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Portare l'horror in D&D, si può fare?


SamPey

Messaggio consigliato

Buongiorno,

Come da titolo mi ponevo tale domanda. Ovviamente la risposta breve è sì, ma quanto bene? 

Ultimamente ho riscoperto il fascino di libri e racconti horror, ed ho anche preso in mano il ciclo "del vecchio polipone Chtullhu" nell'ultimo periodo. So che c'è un GDR a tema e so che è molto apprezzato tuttavia non ho il tempo ne i soldi per comprare e studiare un manuale (che da quel che so e pure bello spesso).

Perciò ho pensato di "portare Chtullhu" in DnD (ora generalizzo con il polipone, ma in generale pensavo di portate l'horror in dnd). Sono sicuro di non essere il primo a porsi questa domanda o a provaci. Tuttavia volevo una vostra opinione, è possibile trasmettere quelle sensazioni di ansia e angoscia, che altri giochi più focalizzati trasmettono, in un'avventura di DnD? Se sì, come? 

Ps. Curse of Strahd per quanto sia ben fatta e abbia varie tematiche orrorifiche, non rientra nei campi che richiedo, perche gli avventurieri potranno percepire questa sensazione ma sentiranno piu volte di poter far qualcosa. 

Ovviamente non mi sognereri mai di ottenere una "conversione" al 100%, ma riuscire a trasnettere le sensazioni ed emozioni principali portando comunque qualcosa di concreto sarebbe perfetto. 

Buona giornata 🙂

Modificato da SamPey
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Secondo me ci riescono abbastanza bene alcune avventure di Lamentation of the Flame Princess, un regolamento OSR (quindi bene o male compatibile con le varie edizioni di D&D): sono abbastanza fuori di testa e inquinanti che spesso i giocatori diventano davvero angosciati! Qualche esempio: Death Frost DoomDeath Love Doom e The Good that Crawls. Tieni presente che Death Frost Doom  viene giocata anche con Call of Cthulhu!

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Nella GDM ci sono opzioni per follia e orrore che possono essere utilizzate proprio per questo.

In realtà ti sconsiglio di usare meccaniche per gestire la follia o la paura nei PG; meglio strutturare le avventure in modo che siano i giocatori a farsela sotto! 

Ps: volendo puoi leggerti Quickstart di Call of Cthulhu

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All'interno del manuale specifico per 5ED, il mattone che hai citato insomma, effettivamente c'è l'introduzione di alcune regole aggiuntive quali le meccaniche di Follia.

Tecnicamente dovrebbero essere queste le parti dedicate a trasmettere tale sensazione al gruppo.. io personalmente non l'ho mai provate, non ho mai avuto occasione, però dicono che siano fatte molto bene. La problematica di D&D, secondo me, sta nel fatto che comunque l'ambientazione è un mondo fantasy in cui diavoli, demoni ed aberrazioni di ogni tipo, almeno per gli eroi del Party giocante, diventano quasi all'ordine del giorno.

Teoricamente anche solo un banalissimo Cubo Gelatinoso che all'interno lascia intravedere ossa e resti sanguinolenti di umanoidi uccisi dovrebbe essere un'immagine spregevole, ma forse la concezione fantasy del mondo ha sempre mitigato questa serie di immagini. Tutto sta al Master e alle sue descrizioni.. al mood che vuole dare all'avventura insomma, ammesso che ci siano comunque giocatori collaborativi (ma forse quest'ultimo punto dovrebbe essere sempre scontato).

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16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Nella GDM ci sono opzioni per follia e orrore che possono essere utilizzate proprio per questo. In alternativa in 2e (proprio per ravenloft) se non erro erano previste regole relativamente a questi aspetti. Potrebbero essere un ottimo punto di partenza. 

Grazie! Guarderò quelle della 2e perche sinceramente quelli della GDM sono carini ma non trasmettono nulla di ciò che cerco. Una meccanica un po sciatta

 

2 minuti fa, Percio ha scritto:

sono abbastanza fuori di testa e inquinanti che spesso i giocatori diventano davvero angosciati! Qualche esempio: Death Frost DoomDeath Love Doom e The Good that Crawls. Tieni presente che Death Frost Doom  viene giocata anche con Call of Cthulhu!

 

2 minuti fa, Percio ha scritto:

In realtà ti sconsiglio di usare meccaniche per gestire la follia o la paura nei PG; meglio strutturare le avventure in modo che siano i giocatori a farsela sotto! 

Ps: volendo puoi leggerti Quickstart di Call of Cthulh

Grazie mille! Darò un occhio a tutto.

2 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Teoricamente anche solo un banalissimo Cubo Gelatinoso che all'interno lascia intravedere ossa e resti sanguinolenti di umanoidi uccisi dovrebbe essere un'immagine spregevole, ma forse la concezione fantasy del mondo ha sempre mitigato questa serie di immagini. Tutto sta al Master e alle sue descrizioni

È vero, alcuni mostri di dnd sono terrificanti, forse però è proprio per come sono gestiti, per come si combattono e per il concetto di Fantasy "poco sporco" non risaltano efficacemente. Lavorerò sicueamente sulla descrizione per esaltar eil lato grottesco.

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Mi è venuto in mente anche questo: durante una campagna, giocando durante la sera di Halloween, chiaramente ho provato (dato che era fondamentalmente la mia prima volta sull'argomento) a masterare una sessione horror. Non ho introdotto meccaniche strane, anche perché si trattava di una campagna molto più lunga e quella era solo una side quest improvvisata sul momento.. Ho semplicemente puntato sulle descrizioni: una casa apparentemente vuota, scricchiolii, suoni, descrivere ai personaggi le sensazioni che i loro pg provano (tipo essere osservati ma non riuscire a vedere nessuno).. poi giù di scene il più macabre e terrificanti possibile.

Alla fine dei conti hanno solo combattuto contro una succube 😄 ..ma più o meno è sortita fuori una cosa apprezzata, almeno secondo quanto mi hanno riferito.  

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9 minuti fa, Percio ha scritto:

In realtà ti sconsiglio di usare meccaniche per gestire la follia o la paura nei PG; meglio strutturare le avventure in modo che siano i giocatori a farsela sotto! 

In realtà le meccaniche servono. Per quanto si possa giocare ovviamente in modo che i giocatori se la facciano sotto (e a CoS abbiamo fatto così, la sensazione di non poter vincere e di non aver modo di sfuggire era ONNIPRESENTE) ma serve qualcosa che traduca questo in gioco, sopratutto se qualcuno vuole inserire una cosa come la follia o la sanità mentale alla chtulhu. 

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Non mi sento in grado di dare una risposta articolata e completa quindi mi limito a due piccoli flash che forse lasciano il tempo che trovano.

Primo: prima ancora di modificare le regole del gioco, si tratta di modificare, secondo me, le aspettative stesse dei giocatori. Come tu hai detto, giustamente, non ricerchi solo un "clima dark", ma anche un senso di impotenza dei PG di fronte a cose terribili: non ti va bene che i PG "sentano di poter fare qualcosa". Questo, secondo me, si può anche fare in D&D: banalmente, se i mostri hanno un GS altissimo o sono immuni a quasi tutti gli attacchi, qualcosa dovresti già ottenere. Però è importante che i giocatori se ne rendano conto e lo accettino come parte integrante del gioco. Altrimenti, se approcciano gli incontri con la mentalità standard di D&D (affrontare il nemico a viso aperto armi in pugno, sicuri di poter vincere), rimangono delusi e frustrati. È un bel cambio di mentalità per chi è abituato al gdr avventuroso ed eroico.

Secondo: dipende anche dalle dinamiche sociali interne al gruppo di giocatori. Per dire, con il mio gruppo "tradizionale" di D&D, con cui giocavamo a D&D da anni, tempo fa ho provato un gioco horror, proprio con un altro sistema di regole, oltre a un cambio di temi e ambientazione. Però, per quanto tutti si fossero detti interessati e facessero del loro meglio per immedesimarsi, si finiva quasi sempre nelle risate e nel tono da commedia, era più forte di noi. Questo per dire che per suscitare certe emozioni nei giocatori ci vuole anche la giusta dinamica tra i giocatori stessi.

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Probabilmente il mio intervento è leggermente off-topic, ma rispetto a quanto dici qui

9 ore fa, SamPey ha scritto:

So che c'è un GDR a tema e so che è molto apprezzato tuttavia non ho il tempo ne i soldi per comprare e studiare un manuale (che da quel che so e pure bello spesso).

ti consiglio di dare uno sguardo a Cthulhu Dark. Con una rapida "Gooooglata", trovi facilmente le meccaniche: ci sono anche in italiano e si tratta di un paio di pagine.

Il manuale completo è a pagamento (sono un centinaio di pagine, mi sembra, e il PDF costa una decina di euro). Contiene degli approfondimenti e dei chiarimenti sulle meccaniche, alcuni scenari e un'ottima guida per condurti passo dopo passo nella creazione degli scenari.

In ogni caso, si trovano online diversi scenari già pronti, tra cui Sonata Purpurea, che ho giocato e che mi è piaciuto davvero molto.

Modificato da Checco
refuso
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45 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

clima dark", ma anche un senso di impotenza dei PG di fronte a cose terribili: non ti va bene che i PG "sentano di poter fare qualcosa". Questo, secondo me, si può anche fare in D&D: banalmente, se i mostri hanno un GS altissimo o sono immuni a quasi tutti gli attacchi, qualcosa dovresti già ottenere

Concordo.

Penso che prima sia necessario focalizzarsi su quali sensazioni i giocatori debbano provare.

L'essere braccati da un qualcosa che nei rari momenti in cui lo si affronta metta a dura prova i pg obbligandoli a scappare per non perire, ma in un luogo dove non puoi fuggire per sempre, penso sia sufficiente. Una sorta di trasposizione di alien in d&d penso sia fattibile.

Però come detto da altri, diventà più una questione di regia e impianto "narrativo", cioè il creare situazioni di disagio per i giocatori e i pg

esempio i pg entrano nel classico dungeon, anzi è il classico, blando dungeon semplice con mostri easy (goblin, scheletri, una gelatina), vittorie e tesori semplici da trovare in modo da portare alto il morale del gruppo. Poi porta segreta, o pavimento che cede e li porta in un livello sottostante, e qui iniziano a  trovare resti -anche freschi - e ad affrontare chi darà loro la caccia.

Modificato da Albedo
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15 minuti fa, Albedo ha scritto:

Poi porta segreta, o paviemnto che cede e li porta in un livello sottostante, e qui iniziano a  trovare resti -anche freschi - e ad affrontare chi darà loro la caccia.

Spesso oltre a "mostri forti", una cosa che provoca disagio sono avversità ambientali. Ricollegandomi al crollo del pavimento, magari la nuova location potrebbe essere invasa da un gas o una specie di nebbia che non fa respirare bene i personaggi.. è buio.. rimanendo per troppo tempo la sotto i Pg potrebbero cominciare a perdere sempre più PV. Forse robe di questo tipo possono aiutare. 

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31 minuti fa, Checco ha scritto:

ti consiglio di dare uno sguardo a Cthulhu Dark. Con una rapida "Gooooglata", trovi facilmente le meccaniche: ci sono anche in italiano e si tratta di un paio di pagine.

Gli darò un occhio!

21 minuti fa, Albedo ha scritto:

esempio i pg entrano nel classico doungeon, anzi è il classico, blando dungeon semplice con mostri easy (goblin, scheletri, una gelatina), vittorie e tesori semplici da trovare in modo da portare alto il morale del gruppo. Poi porta segreta, o paviemnto che cede e li porta in un livello sottostante, e qui iniziano a  trovare resti -anche freschi - e ad affrontare chi darà loro la caccia.

Questa è un'ottima idea, anche solo il fatto che i pg non sanno come e dove uscire rende il tutto molto opprimente.

5 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Spesso oltre a "mostri forti", una cosa che provoca disagio sono avversità ambientali. Ricollegandomi al crollo del pavimento, magari la nuova location potrebbe essere invasa da un gas o una specie di nebbia che non fa respirare bene i personaggi.. è buio.. rimanendo per troppo tempo la sotto i Pg potrebbero cominciare a perdere sempre più PV. Forse robe di questo tipo possono aiutare. 

È vero, una cosa simile l'ho vista resa molto bene in "Lost shrine of Tamoachan", il senso di oppressione li è notevole, se gestito nel modo corretto. (A dire il vero in quella evventura c'è il crollo inaspettato che porta ad una zona prima incaccessibile, segredi di un'antica civiltà con credenze aberranti e l'ambiente ostico..solo che ricalca troppo il vecchio dungeon crawl anche se effettivamente potrebbe avvicinarsi a ciò che cerco).

Altra idea che avevo era quella di prendere la famosissima tomba degli orrori e leggerla in chiave "lovcraftiana", Accentunando il misticismo e le 'immondita' piuttosto che la mera trappola fisica (non consoco benissimo l'avventura però per definire se possa funzionare). 

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Concordo in pieno con @Bille Boo, la cosa principale è il cambio di prospettiva e di cosa aspettarsi. Però credo che per questo sia necessario anche un adeguamento delle meccaniche. Se vuoi il tipo di horror alla Chtulu, con i personaggi che letteralmente impazziscono, servono sicuramente delle regole per la follia, dei punti sanità di qualche tipo. Il danno che può fare alla mente lo scoprire in modo chiaro e privo di dubbi che i mostri sono reali, o che esiste Dio, sono molto difficili da giocare senza un regolamento. Ti consiglio a tempo perso la serie Lucifer: è molto leggera ma vi sono vari esempi qui e là di questo tipo di danno mentale, secondo me resi bene.

Però credo sia importante sottolineare che l'horror in cui il danno è fondamentalmente psicologico è un tipo di horror molto particolare: tipicamente il pericolo nell'horror è la distruzione del corpo più che della mente. Anche horror disturbanti, in cui il personaggio subisce varie forme di angherie e torture psicologiche, alla fine si basano su una minaccia di pericolo reale, fisico (essere uccisi) o sociale (essere abbandonati, licenziati, stigmatizzati,...).

Mentre quindi le regole per la follia mi sembrano facoltative e limitate ad un tipo di horror particolare (ma sì, se vuoi le atmosfere di Lovercraft probabilmente questo è il tuo caso), credo che la parte fondamentale se vuoi adattare D&D alla bisogna sia di riformare l'aspettativa di potenza dei personaggi. Non è solo una questione di fare affrontare ai personaggi incontri con mostri con GS più alto, che i personaggi non possano affrontare in quel momento, ma anche l'oggettiva impossibilità di affrontare quell'orrore da parte di esseri umani. Se vi sono chierici del bene in grado di distruggere una necropoli con un incantesimo, il mondo non è un luogo spaventoso. Se esiste la possibilità di resuscitare, non c'è lo stesso senso di paura. Serve uno stile E6, in cui i personaggi crescano un po' ma non solo non potranno mai affrontare un drago, ma nessuno nel mondo può affrontare un drago.

È una questione di aspettativa, legata alla struttura del gioco. Se nel gioco il mio personaggio crescerà di potenza fino a diventare un Dio, e incontro un mostro più forte, il sistema guida il mio pensiero verso: non posso superare questo ostacolo oggi, ma lo supererò domani. Se nel gioco il mio personaggio crescerà fino a diventare un buon combattente e incontro un mostro più forte di un manipolo dei migliori combattenti esistenti, la mia percezione e aspettativa cambia, da "lo supererò domani" a "non si può sconfiggere!"

Appunto finale. Vi sono stili diversi di horror, e come ho detto ogni stile richiede modifiche al regolamento di qualche tipo. Se deve rimanere qualcosa di D&D però, serve comunque che vi sia una qualche forma di combattimento che i giocatori possano vincere, almeno saltuariamente, visto che il regolamento di D&D e le classi sono per il 90% basate su questa struttura e aspettativa. Questo limita gli stili di horror giocabili con 5E moltissimo.

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1 ora fa, SamPey ha scritto:

 

Questa è un'ottima idea, anche solo il fatto che i pg non sanno come e dove uscire rende il tutto molto opprimente.

 come già detto da altri dipende molto dall'atteggiamento dei giocatori.

non era horror ma ti porto un mio esempio:

abbiamo fatto un one shot dove come pg siamo finiti in una casa in cui le stanze cambiavano posizione di continuo senza mai darci la possibilità di capire come uscire.

dopo un po', noi giocatori, ci siamo tutti rotti le scatole di far girare i pg a vuoto. (vero è che non avevamo nessuna minaccia in corso e magari  questo cambia le cose però non ne potevamo più!)

  • Grazie 1
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io sono sicuro che DnD non possa adattarsi ad un gioco Horror in senso stretto del termine. Ci si può calare in una ambientazione Dark, si possono studiare situazioni paurose, si possono studiare scontri difficili e complicati, potrai limitare le risorse a disposizione dei giocatori ma solo raramente potrai avere l' "Horror" che ti trasmettono giochi che sono stati studiati per trasmettere tale componente. 

DnD è strutturato per essere un gioco in cui interpreti di base un umanoide sopra la media, un gioco Horror interpreti una persona comune che per "sfortuna" si trova ad avere a che fare (o indaga per suo volontà) su cose lontane anni luce dalla sua normalità. Un PG di DnD nella maggior parte dei casi è a suo agio in un dungeon e forse va di sua volontà alla ricerca del Lich malvagio che maledice la regione.

Quindi, il mio consiglio, se hai il desiderio di fare una giocata di ruolo in stile Horror approcciati ad un GdR studiato in tal senso. Farai molto meno fatica nella creazione della storia e ti sarà più facile raggiungere il risultato voluto. Io ho trovato molto bello Sine Requie, che ha veramente tante sfaccettature e contesti ed è un bel compromesso fra lore interessante, horror, survival e "mazzate". 

 

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Il 12/9/2020 alle 17:54, Lord Danarc ha scritto:

L'impressione che ho avuto giocando Curse of Sthrad è stata assolutamente quella dell'horror pur avendo un PG molto forte e superiore alla media. 

Curse of Sthrad è veramente ben fatta, non son mai riuscito a giocarla appieno (fino in fondo), ma ho sentito anche io sensazioni "horror". Dietro c'è un lavoro enorme e spesso hai la sensazione di scontrarti contro qualcosa più grande di te.  

Il 12/9/2020 alle 17:54, Lord Danarc ha scritto:

Mancavano le meccaniche.

Esatto in DnD non ci sono le meccaniche idonee per trasmettere un horror "facilmente". 

Per quello il mio consiglio è se vuoi fare horror è meglio orientarsi su un gdr disegnato/ideato per quello. adattare DnD all'Horror non è una cosa banale e non è detto che raggiungi il risultato voluto.

Questa è la mia esperienza personale: abbiamo provato due volte a fare delle campagne "horror" ed alla fine è stata molto bella e piacevole, ma non siamo ma arrivati alle corde horror che invece siamo riusciti a raggiungere facilmente con un gdr nato per quello ( in questo caso: sine requie). 

Modificato da Octopus83
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Recentemente ho acquistato Out of the Abyss. Devo dire che non è un'avventura horror-gotica ma è al quanto folle e in alcuni punti spaventosa. A prescindere dal fatto che la trovo ottima come avventura, penso che la follia renda il tutto piu interessante, anche se non implica per forza un sentore orrorifico. CoS invece, anche senza meccaniche ti da la sensazione di paura e orrore.

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