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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Buongiorno,

Come da titolo mi ponevo tale domanda. Ovviamente la risposta breve è sì, ma quanto bene? 

Ultimamente ho riscoperto il fascino di libri e racconti horror, ed ho anche preso in mano il ciclo "del vecchio polipone Chtullhu" nell'ultimo periodo. So che c'è un GDR a tema e so che è molto apprezzato tuttavia non ho il tempo ne i soldi per comprare e studiare un manuale (che da quel che so e pure bello spesso).

Perciò ho pensato di "portare Chtullhu" in DnD (ora generalizzo con il polipone, ma in generale pensavo di portate l'horror in dnd). Sono sicuro di non essere il primo a porsi questa domanda o a provaci. Tuttavia volevo una vostra opinione, è possibile trasmettere quelle sensazioni di ansia e angoscia, che altri giochi più focalizzati trasmettono, in un'avventura di DnD? Se sì, come? 

Ps. Curse of Strahd per quanto sia ben fatta e abbia varie tematiche orrorifiche, non rientra nei campi che richiedo, perche gli avventurieri potranno percepire questa sensazione ma sentiranno piu volte di poter far qualcosa. 

Ovviamente non mi sognereri mai di ottenere una "conversione" al 100%, ma riuscire a trasnettere le sensazioni ed emozioni principali portando comunque qualcosa di concreto sarebbe perfetto. 

Buona giornata 🙂

Edited by SamPey
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Concordo in pieno con @Bille Boo, la cosa principale è il cambio di prospettiva e di cosa aspettarsi. Però credo che per questo sia necessario anche un adeguamento delle meccaniche. Se vuoi il tipo di

Non mi sento in grado di dare una risposta articolata e completa quindi mi limito a due piccoli flash che forse lasciano il tempo che trovano. Primo: prima ancora di modificare le regole del gioc

Secondo me ci riescono abbastanza bene alcune avventure di Lamentation of the Flame Princess, un regolamento OSR (quindi bene o male compatibile con le varie edizioni di D&D): sono abbastanza fuor

Nella GDM ci sono opzioni per follia e orrore che possono essere utilizzate proprio per questo. In alternativa in 2e (proprio per ravenloft) se non erro erano previste regole relativamente a questi aspetti. Potrebbero essere un ottimo punto di partenza. 

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Secondo me ci riescono abbastanza bene alcune avventure di Lamentation of the Flame Princess, un regolamento OSR (quindi bene o male compatibile con le varie edizioni di D&D): sono abbastanza fuori di testa e inquinanti che spesso i giocatori diventano davvero angosciati! Qualche esempio: Death Frost DoomDeath Love Doom e The Good that Crawls. Tieni presente che Death Frost Doom  viene giocata anche con Call of Cthulhu!

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Nella GDM ci sono opzioni per follia e orrore che possono essere utilizzate proprio per questo.

In realtà ti sconsiglio di usare meccaniche per gestire la follia o la paura nei PG; meglio strutturare le avventure in modo che siano i giocatori a farsela sotto! 

Ps: volendo puoi leggerti Quickstart di Call of Cthulhu

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All'interno del manuale specifico per 5ED, il mattone che hai citato insomma, effettivamente c'è l'introduzione di alcune regole aggiuntive quali le meccaniche di Follia.

Tecnicamente dovrebbero essere queste le parti dedicate a trasmettere tale sensazione al gruppo.. io personalmente non l'ho mai provate, non ho mai avuto occasione, però dicono che siano fatte molto bene. La problematica di D&D, secondo me, sta nel fatto che comunque l'ambientazione è un mondo fantasy in cui diavoli, demoni ed aberrazioni di ogni tipo, almeno per gli eroi del Party giocante, diventano quasi all'ordine del giorno.

Teoricamente anche solo un banalissimo Cubo Gelatinoso che all'interno lascia intravedere ossa e resti sanguinolenti di umanoidi uccisi dovrebbe essere un'immagine spregevole, ma forse la concezione fantasy del mondo ha sempre mitigato questa serie di immagini. Tutto sta al Master e alle sue descrizioni.. al mood che vuole dare all'avventura insomma, ammesso che ci siano comunque giocatori collaborativi (ma forse quest'ultimo punto dovrebbe essere sempre scontato).

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16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Nella GDM ci sono opzioni per follia e orrore che possono essere utilizzate proprio per questo. In alternativa in 2e (proprio per ravenloft) se non erro erano previste regole relativamente a questi aspetti. Potrebbero essere un ottimo punto di partenza. 

Grazie! Guarderò quelle della 2e perche sinceramente quelli della GDM sono carini ma non trasmettono nulla di ciò che cerco. Una meccanica un po sciatta

 

2 minuti fa, Percio ha scritto:

sono abbastanza fuori di testa e inquinanti che spesso i giocatori diventano davvero angosciati! Qualche esempio: Death Frost DoomDeath Love Doom e The Good that Crawls. Tieni presente che Death Frost Doom  viene giocata anche con Call of Cthulhu!

 

2 minuti fa, Percio ha scritto:

In realtà ti sconsiglio di usare meccaniche per gestire la follia o la paura nei PG; meglio strutturare le avventure in modo che siano i giocatori a farsela sotto! 

Ps: volendo puoi leggerti Quickstart di Call of Cthulh

Grazie mille! Darò un occhio a tutto.

2 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Teoricamente anche solo un banalissimo Cubo Gelatinoso che all'interno lascia intravedere ossa e resti sanguinolenti di umanoidi uccisi dovrebbe essere un'immagine spregevole, ma forse la concezione fantasy del mondo ha sempre mitigato questa serie di immagini. Tutto sta al Master e alle sue descrizioni

È vero, alcuni mostri di dnd sono terrificanti, forse però è proprio per come sono gestiti, per come si combattono e per il concetto di Fantasy "poco sporco" non risaltano efficacemente. Lavorerò sicueamente sulla descrizione per esaltar eil lato grottesco.

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Mi è venuto in mente anche questo: durante una campagna, giocando durante la sera di Halloween, chiaramente ho provato (dato che era fondamentalmente la mia prima volta sull'argomento) a masterare una sessione horror. Non ho introdotto meccaniche strane, anche perché si trattava di una campagna molto più lunga e quella era solo una side quest improvvisata sul momento.. Ho semplicemente puntato sulle descrizioni: una casa apparentemente vuota, scricchiolii, suoni, descrivere ai personaggi le sensazioni che i loro pg provano (tipo essere osservati ma non riuscire a vedere nessuno).. poi giù di scene il più macabre e terrificanti possibile.

Alla fine dei conti hanno solo combattuto contro una succube 😄 ..ma più o meno è sortita fuori una cosa apprezzata, almeno secondo quanto mi hanno riferito.  

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9 minuti fa, Percio ha scritto:

In realtà ti sconsiglio di usare meccaniche per gestire la follia o la paura nei PG; meglio strutturare le avventure in modo che siano i giocatori a farsela sotto! 

In realtà le meccaniche servono. Per quanto si possa giocare ovviamente in modo che i giocatori se la facciano sotto (e a CoS abbiamo fatto così, la sensazione di non poter vincere e di non aver modo di sfuggire era ONNIPRESENTE) ma serve qualcosa che traduca questo in gioco, sopratutto se qualcuno vuole inserire una cosa come la follia o la sanità mentale alla chtulhu. 

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Non mi sento in grado di dare una risposta articolata e completa quindi mi limito a due piccoli flash che forse lasciano il tempo che trovano.

Primo: prima ancora di modificare le regole del gioco, si tratta di modificare, secondo me, le aspettative stesse dei giocatori. Come tu hai detto, giustamente, non ricerchi solo un "clima dark", ma anche un senso di impotenza dei PG di fronte a cose terribili: non ti va bene che i PG "sentano di poter fare qualcosa". Questo, secondo me, si può anche fare in D&D: banalmente, se i mostri hanno un GS altissimo o sono immuni a quasi tutti gli attacchi, qualcosa dovresti già ottenere. Però è importante che i giocatori se ne rendano conto e lo accettino come parte integrante del gioco. Altrimenti, se approcciano gli incontri con la mentalità standard di D&D (affrontare il nemico a viso aperto armi in pugno, sicuri di poter vincere), rimangono delusi e frustrati. È un bel cambio di mentalità per chi è abituato al gdr avventuroso ed eroico.

Secondo: dipende anche dalle dinamiche sociali interne al gruppo di giocatori. Per dire, con il mio gruppo "tradizionale" di D&D, con cui giocavamo a D&D da anni, tempo fa ho provato un gioco horror, proprio con un altro sistema di regole, oltre a un cambio di temi e ambientazione. Però, per quanto tutti si fossero detti interessati e facessero del loro meglio per immedesimarsi, si finiva quasi sempre nelle risate e nel tono da commedia, era più forte di noi. Questo per dire che per suscitare certe emozioni nei giocatori ci vuole anche la giusta dinamica tra i giocatori stessi.

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Probabilmente il mio intervento è leggermente off-topic, ma rispetto a quanto dici qui

9 ore fa, SamPey ha scritto:

So che c'è un GDR a tema e so che è molto apprezzato tuttavia non ho il tempo ne i soldi per comprare e studiare un manuale (che da quel che so e pure bello spesso).

ti consiglio di dare uno sguardo a Cthulhu Dark. Con una rapida "Gooooglata", trovi facilmente le meccaniche: ci sono anche in italiano e si tratta di un paio di pagine.

Il manuale completo è a pagamento (sono un centinaio di pagine, mi sembra, e il PDF costa una decina di euro). Contiene degli approfondimenti e dei chiarimenti sulle meccaniche, alcuni scenari e un'ottima guida per condurti passo dopo passo nella creazione degli scenari.

In ogni caso, si trovano online diversi scenari già pronti, tra cui Sonata Purpurea, che ho giocato e che mi è piaciuto davvero molto.

Edited by Checco
refuso
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45 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

clima dark", ma anche un senso di impotenza dei PG di fronte a cose terribili: non ti va bene che i PG "sentano di poter fare qualcosa". Questo, secondo me, si può anche fare in D&D: banalmente, se i mostri hanno un GS altissimo o sono immuni a quasi tutti gli attacchi, qualcosa dovresti già ottenere

Concordo.

Penso che prima sia necessario focalizzarsi su quali sensazioni i giocatori debbano provare.

L'essere braccati da un qualcosa che nei rari momenti in cui lo si affronta metta a dura prova i pg obbligandoli a scappare per non perire, ma in un luogo dove non puoi fuggire per sempre, penso sia sufficiente. Una sorta di trasposizione di alien in d&d penso sia fattibile.

Però come detto da altri, diventà più una questione di regia e impianto "narrativo", cioè il creare situazioni di disagio per i giocatori e i pg

esempio i pg entrano nel classico dungeon, anzi è il classico, blando dungeon semplice con mostri easy (goblin, scheletri, una gelatina), vittorie e tesori semplici da trovare in modo da portare alto il morale del gruppo. Poi porta segreta, o pavimento che cede e li porta in un livello sottostante, e qui iniziano a  trovare resti -anche freschi - e ad affrontare chi darà loro la caccia.

Edited by Albedo
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15 minuti fa, Albedo ha scritto:

Poi porta segreta, o paviemnto che cede e li porta in un livello sottostante, e qui iniziano a  trovare resti -anche freschi - e ad affrontare chi darà loro la caccia.

Spesso oltre a "mostri forti", una cosa che provoca disagio sono avversità ambientali. Ricollegandomi al crollo del pavimento, magari la nuova location potrebbe essere invasa da un gas o una specie di nebbia che non fa respirare bene i personaggi.. è buio.. rimanendo per troppo tempo la sotto i Pg potrebbero cominciare a perdere sempre più PV. Forse robe di questo tipo possono aiutare. 

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31 minuti fa, Checco ha scritto:

ti consiglio di dare uno sguardo a Cthulhu Dark. Con una rapida "Gooooglata", trovi facilmente le meccaniche: ci sono anche in italiano e si tratta di un paio di pagine.

Gli darò un occhio!

21 minuti fa, Albedo ha scritto:

esempio i pg entrano nel classico doungeon, anzi è il classico, blando dungeon semplice con mostri easy (goblin, scheletri, una gelatina), vittorie e tesori semplici da trovare in modo da portare alto il morale del gruppo. Poi porta segreta, o paviemnto che cede e li porta in un livello sottostante, e qui iniziano a  trovare resti -anche freschi - e ad affrontare chi darà loro la caccia.

Questa è un'ottima idea, anche solo il fatto che i pg non sanno come e dove uscire rende il tutto molto opprimente.

5 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Spesso oltre a "mostri forti", una cosa che provoca disagio sono avversità ambientali. Ricollegandomi al crollo del pavimento, magari la nuova location potrebbe essere invasa da un gas o una specie di nebbia che non fa respirare bene i personaggi.. è buio.. rimanendo per troppo tempo la sotto i Pg potrebbero cominciare a perdere sempre più PV. Forse robe di questo tipo possono aiutare. 

È vero, una cosa simile l'ho vista resa molto bene in "Lost shrine of Tamoachan", il senso di oppressione li è notevole, se gestito nel modo corretto. (A dire il vero in quella evventura c'è il crollo inaspettato che porta ad una zona prima incaccessibile, segredi di un'antica civiltà con credenze aberranti e l'ambiente ostico..solo che ricalca troppo il vecchio dungeon crawl anche se effettivamente potrebbe avvicinarsi a ciò che cerco).

Altra idea che avevo era quella di prendere la famosissima tomba degli orrori e leggerla in chiave "lovcraftiana", Accentunando il misticismo e le 'immondita' piuttosto che la mera trappola fisica (non consoco benissimo l'avventura però per definire se possa funzionare). 

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Concordo in pieno con @Bille Boo, la cosa principale è il cambio di prospettiva e di cosa aspettarsi. Però credo che per questo sia necessario anche un adeguamento delle meccaniche. Se vuoi il tipo di horror alla Chtulu, con i personaggi che letteralmente impazziscono, servono sicuramente delle regole per la follia, dei punti sanità di qualche tipo. Il danno che può fare alla mente lo scoprire in modo chiaro e privo di dubbi che i mostri sono reali, o che esiste Dio, sono molto difficili da giocare senza un regolamento. Ti consiglio a tempo perso la serie Lucifer: è molto leggera ma vi sono vari esempi qui e là di questo tipo di danno mentale, secondo me resi bene.

Però credo sia importante sottolineare che l'horror in cui il danno è fondamentalmente psicologico è un tipo di horror molto particolare: tipicamente il pericolo nell'horror è la distruzione del corpo più che della mente. Anche horror disturbanti, in cui il personaggio subisce varie forme di angherie e torture psicologiche, alla fine si basano su una minaccia di pericolo reale, fisico (essere uccisi) o sociale (essere abbandonati, licenziati, stigmatizzati,...).

Mentre quindi le regole per la follia mi sembrano facoltative e limitate ad un tipo di horror particolare (ma sì, se vuoi le atmosfere di Lovercraft probabilmente questo è il tuo caso), credo che la parte fondamentale se vuoi adattare D&D alla bisogna sia di riformare l'aspettativa di potenza dei personaggi. Non è solo una questione di fare affrontare ai personaggi incontri con mostri con GS più alto, che i personaggi non possano affrontare in quel momento, ma anche l'oggettiva impossibilità di affrontare quell'orrore da parte di esseri umani. Se vi sono chierici del bene in grado di distruggere una necropoli con un incantesimo, il mondo non è un luogo spaventoso. Se esiste la possibilità di resuscitare, non c'è lo stesso senso di paura. Serve uno stile E6, in cui i personaggi crescano un po' ma non solo non potranno mai affrontare un drago, ma nessuno nel mondo può affrontare un drago.

È una questione di aspettativa, legata alla struttura del gioco. Se nel gioco il mio personaggio crescerà di potenza fino a diventare un Dio, e incontro un mostro più forte, il sistema guida il mio pensiero verso: non posso superare questo ostacolo oggi, ma lo supererò domani. Se nel gioco il mio personaggio crescerà fino a diventare un buon combattente e incontro un mostro più forte di un manipolo dei migliori combattenti esistenti, la mia percezione e aspettativa cambia, da "lo supererò domani" a "non si può sconfiggere!"

Appunto finale. Vi sono stili diversi di horror, e come ho detto ogni stile richiede modifiche al regolamento di qualche tipo. Se deve rimanere qualcosa di D&D però, serve comunque che vi sia una qualche forma di combattimento che i giocatori possano vincere, almeno saltuariamente, visto che il regolamento di D&D e le classi sono per il 90% basate su questa struttura e aspettativa. Questo limita gli stili di horror giocabili con 5E moltissimo.

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1 ora fa, SamPey ha scritto:

 

Questa è un'ottima idea, anche solo il fatto che i pg non sanno come e dove uscire rende il tutto molto opprimente.

 come già detto da altri dipende molto dall'atteggiamento dei giocatori.

non era horror ma ti porto un mio esempio:

abbiamo fatto un one shot dove come pg siamo finiti in una casa in cui le stanze cambiavano posizione di continuo senza mai darci la possibilità di capire come uscire.

dopo un po', noi giocatori, ci siamo tutti rotti le scatole di far girare i pg a vuoto. (vero è che non avevamo nessuna minaccia in corso e magari  questo cambia le cose però non ne potevamo più!)

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io sono sicuro che DnD non possa adattarsi ad un gioco Horror in senso stretto del termine. Ci si può calare in una ambientazione Dark, si possono studiare situazioni paurose, si possono studiare scontri difficili e complicati, potrai limitare le risorse a disposizione dei giocatori ma solo raramente potrai avere l' "Horror" che ti trasmettono giochi che sono stati studiati per trasmettere tale componente. 

DnD è strutturato per essere un gioco in cui interpreti di base un umanoide sopra la media, un gioco Horror interpreti una persona comune che per "sfortuna" si trova ad avere a che fare (o indaga per suo volontà) su cose lontane anni luce dalla sua normalità. Un PG di DnD nella maggior parte dei casi è a suo agio in un dungeon e forse va di sua volontà alla ricerca del Lich malvagio che maledice la regione.

Quindi, il mio consiglio, se hai il desiderio di fare una giocata di ruolo in stile Horror approcciati ad un GdR studiato in tal senso. Farai molto meno fatica nella creazione della storia e ti sarà più facile raggiungere il risultato voluto. Io ho trovato molto bello Sine Requie, che ha veramente tante sfaccettature e contesti ed è un bel compromesso fra lore interessante, horror, survival e "mazzate". 

 

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Il 12/9/2020 alle 17:54, Lord Danarc ha scritto:

L'impressione che ho avuto giocando Curse of Sthrad è stata assolutamente quella dell'horror pur avendo un PG molto forte e superiore alla media. 

Curse of Sthrad è veramente ben fatta, non son mai riuscito a giocarla appieno (fino in fondo), ma ho sentito anche io sensazioni "horror". Dietro c'è un lavoro enorme e spesso hai la sensazione di scontrarti contro qualcosa più grande di te.  

Il 12/9/2020 alle 17:54, Lord Danarc ha scritto:

Mancavano le meccaniche.

Esatto in DnD non ci sono le meccaniche idonee per trasmettere un horror "facilmente". 

Per quello il mio consiglio è se vuoi fare horror è meglio orientarsi su un gdr disegnato/ideato per quello. adattare DnD all'Horror non è una cosa banale e non è detto che raggiungi il risultato voluto.

Questa è la mia esperienza personale: abbiamo provato due volte a fare delle campagne "horror" ed alla fine è stata molto bella e piacevole, ma non siamo ma arrivati alle corde horror che invece siamo riusciti a raggiungere facilmente con un gdr nato per quello ( in questo caso: sine requie). 

Edited by Octopus83
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    • By Octopus83
      Ciao a tutti,
      voglio ideare una campagna, ho alcune idee, molto confuse e scrivo questo post per sentire la vostra opinione, chiarirmi le idee e delineare un po il tutto.  
      Obiettivo: non troppo lunga 4/5 "scene", con circa 12 sessioni. ambientazione Costa della Spada
      Faccio questo per soddisfare la necessità del gruppo di voler provare i livelli alti di DnD 5°, facciamo a turno come master e vorrei proporre qualcosa di "particolare" che ora vi spiego.
      La particolarità che ho in mente è avere un legame di BG unico con tutto il party e questo legame deve essere creato come un "flashback" giocato nella prima scena. Quindi ogni componente del party avrà due schede una di livello basso (2-4° livello) e la seconda di livello alto (stesso PG progredito). 
      Chiaramente a seconda di come va questa prima scena le altre subiranno delle differenze, ma voglio delineare il filo conduttore, gli antagonisti principali e la storia di fondo. 
      Quindi vorrei trovare una idea simpatica, un aneddoto o un contesto che possa appunto legare il party.  Il contesto di base che avevo in mente era un  grande villaggio/città del Nord dove i giovani avventurieri son nati o stanno trascorrendo i primi anni della loro vita. Una banda di orchi si avventa sul villaggio oltre per razziare ma anche per uccidere/rapire tutti i bambini/giovani del villaggio. Ai 5 avventurieri viene chiesto di difendere un gruppo di bambini e donne da questa razzie mentre i più esperti difendono il villaggio. Quindi questa prima scena che ho in mente è il giorno dell'attacco e come loro reagiscono all'attacco degli orchi. L'obiettivo è creare una situazione complicata dove il successo non sarà scontato, anzi se le cose vanno male o parzialmente bene tanto meglio. 
       
      Il motivo per cui devono uccidere i bambini del villaggio è un po il filo che lega il tutto al futuro. Immaginavo la richiesta di un antagonista che chiede l'uccisione di un primogenito in particolare o di "tutti" i primogeniti per scongiurare una profezia/visione e gli orchi (ultimi nella catena di comando dell'antagonista) hanno tradotto questa indicazione con uccidiamo tutti i bambini di quel villaggio/zona.  Ora però vorrei sviluppare meglio la parte dell'antagonista, la profezia e quello che è successo al gruppo nel mentre. 
       
      Mi rendo conto che è un idea abbozzata con basi non solide 🙂 quindi chiedo una mano a voi per migliorarle o trovare qualcos'altro che abbia questo concetto di  legame giocato come flashback che ha un impatto sul presente dei giocatori. 
       
      Grazie a tutti 🐙
    • By Eowarar
      Ciao a tutti !
      Qualcuno sa di cosa tratta sto manuale uscito recentemente ?
      razze o classi nuove ? 
      Ho letto che c'entra qualcosa con quelli di Critical Role ma non ho ben capito di cosa tratta
    • By senhull
      Ciao a tutti, vi segnalo un bellissimo contenuto da Keith Baker.
      Magic Sword: An Eberron Story Seed porta la storia della serie Magic Sword nel mondo di Eberron. Il creatore dell'ambientazione, Keith Baker, fornisce quattro agganci per la storia legati a Eberron, insieme alle linee guida per l'utilizzo della Spada Magica e dei suoi guardiani immortali in una campagna o in una singola avventura in qualsiasi scenario. Questo include le statistiche per la Spada Magica stessa, insieme ai doni soprannaturali associati alla Spada e agli immortali. Mentre un solo campione brandisce la Spada, ogni personaggio ottiene un dono unico che lo collega al suo potere.

      La Spada Magica è un'arma potente che può apparire a un campione scelto quando c'è una battaglia che deve essere combattuta. Un personaggio deve impugnare la spada magica , ma lo non può fare da solo. Gli Immortali che si prendono cura della Spada guideranno questo campione, manifestandosi direttamente nel mondo o impregnando i ricettacoli mortali del loro potere. La spada magica fornisce uno scopo chiaro, portare alla luce un'oscurità che deve essere combattuta - e allo stesso tempo dare a ogni avventuriero coinvolto un dono unico per rafforzarlo nella lotta che lo attende.
      Concludendo quindi, è un contenuto davvero ben fatto e perfetto come extra quest di alto livello in una campagna in corso.
      Buona lettura!
    • By Gmon
      Ciao.
      Qualcuno di voi ha provato o anche solo letto il manuale di carbon 2185?
      Potete dirmi che impressioni avete avuto?
      Vale la pena di cercare il manuale?
      Grazie.
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, lo scorso black friday la Need Games dava gratuitamente il pdf del manuale dei giocatori di Avventure nella di Mezzo. Personalmente preferisco il cartaceo e quindi ho acquistato il manuale fisico (assieme agli altri manuali) ma mi trovo ora a dover far leggere alcune parti del manuale dei giocatori ad un nuovo party per creargli i personaggi e francamente non mi va di dargli il mio libro (sono piuttosto maniaco con il mio materiale).
      E' possibile chiedere a qualcuno se può passarmi il pdf così estrapolo la parte su culture/classi da inoltrare ai giocatori?
      grazie mille!

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