d’Thuranni e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che Eldrantulku sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan.

Sir Redar ir’Kurtvach. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada Duroghard, Protettrice del Sangue, che da oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di Tana del Custode. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama Katashka. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’Emissario di Katashka, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron.

Altri Personaggi di Rilievo. Brezzafiamma la Sfinge e Sora Teraza possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come Mordain il Tessitore della Carne o Erandis d'Vol potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte.
Conoscenze della Profezia
Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune?

La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti.
Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano.
Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala.

L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio.
Fonti di ispirazione
Ambientazione di Eberron (3.5) Sharn la Città delle Torri (3.5) Dragons of Eberron (3.5) Eberron Ambientazione (4E) Eberron Rising from the Last War (5E) Exploring Eberron (5E) Blog di Keith Baker Archivio articoli dragonshard WotC Dragons Magazine #358 Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Interpretazione di Portento


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Con la scuola di Divinazione del Mago si acquisisce "portento" come già saprete.
Il problema che è sorto è riguardo l'interpretazione della cosa a livello prettamente ON. ora vi spiego come la interpreto io:
OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati
ON: il mago ha avuto delle visioni durante la notte di cui non ha compreso bene il significato

OFF: si può usare su txc, ts e prove di abilità fatte dal personaggio o da una creatura che riesce a vedere.
ON: il guerriero nemico sta per attaccare il pg che in quel momento ha il flash della visione avuta e sa che mancherà il bersaglio.
ON: un personaggio morente (deve fare il terzo ts su morte per vedere se rimane vivo) e il mago ha il flash della visione e saprà prima che si salverà
 

A livello ON non è il mago che influenza l'esito del dado, è vero che è il giocatore che decide se utilizzare o meno il risultato che ha avuto con i 2d20 di Portento però a livello ON non è dipeso da lui ma semplicemente sa come andranno le cose prima che accadano.

Ora vi metto questo caso:

ON: un personaggio morente (deve fare il terzo ts su morte per vedere se MUORE) e il mago ha il flash della visione e saprà prima che non si salverà.

A livello OFF è il giocatore che ha usato il dado del portento per fare un'azione malvagia ma a livello ON non è dipeso comunque dal personaggio perchè era una visione che lui aveva avuto da prima.

Io la interpreto cosi, in entrambi i casi non è il volere del personaggio a cambiare le sorti del dado ma semplicemente un evento che lui aveva previsto e che si è manifestato e sopratutto che lui sapeva già che sarebbe accaduto.

 

Ditemi la vostra versione e cosa ne pensate dell'interpretazione che ho dato a riguardo.
 

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@Eowarar, @bobon123, @Nesky, @nolavocals, @ithilden, @Grimorio, @Lord Danarc, @AVDF, @Casa, @Calabar In questo topic si era iniziato anche a parlare di come, in D&D, conciliare le regole c

Fermo restando che uccidere qualcuno non è necessariamente un'azione malvagia, ti posso dare una mia interpretazione.

Ovviamente va bene qualunque risposta in realtà. La tua ricostruzione ha un suo senso logico. Avrebbe senso logico anche la ricostruzione più "giochista" per cui "hai usato una capacità del personaggio, quindi è stato lui". Non ce n'è una corretta e una sbagliata, dipende dalla visione del gruppo e del DM.

Quindi, mia opinione personale.

 

È mai successo qualcosa del genere?

ON: l'ogre infuriato sta per attaccare il divinatore Pino, e Pino ha un flash in cui sa con certezza che verrà sbudellato

OFF: il 6 al tiro per colpire dell'ogre viene sostituito dal 20 naturale conservato dalla capacità portento di Pino, e Pino si becca il critico

Mi sa di no, vero?

Stranamente questi divinatori tendono sempre a prevedere, nei loro flash, delle sfighe per i nemici o delle fortune per loro stessi e i loro amici.

Magari, allora, l'interpretazione della capacità andrebbe un minimo rivista. Di fatto il divinatore non si limita a prevedere le cose ma riesce a farle andare meglio. Il che lo rende (secondo me) responsabile delle modifiche che attua.

Un esempio di flavour che potrebbe giustificare questo fatto:

OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati

ON: Durante il riposo il mago Pino ha avuto delle visioni del futuro. Mentre aveva queste visioni ha avuto la possibilità di "spingere" il futuro nella direzione voluta in base alla propria volontà. Quindi, ad esempio, vedendo il collega Gino essere trafitto da una freccia, Pino ha gridato mentalmente "noooo!" e ha usato il suo potere per riplasmare la visione con la freccia che manca di poco Gino, dando in tal modo una "spintarella" al futuro in senso favorevole. Al risveglio, però, Pino non ricorda la sua visione: lo sforzo è stato troppo grande e la sua mente cosciente non l'ha trattenuta.

Con questa interpretazione, se il giocatore di Pino usa il suo portento per assicurare la dipartita del povero ed innocente Gino facendogli fallire un tiro contro la morte, Pino non compie in quel momento alcuna azione malvagia ma ricorda di averla compiuta quella notte durante la visione, quando assistendo al presagio di Gino morente ha sghignazzato e dato una spintarella al destino in senso, per Gino, sfavorevole.

 

Fammi sapere se questa risposta, pur soggettiva, ti soddisfa.

 

Edited by Bille Boo
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Sono assolutamente d'accordo con @Bille Boo, tutto è possibile ma è meglio adattare la finzione affinché rispetti le meccaniche, evita questi problemi.

Giocando con interpretazioni possibili, mi piace lasciare il flavor da divinatore, cioé con il solo passaggio di informazioni e senza modificare la realtà. Per questo avevo in mente per il mio divinatore sul PbF (se @Voignar si decide a farci passare al secondo livello prima o poi! 🙂 ) di vedere ogni mattina varie versioni della stessa realtà. Sul momento in cui l'ogre sta per calare l'enorme spadone, gli tornano in mente le visioni rilevanti: la visione di lui che viene sbudellato, la visione del colpo che lo manca. Nota immediatamente che nella seconda visione è un passetto più a sinistra, e sceglie quel futuro facendo un semplice passo.

Con una buona dose di chaos theory (battito d'ali della farfalla e uragano) si può giustificare anche reazioni a tiri che non sembrano direttamente causali (mi sposto di un passo e il sole riflesso sul mio pugnale lo colpisce negli occhi, facendogli fallire un tiro salvezza o mancare il colpo).

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53 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Fermo restando che uccidere qualcuno non è necessariamente un'azione malvagia, ti posso dare una mia interpretazione.

Ovviamente va bene qualunque risposta in realtà. La tua ricostruzione ha un suo senso logico. Avrebbe senso logico anche la ricostruzione più "giochista" per cui "hai usato una capacità del personaggio, quindi è stato lui". Non ce n'è una corretta e una sbagliata, dipende dalla visione del gruppo e del DM.

Quindi, mia opinione personale.

 

È mai successo qualcosa del genere?

ON: l'ogre infuriato sta per attaccare il divinatore Pino, e Pino ha un flash in cui sa con certezza che verrà sbudellato

OFF: il 6 al tiro per colpire dell'ogre viene sostituito dal 20 naturale conservato dalla capacità portento di Pino, e Pino si becca il critico

Mi sa di no, vero?

Stranamente questi divinatori tendono sempre a prevedere, nei loro flash, delle sfighe per i nemici o delle fortune per loro stessi e i loro amici.

Magari, allora, l'interpretazione della capacità andrebbe un minimo rivista. Di fatto il divinatore non si limita a prevedere le cose ma riesce a farle andare meglio. Il che lo rende (secondo me) responsabile delle modifiche che attua.

Un esempio di flavour che potrebbe giustificare questo fatto:

OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati

ON: Durante il riposo il mago Pino ha avuto delle visioni del futuro. Mentre aveva queste visioni ha avuto la possibilità di "spingere" il futuro nella direzione voluta in base alla propria volontà. Quindi, ad esempio, vedendo il collega Gino essere trafitto da una freccia, Pino ha gridato mentalmente "noooo!" e ha usato il suo potere per riplasmare la visione con la freccia che manca di poco Gino, dando in tal modo una "spintarella" al futuro in senso favorevole. Al risveglio, però, Pino non ricorda la sua visione: lo sforzo è stato troppo grande e la sua mente cosciente non l'ha trattenuta.

Con questa interpretazione, se il giocatore di Pino usa il suo portento per assicurare la dipartita del povero ed innocente Gino facendogli fallire un tiro contro la morte, Pino non compie in quel momento alcuna azione malvagia ma ricorda di averla compiuta quella notte durante la visione, quando assistendo al presagio di Gino morente ha sghignazzato e dato una spintarella al destino in senso, per Gino, sfavorevole.

 

Fammi sapere se questa risposta, pur soggettiva, ti soddisfa.

 

Si mi piace molto, e appoggio il fatto anche che portano sfiga agli altri e fortuna a loro stessi. Di per se attualmente non sto giocando un personaggio malvagio quindi non avrebbe senso per me modificare dadi a discapito di altra gente.

Io chiedevo più che altro per il fattore OFF, è vero che è il giocatore a cambiare il dado ma il pg lo giocavo che involontariamente (e magari con il sacrificio di qualcuno 😈) cominciava ad avere una visione disillusa del mondo. Questo era il ragionamento strettamente personale che volevo usare per il mio personaggio senza però fargli fare azioni malvage, in un certo senso le faceva il player al posto (passatemi il termine) del pg, per capirci.

La divinazione la vedevo qualcosa che sta oltre le capacità del personaggio (nel mio caso) e quindi qualcosa che lui non poteva modificare. Sia che andava per il verso giusto sia per il verso sbagliato.
Anche l'esempio del 20 naturale a proprio discapito è un ottimo esempio che magari in pochi usano perche a livello OFF non conviene ma in ON potrebbe avere dei risvolti positivi, per quanto sia difficile dopo un 20 naturale 🤪

Da quello che mi avete detto, è molto flavour e molto personale come interpretazione, a me bastava che la mia interpretazione di "azione non malvagia" fosse plausibile e accettabile.

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Credo che si possa semplicemente unire sia la regola che la finzione in maniera del tutto banale:

Il mago NON sostituisce alcuna fortuna o sfortuna, sa semplicemente quello che accadrà e farà in modo che vada come dice lui riconoscendo all'ultima le sue visioni. 

L'orco lo attacca il mago? il mago sa come l'orco lo attaccherà e che farà un critico riconosce la visione e si sposterà all'ultimo. 
Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.
il compagno attacca il nemico?  sa che liscerà ma saprà come farlo colpire e gli urlerà "più a destra!" 

ecc…

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1 hour ago, Nesky said:

Credo che si possa semplicemente unire sia la regola che la finzione in maniera del tutto banale:

Il mago NON sostituisce alcuna fortuna o sfortuna, sa semplicemente quello che accadrà e farà in modo che vada come dice lui riconoscendo all'ultima le sue visioni. 

L'orco lo attacca il mago? il mago sa come l'orco lo attaccherà e che farà un critico riconosce la visione e si sposterà all'ultimo. 
Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.
il compagno attacca il nemico?  sa che liscerà ma saprà come farlo colpire e gli urlerà "più a destra!" 

ecc…

Sì, l'unico problema con questo approccio sono appunto i tiri salvezza contro la morte.

A meno che non funzioni gridare al compagno: "non morire! non morire!"

😁

(si scherza, eh, sono minuzie)

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6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Fermo restando che uccidere qualcuno non è necessariamente un'azione malvagia,

@Bille Boo capisco che si parla di gioco, ma essendo un gdr, mi preoccupa questa scritta, ma forse l'ho intesa male.

Bella discussione, comunque.

Edited by nolavocals
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20 minutes ago, nolavocals said:

ma essendo un gdr, mi preoccupa questa scritta, ma forse l'ho intesa male.

Uccidere un innocente è un'azione malvagia. Negli altri casi dipende dal contesto. I PG uccidono di continuo. Se uccidere fosse sempre e comunque un'azione malvagia sarebbero tutti malvagi.

Puoi spiegarmi chiaramente cosa ti preoccupa?

Edited by Bille Boo
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  • 2 weeks later...
Il 27/8/2020 alle 23:19, nolavocals ha scritto:

capisco che si parla di gioco, ma essendo un gdr, mi preoccupa questa scritta, ma forse l'ho intesa male.

Un sicario sta cercando di ucciderti e tu, per difenderti, finisci con l'ucciderlo.

Un necromante sta sfondando le difese di una città con il suo esercito non morto, lo uccido e salvi tutti.

Un demone viene evocato per uccidere il re, tu uccidi il demone. 

Mi sembrano 3 esempi in cui uccidere non è un'azione malvagia. 

Il 27/8/2020 alle 21:43, Bille Boo ha scritto:

Sì, l'unico problema con questo approccio sono appunto i tiri salvezza contro la morte.

Magari sempre qualcosa nello stile effetto farfalla? 

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Chiunque abbia giocato a Dragon's Lair saprà subito come interpretare in game questa regola, il divinatore semplicemente ha già visto la scena, come se avesse già giocato a Dragon's Lair, saprà quando dovrà abbassarsi per evitare la trappola, o dove tuffarsi per evitare di essere preso in pieno dalla palla di fuoco, o che il nemico schiverà il colpo portandosi a sinistra.

Parlando invece dell'off game, che ne pensate di questa regola? Devo giocare un divinatore a breve e ci stavo pensando su: tirare 2d20 aggiuntivi non è sinonimo di successo, possono uscire anche un 3 e un 7. Non pensate sia un po' svantaggiato come potere rispetto ad altri dello stesso livello? Come lo scudo dell'abiuratore e il plasmare incantesimi dell'invocatore per esempio?
Se lo pensate, che ne pensereste di sostituire i 2d20 con due 20 naturali o almeno con due successi automatici?

Edited by Grimorio
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A me pare una delle capacità più forti già così. E 3 è un ottimo risultato Da avere. Lo usi sui nemici. Meno utili sono quelli medi, ma con CD alte anche un 11 puó essere usato con successo. 

Edited by Lord Danarc
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  • Bille Boo changed the title to Interpretazione di Portento
3 hours ago, Grimorio said:

tirare 2d20 aggiuntivi non è sinonimo di successo, possono uscire anche un 3 e un 7.

Come ha detto @Lord Danarc, la capacità del divinatore permette di sostituire anche dei tiri altrui.

Il che, oltre a renderla molto forte (il divinatore è noto per essere una delle sottoclassi più forti del mago), è anche un po' il punto debole della tua interpretazione "à la Dragon's Lair", perché quando il tiro non riguarda direttamente te è difficile pensare che il fatto di aver già visto la scena ti metta automaticamente in grado di alterarne lo svolgimento nella direzione voluta. Certo, si può pensare a cose come gridare un avvertimento all'alleato, oppure ricadere sul buon vecchio "effetto farfalla" menzionato da altri.

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Il 27/8/2020 alle 15:30, Eowarar ha scritto:

 

Io la interpreto cosi, in entrambi i casi non è il volere del personaggio a cambiare le sorti del dado ma semplicemente un evento che lui aveva previsto e che si è manifestato e sopratutto che lui sapeva già che sarebbe accaduto.

 

Ditemi la vostra versione e cosa ne pensate dell'interpretazione che ho dato a riguardo.
 

beh, in realtà si che è il volere del personaggio a cambiare le sorti, perchè è lui a decidere se e quando usare questa capacità.

una fugace visione ti ha mostrato che l'ogre sta per crittare un tuo compagno? puoi ignorarla, e effettivamente il tuo compagno si becca un critico, o puoi improvvisamente urlare "attento, para di lato", facendo scampare miracolosamente il tuo compagno a quel colpo che sembrava davvero ben indirizzato. Sei tu che hai cambiato le sorti.

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Il 27/8/2020 alle 15:30, Eowarar ha scritto:

A livello OFF è il giocatore che ha usato il dado del portento per fare un'azione malvagia ma a livello ON non è dipeso comunque dal personaggio perchè era una visione che lui aveva avuto da prima.

Io la interpreto cosi, in entrambi i casi non è il volere del personaggio a cambiare le sorti del dado ma semplicemente un evento che lui aveva previsto e che si è manifestato e sopratutto che lui sapeva già che sarebbe accaduto.

 

Ditemi la vostra versione e cosa ne pensate dell'interpretazione che ho dato a riguardo.
 

in questo caso la penso come dici: è il giocatore che ha fatto "l'azione malvagia" non il PG, tuttavia ti invito, dopo l'azione, a chiedere al giocatore quali sono i sentimenti del suo PG alla morte del compagno. (gioia, indifferenza, tristezza?)

il giocatore deve rispondere onestamente;

ma la vera domanda a cui rispondere (off game) è: perchè un giocatore ha favorito la morte del pg di un altro giocatore?

dalla risposta a questa domanda si riescono a capire molte cose (soprattutto sul "clima" del gruppo).

Edited by Casa
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Il 27/8/2020 alle 20:17, Nesky ha scritto:

Credo che si possa semplicemente unire sia la regola che la finzione in maniera del tutto banale:

Il mago NON sostituisce alcuna fortuna o sfortuna, sa semplicemente quello che accadrà e farà in modo che vada come dice lui riconoscendo all'ultima le sue visioni. 

L'orco lo attacca il mago? il mago sa come l'orco lo attaccherà e che farà un critico riconosce la visione e si sposterà all'ultimo. 
Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.
il compagno attacca il nemico?  sa che liscerà ma saprà come farlo colpire e gli urlerà "più a destra!" 

ecc…

non si riesce a fare quello che dici perchè stai facendo agire il mago nel turno di un altro personaggio.

il giocatore del mago, se sostituisce il dado di un altro, non può far fare al mago nulla per evitarlo: la visione è arrivata troppo tardi.

 

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Uno può sempre parlare anche fuori dal suo turno, sopratutto per gridare un avvertimento, cosa che normalmente non incide, mentre in questo caso specifico si.

Personalmente però non la vedo così. Il mago non incide nelle vite degli altri in modo così poco magico. Egli sa di poter alterare il fato e il destino delle persone usando il potere divinatorio di cui dispone. quindi anche a livello ON dipende dal personaggio secondo me. Sul come ci possono essere N variabili, sopratutto in conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio. Ma lo fa la mattina divinando e conseguentemente alterando le probabilità in suo favore/sfavore.

Ad esempio nel caso del critico al compagno, qualora egli abbia tirato un 20 e un 4, lui sa, prevede che il colpo sia un critico e manipola il fato attraverso le energie magiche rendendo il risultato un 4. La previsione è permanente, è come se vedesse sempre 2 secondi avanti nel futuro e possa di conseguenza intervenire quando vuole, fintanto che ha a disposizione potere magico adeguato. Nessuno se ne accorge, per gli altri è sempre stato un 4, solo lui sa che doveva essere un altro risultato e non lo è stato. Perchè lui può. 

Edited by Lord Danarc
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13 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Uno può sempre parlare anche fuori dal suo turno, sopratutto per gridare un avvertimento, cosa che normalmente non incide, mentre in questo caso specifico si.

 

Si parlava di incidere su un tiro salvezza contro la morte. 

Puoi parlare quanto vuoi, ma se dici:

Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.

rimango perplesso.

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In realltá si, il tiro contro morte è una pura meccanica determinata dalla sorte e non è legata allo status del soggetto (infarto, soffocamento, cessazione delle funzioni encefaliche...) quindi essendo meramente un tiro di dado il mago altera il fato facendo pendere la bilancia in suo favore. 

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1 hour ago, Casa said:

Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.

 

rimango perplesso.

È facile da rendere in game, e a livello di regole non concordo assolutamente che il fatto che sia fuori dal proprio turno influenzi alcunché. Sono possibili azioni intere fuori dal proprio turno (usando una reazione) e le azioni gratuite (parlare, muoversi all'interno della propria casella, etc etc) sono permesse senza costo. In questo caso, le regole ci dicono che il mago è in grado di influenzare il futuro senza usare una reazione, e quindi gli basta un'azione gratuita.

Insisto: è facile da rendere in game. Puoi immaginare il mago che vede diversi futuri, e piccole differenze nella sua posizione, o in quello che dice, influenzano l'esito finale. Possono essere cose palesi: il mago vede dai suoi occhi il paladino morente, il sangue che esce dalle ferite. Vede quello che pensa nei momenti finali, una luce, un tunnel. E qui vedi il futuro del paladino separarsi in due strade: in una sente da lontano la voce del mago che gli dice "Rialzati, i tuoi compagni hanno bisogno di te!", e lo vedi scuotersi, guardarsi indietro, abbandonare il tunnel e riprendere conoscenza. Nell'altra non sente nessuna voce, segue la luce, abbandona la scena mortale e cerca il meritato riposo.  E in quel momento il divinatore fa una scelta: parla o non parla? Ma possono anche essere azioni non ovvie: un'ombra sul volto, bloccare un filo di vento, in una situazione disperata piccole cose possono cambiare tutto, se solo sapessimo come mapparle agli esiti delle azioni. Il mago divinatore ha la mappa

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    • By nolavocals
      Pur esistendo il "volumetto" di conversione di caratteristiche/classe ecc cerco, al fine di convertire qualunque avventura d20 system in 5ed,
      come risolvere il problema "equipaggiamento dei PG per livello"
      Sto cercando una soluzione "Meccanica" per soldi/oggetti magici per livello PG essendo sensati nel d20 system ma totalmente sballati per la 5 ed
      P.S Chiedo cortesemente di astenersi chi risolve le meccaniche "a sentimento/ad occhio/la lascio così" ecc.
      Grazie a tutti
    • By gibo3
      Ciao a tutti, sto ragionando sulla chiusura della quest che sto gestendo da master alla quale vorrei dare una degna e spettacolare conclusione, scusatemi in anticipo se sarà un post un pochino lungo.
      I PG sono di 7° livello (ladro, guerriero e paladino) e hanno appena salvato il Lord di una cittadina strappandolo dal controllo mentale di un drago nero sadico che ama infiltrarsi nelle corti in forma umana, soggiogare il Lord e obbligarlo a compiere azioni particolarmente malvagie (caratterialmente si tratta di un drago molto particolare, è un sadico ma non ama essere "sotto i riflettori" motivo per cui di solito se qualcosa va storto nei suoi piani o se viene scoperto tende ad andarsene senza combattere, possibilmente restando in forma umana).
      Ora la mia idea era di far incontrare i PG con il drago e, complice la differenza importante di livello (in forma umana ho pensato ad uno stregone di livello 17) pensavo al cattivo che dopo aver interagito con loro casta un'inversione di gravità sui PG, si casta invisibilità su se stesso e se ne va deridendoli.
      Durante la campagna PG hanno incontrato un PNG ideato da me e del quale vado molto orgoglioso, si tratta di una ladra drow assassina di 18° livello che è a capo di una gilda di ladri. Stavo ragionando sul fatto che sarebbe simpatico farle fare un'ultima comparsata e quindi arrivo alle domande vere e proprie:
      In un combattimento con uno stregone di 17° livello un ladro di 18° e tre PG di 7° avrebbero qualche speranza? In caso come gestireste il combattimento e che conclusione gli dareste? Se foste voi i PG come la vedreste se come conclusione dell'avventura il drago malvagio riuscisse a fuggire? 
       
      Scusatemi ancora per il post logorroico ma volevo contestualizzare la mia domanda.
    • By Mitocondrio
      Buongiorno a tutti!
      Da poche settimane ho cominciato una nuova campagna cittadina horror/investigativa (5e) e, essendo un'ambientazione completamente inventata e abbastanza diversa dal classico d&d, ho creato qualche classe e meccanica ad hoc. Vi condivido nello specifico l'Untore: non so proprio se possa funzionare in altre campagne più tradizionali, ma a qualcuno potrebbe interessare!
      La classe è basata, dal lato del combattimento, sul debilitare gli avversari: può farlo durante una battaglia, o può tendere trappole e aspettare il momento più opportuno per attaccare.
      Al di fuori del combattimento, ha una serie di abilità che gli consentono di muoversi velocemente e scappare fintanto che si trova in ambiente cittadino (simili per alcuni versi al terreno del Ranger), diffondere malattie e ottenere favori di vario tipo, anche in base alla specializzazione scelta.
      Untore.pdf
    • By chuktorres
      Ho un dubbio, ieri sera durante la sessione, in un combattimento parecchio concitato, il barbaro del gruppo ha rotto il suo spadone, la mia domanda é, essendo in ira riesce a pescare un altra arma da una sacca dimensionale oppure deve prima terminare l'ira? 
    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere

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