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Il Budget di Azioni, in "schema".


Calabar

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Apro un nuovo argomento per discutere della questione del Budget di Azioni che era saltato fuori in un'altra discussione.
In particolare vorrei partire dalla schematizzazione che avevo fatto:

Il 3/9/2020 alle 18:29, Calabar ha scritto:

Per come l'ho capita io, semplicemente ad ogni turno si ha un certo budget di azioni, una serie di slot vuoti, uno per ogni tipo, che il personaggio può "riempire" con il relativo tipo di azione.
In particolare ho "contato" sei tipi di azione possibili: Azione, Movimento, Interazione (gratuita con un oggetto), Reazione, Azione Bonus, Azione Aggiuntiva. I primi tre sono in linea di massima sempre utilizzabili, gli altri tre necessitano di condizioni o abilità per averne accesso.

e della successiva risposta di @Alonewolf87

Il 3/9/2020 alle 18:47, Alonewolf87 ha scritto:

Come semplificazione generica (seppur con paio di "errori") ci sta benissimo, [...]

perchè mi piacerebbe discutere di questi "errori", alcuni magari già contemplati, altri che potrebbero sfuggirmi e su cui approfondirei volentieri.

Comincio io: ho scritto che, come gli altri tipi di azione, anche l'Azione Aggiuntiva ha uno slot singolo e quindi è possibile utilizzarne una sola per round/turno. Di questo però non ne sono del tutto sicuro, se l'ho letto non ricordo dove ma molto più probabilmente l'ho pensato semplicemente perchè ho esteso al regola anche a questo tipo di azione.

Oltre i sei tipi sopra elencati ci sarebbero anche le attività minori (free flourish), che escludiamo dal discorso perchè non dovrebbero entrare a far parte del budget di azioni.

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15 minuti fa, Calabar ha scritto:

Comincio io: ho scritto che, come gli altri tipi di azione, anche l'Azione Aggiuntiva ha uno slot singolo e quindi è possibile utilizzarne una sola per round/turno. Di questo però non ne sono del tutto sicuro, se l'ho letto non ricordo dove ma molto più probabilmente l'ho pensato semplicemente perchè ho esteso al regola anche a questo tipo di azione.

Parto dal presupposto che più che veri e propri errori a mio avviso era piccole imprecisioni e che in realtà come riassunto (a parte un'eccezione) andava più che bene.

Parlando proprio dell'eccezione innanzitutto chiariamo cosa intendi con "azione aggiuntiva"? Qualcosa di ottenuto con Action Surge del guerriero oppure Haste? Perché per dire nulla vieterebbe ad un guerriero sotto Haste e che usa Action Surge di fare 3 azioni nel suo turno. Per quello dire che è uno "slot singolo" per me è un errore.

Parlando degli "errori" a mio avviso è categorizzare il movimento con un'azione (probabilmente per ricordi della 3E) quando in realtà è una cosa a parte dal resto delle azioni, sempre qualcosa che si può fare durante il proprio turno, inframezzandoci altre cose, ma non viene tecnicamente usato il termine azione. In secondo luogo La reazione è una tipologia di azione sì, ma visto che tu parlavi di turno, invece di round ci potevano essere fraintendimenti. L'azione bonus poi ha questo problema che, per come è scritta, tecnicamente un PG senza accesso ad una capacità particolare (fosse anche solo il combattere con due armi) proprio non ci ha accesso in toto, per lui non esiste.

22 minuti fa, Calabar ha scritto:

Oltre i sei tipi sopra elencati ci sarebbero anche le attività minori (free flourish), che escludiamo dal discorso perchè non dovrebbero entrare a far parte del budget di azioni.

Beh fanno sempre parte delle other activities in your turn in cui viene fatta rientrare l'interazione gratuita con gli oggetti/ambiente

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36 minutes ago, Alonewolf87 said:

tecnicamente un PG senza accesso ad una capacità particolare (fosse anche solo il combattere con due armi) proprio non ci ha accesso in toto, per lui non esiste

Beh, sì, ma solo perché non esistono Azioni Bonus "standard" usabili da tutti. Non vedo problemi a dire che quello slot esiste per tutti, solo che molti personaggi non hanno niente con cui riempirlo.

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3 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Beh, sì, ma solo perché non esistono Azioni Bonus "standard" usabili da tutti. Non vedo problemi a dire che quello slot esiste per tutti, solo che molti personaggi non hanno niente con cui riempirlo.

Ma infatti sono perfettamente d'accordo anche io e sono dell'idea che si sarebbe potuto spiegare meglio anche sul manuale visto che per come è scritto attualmente dà spesso e volentieri adito a incomprensioni (vedi quella dell'altro topic). Volevo giusto spiegare (anche se credo si fosse già capito) la ragione della mia affermazione

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@Alonewolf87

"Azione aggiuntiva" è il modo in cui il manuale italiano denomina un'azione in più che certe capacità/poteri/incantesimi assegnano oltre quelle standard. Credo che nel manuale in inglese si parli di "Extra Action". Secondo me limitarla ad una per round/turno sarebbe in linea con la regola generale e sarebbe un buon fattore di riequilibrio, che eviterebbe di concentrare troppa potenza di fuoco in un solo round per quel personaggio.
Da quel che dici però mi pare di capire che nel manuale non si prenda in considerazione questo limite, e mi sembra un peccato.

Il movimento l'ho comunque annoverato tra le azioni perchè alla fine fa parte di quel budget, diciamo che uso il termine azione nella sua accezione più generica. Se ci pensi è anche lui un'azione vera e propria e a conferma di questo esiste un tipo di azione, scatto, che altro non fa che fornirti un altro un altro tot di movimento. Sicuramente l'idea non deriva dalla terza edizione, che avevo letto appena uscita ma che ho saltato a piè pari (come la quarta del resto).

Spero di aver azzeccato, nella schematizzazione, la suddivisione tra i primi tre e i secondi tre tipi di azione. Come fai notare l'azione bonus ha bisogno di qualcosa che la renda accessibile, e questo è vero anche per la reazione e per le azioni aggiuntive. L'idea degli "slot" vuoti serve proprio a rendere semplice questo concetto.

Per quanto riguarda le attività minori (free flourish), sebbene descritte nel paragrafo delle altre attività nel turno, trovo ci sia una sostanziale differenza rispetto all'interazione gratuita per cui non farei di tutta l'erba un fascio. Mentre l'interazione incide sul budget di azioni e ne segue le regole generali, le altre non dovrebbero farlo per cui credo sia sensato lasciarle fuori dallo schema.

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4 minuti fa, Calabar ha scritto:

"Azione aggiuntiva" è il modo in cui il manuale italiano denomina un'azione in più che certe capacità/poteri/incantesimi assegnano oltre quelle standard. Credo che nel manuale in inglese si parli di "Extra Action". Secondo me limitarla ad una per round/turno sarebbe in linea con la regola generale e sarebbe un buon fattore di riequilibrio, che eviterebbe di concentrare troppa potenza di fuoco in un solo round per quel personaggio.
Da quel che dici però mi pare di capire che nel manuale non si prenda in considerazione questo limite, e mi sembra un peccato.

Si parla solitamente di "additional action" in inglese, senza limiti ulteriori. Guarda le condizioni per avere accesso a più di un'azione aggiuntiva per turno sono davvero limitanti quindi per me ci sta sforarle per dei momenti davvero topici.

6 minuti fa, Calabar ha scritto:

Il movimento l'ho comunque annoverato tra le azioni perchè alla fine fa parte di quel budget, diciamo che uso il termine azione nella sua accezione più generica. Se ci pensi è anche lui un'azione vera e propria e a conferma di questo esiste un tipo di azione, scatto, che altro non fa che fornirti un altro un altro tot di movimento. Sicuramente l'idea non deriva dalla terza edizione, che avevo letto appena uscita ma che ho saltato a piè pari (come la quarta del resto).

Giusto per precisazione (magari ti è chiaro ma vedi mai) l'azione di scatto non ti dà un altro tot di movimento, ma raddoppia il tuo rate di movimento per turno (dopo eventuali modifiche date da terreno, incantesimi eccetera). Anche qui spesso distinzione di lana caprina ma a mio avviso questo mantiene separato il movimento dalle azioni.

9 minuti fa, Calabar ha scritto:

Per quanto riguarda le attività minori (free flourish), sebbene descritte nel paragrafo delle altre attività nel turno, trovo ci sia una sostanziale differenza rispetto all'interazione gratuita per cui non farei di tutta l'erba un fascio. Mentre l'interazione incide sul budget di azioni e ne segue le regole generali, le altre non dovrebbero farlo per cui credo sia sensato lasciarle fuori dallo schema.

Che siano distinti dall'interazione gratuita è vero, ma rimangono appunto cose che si possono fare durante il proprio turno, quindi poteva aver senso fare presente la cosa.

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Il "problema" secondo me, oltre ad una motivazione squisitamente tecnica (ossia l'armonia con gli altri tipi di azione, utilizzabili una volta sola) è che si corre il rischio di concentrare troppa potenza di fuoco in un singolo istante, facendo un po' saltare gli equilibri.
Voglio dire... già il sistema consente una buona sovrapposizione di azioni se il personaggio dispone di un budget di azioni sufficiente, se a questo aggiungiamo la possibilità di usare azioni aggiuntive senza limite (oltre quello di averle a disposizione, ovviamente, ma sappiamo bene che c'è sempre il rischio che il giocatore ricerchi  il personaggio o la situazione da "combo" estrema), si rischia l'effetto del "colpo finale" in stile cartone animato giapponese dei robottoni anni '80,
Non dico sia un male in assoluto, però non mi piacciono le potenziali conseguenze che ci vedo dietro.

Per il considerare azione il movimento, credo alla fine sia una questione di lana caprina: secondo me è più comodo farlo (del resto rientra nella cosiddetta action economy, quindi ci si riferisce ad esso all'interno del budget d'azioni) e mi semplifica la schematizzazione, ma alla fine poco cambia.
O forse ti viene  in mente qualche caso in cui questa differenza possa portare a cambiamenti sostanziali?

Per quanto riguarda le attività minori, hai fatto bene a specificare, io inizialmente non ci avevo fatto caso. Anche qui però sono tentato di permettere di farle "uscire" dal proprio turno in casi particolari, sempre che rispettino le condizioni che le definiscono.

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7 minuti fa, Calabar ha scritto:

er il considerare azione il movimento, credo alla fine sia una questione di lana caprina: secondo me è più comodo farlo (del resto rientra nella cosiddetta action economy, quindi ci si riferisce ad esso all'interno del budget d'azioni) e mi semplifica la schematizzazione, ma alla fine poco cambia.
O forse ti viene  in mente qualche caso in cui questa differenza possa portare a cambiamenti sostanziali?

L'unico caso che mi viene in mente al volo dove potrebbe fare la differenza sarebbe se un'effetto di gioco impedisse ad un PG di compiere azioni ma non specificasse anche che ne influenza la capacità di muoversi, perché in quel caso potrebbe comunque spostarsi visto che il movimento non è categorizzabile come "azione". Per dire velocità nel turno di effetti negativi specifica che blocca sia le azioni che il movimento, non avesse chiarito che non ci si poteva anche muovere uno non avrebbe potuto agire ma si sarebbe potuto spostare, per dire.

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In effetti è vero, velocità lo specifica, ma potrebbe essere un eccesso di zelo.
Io in generale se un effetto mi specifica che il personaggio non può compiere azioni non lo farei neppure muovere, del resto se posso muovermi normalmente posso anche, per esempio, sferrare un calcio, saltare, ecc... Al di la del regolamento, mi sembra una cosa di buon senso.

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Esatto ci sono situazioni che specificano e alterano solo "l'azione" ed altre che specificano "movimento" ed "azione e movimento" sono termini tecnici e considerare il movimento un azione è di conseguenza un "grave" errore con rischio di sovrapposizione di termini tecnici. 

Credo che lo schema più corretto sia "un pg può fare:"
- Movimento fino al suo massimo (possibilità di spezzarlo tra le azioni) nel proprio round

  • UNA interazione gratuita contestuale ad una porzione del movimento se non utilizzata con l'azione (vedi lista di esempio)

- UNA Azione (due con azione impetuosa) tra:

  • Attacco (compreso attacco extra)
  • Preparare
  • Aiutare
  • Disingaggiare
  • Scatto
  • Incantesimo
  • Tiro abilità
  • UNA interazione gratuita contestuale all'azione se non già utilizzata col movimento (vedi lista di esempio)
  • Quasliasi capacità di classe, razza ecc… che richiede tempo 1 azione

- UNA Azione bonus (solo se una capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette

- UNA Reazione (solo se una situazione,  capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette) anche fuori dal proprio turno

- UNA o PIÙ ATTIVITÀ (non interazioni) irrilevanti ai fini della spesa del tempo come brevi frasi o piccoli movimenti che non siano vere e proprie interazioni che siano logicamente possibili senza alcuno sforzo o senza occupare tempo (come aprire una mano per far cadere un arma). Sta al DM giudicare quando essa è un interazione vera.

 

P.s. da notare la differenza scritta almeno in italiano, per le "cose gratuite" usa il termine ATTIVITÀ mentre per le cose che si usano gratuitamente contestuale a movimento o azione usa il termine INTERAZIONE CON

Modificato da Nesky
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@Nesky

In effetti ha senso, la terminologia tecnica si distacca da quella discorsiva e consente di fare un distinguo tra azioni e movimento.
Mi manca però un esempio diretto in cui questo avviene (chiariamoci... è una mancanza mia che non conosco certo a menadito il regolamento), perchè vorrei capire come questa differenziazione viene utilizzata. In quale caso da manuale non posso compiere azioni (di qualsiasi tipo) ma posso muovermi?

Nella tua classificazione aggiungerei l'Azione Aggiuntiva come una voce separata. Sebbene sempre di azione si tratti (anche se talvolta limitata a certi tipi di azione), mi pare che ci siano più modi per ottenerle (non solo azione impetuosa), lo vedrei come uno "slot" a parte. Come ho fatto io nella schematizzazione iniziale.
Si discuteva poco sopra se questo slot potesse essere uno solo come negli altri casi o potessero esserci più azioni aggiuntive contemporanee, e pare che da regolamento non ci sia un limite.

PS: leggendo il manuale, in relazione alle discussioni di questi giorni, avevo trovato che il termine con cui traduceva i "free flourish" fosse "attività minori". Manterrei quel "minori" per meglio chiarire di cosa si tratta.

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

@Nesky

In effetti ha senso, la terminologia tecnica si distacca da quella discorsiva e consente di fare un distinguo tra azioni e movimento.
Mi manca però un esempio diretto in cui questo avviene (chiariamoci... è una mancanza mia che non conosco certo a menadito il regolamento), perchè vorrei capire come questa differenziazione viene utilizzata. In quale caso da manuale non posso compiere azioni (di qualsiasi tipo) ma posso muovermi?

Nella tua classificazione aggiungerei l'Azione Aggiuntiva come una voce separata. Sebbene sempre di azione si tratti (anche se talvolta limitata a certi tipi di azione), mi pare che ci siano più modi per ottenerle (non solo azione impetuosa), lo vedrei come uno "slot" a parte. Come ho fatto io nella schematizzazione iniziale.
Si discuteva poco sopra se questo slot potesse essere uno solo come negli altri casi o potessero esserci più azioni aggiuntive contemporanee, e pare che da regolamento non ci sia un limite.

PS: leggendo il manuale, in relazione alle discussioni di questi giorni, avevo trovato che il termine con cui traduceva i "free flourish" fosse "attività minori". Manterrei quel "minori" per meglio chiarire di cosa si tratta.

Il bersaglio di lentezza deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Quindi potresti muoverti (a velocità dimezzata) e non fare azioni.

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@Calabar
Azione impetuosa non è uno slot aggiuntivo ma ti permette di fare una seconda "azione" e non una seconda "azione bonus, reazione o movimento" 

Già solo questo dovrebbe bastare per dividere il termine AZIONE dal termine AZIONE BONUS al termine MOVIMENTO. 

Il talento Sentinel se colpisce manda il MOVIMENTO a 0, non è che ti fa perdere l'azione di Movimento o peggio l'azione. 

Non so se bastano o se devo continuare 😃

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@Nesky

Il termine che ho utilizzato (e che se non sbaglio è quello sempre utilizzato dal manuale) è Azione Aggiuntiva. Che è appunto... un'azione in più! :mrgreen-old:

Chiariamoci, che "movimento" fosse separato da "azione" come meccanismo di gioco, così come da "azione bonus", "reazione", ecc... è ben chiaro. Quello che intendevo è che sono tutti tipi di azione (nell'accezione generica del termine) e fanno parte della "Action Economy" del personaggio.
La confusione penso derivi dal fatto che si usi il termine "azione" in senso generico (per esempio parlando di "Action Economy") sia in senso specifico (quando distinguiamo Azione da Azione Bonus, Reazione, Movimento, ecc...).

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Ti capisco ma continuo a non trovarlo corretto. Mentere nelle vecchie edizioni "Azione" è un termine generico, qui Azione è un terminentecnico che racchiude solo un detrminato insieme di cose e che esclude un altro determinato insieme. L'errore del manuale è sul termine "azione bonus" che è altamente fuorviante.

Quando si parla di azione aggiuntiva si parla di qualcosa che aggiunge solo l"'azione" ovvero quello specifico sotto insieme.

In un certo senso, anche l'action economy dovrebbe essere visto in maniere diversa, secondo me, dalle vecchie edizioni.

In 3ª, ad esempio il movimento si legava in modo concreto agli attacchi. Potevi fare movimento e attacco singolo 1.5 m e attacco completo oppure nessun attacco e doppio movimento.

In 5ª invece il movimento, passami l'esagerazione, è slegato dall'azione. A prescindere dal movimento tu puoi sempre fare tutto il tuo attacco o la tua azione. Esagerando, il movimento, la reazione e l'azione bonus sono fuori dall'action economy vera e prorpia.

Spero di essere stato chiaro che e una visione un po' estrema, ma l'ho estremizzata appositamente per rendere più chiaro quello che voglio esprimere.

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Scusate, ma è molto semplice per me. 

Sono diverse attività che possono essere compiute. Vedetele come "monete" A B C D ed E. Ognuno ne ha una per tipo e spende la relativa "moneta" quando la compie. il fatto che abbiano un nome o un altro e siano assonanti non significa nulla.

Spendendo la moneta A ti muovi.

Spendendo la B agisci fuori dal tuo turno se hai modo di farlo.

Spendendo la C fai un'azione tra quelle descritte (attacco, lancio magia ecc)

Facendo la D fai un'attività speciale se ne hai a disposizione (attacco secondario, cunning action, incantesimo come azione bonus)

Facendo la E interagisci con un oggetto.

Oltre a questo vi sono le cose che puoi fare gratuitamente per le quali non spendi monete. 

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Io credo che per certi versi @Lord Danarc abbia centrato il punto.
Ha chiamato "attività"
quelle che io, basandomi sul concetto di "action economy" chiamavo "azioni".
E devo dire che è un buon termine e ben si sposa con il concetto di "attività minori" che si trova nel manuale (le cosiddette "free flourish").
Ora possiamo anche chiamare "activity economy" l'action economy della quinta! :mrgreen-old:

Concordo sul fatto che il termine "azioni bonus" sia poco azzeccato, avrebbe avuto più senso chiamarle, chessò, "azioni rapide", mentre azioni bonus si sarebbe potuto usare per le azioni aggiuntive (che però, a mio parere, va comunque bene chiamare in quel modo).

@Nesky

Io, non avendo a paragone le precedenti edizioni, non posso fare raffronti sull'uso che facevano queste del termine azione.
Mi pare comunque che in fin dei conti il contesto sia chiaro e che sia rimasta solo qualche divergenza sui termini usati, considerando che i manuali stessi non sono proprio esaustivi a riguardo.

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36 minuti fa, Calabar ha scritto:

Io credo che per certi versi @Lord Danarc abbia centrato il punto.
Ha chiamato "attività"
quelle che io, basandomi sul concetto di "action economy" chiamavo "azioni".
E devo dire che è un buon termine e ben si sposa con il concetto di "attività minori" che si trova nel manuale (le cosiddette "free flourish").
Ora possiamo anche chiamare "activity economy" l'action economy della quinta! :mrgreen-old:

Sì, direi anche io che il termine attività sia più azzeccato, ma non aiuta comunque bene a capire la differenza che c'è tra il Movimento e le varie altre Azioni (uso apposta il termine tecnico del regolamento) descritte in D&D 5e.

Il motivo per il quale i designer non hanno descritto il Movimento come una Azione, andando a fare un ragionamento generalizzato sulla action/activity economy comne stai provando a farlo tu, è proprio perchè volevano impedire qualunque possibile sovrapposizione tra Movimento e le altre Attività. E questo per non reintrodurre nella 5e la possibilità che il Movimento potesse essere scambiato con un'altra delle Attività utilizzabili dai PG.

Nella 3e, infatti, come detto da altri, il Movimento poteva essere sacrificato per ottenere una nuova Azione o una attività più potente detta Azione di Round Completo. Il Movimento, quindi, faceva parte di una unica action economy nella quale il Movimento poteva essere sacrificato e sostituito con un'altra attività.

Nella 5e il Movimento non fa in alcun modo parte della Action Economy e non può essere in alcun modo sostituito con altro. Il Movimento è il Movimento, un'attività del tutto distinta dal resto.
L'unica Action Economy esistente in D&D 5e è tra le varie tipologie di Azioni (Azione, Reazione, Azione Bonus e Azione aggiuntiva), che in realtà non sono nemmeno Azioni diverse e non sono nemmeno sostituibili tra loro. Inrealtà, anche se può non sembrare a prima vista, nella 5e esiste una sola Azione. Le altre "attività" diverse dal Movimento, invece, altro non sono che circostanze nelle quali il PG può usare l'Azione violando o andando oltre le regole standard dell'uso dell'azione. Ad esempio, la Reazione non è un'attività diversa, ma la possibilità di compiere una attività al di fuori del proprio turno.

Non sono Azioni diverse, insomma, e dunque nemmeno attività davvero diverse. E' solo l'opportunità di usare una ben specifica attività in circostanze differenti, normalmente impossibili.

Diverso è, invece, il caso di un'edizione come la 3e, dove realmente esistevano 3 Azioni diverse che ti permettevano di praticare 3 attività diverse. C'erano l'Azione di Movimento, l'Azione e l'Azione di Round Completo (ottenibile sacrificando l'Azione di Movimento): ognuna delle 3 consentiva al PG di mettere in atto attività non praticabile con una azione di tipo diverso (ad esempio, non era possibile eseguire una attività garantita dall'Azione di Round Completo utilizzando una semplice Azione).

Non so se mi spiego.

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Il 12/9/2020 alle 16:24, Calabar ha scritto:

Mi manca però un esempio diretto in cui questo avviene (chiariamoci... è una mancanza mia che non conosco certo a menadito il regolamento), perchè vorrei capire come questa differenziazione viene utilizzata. In quale caso da manuale non posso compiere azioni (di qualsiasi tipo) ma posso muovermi?

Ne ho un'altra. Chi è sotto l'effetto di Risata Incontenibile di Tasha finisce prono e non può né alzarsi né compiere azioni (comprese azioni bonus) o reazioni. Nulla gli vieta però di muoversi.

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6 minutes ago, SilentWolf said:

Nella 5e il Movimento non fa in alcun modo parte della Action Economy e non può essere in alcun modo sostituito con altro. Il Movimento è il Movimento, un'attività del tutto distinta dal resto.

L'unica Action Economy esistente in D&D 5e è tra le varie tipologie di Azioni (Azione, Reazione, Azione Bonus e Azione aggiuntiva), che in realtà non sono nemmeno Azioni diverse e non sono nemmeno sostituibili tra loro.

Beh, ma mi sembra che queste due frasi siano in contraddizione almeno parziale una con l'altra. In 5E non esiste più nessun fattore di scambio tra azioni di nessun tipo: non è che non puoi scambiare il movimento con altre azioni, non puoi scambiare azioni con azioni tanto quanto azioni con movimento.

Se vogliamo il movimento è l'unico che è parte dell'action economy, perché l'azione di scatto permette sostanzialmente di avere il doppio del movimento: sostanzialmente scambi la tua azione per avere due volte il movimento. Ma, sostanzialmente, sono tutte e quattro scollegate. E in un certo qual modo, questo rende il movimento uguale alle altre azioni nel suo essere diverso e scollegato da tutte le altre, come tutte le tipologie d'azione.

All'inizio del tuo turno prendi quattro monete: azione, reazione, azione bonus, e movimento. Queste le usi per fare cose diverse, in momenti diversi: non puoi usare un'azione per fare un'AdO, o un incantesimo che si lancia come azione bonus, allo stesso modo in cui non puoi sostituire il movimento per fare altro.

Non vedo insomma quale sia il vantaggio di raggruppare da un lato azione, azione bonus e reazione, e dall'altro il movimento. Che regole funzionano per un gruppo ma non per l'altro? Pochissime.

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