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figata il simulacro illusorio... richiama parecchio la prima idea che ho buttato giù (per la serie tu pg che ti svegli di notte vedi una bellissima donna che passeggia nel cortile della locanda, e dopo averti visto lentamente sparisce dietro un angolo blablabla la segui e ti saluto tanto... ^^

bello

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figata il simulacro illusorio... richiama parecchio la prima idea che ho buttato giù (per la serie tu pg che ti svegli di notte vedi una bellissima donna che passeggia nel cortile della locanda, e dopo averti visto lentamente sparisce dietro un angolo blablabla la segui e ti saluto tanto... ^^

bello

bene

io intanto ho mandato la descrizione a Dark Megres;-)

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Ecco la prima versione della matrice d'incubi. E' venuta fuori davvero ca**uta!

Spoiler:  

Matrice d’Incubi

Aberrazione Enorme

Dadi Vita: 12d8+72 (147 pf)

Iniziativa: -1

Velocità: 12m (8 quadretti), scavare 9m

Classe Armatura: 22 (-2 taglia, -1 Destrezza, +15 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 22

Attacco base/ Lotta: +9/+22

Attacco: +14 in mischia (morso 2d6+5 più paralisi) o ragnatela +8 a distanza

Attacco completo: +15 in mischia (morso 3d6+5 più veleno) o ragnatela +8 a distanza

Spazio/ Portata: 4,5m/3m

Attacchi speciali: afferrare migliorato, bozzolo, filamenti, inghiottire, paralisi, ragnatela

Qualità speciali: Capacità psioniche, percezione tellurica 18 m, presenza terrificante, resistenza agli incantesimi 22, scurovisione 18 m

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +3, Vol +8

Caratteristiche: For 21 , Des 8 , Cos 22, Int 3, Sag 10, Car 16

Abilità: Ascoltare, Intimorire, Muoversi Silenziosamente, Sopravvivenza

Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (filamenti), Attacco Naturale Migliorato, Robustezza, Tempra possente

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 11

Tesoro: il doppio dello standard

Allineamento: caotico malvagio

Avanzamento: 13-15 DV (Enorme); 16-24 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

questa creatura sembra uscita da un orribile incubo, in realtà vuole entrare nelle vostre più profonde paure..

La matrice d'incubi è un'aberrazione che infesta i sotteranei, assomiglia ad un grosso e molle verme, la sua pelle è morbida e biancastra e secerne da dei grossi pori, una resina appiccicosa che asciugandosi forma dei filamenti resistentissimi. Grazie alla resina la Matrice può ricoprirsi il corpo di rocce e detriti che la proteggono. Questa creatura si nutre di paura, per questo predilige i sotterranei evolvendosi per cacciare in questi ambienti, abita il profondo sottosuolo e raggiunge il suo terreno di caccia scavando profonde gallerie, esplorando i corridoi li ricopre con la sua resina che asciugandosi come un reticolo di fili di seta sensibilissimi e quasi invisibile nell'osurità del sottosuolo, sembrano quasi ragantele o muffe filamentose, grazie a questi tiene sotto controllo i movimenti di chi si addentra nei cunicoli. Per attirare le sue vittime la matrice genera una sorta di simulacro che imita fattezze umanoidi, il suo aspetto è una miscela basato su vittime precedenti o su coloro che vuole catturare, non è un'illusione ed è difficile da distinguere da una persona reale, solitamente non interagisce con le vittime se non a distanza, oppure si cela sotto un mantello e rimane in silenzio. Nessuno ha mai capito la natura di queste figure poiché quando il mostro muore essa sembra scomparire. Il simulacro ha la funzione di attirare le vittime singolarmente in trappola, ingannarli e dividere i gruppi. Una volta isolata la preda la Matrice esce improvvisamente dal nascondiglio avvolgendola con le membrane appiccicose poste intorno alla sua bocca, poi si rifugia nel sottosuolo smuovendo i detriti e cementandoli con la resina, è così abile da non far quasi notare l'ingresso della tana. Una volta ingoiata la preda viene paralizzata dai fluidi della matrice e rinchiusa in una sorta si sacca, sempre composta dalla resina che secerne, che viene espulsa ed attaccata alla parete della tana. La vittima muore lentamente di deperimento mentre la matrice le fa vivere i suoi incubi peggiori, tra i quali la paura della morte stessa, per nutrirsi grazie al legame sensoriale con la rete di resina. I corpi senza vita delle vittime vengono usate come primo nutrimento per le larve. In caso di confronto diretto la matrice cerca di paralizzare gli avversari con i fluidi che secerne dalla bocca o di immobilizzarli con la resina. La matrice scava le sue tane, dove conserva le sacche per nutrirsi, in sale scavate nel profondo sottosuolo.

COMBATTIMENTO

Afferrare Migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, la matrice d’incubi deve colpire un avversario di taglia grande o inferiore con un attacco con il morso. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la lotta, può trattenere l’avversario e cercare di inghiottirlo durante il round successivo.

Paralisi (Str): Il morso della matrice d’incubi può causare la totale paralisi del corpo della vittima. Una creatura morsa della matrice d’incubi deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20, o rimanere paralizzata per 1d4 minuti.

Filamenti (Str): Una matrice d’incubi produce sottili e appiccicosi filamenti durante il suo passaggio. Questi filamenti rimangono sul terreno e sulle pareti toccati dalla matrice d’incubi per 1 ora prima di consumarsi e hanno lo scopo di avvisarla della presenza di creature in quella zona. Se una creatura calpesta o tocca accidentalmente uno di questi filamenti la matrice d’incubi percepirà la sua presenza attraverso la sua capacità di percezione tellurica, anche se la creatura si trova a più di 18 metri di distanza.

Ragnatela (Str): La matrice d’incubi, come azione standard, è capace di sputare una grande quantità di sostanza appiccicosa in una propagazione del raggio di 6 metri fino a una distanza di 18 metri. I filamenti sortiscono lo stesso effetto di un incantesimo ragnatela. La classe difficoltà del salvezza su Riflessi è pari a 20.

Inghiottire (Str): La matrice d’incubi può tentare di inghiottire un avversario di taglia grande o inferiore effettuando con successo una prova di lotta. Una volta all’interno l’avversario subisce 1d4 danni da schiacciamento e comincia ad essere avvolto da un resistente bozzolo. Una creatura che rimane all’interno dell’apparato digerente della Matrice d’incubi per più di 5 round è completamente avvolta dal bozzolo Una creatura inghiottita può tentare di aprirsi una via di fuga infliggendo 20 danni all’apparato digerente del mostro (CA 17). Una volta che si è liberata, i possenti muscoli del verme richiudono la ferita; un altro avversario inghiottito deve aprirsi un’altra via di fuga. Le interiora della matrice d’incubi possono contenere 2 creature Grandi, 8 Medie, 32 Piccole o 128 Minuscole o di taglia inferiore.

Bozzolo (Str): Una volta chiusa nel bozzolo, la vittima viene a contatto con una potente sostanza allucinogena che la fa cadere in uno stato di incoscienza, in preda a terribili incubi. La vittima può effettuare ogni round un tiro salvezza su Tempra con CD 20 per resistere al terribile effetto della sostanza. Se lo supera, per quel round è cosciente e può provare a colpire il bozzolo per liberarsi. Il bozzolo ha CA 15, durezza 5 e 15 PF.

Simulacro (Sop): Una Matrice d’Incubi è capace di creare in modo psionico un simulacro di ectoplasma, in tutto e per tutto simile ad una persona. Il simulacro ha 5 pf, e si sposta ad una velocità di 9 metri per round. Una prova superata di osservare con CD 20 rivelerà che in effetti la figura non è una persona vera e propria, ma solo un fantoccio. Il simulacro non può spostarsi a più di 36 metri dalla Matrice d’incubi senza dissolversi.

Presenza terrificante (Str): La matrice d’incubi è orribile e grottesca a vedersi. Sembra impregnata della paura delle sue vittime. Chiunque si trovi entro 9 metri dalla matrice d’incubi deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 o rimanere scosso per 5d4 round. Un avversario che superi il tiro salvezza è immune agli effetti della presenza terrificante per 24 ore. La presenza terrificante funziona solo con avversari con meno DV della Matrice d’incubi.

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Forse è un banale errore di trascrizione, ma c'è una incongruenza tra attacco e attacco completo.

Ho seguito a tratti l'intera discussione, ma come sempre Megres si dimostra uno sviluppatore capace di rendere regolisticamente qualsiasi idea :-D

si si, hai ragione. il danno giusto è 3d6, perché è il morso di una creatura di taglia enorme incrementato di taglia dal talento arma naturale migliorata e il Bonus di attacco è +15.

ecco la versione corretta:

Matrice d’Incubi

Aberrazione Enorme

Dadi Vita: 12d8+72 (147 pf)

Iniziativa: -1

Velocità: 12m (8 quadretti), scavare 9m

Classe Armatura: 22 (-2 taglia, -1 Destrezza, +15 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 22

Attacco base/ Lotta: +9/+22

Attacco: +15 in mischia (morso 3d6+5 più paralisi) o ragnatela +8 a distanza

Attacco completo: +15 in mischia (morso 3d6+5 più veleno) o ragnatela +8 a distanza

Spazio/ Portata: 4,5m/3m

Attacchi speciali: afferrare migliorato, bozzolo, filamenti, inghiottire, paralisi, ragnatela

Qualità speciali: Simulacro, percezione tellurica 18 m, presenza terrificante, resistenza agli incantesimi 22, scurovisione 18 m

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +3, Vol +8

Caratteristiche: For 21 , Des 8 , Cos 22, Int 3, Sag 10, Car 16

Abilità: Ascoltare, Intimorire, Muoversi Silenziosamente, Sopravvivenza

Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (filamenti), Attacco Naturale Migliorato, Robustezza, Tempra possente

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 11

Tesoro: il doppio dello standard

Allineamento: caotico malvagio

Avanzamento: 13-15 DV (Enorme); 16-24 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

questa creatura sembra uscita da un orribile incubo, in realtà vuole entrare nelle vostre più profonde paure..

La matrice d'incubi è un'aberrazione che infesta i sotteranei, assomiglia ad un grosso e molle verme, la sua pelle è morbida e biancastra e secerne da dei grossi pori, una resina appiccicosa che asciugandosi forma dei filamenti resistentissimi. Grazie alla resina la Matrice può ricoprirsi il corpo di rocce e detriti che la proteggono. Questa creatura si nutre di paura, per questo predilige i sotterranei evolvendosi per cacciare in questi ambienti, abita il profondo sottosuolo e raggiunge il suo terreno di caccia scavando profonde gallerie, esplorando i corridoi li ricopre con la sua resina che asciugandosi come un reticolo di fili di seta sensibilissimi e quasi invisibile nell'osurità del sottosuolo, sembrano quasi ragantele o muffe filamentose, grazie a questi tiene sotto controllo i movimenti di chi si addentra nei cunicoli. Per attirare le sue vittime la matrice genera una sorta di simulacro che imita fattezze umanoidi, il suo aspetto è una miscela basato su vittime precedenti o su coloro che vuole catturare, non è un'illusione ed è difficile da distinguere da una persona reale, solitamente non interagisce con le vittime se non a distanza, oppure si cela sotto un mantello e rimane in silenzio. Nessuno ha mai capito la natura di queste figure poiché quando il mostro muore essa sembra scomparire. Il simulacro ha la funzione di attirare le vittime singolarmente in trappola, ingannarli e dividere i gruppi. Una volta isolata la preda la Matrice esce improvvisamente dal nascondiglio avvolgendola con le membrane appiccicose poste intorno alla sua bocca, poi si rifugia nel sottosuolo smuovendo i detriti e cementandoli con la resina, è così abile da non far quasi notare l'ingresso della tana. Una volta ingoiata la preda viene paralizzata dai fluidi della matrice e rinchiusa in una sorta si sacca, sempre composta dalla resina che secerne, che viene espulsa ed attaccata alla parete della tana. La vittima muore lentamente di deperimento mentre la matrice le fa vivere i suoi incubi peggiori, tra i quali la paura della morte stessa, per nutrirsi grazie al legame sensoriale con la rete di resina. I corpi senza vita delle vittime vengono usate come primo nutrimento per le larve. In caso di confronto diretto la matrice cerca di paralizzare gli avversari con i fluidi che secerne dalla bocca o di immobilizzarli con la resina. La matrice scava le sue tane, dove conserva le sacche per nutrirsi, in sale scavate nel profondo sottosuolo.

COMBATTIMENTO

Afferrare Migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, la matrice d’incubi deve colpire un avversario di taglia grande o inferiore con un attacco con il morso. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la lotta, può trattenere l’avversario e cercare di inghiottirlo durante il round successivo.

Paralisi (Str): Il morso della matrice d’incubi può causare la totale paralisi del corpo della vittima. Una creatura morsa della matrice d’incubi deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20, o rimanere paralizzata per 1d4 minuti.

Filamenti (Str): Una matrice d’incubi produce sottili e appiccicosi filamenti durante il suo passaggio. Questi filamenti rimangono sul terreno e sulle pareti toccati dalla matrice d’incubi per 1 ora prima di consumarsi e hanno lo scopo di avvisarla della presenza di creature in quella zona. Se una creatura calpesta o tocca accidentalmente uno di questi filamenti la matrice d’incubi percepirà la sua presenza attraverso la sua capacità di percezione tellurica, anche se la creatura si trova a più di 18 metri di distanza.

Ragnatela (Str): La matrice d’incubi, come azione standard, è capace di sputare una grande quantità di sostanza appiccicosa in una propagazione del raggio di 6 metri fino a una distanza di 18 metri. I filamenti sortiscono lo stesso effetto di un incantesimo ragnatela. La classe difficoltà del salvezza su Riflessi è pari a 20.

Inghiottire (Str): La matrice d’incubi può tentare di inghiottire un avversario di taglia grande o inferiore effettuando con successo una prova di lotta. Una volta all’interno l’avversario subisce 1d4 danni da schiacciamento e comincia ad essere avvolto da un resistente bozzolo. Una creatura che rimane all’interno dell’apparato digerente della Matrice d’incubi per più di 5 round è completamente avvolta dal bozzolo Una creatura inghiottita può tentare di aprirsi una via di fuga infliggendo 20 danni all’apparato digerente del mostro (CA 17). Una volta che si è liberata, i possenti muscoli del verme richiudono la ferita; un altro avversario inghiottito deve aprirsi un’altra via di fuga. Le interiora della matrice d’incubi possono contenere 2 creature Grandi, 8 Medie, 32 Piccole o 128 Minuscole o di taglia inferiore.

Bozzolo (Str): Una volta chiusa nel bozzolo, la vittima viene a contatto con una potente sostanza allucinogena che la fa cadere in uno stato di incoscienza, in preda a terribili incubi. La vittima può effettuare ogni round un tiro salvezza su Tempra con CD 20 per resistere al terribile effetto della sostanza. Se lo supera, per quel round è cosciente e può provare a colpire il bozzolo per liberarsi. Il bozzolo ha CA 15, durezza 5 e 15 PF.

Simulacro (Sop): Una Matrice d’Incubi è capace di creare in modo psionico un simulacro di ectoplasma, in tutto e per tutto simile ad una persona. Il simulacro ha 5 pf, e si sposta ad una velocità di 9 metri per round. Una prova superata di osservare con CD 20 rivelerà che in effetti la figura non è una persona vera e propria, ma solo un fantoccio. Il simulacro non può spostarsi a più di 36 metri dalla Matrice d’incubi senza dissolversi.

Presenza terrificante (Str): La matrice d’incubi è orribile e grottesca a vedersi. Sembra impregnata della paura delle sue vittime. Chiunque si trovi entro 9 metri dalla matrice d’incubi deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 o rimanere scosso per 5d4 round. Un avversario che superi il tiro salvezza è immune agli effetti della presenza terrificante per 24 ore. La presenza terrificante funziona solo con avversari con meno DV della Matrice d’incubi.

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[pignol mod on]

nell'attacco completo sostituire veleno con paralisi

[pignol mod off]

per il resto mi piace...

emm :rolleyes:

vi sarete accorti che ho avuto qualche svista con attacco e attacco completo :lol:

ne ho aggiornato per metà uno e per metà l'altro mentre stendevo la scheda del mostro. :banghead:

Grazie per le dritte! ;-)

Quindi aldilà dei refusi a voi sembra a posto?

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  • 3 settimane dopo...

Una gran bella creazione! Inserisco solo una pignoleria: non ho trovato da nessuna parte come si definiscono le CD per le abilità del bestione. Sono basate sul Carisma, sulla Saggezza, sulla Forza...? In ogni caso sono probabilmente un po' alte, per questo, (in quanto di base sarebbero CD 10 + 1/2 DV = 16 nell'esempio) ma si può ovviare aumentando la caratteristica opportuna, o concedendogli modificatori razziali alla CD inclusi nel calcolo.

Questo sarebbe estremamente utile nel caso in cui qualcuno volesse costruire delle versioni avanzate (aumentando DV e caratteristiche) o semplicemente elite array (cambiando le caratteristiche) del bestio.

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Una gran bella creazione! Inserisco solo una pignoleria: non ho trovato da nessuna parte come si definiscono le CD per le abilità del bestione. Sono basate sul Carisma, sulla Saggezza, sulla Forza...? In ogni caso sono probabilmente un po' alte, per questo, (in quanto di base sarebbero CD 10 + 1/2 DV = 16 nell'esempio) ma si può ovviare aumentando la caratteristica opportuna, o concedendogli modificatori razziali alla CD inclusi nel calcolo.

Questo sarebbe estremamente utile nel caso in cui qualcuno volesse costruire delle versioni avanzate (aumentando DV e caratteristiche) o semplicemente elite array (cambiando le caratteristiche) del bestio.

vero, verissimo. l'avevo considerato e non l'ho scritto!

grazie mille dell'appunto, riposto appena posso ^^

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