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Nuovo Incantesimo: Bozzolo di Radici (opinioni/consigli?)


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Al di la degli scherzi (io propongo sciame di radici come nuovo incantesimo di 9°) , sono d'accordo con le obiezioni fatte ma in fin dei conti non penso che questo "bozzolo di radici" sia OP. Certo, come detto da praticamente tutti, dai un qualcosa di aggiuntivo ad una classe che effettivamente non ne ha bisogno. Nel dubbio ho provato a fare qualcosa unendo il tuo concept e quello di Nesky.

Bozzolo di Radici

Livello: 1nd (forse meglio 2nd?vedi sotto)

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o quando è bersagliatl da un incantesimo.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

L'incantatore evoca un groviglio di radici che gli forniscono una protezione dai danni. Il groviglio evocato ha un numero di punti ferita pari a 5+il tuo modificatore di saggezza+metà del livello da druido (arrotondato per difetto). Questo groviglio permane fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore o scompare prima se scende a 0 punti ferita. Il groviglio è vincolato all'incantatore, fornendogli protezione ma permettendogli di muoversi. Se l'incantatore cade privo di sensi il bozzolo rimane di protezione fino al termine dell'incantesimo. 

@Gilgamesh94 che ne pensi? Potrebbe essere utile?

L'incantesimo protegge l'incantatore ma senza emulare scudo. Non migliora aumentando gli slot ma rimane un onesto incantesimo di primo anche a livelli alti ( 20 pf extra in più di reazione per uno slot 1 al 20 non è tanto male, volendo si può fare tutti i lvl da druido, portando cosi a 30 pf extra al 20 o 9 a lvl 1 -mediamente-. Questa ipotesi forse è addirittuta meglio, ma forse andrebbe sposrata a spell di 2°). Ora, è buttato giu abbastanza velocemente quondi come hai visto avevo gia dei ripensamenti. In ogni caso sono abbastanza soddisfatto, non mi pare un incantesimo esagerato, sicuramente è piu forte di quello proposta da Nesky, ma se volevi emulare una sorta di scudo da dare al druido mu pare una buona idea. Tanto per tankare o hai tanta CA e non ti fai colpire o hai tanti pf per ammortizzare il colpo. Il druido (come detto da tipo tutti qui) utilizza propruo i pf per tankare (soprattutto quello della luna) perciò preferirei fornigli uno scudo con punti ferita piuttosto che un aumento della Difesa (piu tematico per maghi ecc).

NB. Come incantesimo di per se non lo vedo esagerato, tuttavia aumenta molto la sopravvivenza del druido (per questo all'inizio ho messo metà lvl da druido). Rimabgo dell'dea che per me il druido non ha bisogno ne di questo ne di scudo. 

 

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Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussi

Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metter

@Gilgamesh94 Mi piacerebbe conoscere la tua opinioni sui dubbi che ho mosso riguardo la rappresentazione degli effetti di questo incantesimo, che secondo me rimangono il suo maggiore punto a sfav

On 9/8/2020 at 3:51 PM, Nesky said:

Giuro che volevo scrivergli la stessa identica cosa ma avevo paura che se la prendesse a male sul serio 🤣🤣🤣 

E comunque sarei d'accordo completamente con te Lord Danarc… ma ormai ho detto che ha ragione lui e non posso rimangiarmelo… l'unica cosa che posso dire è "PALLA DI RAMI!" no davvero lo voglio fare nel mio gruppo questo incantesimo!  

Proporrei comunque a questo punto di 1° livello zeppetti incantati ovvero il druido lancia 3 zeppetti da 1d4+1 danni ciascuno. 
 

divertente, peccato che come gente più esperta di me qui ha detto questo spell NON è UGUALE ne a shield ne ad absorb elements. quindi i vostri bias fanno sorridere. davvero sganasciare. sopratutto perché è già stato ampiamente esplicato come questo incantesimo non sia shield e il solo fatto che sia di lv 2 lo rende totalmente diverso.

 

On 9/8/2020 at 3:36 PM, Calabar said:

Beh, guarda il lato positivo della discussione... ha creato una rara situazione in cui siamo praticamente tutti d'accordo! :mrgreen-old:

Scherzi a parte, una cosa è certa: ognuno da alla propria campagna l'atmosfera che vuole, modificando classi, regole e tutto ciò che gli serve. Ovviamente non sempre si può avere l'approvazione degli altri, questione di gusti.
Per il mio modo di vedere le cose nelle sue argomentazioni Gilgamesh94 si sta agganciando troppo ai tecnicismi e ai numeri, perdendo un po' di vista il senso delle cose. Ma del resto credo abbia scritto qui proprio per aiutarlo a bilanciare quei numeri, per cui ha perfettamente senso.

@Gilgamesh94

Per quanto riguarda la creazione di nuovi incantesimi, io invece ritengo molto più proficuo partire dall'aspetto scenico, a quel punto gli si danno dei numeri e li si bilancia al livello giusto. Il tuo approccio secondo me porta a risultati problematici come quello che secondo me hai ottenuto con la tua proposta.
Ad ogni modo ricorda che l'utilizzo di un incantesimo come reazione implica un tempo di lancio praticamente istantaneo, una frazione di secondo, diciamo un tempo paragonabile a quello di avere un movimento di riflesso. La crescita di qualcosa secondo me si sposa molto male con un'azione di questo tipo, mentre pochi secondi sono un tempo ragionevole.

Per quanto riguarda l'efficacia della proposta di @Nesky dovresti chiederti se, anche se meno efficace di altri incantesimi, possa essere comunque utile o meglio che non averlo. Nella quinta (ok, in tutte le edizioni suppongo) non tutti gli incantesimi hanno la stessa efficacia e utilità, perchè mai per bilanciare il tuo dovresti prendere come esempio gli incantesimi più efficaci? Trattandosi di una capacità tipicamente non accessibile a quella classe avrebbe molto più senso se la sua versione fosse invece un po' meno efficace dell'incantesimo da cui deriva: gli dai una capacità extra, ma con qualche compromesso.
 

Giusto, tecnicamente hai ragione. Io in un gioco di ruolo non riesco proprio a digerire un sistema strettamente a turni. Il turno per me è il momento in cui l'azione si concretizza, ma il personaggio agisce continuamente all'interno del round, non rimane certo fermo quasi sei secondi per poi compiere tutte le azioni in una piccola frazione di tempo, mentre gli altri sono "bloccati". Per cui per me un bozzolo che ti impedisce di muoverti ti impedisce anche di portare a compimento adeguatamente le tue azioni. Per capirci se io posso  muovermi di 9 metri suppongo che tale movimento avvenga durante tutto il round e se rimango bloccato da qualcosa tale movimento si riduce o si azzera.
Forse in questo troverò meno sintonia con gli altri partecipanti alla discussione, ma per me un'interpretazione diversa non è accettabile perchè trasformerebbe un gioco di ruolo in qualcosa di differente e più simile ad un wargame o ad un videogioco.

veramente ho visto uno dei membri più esperti del forum dire che l'incantesimo è bilanciato e va bene così, quindi non vedo tutta questa adesione alla vostra visione ecco.  detto questo, apprezzo tutte le critiche e si, ho postato qui esattamente per sapere se l'incantesimo fosse bilanciato nei numeri, perché sono perfettamente consapevole che il bilanciamento di un gioco si fa tramite i numeri. per quanto riguarda quello che dici, anche io a volte creo incantesimi partendo da un concept per poi fare aderire i numeri, ma altre volte gli incantesimi sono solo risposte che un caster ha a determinate situazioni e problemi, e quindi si parte anche in questo modo. reverse- engeneering direi banalmente. vanno bene tutti gli approcci finché il prodotto porta divertimento al tavolo da gioco e non rompe il bilanciamento.

 

On 9/8/2020 at 3:42 PM, Lord Danarc said:

Dagli anche palla di rami. Fa 8d6 danni ad area in un raggio di 6m. Ci sta con il concetto del pg. 😂

scherzi a parte a me pare che hai già deciso e quindi va bene. Ma rimane che le obiezioni fatte sono fondate. Se dai shield al druido non lo rendi una classe broken ma semplicemente gli dai una cosa che è previsto che non abbia e ne modifica la forza e comunque non di poco. 

secondo me potevi fare di meglio pensando a una spell di 2 (EDIT: forse meglio di 1?) che come reazione crea lo scudo di cui hai parlato e conferisce resistenza a danni fisici da un attacco (EDIT: da valutare se per più attacchi?). Ha un senso, è situazionale (puó essere fortissima su un critico, molto meno su un colpo a segno normale sfigato) è differente da scudo e dalle altre opzioni che esistono in game. Ovviamente migliorabile e sarebbe bene discuterne insieme, come da titolo del topic. 

In ogni caso se il druido non ha cose per stare in mischia ha altre capacità e opzioni. Tutte le classi hanno cose in cui riescono meglio e cose in cui riescono peggio. Se uno vuole fare il melee fa il ranger non puó volere un druido che mena come il ranger e casta del 9. 

ho preferito restare su un bonus più semplice alla CA perché l'approccio di pf temporanei o resistenze ai danni risultava o troppo forte o troppo situazionale, e aveva implicazioni strane con varie situazioni e sarebbe uscito un incantesimo complicato da leggere e utilizzare per i novizi, e abusabile per i veterani, e volevo evitarlo.

 

On 9/8/2020 at 4:26 PM, SamPey said:

Al di la degli scherzi (io propongo sciame di radici come nuovo incantesimo di 9°) , sono d'accordo con le obiezioni fatte ma in fin dei conti non penso che questo "bozzolo di radici" sia OP. Certo, come detto da praticamente tutti, dai un qualcosa di aggiuntivo ad una classe che effettivamente non ne ha bisogno. Nel dubbio ho provato a fare qualcosa unendo il tuo concept e quello di Nesky.

Bozzolo di Radici

Livello: 1nd (forse meglio 2nd?vedi sotto)

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o quando è bersagliatl da un incantesimo.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

L'incantatore evoca un groviglio di radici che gli forniscono una protezione dai danni. Il groviglio evocato ha un numero di punti ferita pari a 5+il tuo modificatore di saggezza+metà del livello da druido (arrotondato per difetto). Questo groviglio permane fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore o scompare prima se scende a 0 punti ferita. Il groviglio è vincolato all'incantatore, fornendogli protezione ma permettendogli di muoversi. Se l'incantatore cade privo di sensi il bozzolo rimane di protezione fino al termine dell'incantesimo. 

@Gilgamesh94 che ne pensi? Potrebbe essere utile?

L'incantesimo protegge l'incantatore ma senza emulare scudo. Non migliora aumentando gli slot ma rimane un onesto incantesimo di primo anche a livelli alti ( 20 pf extra in più di reazione per uno slot 1 al 20 non è tanto male, volendo si può fare tutti i lvl da druido, portando cosi a 30 pf extra al 20 o 9 a lvl 1 -mediamente-. Questa ipotesi forse è addirittuta meglio, ma forse andrebbe sposrata a spell di 2°). Ora, è buttato giu abbastanza velocemente quondi come hai visto avevo gia dei ripensamenti. In ogni caso sono abbastanza soddisfatto, non mi pare un incantesimo esagerato, sicuramente è piu forte di quello proposta da Nesky, ma se volevi emulare una sorta di scudo da dare al druido mu pare una buona idea. Tanto per tankare o hai tanta CA e non ti fai colpire o hai tanti pf per ammortizzare il colpo. Il druido (come detto da tipo tutti qui) utilizza propruo i pf per tankare (soprattutto quello della luna) perciò preferirei fornigli uno scudo con punti ferita piuttosto che un aumento della Difesa (piu tematico per maghi ecc).

NB. Come incantesimo di per se non lo vedo esagerato, tuttavia aumenta molto la sopravvivenza del druido (per questo all'inizio ho messo metà lvl da druido). Rimabgo dell'dea che per me il druido non ha bisogno ne di questo ne di scudo. 

 

il concetto non è male ma non è comparabile ad altri incantesimi difensivi di lv 1 a parer mio. se lo casti al lv 1 può essere buono avere 8 pf extra per 1 round (5  +3 Sag), perché puoi effettivamente tankare 1 attacco e magari anche 2, ma già al lv 5 sarà terribilmente obsoleto. Shield rimane competitivo ai livelli alti perché un +5 alla CA avrà sempre un impatto potente seguendo la progressione di CA del personaggio e TXC dei mostri ad un dato livello, mentre per i pf è tutto diverso perché i mostri hanno modi per fare tantissimi danni, e 20 pf extra al lv 20 non sono effettivamente niente o quasi. diciamo che per essere accettabile l'incantesimo dovrebbe salvarti da almeno 1 attacco, e comincerebbe ad essere efficace quando ti protegge (o dissuade l'attaccante) per 2 o + attacchi, come fa shield o come fa absorb elements in certi casi.

supponiamo che il mio mago viene menato da un elementale del fuoco e casta absorb element. oltre a salvarsi da parte del danno adesso il mago può fare lo stesso anche col secondo attacco dell'elementale, effettivamente costringendo l'elementale a colpirlo 2 volte solo per fare il danno di 1 solo attacco. per l'elementale, è un pessimo deal, e quindi preferisce provare a colpire l'alleato vicino al mago e fargli danni pieni piuttosto che dare sicuramente metà danni al mago anche solo se riesce a colpirlo. in questo modo un incantesimo di lv 1 ha prevenuto numerosi danni. (è un esempio quindi va preso con le pinze).

credo che se si facesse semplicemente 5 + spellcasting ability modifier + your class level;  potrebbe già essere una buona base di partenza suppongo come spell di 1, anche se potrei sbagliarmi, ma i PF temporanei hanno delle implicazioni che andrebbero tenute in considerazione non poco in certe situazioni e quindi durante la battaglia come una reazione potrebbero palesarsi problemi inaspettati, e quindi sarebbe forse più complicato da gestire e bilanciare accuratamente.

in questo caso però, sono io a portare alla luce il fatto che visivamente questo spell sarebbe molto più simile a Shield rispetto al mio, siccome entrambi evocano una barriera intorno al corpo dell'incantatore...

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4 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

concetto non è male ma non è comparabile ad altri incantesimi difensivi di lv 1 a parer mio. se lo casti al lv 1 può essere buono avere 8 pf extra per 1 round (5  +3 Sag), perché puoi effettivamente tankare 1 attacco e magari anche 2, ma già al lv 5 sarà terribilmente obsoleto

Attenzione, se mettessimo il bonus ai pf pari al livello del druido, come suggerivo, al 5 avesti 5+3(o4 di sag)+5. Rimane competitivo dai.

 

6 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

credo che se si facesse semplicemente 5 + spellcasting ability modifier + your class level;  potrebbe già essere una buona base di partenza suppongo come spell di 1, anche se potrei sbagliarmi, ma i PF temporanei hanno delle implicazioni che andrebbero tenute in considerazione non poco in certe situazioni e quindi durante la battaglia come una reazione potrebbero palesarsi problemi inaspettati, e quindi sarebbe forse più complicato da gestire e bilanciare accuratamente.

Esatto! Però consideralo un po come l'arcane ward del mago abiuratore, non sono proprio pf temporanei

 

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infatti se metti il livello è competitivo e sono d'accordo. ma rimane il fatto che i pF temporanei sono problematici nell'interazione con altre abilità che il tuo party potrebbe avere, o anche dello stesso druido, come ad esempio il druido delle Spore che si trasforma e ottiene PF...che succede se casta questa spell e ha tipo 5 PF temporanei, ottiene quelli di questo incantesimo, e all'inizio del suo turno spariscono e lui perde la sua trasformazione? insomma ci sono complicazioni secondarie da considerare a parer mio

 

Comunque è già una buona idea e ti ringrazio per la proposta. ci stavo pensando anche io ma questo mi ha supportato un po' per quanto riguarda i numeri. magari vediamo altri pareri riguardo questa seconda versione

 

On 9/8/2020 at 11:15 PM, SamPey said:

Attenzione, se mettessimo il bonus ai pf pari al livello del druido, come suggerivo, al 5 avesti 5+3(o4 di sag)+5. Rimane competitivo dai.

 

Esatto! Però consideralo un po come l'arcane ward del mago abiuratore, non sono proprio pf temporanei

 

ti chiedo scusa per la svista! avevo visto che donasse PF temporanei, o forse mi ero confuso perché ne avevo fatto una versio precedente che appunto dava pf temporanei ahaha. in effetti questo risolve molti problemi e lo rende facile da gestire! rimarrebbe da capire solo l'entità dello scudo, in termini di PF, perché non vorrei farlo esagerato sicome credo che il druido debba comunque avere una opzione non perfettamente ottimale. non uno staple spell ecco, un auto-choose e auto-cast, e credo che con 5+ spellcasting ability + livello forse lo diventerebbe, ma magari sbaglio. bisognerebbe valutare in base ai danni medi per CR delle creature, ma sicuramente al lv 1 con 9 pf circa è in grado di annullare i danni per round di 1 creatura di GS 1 media e puo essenzialmente raddoppiarti i pf per un turno, mentre è meno "poderoso" salendo di livello comunque

Edited by Gilgamesh94
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1 ora fa, Gilgamesh94 ha scritto:

veramente ho visto uno dei membri più esperti del forum dire che l'incantesimo è bilanciato e va bene così, quindi non vedo tutta questa adesione alla vostra visione ecco.

In realtà avevo scritto anche io che in linea di massima era equilibrato come incantesimo in se, difatti secondo i problemi secondo me sta altrove. :smile-old:

1 ora fa, Gilgamesh94 ha scritto:

il concetto non è male ma non è comparabile ad altri incantesimi difensivi di lv 1 a parer mio. se lo casti al lv 1 può essere buono avere 8 pf extra per 1 round (5  +3 Sag), perché puoi effettivamente tankare 1 attacco e magari anche 2, ma già al lv 5 sarà terribilmente obsoleto. Shield rimane competitivo ai livelli alti perché un +5 alla CA avrà sempre un impatto potente [...]

Considera comunque che un +5 alla CA data ad un personaggio tipicamente senza protezioni fisiche come un mago ha un certo effetto, dato ad un personaggio con una CA più decente ne ha un altro, lo "trasforma" anche se temporaneamente in un combattente da mischia da prima linea, quindi attenzione.
Riguardo all'incantesimo suggerito, considerando che migliora con il livello non è così male, dai. Rimane comunque un incantesimo di basso livello, è normale che ad alti livelli perda d'impatto.

Mi fa piacere che tu abbia utilizzato un archetipo apposito, trovo sia la scelta più corretta. Non mi dispiacerebbe se lo condividessi, sono curioso di vedere che soluzioni hai adottato.

8 ore fa, SamPey ha scritto:

Livello: 1nd 

quando si dice essere indecisi! :mrgreen-old:

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Il 9/9/2020 alle 00:56, Calabar ha scritto:

In realtà avevo scritto anche io che in linea di massima era equilibrato come incantesimo in se, difatti secondo i problemi secondo me sta altrove. :smile-old:

Considera comunque che un +5 alla CA data ad un personaggio tipicamente senza protezioni fisiche come un mago ha un certo effetto, dato ad un personaggio con una CA più decente ne ha un altro, lo "trasforma" anche se temporaneamente in un combattente da mischia da prima linea, quindi attenzione.
Riguardo all'incantesimo suggerito, considerando che migliora con il livello non è così male, dai. Rimane comunque un incantesimo di basso livello, è normale che ad alti livelli perda d'impatto.

Mi fa piacere che tu abbia utilizzato un archetipo apposito, trovo sia la scelta più corretta. Non mi dispiacerebbe se lo condividessi, sono curioso di vedere che soluzioni hai adottato.

quando si dice essere indecisi! :mrgreen-old:

mah per quello che mi sembra gli incantesimi difensivi rimangono estremamente competitivi anche ai livelli alti. Shield, Absorb elements, ma anche un umile False life, Aid, Blur....senza contare tanti altri incantesimi che rimangono fortissimi e sono di lv 1 come healing word, o che mantengono una utilità situazionale costante nel loro niche, tipo fog cloud. Quindi non credo che necessariamente un incantesimo debba perdere slancio ai livelli alti, e questo mi sembra ancora più veritiero per gli incantesimi di tipo difensivo, che tendono a essere molto costanti appunto.

Ad ogni modo la mia versione non è un +5 alla CA gratis. copertura può essere ignorata tramite alcune abilità o talenti (se il master affida talenti a NPC avversari ad esempio, sharpshooter è un must-have per un tiratore e annulla l'incantesimo da solo), quindi più situazionale, e inoltre c'è la possibilità di levarlo effettuando una prova di forza. 

Supponiamo che il druido abbia una CA 17 (armatura media 15 + 2 destrezza), con questo incantesimo andrebbe a 22 virtualmente (supponendo un avversario che non possa ignorare la copertura). d'altro canto, un mago/stregone con dex 16 (piuttosto standard e semplice da fare) può avere CA 16 con armatura magica spendendo uno slot di lv 1 per tutto il giorno, quindi non eccessivamente diverso quando shield la porta a 21, ma giustamente il druido non ha dovuto spendere nulla  per arrivarci oltre allo slot. la differenza è che uno ha speso 2 slot di lv 1, e l'altro uno di 2. un trade tutto sommato equivalente. in aggiunta a questo però, bisogna contare che un mod potrebbe usare una azione per levare lo scudo, contando che la tua CD incantesimi non è aumentata! e quindi piuttosto che provare a colpire la tua CA 22, possono benissimo ignorarla per provare a "colpire" la tua CD 16/17 di incantesimo, per rimuovere totalmente un effetto di incantesimo di lv 2 con un successo, lasciandoti scoperto contro il boss del'incontro. quindi non è una cosa "free", ha svantaggi, situazioni, e counter-play tattici

per quanto riguarda l'altro incantesimo, non mi piace dover costringere a pagare spell di lv + alto per cose difensive, siccome non trovo altri incantesimi che lo facciano a parte Aid e False Life (che però hanno un funzionamento totalmente diverso rispetto a shield e absorb element per intendersi),, siccome sono tutti competitivi ad alti livelli anche nella loro forma base. preferivo quindi la versione 5+ modificatore abilità incantatore + lv personaggio presentata in seconda battuta, anche se i numeri sono ancora rivedibili ovviamente

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8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

LA differenza é che il druido non dovrebbe avere shield da concept dei game designer 🙂

e il perchè è chiaro, il druido si cura, il mago no. 

e infatti questo non è shield. 

inoltre questa è una verità molto parziale quando nel gioco c'è il Divine Soul sorcerer che può castare scudo e curarsi con incantesimi da chierico. Ci sono una miriade di motivi per cui un incantesimo non è su una spell list, ma molto spesso sono solo questioni di flavour. in una recente UA (variant class features), la wizard stessa ha ampliato la lista di incantesimi delle varie classi, facendo anche aggiunte che per alcuni potrebbero essere scioccanti per quella classe (tipo Spirit Guardians al paladino), dimostrando che molto spesso i discorsi di "classe X non deve avere Y perché Z" sono frutto di un teorycrafting eccessivo. (non sto dicendo che in questo caso non possa essere vero, sto dicendo che non è necessariament evero che ci sia una necessità di design dietro ogni scelta per quel che riguarda la spell list dei caster.

ma comunque, anche se fosse, questo incantesimo non è shield

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Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussione, parlo di Full caster). Infatti il chierico ha possibilità di armature più alte, possibilità di simbolo sacro sullo scudo E incantesimi come scudo delle fede che è continuativo. 

Come detto da TUTTI dare un incantesimo del tipo Scudo "che sia tipo shield, tipo shielad of faith, o di qual si voglia genere" che aumenti la CA sovrappone e avvantaggia il druido in ciò per cui è stato STUDIATO non abbia alcun vantaggio. L'unico incantesimo che da CA al druido ovvero pelle coriacea serve SOLO se il druido non ha possibilità di avere armature o scudi, poiché in presenza di armatuara e o scudo tale incantesimo ha meno efficacia ed è studiato apposta per lasciare come punto debole del druido una CA più bassa. 

Puoi ribadire quello che vuoi e nella tua campagna fare quello che ti pare ma rimane sempre SBAGLIATO dare un incantesimo del genere al druido, sbagliato nei confronti dei chierici, nei confornti dei maghi e degli incantatori in generale. 

Credo sia inutile che cerchi di convincere gli altri che sia corretto. Seppur tutti possiamo dirti che non sia un incatesimo rotto, è evidente che sia un concept sbagliato. 

 

PS. gli UA sono e le variant della wizard sono playtest fatti per essere appositamente rotti ed esagerati per vedere come aggiustare il tiro, questo è dichiarato dalla wizard stessa, quindi non ti conviene tirarli in ballo.

Edited by Nesky
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Io non sarei così perentorio, sicuramente la sua scelta ha delle criticità ma anche rompere gli equilibri di una classe per me non è un tabù così terribile, alla fine sono celte spesso legate all'ambientazione. In questo caso, certo, pare che la motivazione sia quella di dare un contentino ad un giocatore, che per me è una strada sbagliata.
Ad ogni modo per me l'elemento di maggiore criticità è il modo in cui l'incantesimo è stato "reskinato", un bozzolo di radici che fa "poff" e appare in un istante non si può proprio vedere. La descrizione per come la vedo io non si sposa affatto con un incantesimo da reazione.

@Gilgamesh94

Dai una chance ai consigli di noi "vecchietti", non è un caso che tutti vediamo qualcosa che non va in ciò che pensi di fare. 😉

Ad ogni modo credo che si sia già discusso abbastanza sul perchè secondo noi non dovresti farlo, però se vuoi farlo ora concentriamoci sull'incantesimo, hai provato a scrivere una versione definitiva dopo i nostri suggerimenti? Magari anche più versioni, così è più semplice scegliere vedendo delle versioni intese come definitive.

PS: se vuoi aggiungi anche l'archetipo, sono curioso di dargli un'occhiata.

Edited by Calabar
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On 9/8/2020 at 4:26 PM, SamPey said:

Al di la degli scherzi (io propongo sciame di radici come nuovo incantesimo di 9°) , sono d'accordo con le obiezioni fatte ma in fin dei conti non penso che questo "bozzolo di radici" sia OP. Certo, come detto da praticamente tutti, dai un qualcosa di aggiuntivo ad una classe che effettivamente non ne ha bisogno. Nel dubbio ho provato a fare qualcosa unendo il tuo concept e quello di Nesky.

Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metterei non come reazione, ma pensato più da castarsi prima del combat: il druido nel PHB non ha incantesimi che occupano una reazione, non ha il counterspell da preparare, e quindi spendere la reazione costa poco mentre costa tanto al mago. Mi sembra onestamente troppo forte comparata ad esempio con incantesimi di cura, ma bisognerebbe fare i conti: come spirito siamo più vicini.

Un punto per chiarire con @Gilgamesh94. Va benissimo che non ti interessi il bilanciamento e il game design, è ovviamente assolutamente lecito e personale cosa uno cerchi nel gioco. Visto che non dobbiamo giocare insieme, per me puoi dare anche al primo livello attacco furtivo di radici, nessunissimo problema! Non ci devi convincere e noi non dobbiamo convincere te, tu hai scritto il tuo incantesimo e hai ricevuto dei commenti. Facci quello che preferisci!

Però trovo che sostenere che i poteri alle classi siano basate sul flavour e non su principi di game design sia onestamente offensivo verso i creatori del gioco. Se l'avessi creato io, mi offenderebbe: ore di lavoro a bilanciare e rendere classi diverse da giocare, riesco a creare uno dei giochi più di successo e divertenti da giocare di sempre, e poi mi dicono che ho scelto incantesimi e capacità di classe solo per flavour?! Ma, visto che non l'ho creato io, nessunissimo problema anche qui! Se si vuole discutere più in dettaglio di questo punto più generale del processo di creazione e bilanciamento di un GdR, aprirerei un'altra conversazione.

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Bravo Bobon123 al fatto che il druido non avesse incantesimi di reazione non avevo fatto caso ed in effetti il pg Druido del mio gruppo non usa mai la reazione. Ed anche al fatto che al mago pesa di più spendere tale reazione rispetto al druido non avevo proprio riflettuto. 

Altra riprova di come sia complesso aggiungere qualcosa come un incantesimo e renderlo coerente. 

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8 hours ago, Nesky said:

Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussione, parlo di Full caster). Infatti il chierico ha possibilità di armature più alte, possibilità di simbolo sacro sullo scudo E incantesimi come scudo delle fede che è continuativo. 

Come detto da TUTTI dare un incantesimo del tipo Scudo "che sia tipo shield, tipo shielad of faith, o di qual si voglia genere" che aumenti la CA sovrappone e avvantaggia il druido in ciò per cui è stato STUDIATO non abbia alcun vantaggio. L'unico incantesimo che da CA al druido ovvero pelle coriacea serve SOLO se il druido non ha possibilità di avere armature o scudi, poiché in presenza di armatuara e o scudo tale incantesimo ha meno efficacia ed è studiato apposta per lasciare come punto debole del druido una CA più bassa. 

Puoi ribadire quello che vuoi e nella tua campagna fare quello che ti pare ma rimane sempre SBAGLIATO dare un incantesimo del genere al druido, sbagliato nei confronti dei chierici, nei confornti dei maghi e degli incantatori in generale. 

Credo sia inutile che cerchi di convincere gli altri che sia corretto. Seppur tutti possiamo dirti che non sia un incatesimo rotto, è evidente che sia un concept sbagliato. 

 

PS. gli UA sono e le variant della wizard sono playtest fatti per essere appositamente rotti ed esagerati per vedere come aggiustare il tiro, questo è dichiarato dalla wizard stessa, quindi non ti conviene tirarli in ballo.

non è stato affatto detto da tutti. ma solo da quelli con un bias evidente.

inoltre il chierico non è una classe divina per combattente, ma solo alcune sue sottoclassi. inoltre questo prova proprio il mio punto. per quanto ci si impegni, il druido avraà sempre meno CA di un chierico e sarà quindi meno efficace in melee, ecco perché una opzione difensiva che dura 1 round e costa risorse non cambierà questo fatto...

PS: vedremo quando stamperanno Tasha's Couldron chi avrà avuto ragione suppongo riguardo agli UA, ma chi frigna pensando che un incantesimo di lv 2 che dura 1 round possa risolvere improvvisamente una debolezza strutturale di una classe dubito abbia le idee chiare. 

5 hours ago, Calabar said:

Io non sarei così perentorio, sicuramente la sua scelta ha delle criticità ma anche rompere gli equilibri di una classe per me non è un tabù così terribile, alla fine sono celte spesso legate all'ambientazione. In questo caso, certo, pare che la motivazione sia quella di dare un contentino ad un giocatore, che per me è una strada sbagliata.
Ad ogni modo per me l'elemento di maggiore criticità è il modo in cui l'incantesimo è stato "reskinato", un bozzolo di radici che fa "poff" e appare in un istante non si può proprio vedere. La descrizione per come la vedo io non si sposa affatto con un incantesimo da reazione.

@Gilgamesh94

Dai una chance ai consigli di noi "vecchietti", non è un caso che tutti vediamo qualcosa che non va in ciò che pensi di fare. 😉

Ad ogni modo credo che si sia già discusso abbastanza sul perchè secondo noi non dovresti farlo, però se vuoi farlo ora concentriamoci sull'incantesimo, hai provato a scrivere una versione definitiva dopo i nostri suggerimenti? Magari anche più versioni, così è più semplice scegliere vedendo delle versioni intese come definitive.

PS: se vuoi aggiungi anche l'archetipo, sono curioso di dargli un'occhiata.

per quanto riguarda la rappresentazione visiva, fino ad ora non me ne è venuta in mente una migliore diciamo, ma se hai consigli in questo campo son tutto orecchi. come ho già detto, ai miei occhi non risulta strano che un druido possa sollevare radici in pochi istanti, quantomeno sufficienti a schermare il primo attacco che lo fa triggerare, poi negli istanti successivi si "rafforza" fino a creare il guscio che rimane fino al turno successivo, ma non è un guscio coriaceo, quando piuttosto un intrico di radici. Ma se hai in mente una descrizione/rappresentazione di flavour migliore/più interessante non esitare a condividerla!

PS: vorrei evitare di aggiungere l'archetipo per non andare Off Topic e non appesantire la discussione in modo da concentrarsi sull'incantesimo, scusa. se vorrai no problem a condividertela in privato

 

 

 

4 hours ago, bobon123 said:

Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metterei non come reazione, ma pensato più da castarsi prima del combat: il druido nel PHB non ha incantesimi che occupano una reazione, non ha il counterspell da preparare, e quindi spendere la reazione costa poco mentre costa tanto al mago. Mi sembra onestamente troppo forte comparata ad esempio con incantesimi di cura, ma bisognerebbe fare i conti: come spirito siamo più vicini.

Un punto per chiarire con @Gilgamesh94. Va benissimo che non ti interessi il bilanciamento e il game design, è ovviamente assolutamente lecito e personale cosa uno cerchi nel gioco. Visto che non dobbiamo giocare insieme, per me puoi dare anche al primo livello attacco furtivo di radici, nessunissimo problema! Non ci devi convincere e noi non dobbiamo convincere te, tu hai scritto il tuo incantesimo e hai ricevuto dei commenti. Facci quello che preferisci!

Però trovo che sostenere che i poteri alle classi siano basate sul flavour e non su principi di game design sia onestamente offensivo verso i creatori del gioco. Se l'avessi creato io, mi offenderebbe: ore di lavoro a bilanciare e rendere classi diverse da giocare, riesco a creare uno dei giochi più di successo e divertenti da giocare di sempre, e poi mi dicono che ho scelto incantesimi e capacità di classe solo per flavour?! Ma, visto che non l'ho creato io, nessunissimo problema anche qui! Se si vuole discutere più in dettaglio di questo punto più generale del processo di creazione e bilanciamento di un GdR, aprirerei un'altra conversazione.

quello che ho detto non è assolutamente quello. ho detto che LE SPELL LIST sono spesso basate su flavour e basta, ovviamente non è sempre così, e ovviamente dare certi incantesimi a certe classi crea problemi, motivo per cui non l'ho fatto. 

in seconda battuta, se ho scritto qui, è proprio per avere opinioni di bilanciamento, ed è quindi chiaro che sia estremamente importante e interessante per me. semplicemente non considero "il druido non deve avere scudo" come giustificazione, perchè come detto allo sfinimento, questo incantesimo non è scudo e sebbene l'effetto sia simile, prenderei 1000 volte scudo sopra questo, any day. inoltre questo assunto non è scritto nella pietra, ma è una vostra supposizione e dunque una vostra opinione, ma anche se fosse vero, rimane il fatto innegabile che questo incantesimo non sia Shield per quanto riguarda il power level, e abbia dei limiti e counterplay possibili, che shield semplicemente non ha

 

detto questo, io stesso ho detto che la versione dei pf allo "scudo" mi piaceva molto, e stavo cercando di capire come organizzarla a livello numerico (5 + livello/ 5 + modificatore caratteristica + livello/ altro?).

3 hours ago, Nesky said:

Bravo Bobon123 al fatto che il druido non avesse incantesimi di reazione non avevo fatto caso ed in effetti il pg Druido del mio gruppo non usa mai la reazione. Ed anche al fatto che al mago pesa di più spendere tale reazione rispetto al druido non avevo proprio riflettuto. 

Altra riprova di come sia complesso aggiungere qualcosa come un incantesimo e renderlo coerente. 

infatti ABSORB ELEMENT non è assolutamente uno staple di tutti i druidi no...è solo uno degli incantesimi difensivi più forti e uno degli incantesimi di lv 1 più forti period... qui si scade nel ridicolo dai

 

 

 

per quanto concerne i numeri, anche io sto pensando ai vari incantesimi di cura per arrivare ad una idea più precisa. 

Premesso che gli incantesimi di cura a mio parere sono scarsi in partenza in 5e, a meno che non favoriscano l'action economy come Healing Word, e che quindi non dovrebbero essere troppo seguiti come esempio, ho riflettuto sul fatto che Shield of Faith, offre un bonus duraturo di +2 alla CA, mentre scudo ne offre uno momentaneo di +5. più del doppio (cerchiamo di non considerare la concentrazione in questo esempio, ma solo cercare riferimenti numerici). in un simile modo, utilizzando la stessa action economy (az bonus,) esiste healing word che, con una caratteristica da incantatore di 16, cura 5.5 PF in media. questi PF rimangono per sempre fino a che non vengono rimossi da dell'altro danno, e quindi sono in qualche modo costanti, similmente a come shield of faith aumenta in maniera costante la CA, ma dando anche un modo di perderla (tramite la cocnentrazione), quindi il paragone si può in qualche modo fare. 

Seguendo questo ragionamento, molto limitato e me ne rendo conto, si capisce che una opzione momentanea dovrebbe comunque offrire almeno il doppio in PF di quanto offre l'opzione duratura, quindi 11 PF extra. Questo combacia in parte con 5 + caratteristica incantatore + livello al lv 1, arrivando, considerando 16 nella stat, a 9 PF aggiuntivi virtuali. questi pf aumentano con il livello, fino ad un cap di 30, ma allo stesso modo col livello aumenta il danno dei mostri, rendendoli più o meno proporzionali. 

in maniera simile a shield, il fulcro dell'incantesimo sarebbe quello di assorbire un attacco, per poi scoraggiare a farne altri o incassarne potenzialmente altri. e direi che questo concetto si possa ritrovare qui, siccome un mostro vedrebbe il suo primo attacco "incassato" dalla barriera, per poi avere la scelta se attaccare ancora il druido e vedersi il danno nuovamente incassato o comunque ridotto, oppure provare ad attaccare qualcun'altro, riprendendo un concept simile a quello di Shield. 

Certo l'intento di entrambi gli incantesimi qui presentati (quello di lv 1 e quello di lv 2) è simile, ed è sempre quello di incassare 1 attacco/fonte di danno, e almeno scoraggiarne una seconda, quindi o entrambi vanno bene, o entrambi sono sbagliati diciamo a livello di concept, siccome alla fine della fiera l'intento sul campo di battaglia è comunque lo stesso= salvaguardare i tuoi PF.

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1 minute ago, Gilgamesh94 said:

ho detto che LE SPELL LIST sono spesso basate su flavour e basta

E quello che ho detto è che questo non è vero. Sono pensate per dare ad ogni caster un ruolo diverso e un modo di giocare diverso. Se ti dico "Blaster", "Curatore", "Supporto", "Battlefield Control", hai immediatamente chiaro chi è chi tanto quanto se ti parlo di flavour. Ma appunto, è un discorso lungo, abbastanza autoevidente, e abbastanza OT. Evito di continuare a rispondere su questo punto se non ti dispiace, ma se vuoi affrontarlo possiamo farlo in un altro thread.

1 minute ago, Gilgamesh94 said:

semplicemente non considero "il druido non deve avere scudo" come giustificazione

Nessuno ha detto "il druido non deve avere scudo". Ti è stato detto che (riassumo i punti principali):

Quanto un personaggio regge in combattimento, dipende da quanti HP hanno moltiplicati per quanti ne subisce in media (AC, resistenza, TS, etc etc) dagli attacchi. Il druido è una classe bilanciata sull'avere tanti HP e poca AC e bassi TS su DES. Alzargli l'AC e i TS su DES, che quindi vanno a moltiplicare tanti HP, cambia tipologia al PG e va a eliminare una delle debolezze della classe. Non è un caso che non ha incantesimi che aumentano l'AC, ma incantesimi come Barkskin che gli danno una AC minima (16) che rimane molto poco competitiva rispetto ad altre classi.

Il druido non ha nessun incantesimo che usa reazioni sul PHB. Il costo per lui di spendere la reazione è trascurabile quindi rispetto ad un mago, che ha incantesimi chiave come counterspell da lanciare. Usare una reazione per il druido è quasi gratis, visto che l'unica vera alternativa (non presente nel PHB) è assorbire elementi, ma questo incantesimo fa un po' entrambe le cose comunque. Per un mago non è quasi gratis invece, e questo ha un peso in ottica di action economy.

Se poi qualcuno lo ha riassunto con "il druido non deve avere scudo" è per semplicità, assumendo sia chiaro il tipo di ragionamento. Capisco che un giocatore voglia risolvere un punto debole della sua classe, ma ci sono per un motivo: i punti deboli sono molto più interessanti dei punti di forza per rendere l'esperienza di gioco unica con una classe.


Per quanto riguarda il bilanciamento dell'incantesimo alla @SamPey, confrontato con Healing Word, non è facile.

Ovviamente la prima differenza è che HW funziona solo sugli altri nel suo ruolo di salva vita, mentre SoR funzionerebbe solo su di te. Ma proviamo a confrontarli come se questo non fosse un problema. Vedo tre punti che vanno discussi.

Primo, Healing Word cura, ma non come reazione, come azione bonus. L'azione bonus è sia più pregiata di una reazione nel bilancio delle azioni (specie per un druido!), ma soprattutto avviene nel mio turno e non nel turno altrui. Se un mio compagno viene ucciso e io lo tiro sù con healing word, devo aspettare il mio turno per farlo, e se il suo turno avviene nel mezzo perde un turno, in entrambi i casi riparte prono. In questo caso è in piedi, con punti ferita temporanei aggiuntivi a quelli che aveva. Inoltre qualcuno lo potrebbe attaccare a terra tra il turno in cui viene mandato a 0 hp e il mio, uccidendolo.

In seconda battuta, non concordo che siano punti ferita temporanei quelli di SoR e permanenti quelli di HW.  Mettiamo caso che tu e un compagno avete 10 punti ferita rimasti, e subite un attacco da 10 hp. Attaccano il compagno che muore, io uso HW e lo riporto in piedi al suo turno con 5.5hp. Se attaccano me e uso SoR e sono di basso livello, diciamo 12/13 hp di scudo, rimango con i miei 10hp quando lo SoR finisce. Ho quindi più HP (permanenti) rispetto all'amico a cui ho lanciato HW, ho usato una reazione e al mio turno ho ancora azione e azione bonus, e non ho perso turni perché ero inconscio aspettando il turno di chi casta HW. È chiaramente superiore. Se proteggesse 5.5hp quanti ne cura HW, avrei alla fine del turno, quando SoR svanisce, 5.5hp (permanenti) quanti ne avrei avuti se avessi lanciato HW.

SoR ti risparmia di subire danni, e quegli hp che rimangono sono permanenti, non temporanei. Il confronto con SoF vs Shield, che uno funziona per 10 turni e l'altro per 1 turno, non funziona. Se un incantesimo offre uno stack di hp su reazione, sono permanenti quanto una cura: evitare di prendere danni o recuperarne è identico. Aumenterei un po' (perché c'è la possibilità di non usare tutto lo scudo e sprecarlo) ma non raddoppierei.

Infine, terzo, tu fai il confronto con HW al primo livello, e vedi che funziona, ma poi lo trasporti al 20 senza continuare a confrontare. Ma al 20 HW continua a curare 5.5hp. Come tutti gli incantesimi di cura/danno, deve crescere con lo slot, non con il livello. Se cresce con lo slot puoi avere anche una progressione più marcata ed essere di primo livello. Se cresce con il livello, diventa molto complicato bilanciarlo perché in 5E poche cose funzionano così.

PS: sono d'accordo che gli incantesimi di cura siano una opzione molto debole in 5E, ma proprio per questo bisogna stare attenti a non creare incantesimi che sono semplicemente e ovviamente migliori, altrimenti diventano ancora peggio. Se è simile e sostitutivo agli incantesimi di cura, deve essere di un livello di potere simile.

PPS: non ho capito quando dici che chi non la pensa come te abbia "ovviamente" un bias a quale bias ti riferisci. Odio i druidi? Non mi piace l'epica mesopotamica?

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4 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

per quanto riguarda la rappresentazione visiva, fino ad ora non me ne è venuta in mente una migliore diciamo, ma se hai consigli in questo campo son tutto orecchi.

Avevo proposto qualcosa ad inizio topic, ma richiederebbe sicuramente di rivedere le meccaniche dell'incantesimo (che a me piacevano di più, perchè fornivano qualcosa di simile a quello che cercavi ma con meccaniche e premesse differenti... insomma era un incantesimo con una sua "personalità").
Quando immagini l'incantesimo tieni conto che il tempo in cui si sviluppa la difesa deve essere equivalente a quello di sollevare un braccio quando qualcuno sta cercando di darti una bastonata dall'alto.
Se dovesse venirmi in mente altro lo scriverò sicuramente.

Se posso darti un altro consiglio, non reagire come se chi non è d'accordo con te lo faccia con pregiudizio, non è sicuramente d'aiuto per la discussione e credo che non abbia fondamento, credo solo che tutti noi stiamo cercando di consigliarti in base alla nostra esperienza.

PS: per l'archetipo manda pure in privato se vuoi. Magari c'è materiale per aprire persino un'altra discussione.

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5 ore fa, bobon123 ha scritto:

E quello che ho detto è che questo non è vero. Sono pensate per dare ad ogni caster un ruolo diverso e un modo di giocare diverso. Se ti dico "Blaster", "Curatore", "Supporto", "Battlefield Control", hai immediatamente chiaro chi è chi tanto quanto se ti parlo di flavour. Ma appunto, è un discorso lungo, abbastanza autoevidente, e abbastanza OT. Evito di continuare a rispondere su questo punto se non ti dispiace, ma se vuoi affrontarlo possiamo farlo in un altro thread.

Nessuno ha detto "il druido non deve avere scudo". Ti è stato detto che (riassumo i punti principali):

Quanto un personaggio regge in combattimento, dipende da quanti HP hanno moltiplicati per quanti ne subisce in media (AC, resistenza, TS, etc etc) dagli attacchi. Il druido è una classe bilanciata sull'avere tanti HP e poca AC e bassi TS su DES. Alzargli l'AC e i TS su DES, che quindi vanno a moltiplicare tanti HP, cambia tipologia al PG e va a eliminare una delle debolezze della classe. Non è un caso che non ha incantesimi che aumentano l'AC, ma incantesimi come Barkskin che gli danno una AC minima (16) che rimane molto poco competitiva rispetto ad altre classi.

Il druido non ha nessun incantesimo che usa reazioni sul PHB. Il costo per lui di spendere la reazione è trascurabile quindi rispetto ad un mago, che ha incantesimi chiave come counterspell da lanciare. Usare una reazione per il druido è quasi gratis, visto che l'unica vera alternativa (non presente nel PHB) è assorbire elementi, ma questo incantesimo fa un po' entrambe le cose comunque. Per un mago non è quasi gratis invece, e questo ha un peso in ottica di action economy.

Se poi qualcuno lo ha riassunto con "il druido non deve avere scudo" è per semplicità, assumendo sia chiaro il tipo di ragionamento. Capisco che un giocatore voglia risolvere un punto debole della sua classe, ma ci sono per un motivo: i punti deboli sono molto più interessanti dei punti di forza per rendere l'esperienza di gioco unica con una classe.


Per quanto riguarda il bilanciamento dell'incantesimo alla @SamPey, confrontato con Healing Word, non è facile.

Ovviamente la prima differenza è che HW funziona solo sugli altri nel suo ruolo di salva vita, mentre SoR funzionerebbe solo su di te. Ma proviamo a confrontarli come se questo non fosse un problema. Vedo tre punti che vanno discussi.

Primo, Healing Word cura, ma non come reazione, come azione bonus. L'azione bonus è sia più pregiata di una reazione nel bilancio delle azioni (specie per un druido!), ma soprattutto avviene nel mio turno e non nel turno altrui. Se un mio compagno viene ucciso e io lo tiro sù con healing word, devo aspettare il mio turno per farlo, e se il suo turno avviene nel mezzo perde un turno, in entrambi i casi riparte prono. In questo caso è in piedi, con punti ferita temporanei aggiuntivi a quelli che aveva. Inoltre qualcuno lo potrebbe attaccare a terra tra il turno in cui viene mandato a 0 hp e il mio, uccidendolo.

In seconda battuta, non concordo che siano punti ferita temporanei quelli di SoR e permanenti quelli di HW.  Mettiamo caso che tu e un compagno avete 10 punti ferita rimasti, e subite un attacco da 10 hp. Attaccano il compagno che muore, io uso HW e lo riporto in piedi al suo turno con 5.5hp. Se attaccano me e uso SoR e sono di basso livello, diciamo 12/13 hp di scudo, rimango con i miei 10hp quando lo SoR finisce. Ho quindi più HP (permanenti) rispetto all'amico a cui ho lanciato HW, ho usato una reazione e al mio turno ho ancora azione e azione bonus, e non ho perso turni perché ero inconscio aspettando il turno di chi casta HW. È chiaramente superiore. Se proteggesse 5.5hp quanti ne cura HW, avrei alla fine del turno, quando SoR svanisce, 5.5hp (permanenti) quanti ne avrei avuti se avessi lanciato HW.

SoR ti risparmia di subire danni, e quegli hp che rimangono sono permanenti, non temporanei. Il confronto con SoF vs Shield, che uno funziona per 10 turni e l'altro per 1 turno, non funziona. Se un incantesimo offre uno stack di hp su reazione, sono permanenti quanto una cura: evitare di prendere danni o recuperarne è identico. Aumenterei un po' (perché c'è la possibilità di non usare tutto lo scudo e sprecarlo) ma non raddoppierei.

Infine, terzo, tu fai il confronto con HW al primo livello, e vedi che funziona, ma poi lo trasporti al 20 senza continuare a confrontare. Ma al 20 HW continua a curare 5.5hp. Come tutti gli incantesimi di cura/danno, deve crescere con lo slot, non con il livello. Se cresce con lo slot puoi avere anche una progressione più marcata ed essere di primo livello. Se cresce con il livello, diventa molto complicato bilanciarlo perché in 5E poche cose funzionano così.

PS: sono d'accordo che gli incantesimi di cura siano una opzione molto debole in 5E, ma proprio per questo bisogna stare attenti a non creare incantesimi che sono semplicemente e ovviamente migliori, altrimenti diventano ancora peggio. Se è simile e sostitutivo agli incantesimi di cura, deve essere di un livello di potere simile.

PPS: non ho capito quando dici che chi non la pensa come te abbia "ovviamente" un bias a quale bias ti riferisci. Odio i druidi? Non mi piace l'epica mesopotamica?

per quel che riguarda il bilanciamento, mi baso sul fatto che Scudo serve praticamente a quasi annullare gli attacchi subiti per un round, aumentando la CA in maniera considerevole e quindi non subendo attacchi, o subendone molti meno. Ad un dato livello, è facile vedere la media dei TXC di un mostro di quel livello e compararlo alla CA di un incantatore + shield, e si vede che è abbastanza costante nel limitare gli attacchi. Sostanzialmente uno si casta shield per limitare considerevolmente i danni dopo averlo castato.

allo stesso modo, se consideriamo questa versione di incantesimo nuovo, alle stesse condizioni (reazione+spell lv 1), possiamo compararlo ai danni che una creatura di quel livello può effettuare. per fare un esempio, una creatura di GS 5 ha un danno medio a turno di 35. castare questo inantesimo al lv 5 e con 20 nella stat conferisce 15 PF extra in pratica. questi pf quindi sono sufficienti a incassare i 35 danni del mostro, ma sono ben 20 quelli che passano, sostanzialmente riducendo il male subito, così come dovrebbe fare un incantesimo di questo tipo. A parità di condizioni però, probabilmente shield avrebbe potuto limitare i danni ancora di più, contando che il txc medio al GS 5 è +6, shield lo trasforma in un +1 effettivo, permettendoti di deviare comunque statisticamente più della metà dei colpi supponendo di avere una destrezza di 16, o possibilmente anche di più se si è sotto Armatura Magica.

in questo modo, possiamo calcolare che con la stessa creatura (GS 5) il mago subisce meno della metà dei danni che infliggerebbe deviando più della metà degli attacchi che subisce (grossomodo), subendo quindi meno di 17 danni, quindi comunque meno rispetto a quello che subirebbe il druido sopracitato. questo gap cresce ulteriormente col passare dei livelli, siccome shield scala meglio a livelli alti seguendo la tua CA che sale, rispetto a 1 pf per livello. 

Al lv 15, questo incantesimo ti permette di incassare 25 danni in più, quando una creatura di GS 15 infligge in media 95 danni... 

sostanzialmente mi sembra comunque molto più debole di Scudo, seguendo però l'intento dell'incantesimo di incassare almeno 1 attacco. 

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

 

Se posso darti un altro consiglio, non reagire come se chi non è d'accordo con te lo faccia con pregiudizio, non è sicuramente d'aiuto per la discussione e credo che non abbia fondamento, credo solo che tutti noi stiamo cercando di consigliarti in base alla nostra esperienza.

 

Chiedo scusa per la reazione brusca, ma non mi riferivo a te. di solito non sono così, ma ho percepito da subito una accesa ostilità da parte di alcuni utenti, che dal mio punto di vista si sono arroccati sulle loro posizioni con motivazioni che ai miei occhi appaiono come meri pregiudizi, che non condivido, e ho risposto male solo perchè mi sono sentito preso in giro da alcuni.

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17 minutes ago, Gilgamesh94 said:

per quel che riguarda il bilanciamento, mi baso sul fatto che Scudo...

Aspetta, se cambiamo termini di confronto ad ogni post non finiamo più. Una cosa alla volta, stavi confrontando con Healing Word. Concordi con i tre punti che ti pongo, e in particolare con il terzo (HW non scala con il livello)?

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Aspetta, se cambiamo termini di confronto ad ogni post non finiamo più. Una cosa alla volta, stavi confrontando con Healing Word. Concordi con i tre punti che ti pongo, e in particolare con il terzo (HW non scala con il livello)?

certo in buona sostanza concordo, ma sono in disaccordo sul discorso che prevenire i danni sia come dare pf aggiuntivi , perché questo discorso è verissimo, ma si applica allo stesso modo anche per SHiwld of Faith e Shield, che prevenendo attacchi in toto riducono sensibilmente i danni subiti, aumentando i pf che hai a dsposizione. solo che lo fanno in maniera molto più efficace di questo incantesimo (come ho sommariamente dimostrato a metamita a braccio prima).

ma il paragone che ho fatto era tra il fatto che un effetto duraturo che aumenta CA (shield of faith) e uno momentaneo (Shield) e ho provato a notare una correlazione tra incantesimi di cura, anche se ovviamente è un paragone azzardato.

la sostanza è che l'incantesimo nell'intento NON simula un effetto di cura, ma un incantesimo difensivo più simile a Scudo, e cercavo di usare healing word per avere una linea guida nei numeri.

sulla carta, la versione di 5+Sag (mettiamo 10 per fare prima) + livello segue Shield nella sostanza di elemento difensivo momentaneo, senza dare un numero eccessivo di "assorbimento" extra, sopratutto ai livelli alti.

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2 minutes ago, Gilgamesh94 said:

certo in buona sostanza concordo,

Ottimo.

2 minutes ago, Gilgamesh94 said:

ma sono in disaccordo sul discorso che prevenire i danni sia come dare pf aggiuntivi , perché questo discorso è verissimo, ma si applica allo stesso modo anche per SHiwld of Faith e Shield, che prevenendo attacchi in toto riducono sensibilmente i danni subiti...

Aspetta, prima di tutto eri tu che menzionavi HW per fare un confronto, non io, e il senso del mio post era che il confronto che facevi non teneva conto di tre fattori fondamentali che cambiano radicalmente il bilanciamento. In secondo luogo prevenire un numero fisso di danni è meglio di dare pf aggiuntivi, perché non sono limitati dai pf massimi. Se io ho un incantesimo che cura 20 hp o un incantesimo che impedisce che tu subisca 20 danni, il secondo è meglio, non peggio: se tu hai subito 15hp e te ne curo 20 e poi ne subisci 20, ora hai subito 20hp. Se tu hai subito 15hp e ne subisci 20 che io cancello, ora hai subito 15hp. Per questo non mi trova d'accordo il ragionamento che debba cancellare il doppio di una cura, il numero che mi immagino è simile. Il punto principale comunque rimane il terzo, cioé sul fatto che HW cresce con gli slots mentre SoR, nella formulazione pensata ora, cresce con il livello. Che è una differenza enorme di bilanciamento. Anche il confronto con Aid, soprattutto per come scala, è interessante. Oltretutto avevo dimenticato un ulteriore punto di forza di SoR nel confronto con HW: l'azione bonus mi impedisce di usare altri incantesimi in quel turno, usarlo come reazione invece no.

Finita questa parte, che mostra come SoR sarebbe superiore ad un buon incantesimo come HW, ora arriviamo al confronto tra Shield e SoR. Concordo in pieno che Shield sia molto migliore in media di un incantesimo di cura, e in generale concordo che un incantesimo qualsiasi di difesa è sempre molto meglio di un incantesimo di cura come uso degli slots vs hp medi risparmiati. Shield è un ottimo incantesimo difensivo, ed è sostanzialmente il modo del mago -- che ha molti meno hp di un druido -- di rimanere in vita!

Possiamo fare quindi due argomentazioni qui, una specifica e una generale.

Primo, nello specifico, sicuramente aumentare l'AC è migliore in media, come HP risparmiati a fine round, rispetto a curarsi. Subisci tre attacchi e un +5 AC te ne salva uno o due, sicuramente meglio di un healing word, specie ai livelli alti: perché, come fai notare, ai livelli alti Shield scala e HW no. Verissimo, ed è il problema generale degli incantesimi di cura. Ma il punto è che spesso una media più alta non è interessante. Se subisci tre attacchi da 10 danni e hai 20hp rimasti, con shield probabilmente ti salvi, e magari non subisci nessun danno. con uno scudo da 12hp fissi, ti salvi sicuramente ma sei sicuramente messo male. L'unico vantaggio degli HP (e quindi degli incantesimi di cura e del proposto SoR) rispetto ad un incremento della AC è la sicurezza: avere più hp è in media peggio di avere alta AC, ma offre anche meno varianza e più sicurezza. I creatori del gioco sembra abbiano dato a questo un peso molto importante, perché appunto gli incantesimi di cura sono quasi sempre pessimi in media. Creare un incantesimo che offre la stessa sicurezza ma è bilanciato guardando alla media di HP risparmiati dagli incantesimi che aumentano l'AC, rende gli incantesimi di cura inutili: molto meglio non curarmi e tenermi gli slot per castare un SoR ogni volta che serve. Possiamo vederla così: facciamo un esempio di gioco reale. Hai 10 HP rimasti, sei di 15, e hai uno slot di secondo livello rimasto. In quali casi avrebbe un senso spendere lo slot per curarti (spendendo un'azione etc etc) invece che aspettare che ti colpiscano e lanciare un SoR da 25 hp? Anche senza contare che stai risparmiando un'azione, in quali casi avresti alla fine del round più hp curandoti?

Secondo, in generale, quando si crea contenuto casalingo aggiuntivo come in questo caso è sempre meglio sbagliare e crearlo troppo debole che troppo forte. Qualsiasi incantesimo nuovo si aggiunge, la classe è sicuramente uguale o più forte: al massimo non lo usa se è scarso, il gioco va avanti normalmente. Se si aggiunge un incantesimo troppo forte invece, il bilanciamento può risentirne. Questo è particolarmente vero quando si crea un contenuto per compensare un punto debole della classe (specie una classe di per se già molto forte, bilanciata dall'avere proprio quel punto debole che tu vuoi coprire), si rischia di rendere la classe migliore delle altre nei loro punti di forza. L'incantesimo che aggiungi deve quindi essere sicuramente e certificatamente inferiore alle opzioni migliori che hanno le altre classi per fare cose simili, specie classi che hanno quello come punto di forza. Il fatto che questo incantesimo confronti positivamente con HW e negativamente con shield, non lo rende più o meno bilanciato, lo rende troppo forte.

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      Parlo in particolare dell'incantesimo persistenza per rendere persistente un incantesimo. 
      -Primo: in una campagna mettereste come persistenti incantesimi all'esterno della tabella data? 
      -Secondo: in particolare resistenza agli incantesimi lo mettereste? E a che prezzo? 
    • By ciucc3llone
      Per come la vedo io se una succube cerca di teletrasportarsi via da una lotta dovrebbe fallire automaticamente in quanto non può farlo se non su se stessa. Permettere una cosa del genere non rende le prove di lotta inutili?
    • By Koaku
      Probabilmente me lo sono sognato, ma credo di di aver letto da qualche parte negli ultimi giorni una variante/talento per applicare il modificatore di forza per conteggiare gli incantesimi bonus (non per le CD degli stessi).
      Sapreste aiutarmi o smentirmi?
      Sto diventando pazzo a furia di spulciare ogni singola discussione che ho guardato negli ultimi giorni.  🤪
      Grazie in anticipo!
       
    • By Teo777
      buona sera a tutti voi, dato che non ho trovato la risposta che stavo cercando navigando nel forum vi chiedo:
      nel globo di invulnerabilità il mago può lanciare incantesimi che poi abbiano effetto fuori da esso o no? 
      ancora,  se non può castare da dentro il globo, essendo il globo immobile, può il mago nella sua azione spendere del movimento per uscire dal globo lanciare un altro incantesimo e poi rientrare dentro al globo?
      vi ringrazio.
      ps: chiedo venia nel caso questo topic era stato già aperto e non sono stao io in grado di trovarlo.
    • By senhull
      Ciao ragazzi, avrei bisogno di un consiglio.
      Uno dei due maghi mi chiede se può usare Shape Water, per creare piccoli muri di ghiaccio o ponti.
      In particolare vorrebbe superare i limiti di 1,5 metri (5 piedi).
      Secondo voi è una giusta interpretazione dell'incantesimo? Lo concedereste? Se sì, con quali limiti?

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