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By senhull

La Profezia Draconica nella tua campagna

La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica.
E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco!
In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori.
La Profezia Draconica: il mito
Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron.
Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra...
Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova.
Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo.
La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali.
Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature.

Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente.
E la Profezia?
La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti.
La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine.
Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio.
La Profezia Draconica: un espediente narrativo
Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM.
In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici.
Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché?
Perché è un eccellente espediente narrativo.
La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori.
Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma NON DEVE rappresentare un unico percorso.
È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola Profezia.
È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica1. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo.

Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un reticolo di possibilità, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice.
1: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato.
Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna
Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un trucco da DM. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta.

Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile:
Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti.
  Non fate proclami. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio.
  Divide et impera. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna.
  I numeri magici: 12 e 13. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12.
  Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico.
  Usatela con moderazione. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene.
  È un affare planare. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino.
  Ma se non si avvera, che Profezia è? Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo. Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio.
Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione?
Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia!
Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali.
Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla).
Frammenti della Profezia
I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna.
Testo tradotto. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza.
Punti di riferimento. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche.
Profezia vivente. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente.
Falsa Profezia. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino.
Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron.
Un esempio da Keith Baker
Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio.
La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi.
Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino.
Alcuni esempi tratti dalle mie campagne.
Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate.
Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa.
Ed il potere cerca te.
Dovrai fare una scelta.
Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre.
Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia.
 Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere.
Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar.
Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte.
Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza.
Il patto della polvere ti possiederà.
E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo.
Il Concilio delle Facce ti troverà.
Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai.
 La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce.
Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro.
Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto.
Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi.
Ma tu agisci per La Voce del Caos.
Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato.
 Il tuo cuore è forte, figlio mannaro.
Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita.
La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto.
Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal,
mentre i suoi figli dominano sopra Khyber.
 Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato.
La tua vita precedente ti reclama.
Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso.
L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono.
Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti.
 Dovrai schierarti.
Con la natura o contro di essa.
A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola.
Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta.
Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce.
Trascendi e siedi sul trono.
Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala):
Varcate il cancello della Notte Eterna,
Estinguete le fiamme della prigione.
La morte non vi potrà reclamare,
Se libera sarà la sacra scriba.
Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire,
lungo la strada della conoscenza.
Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della Profezia corrotta (o Falsa Profezia, o Profezia di Ashtakala) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode.

I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano,
Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici.
La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio,
Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui.
Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi,
Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1]
Quando il Giorno Eterno si avvicina,
quando la sua luna splende piena nella notte,
e il giorno è al suo massimo splendore,
inizia il Tempo del Drago Superno.
Rovesci di luce cadono
sulla Città dei Morti,
e il Drago Tempesta emerge
dopo due volte tredici anni.
Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia:
Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade,
e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra.
 Nel Tempo del Drago Superno,
quando Siberys trasforma la notte in giorno,
e rovesci di luce cadono dal cielo,
l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti.
 Un frammento di luce celeste,
l'Occhio vede, e in esso si vede tutto.
L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor
dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna,
e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici.
Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta,
e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber.
 Il braciere dei tredici draghi bolle
fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso
diventa una cosa di desolazione.
La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste,
ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia.
La vita cessa entro i suoi limiti,
e la cenere copre la terra.
Quando sorgerà il Giorno Eterno,
Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo.
Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni,
emergerà il Drago della Tempesta.
Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna,
l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor.
Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici.
E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno.
 Il più grande della covata dei Daelkyr,
i banchetti del Mietitore di Anime
sulla mente e sulla carne di mille vite
prima che la sua prigione crolli.
Il Serpente di Bronzo lo invoca,
ma il Drago Tempesta è la sua rovina.
Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime.
Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra,
e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo.
 Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita
sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende.
Là, tra le ossa di Khyber
il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys
nel cuore del Mietitore di Anime.
E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber
e attraversa il ponte verso il cielo. 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2] 
Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo.
I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione.
Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo,
l'Occhio pugnala il Cuore.
Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo.
Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo.
Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato.
Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue.
Una goccia unisce Eberron al Drago Superno.
Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra,
contenuto nella goccia di sangue di Eberron.
Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue.
Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire.
 Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia.
Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello.
Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua.
I segreti del primo dei sedici sono suoi.
All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene.
Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto.
Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa.
La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione,
precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re.
Nella notte più buia del Drago Sotterraneo,
tempesta e drago si riuniscono,
e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo.
Il vortice turbina intorno a lui.
Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone.
La sua è la nuova alba.
In lui la tempesta non può morire.
Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia,
la sua canzone che il blasfemo canta.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3] 
Ma la fine del blasfemo è nel vuoto,
nel vortice che lo trascina nell'oscurità.
Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia,
le parole della creazione mai pronunciate.
Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici,
portando gioia al suo cuore.
Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano,
ogni legge è abrogata e il caos è scatenato.
 Nel Tempo del Drago Sotterraneo,
 la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte,
e così inizia la notte più buia.
Nella città sul lago dei re,
la città flagellata dalla sua tempesta,
il Drago della Tempesta diventa il Divoratore,
e spalanca le fauci per consumare il mondo.
Sotto la luce del sole oscurato,
il Drago della Tempesta depone il suo mantello;
Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto,
e così la sua tempesta si estingue.
I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni
Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura.

La Camera. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi.
Vissylthar, L’Ombra-Veggente. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi.

Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose.
Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.
Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.

I Draghi Anziani dell’Argonnessen. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti.
Zenobaal, la Profezia Incarnata. Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori.

Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione.
Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose.
Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. "Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi". Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero.
Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione.
Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine.
Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile.

Jalm D’akrar. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza.

Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti.
 
La Corte Imperitura. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal.

I Signori della Polvere. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici.

Hektula, la Scriba Sanguinaria. Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, è il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala.

Thelestes, la Lama di Velluto. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata Theles d’Thuranni e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che Eldrantulku sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan.

Sir Redar ir’Kurtvach. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada Duroghard, Protettrice del Sangue, che da oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di Tana del Custode. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama Katashka. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’Emissario di Katashka, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron.

Altri Personaggi di Rilievo. Brezzafiamma la Sfinge e Sora Teraza possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come Mordain il Tessitore della Carne o Erandis d'Vol potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte.
Conoscenze della Profezia
Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune?

La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti.
Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano.
Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala.

L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio.
Fonti di ispirazione
Ambientazione di Eberron (3.5) Sharn la Città delle Torri (3.5) Dragons of Eberron (3.5) Eberron Ambientazione (4E) Eberron Rising from the Last War (5E) Exploring Eberron (5E) Blog di Keith Baker Archivio articoli dragonshard WotC Dragons Magazine #358 Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Nuovo Incantesimo: Bozzolo di Radici (opinioni/consigli?)


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Al di la degli scherzi (io propongo sciame di radici come nuovo incantesimo di 9°) , sono d'accordo con le obiezioni fatte ma in fin dei conti non penso che questo "bozzolo di radici" sia OP. Certo, come detto da praticamente tutti, dai un qualcosa di aggiuntivo ad una classe che effettivamente non ne ha bisogno. Nel dubbio ho provato a fare qualcosa unendo il tuo concept e quello di Nesky.

Bozzolo di Radici

Livello: 1nd (forse meglio 2nd?vedi sotto)

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o quando è bersagliatl da un incantesimo.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

L'incantatore evoca un groviglio di radici che gli forniscono una protezione dai danni. Il groviglio evocato ha un numero di punti ferita pari a 5+il tuo modificatore di saggezza+metà del livello da druido (arrotondato per difetto). Questo groviglio permane fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore o scompare prima se scende a 0 punti ferita. Il groviglio è vincolato all'incantatore, fornendogli protezione ma permettendogli di muoversi. Se l'incantatore cade privo di sensi il bozzolo rimane di protezione fino al termine dell'incantesimo. 

@Gilgamesh94 che ne pensi? Potrebbe essere utile?

L'incantesimo protegge l'incantatore ma senza emulare scudo. Non migliora aumentando gli slot ma rimane un onesto incantesimo di primo anche a livelli alti ( 20 pf extra in più di reazione per uno slot 1 al 20 non è tanto male, volendo si può fare tutti i lvl da druido, portando cosi a 30 pf extra al 20 o 9 a lvl 1 -mediamente-. Questa ipotesi forse è addirittuta meglio, ma forse andrebbe sposrata a spell di 2°). Ora, è buttato giu abbastanza velocemente quondi come hai visto avevo gia dei ripensamenti. In ogni caso sono abbastanza soddisfatto, non mi pare un incantesimo esagerato, sicuramente è piu forte di quello proposta da Nesky, ma se volevi emulare una sorta di scudo da dare al druido mu pare una buona idea. Tanto per tankare o hai tanta CA e non ti fai colpire o hai tanti pf per ammortizzare il colpo. Il druido (come detto da tipo tutti qui) utilizza propruo i pf per tankare (soprattutto quello della luna) perciò preferirei fornigli uno scudo con punti ferita piuttosto che un aumento della Difesa (piu tematico per maghi ecc).

NB. Come incantesimo di per se non lo vedo esagerato, tuttavia aumenta molto la sopravvivenza del druido (per questo all'inizio ho messo metà lvl da druido). Rimabgo dell'dea che per me il druido non ha bisogno ne di questo ne di scudo. 

 

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Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussi

Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metter

@Gilgamesh94 Mi piacerebbe conoscere la tua opinioni sui dubbi che ho mosso riguardo la rappresentazione degli effetti di questo incantesimo, che secondo me rimangono il suo maggiore punto a sfav

On 9/8/2020 at 3:51 PM, Nesky said:

Giuro che volevo scrivergli la stessa identica cosa ma avevo paura che se la prendesse a male sul serio 🤣🤣🤣 

E comunque sarei d'accordo completamente con te Lord Danarc… ma ormai ho detto che ha ragione lui e non posso rimangiarmelo… l'unica cosa che posso dire è "PALLA DI RAMI!" no davvero lo voglio fare nel mio gruppo questo incantesimo!  

Proporrei comunque a questo punto di 1° livello zeppetti incantati ovvero il druido lancia 3 zeppetti da 1d4+1 danni ciascuno. 
 

divertente, peccato che come gente più esperta di me qui ha detto questo spell NON è UGUALE ne a shield ne ad absorb elements. quindi i vostri bias fanno sorridere. davvero sganasciare. sopratutto perché è già stato ampiamente esplicato come questo incantesimo non sia shield e il solo fatto che sia di lv 2 lo rende totalmente diverso.

 

On 9/8/2020 at 3:36 PM, Calabar said:

Beh, guarda il lato positivo della discussione... ha creato una rara situazione in cui siamo praticamente tutti d'accordo! :mrgreen-old:

Scherzi a parte, una cosa è certa: ognuno da alla propria campagna l'atmosfera che vuole, modificando classi, regole e tutto ciò che gli serve. Ovviamente non sempre si può avere l'approvazione degli altri, questione di gusti.
Per il mio modo di vedere le cose nelle sue argomentazioni Gilgamesh94 si sta agganciando troppo ai tecnicismi e ai numeri, perdendo un po' di vista il senso delle cose. Ma del resto credo abbia scritto qui proprio per aiutarlo a bilanciare quei numeri, per cui ha perfettamente senso.

@Gilgamesh94

Per quanto riguarda la creazione di nuovi incantesimi, io invece ritengo molto più proficuo partire dall'aspetto scenico, a quel punto gli si danno dei numeri e li si bilancia al livello giusto. Il tuo approccio secondo me porta a risultati problematici come quello che secondo me hai ottenuto con la tua proposta.
Ad ogni modo ricorda che l'utilizzo di un incantesimo come reazione implica un tempo di lancio praticamente istantaneo, una frazione di secondo, diciamo un tempo paragonabile a quello di avere un movimento di riflesso. La crescita di qualcosa secondo me si sposa molto male con un'azione di questo tipo, mentre pochi secondi sono un tempo ragionevole.

Per quanto riguarda l'efficacia della proposta di @Nesky dovresti chiederti se, anche se meno efficace di altri incantesimi, possa essere comunque utile o meglio che non averlo. Nella quinta (ok, in tutte le edizioni suppongo) non tutti gli incantesimi hanno la stessa efficacia e utilità, perchè mai per bilanciare il tuo dovresti prendere come esempio gli incantesimi più efficaci? Trattandosi di una capacità tipicamente non accessibile a quella classe avrebbe molto più senso se la sua versione fosse invece un po' meno efficace dell'incantesimo da cui deriva: gli dai una capacità extra, ma con qualche compromesso.
 

Giusto, tecnicamente hai ragione. Io in un gioco di ruolo non riesco proprio a digerire un sistema strettamente a turni. Il turno per me è il momento in cui l'azione si concretizza, ma il personaggio agisce continuamente all'interno del round, non rimane certo fermo quasi sei secondi per poi compiere tutte le azioni in una piccola frazione di tempo, mentre gli altri sono "bloccati". Per cui per me un bozzolo che ti impedisce di muoverti ti impedisce anche di portare a compimento adeguatamente le tue azioni. Per capirci se io posso  muovermi di 9 metri suppongo che tale movimento avvenga durante tutto il round e se rimango bloccato da qualcosa tale movimento si riduce o si azzera.
Forse in questo troverò meno sintonia con gli altri partecipanti alla discussione, ma per me un'interpretazione diversa non è accettabile perchè trasformerebbe un gioco di ruolo in qualcosa di differente e più simile ad un wargame o ad un videogioco.

veramente ho visto uno dei membri più esperti del forum dire che l'incantesimo è bilanciato e va bene così, quindi non vedo tutta questa adesione alla vostra visione ecco.  detto questo, apprezzo tutte le critiche e si, ho postato qui esattamente per sapere se l'incantesimo fosse bilanciato nei numeri, perché sono perfettamente consapevole che il bilanciamento di un gioco si fa tramite i numeri. per quanto riguarda quello che dici, anche io a volte creo incantesimi partendo da un concept per poi fare aderire i numeri, ma altre volte gli incantesimi sono solo risposte che un caster ha a determinate situazioni e problemi, e quindi si parte anche in questo modo. reverse- engeneering direi banalmente. vanno bene tutti gli approcci finché il prodotto porta divertimento al tavolo da gioco e non rompe il bilanciamento.

 

On 9/8/2020 at 3:42 PM, Lord Danarc said:

Dagli anche palla di rami. Fa 8d6 danni ad area in un raggio di 6m. Ci sta con il concetto del pg. 😂

scherzi a parte a me pare che hai già deciso e quindi va bene. Ma rimane che le obiezioni fatte sono fondate. Se dai shield al druido non lo rendi una classe broken ma semplicemente gli dai una cosa che è previsto che non abbia e ne modifica la forza e comunque non di poco. 

secondo me potevi fare di meglio pensando a una spell di 2 (EDIT: forse meglio di 1?) che come reazione crea lo scudo di cui hai parlato e conferisce resistenza a danni fisici da un attacco (EDIT: da valutare se per più attacchi?). Ha un senso, è situazionale (puó essere fortissima su un critico, molto meno su un colpo a segno normale sfigato) è differente da scudo e dalle altre opzioni che esistono in game. Ovviamente migliorabile e sarebbe bene discuterne insieme, come da titolo del topic. 

In ogni caso se il druido non ha cose per stare in mischia ha altre capacità e opzioni. Tutte le classi hanno cose in cui riescono meglio e cose in cui riescono peggio. Se uno vuole fare il melee fa il ranger non puó volere un druido che mena come il ranger e casta del 9. 

ho preferito restare su un bonus più semplice alla CA perché l'approccio di pf temporanei o resistenze ai danni risultava o troppo forte o troppo situazionale, e aveva implicazioni strane con varie situazioni e sarebbe uscito un incantesimo complicato da leggere e utilizzare per i novizi, e abusabile per i veterani, e volevo evitarlo.

 

On 9/8/2020 at 4:26 PM, SamPey said:

Al di la degli scherzi (io propongo sciame di radici come nuovo incantesimo di 9°) , sono d'accordo con le obiezioni fatte ma in fin dei conti non penso che questo "bozzolo di radici" sia OP. Certo, come detto da praticamente tutti, dai un qualcosa di aggiuntivo ad una classe che effettivamente non ne ha bisogno. Nel dubbio ho provato a fare qualcosa unendo il tuo concept e quello di Nesky.

Bozzolo di Radici

Livello: 1nd (forse meglio 2nd?vedi sotto)

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o quando è bersagliatl da un incantesimo.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

L'incantatore evoca un groviglio di radici che gli forniscono una protezione dai danni. Il groviglio evocato ha un numero di punti ferita pari a 5+il tuo modificatore di saggezza+metà del livello da druido (arrotondato per difetto). Questo groviglio permane fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore o scompare prima se scende a 0 punti ferita. Il groviglio è vincolato all'incantatore, fornendogli protezione ma permettendogli di muoversi. Se l'incantatore cade privo di sensi il bozzolo rimane di protezione fino al termine dell'incantesimo. 

@Gilgamesh94 che ne pensi? Potrebbe essere utile?

L'incantesimo protegge l'incantatore ma senza emulare scudo. Non migliora aumentando gli slot ma rimane un onesto incantesimo di primo anche a livelli alti ( 20 pf extra in più di reazione per uno slot 1 al 20 non è tanto male, volendo si può fare tutti i lvl da druido, portando cosi a 30 pf extra al 20 o 9 a lvl 1 -mediamente-. Questa ipotesi forse è addirittuta meglio, ma forse andrebbe sposrata a spell di 2°). Ora, è buttato giu abbastanza velocemente quondi come hai visto avevo gia dei ripensamenti. In ogni caso sono abbastanza soddisfatto, non mi pare un incantesimo esagerato, sicuramente è piu forte di quello proposta da Nesky, ma se volevi emulare una sorta di scudo da dare al druido mu pare una buona idea. Tanto per tankare o hai tanta CA e non ti fai colpire o hai tanti pf per ammortizzare il colpo. Il druido (come detto da tipo tutti qui) utilizza propruo i pf per tankare (soprattutto quello della luna) perciò preferirei fornigli uno scudo con punti ferita piuttosto che un aumento della Difesa (piu tematico per maghi ecc).

NB. Come incantesimo di per se non lo vedo esagerato, tuttavia aumenta molto la sopravvivenza del druido (per questo all'inizio ho messo metà lvl da druido). Rimabgo dell'dea che per me il druido non ha bisogno ne di questo ne di scudo. 

 

il concetto non è male ma non è comparabile ad altri incantesimi difensivi di lv 1 a parer mio. se lo casti al lv 1 può essere buono avere 8 pf extra per 1 round (5  +3 Sag), perché puoi effettivamente tankare 1 attacco e magari anche 2, ma già al lv 5 sarà terribilmente obsoleto. Shield rimane competitivo ai livelli alti perché un +5 alla CA avrà sempre un impatto potente seguendo la progressione di CA del personaggio e TXC dei mostri ad un dato livello, mentre per i pf è tutto diverso perché i mostri hanno modi per fare tantissimi danni, e 20 pf extra al lv 20 non sono effettivamente niente o quasi. diciamo che per essere accettabile l'incantesimo dovrebbe salvarti da almeno 1 attacco, e comincerebbe ad essere efficace quando ti protegge (o dissuade l'attaccante) per 2 o + attacchi, come fa shield o come fa absorb elements in certi casi.

supponiamo che il mio mago viene menato da un elementale del fuoco e casta absorb element. oltre a salvarsi da parte del danno adesso il mago può fare lo stesso anche col secondo attacco dell'elementale, effettivamente costringendo l'elementale a colpirlo 2 volte solo per fare il danno di 1 solo attacco. per l'elementale, è un pessimo deal, e quindi preferisce provare a colpire l'alleato vicino al mago e fargli danni pieni piuttosto che dare sicuramente metà danni al mago anche solo se riesce a colpirlo. in questo modo un incantesimo di lv 1 ha prevenuto numerosi danni. (è un esempio quindi va preso con le pinze).

credo che se si facesse semplicemente 5 + spellcasting ability modifier + your class level;  potrebbe già essere una buona base di partenza suppongo come spell di 1, anche se potrei sbagliarmi, ma i PF temporanei hanno delle implicazioni che andrebbero tenute in considerazione non poco in certe situazioni e quindi durante la battaglia come una reazione potrebbero palesarsi problemi inaspettati, e quindi sarebbe forse più complicato da gestire e bilanciare accuratamente.

in questo caso però, sono io a portare alla luce il fatto che visivamente questo spell sarebbe molto più simile a Shield rispetto al mio, siccome entrambi evocano una barriera intorno al corpo dell'incantatore...

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4 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

concetto non è male ma non è comparabile ad altri incantesimi difensivi di lv 1 a parer mio. se lo casti al lv 1 può essere buono avere 8 pf extra per 1 round (5  +3 Sag), perché puoi effettivamente tankare 1 attacco e magari anche 2, ma già al lv 5 sarà terribilmente obsoleto

Attenzione, se mettessimo il bonus ai pf pari al livello del druido, come suggerivo, al 5 avesti 5+3(o4 di sag)+5. Rimane competitivo dai.

 

6 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

credo che se si facesse semplicemente 5 + spellcasting ability modifier + your class level;  potrebbe già essere una buona base di partenza suppongo come spell di 1, anche se potrei sbagliarmi, ma i PF temporanei hanno delle implicazioni che andrebbero tenute in considerazione non poco in certe situazioni e quindi durante la battaglia come una reazione potrebbero palesarsi problemi inaspettati, e quindi sarebbe forse più complicato da gestire e bilanciare accuratamente.

Esatto! Però consideralo un po come l'arcane ward del mago abiuratore, non sono proprio pf temporanei

 

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infatti se metti il livello è competitivo e sono d'accordo. ma rimane il fatto che i pF temporanei sono problematici nell'interazione con altre abilità che il tuo party potrebbe avere, o anche dello stesso druido, come ad esempio il druido delle Spore che si trasforma e ottiene PF...che succede se casta questa spell e ha tipo 5 PF temporanei, ottiene quelli di questo incantesimo, e all'inizio del suo turno spariscono e lui perde la sua trasformazione? insomma ci sono complicazioni secondarie da considerare a parer mio

 

Comunque è già una buona idea e ti ringrazio per la proposta. ci stavo pensando anche io ma questo mi ha supportato un po' per quanto riguarda i numeri. magari vediamo altri pareri riguardo questa seconda versione

 

On 9/8/2020 at 11:15 PM, SamPey said:

Attenzione, se mettessimo il bonus ai pf pari al livello del druido, come suggerivo, al 5 avesti 5+3(o4 di sag)+5. Rimane competitivo dai.

 

Esatto! Però consideralo un po come l'arcane ward del mago abiuratore, non sono proprio pf temporanei

 

ti chiedo scusa per la svista! avevo visto che donasse PF temporanei, o forse mi ero confuso perché ne avevo fatto una versio precedente che appunto dava pf temporanei ahaha. in effetti questo risolve molti problemi e lo rende facile da gestire! rimarrebbe da capire solo l'entità dello scudo, in termini di PF, perché non vorrei farlo esagerato sicome credo che il druido debba comunque avere una opzione non perfettamente ottimale. non uno staple spell ecco, un auto-choose e auto-cast, e credo che con 5+ spellcasting ability + livello forse lo diventerebbe, ma magari sbaglio. bisognerebbe valutare in base ai danni medi per CR delle creature, ma sicuramente al lv 1 con 9 pf circa è in grado di annullare i danni per round di 1 creatura di GS 1 media e puo essenzialmente raddoppiarti i pf per un turno, mentre è meno "poderoso" salendo di livello comunque

Edited by Gilgamesh94
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1 ora fa, Gilgamesh94 ha scritto:

veramente ho visto uno dei membri più esperti del forum dire che l'incantesimo è bilanciato e va bene così, quindi non vedo tutta questa adesione alla vostra visione ecco.

In realtà avevo scritto anche io che in linea di massima era equilibrato come incantesimo in se, difatti secondo i problemi secondo me sta altrove. :smile-old:

1 ora fa, Gilgamesh94 ha scritto:

il concetto non è male ma non è comparabile ad altri incantesimi difensivi di lv 1 a parer mio. se lo casti al lv 1 può essere buono avere 8 pf extra per 1 round (5  +3 Sag), perché puoi effettivamente tankare 1 attacco e magari anche 2, ma già al lv 5 sarà terribilmente obsoleto. Shield rimane competitivo ai livelli alti perché un +5 alla CA avrà sempre un impatto potente [...]

Considera comunque che un +5 alla CA data ad un personaggio tipicamente senza protezioni fisiche come un mago ha un certo effetto, dato ad un personaggio con una CA più decente ne ha un altro, lo "trasforma" anche se temporaneamente in un combattente da mischia da prima linea, quindi attenzione.
Riguardo all'incantesimo suggerito, considerando che migliora con il livello non è così male, dai. Rimane comunque un incantesimo di basso livello, è normale che ad alti livelli perda d'impatto.

Mi fa piacere che tu abbia utilizzato un archetipo apposito, trovo sia la scelta più corretta. Non mi dispiacerebbe se lo condividessi, sono curioso di vedere che soluzioni hai adottato.

8 ore fa, SamPey ha scritto:

Livello: 1nd 

quando si dice essere indecisi! :mrgreen-old:

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Il 9/9/2020 alle 00:56, Calabar ha scritto:

In realtà avevo scritto anche io che in linea di massima era equilibrato come incantesimo in se, difatti secondo i problemi secondo me sta altrove. :smile-old:

Considera comunque che un +5 alla CA data ad un personaggio tipicamente senza protezioni fisiche come un mago ha un certo effetto, dato ad un personaggio con una CA più decente ne ha un altro, lo "trasforma" anche se temporaneamente in un combattente da mischia da prima linea, quindi attenzione.
Riguardo all'incantesimo suggerito, considerando che migliora con il livello non è così male, dai. Rimane comunque un incantesimo di basso livello, è normale che ad alti livelli perda d'impatto.

Mi fa piacere che tu abbia utilizzato un archetipo apposito, trovo sia la scelta più corretta. Non mi dispiacerebbe se lo condividessi, sono curioso di vedere che soluzioni hai adottato.

quando si dice essere indecisi! :mrgreen-old:

mah per quello che mi sembra gli incantesimi difensivi rimangono estremamente competitivi anche ai livelli alti. Shield, Absorb elements, ma anche un umile False life, Aid, Blur....senza contare tanti altri incantesimi che rimangono fortissimi e sono di lv 1 come healing word, o che mantengono una utilità situazionale costante nel loro niche, tipo fog cloud. Quindi non credo che necessariamente un incantesimo debba perdere slancio ai livelli alti, e questo mi sembra ancora più veritiero per gli incantesimi di tipo difensivo, che tendono a essere molto costanti appunto.

Ad ogni modo la mia versione non è un +5 alla CA gratis. copertura può essere ignorata tramite alcune abilità o talenti (se il master affida talenti a NPC avversari ad esempio, sharpshooter è un must-have per un tiratore e annulla l'incantesimo da solo), quindi più situazionale, e inoltre c'è la possibilità di levarlo effettuando una prova di forza. 

Supponiamo che il druido abbia una CA 17 (armatura media 15 + 2 destrezza), con questo incantesimo andrebbe a 22 virtualmente (supponendo un avversario che non possa ignorare la copertura). d'altro canto, un mago/stregone con dex 16 (piuttosto standard e semplice da fare) può avere CA 16 con armatura magica spendendo uno slot di lv 1 per tutto il giorno, quindi non eccessivamente diverso quando shield la porta a 21, ma giustamente il druido non ha dovuto spendere nulla  per arrivarci oltre allo slot. la differenza è che uno ha speso 2 slot di lv 1, e l'altro uno di 2. un trade tutto sommato equivalente. in aggiunta a questo però, bisogna contare che un mod potrebbe usare una azione per levare lo scudo, contando che la tua CD incantesimi non è aumentata! e quindi piuttosto che provare a colpire la tua CA 22, possono benissimo ignorarla per provare a "colpire" la tua CD 16/17 di incantesimo, per rimuovere totalmente un effetto di incantesimo di lv 2 con un successo, lasciandoti scoperto contro il boss del'incontro. quindi non è una cosa "free", ha svantaggi, situazioni, e counter-play tattici

per quanto riguarda l'altro incantesimo, non mi piace dover costringere a pagare spell di lv + alto per cose difensive, siccome non trovo altri incantesimi che lo facciano a parte Aid e False Life (che però hanno un funzionamento totalmente diverso rispetto a shield e absorb element per intendersi),, siccome sono tutti competitivi ad alti livelli anche nella loro forma base. preferivo quindi la versione 5+ modificatore abilità incantatore + lv personaggio presentata in seconda battuta, anche se i numeri sono ancora rivedibili ovviamente

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8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

LA differenza é che il druido non dovrebbe avere shield da concept dei game designer 🙂

e il perchè è chiaro, il druido si cura, il mago no. 

e infatti questo non è shield. 

inoltre questa è una verità molto parziale quando nel gioco c'è il Divine Soul sorcerer che può castare scudo e curarsi con incantesimi da chierico. Ci sono una miriade di motivi per cui un incantesimo non è su una spell list, ma molto spesso sono solo questioni di flavour. in una recente UA (variant class features), la wizard stessa ha ampliato la lista di incantesimi delle varie classi, facendo anche aggiunte che per alcuni potrebbero essere scioccanti per quella classe (tipo Spirit Guardians al paladino), dimostrando che molto spesso i discorsi di "classe X non deve avere Y perché Z" sono frutto di un teorycrafting eccessivo. (non sto dicendo che in questo caso non possa essere vero, sto dicendo che non è necessariament evero che ci sia una necessità di design dietro ogni scelta per quel che riguarda la spell list dei caster.

ma comunque, anche se fosse, questo incantesimo non è shield

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Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussione, parlo di Full caster). Infatti il chierico ha possibilità di armature più alte, possibilità di simbolo sacro sullo scudo E incantesimi come scudo delle fede che è continuativo. 

Come detto da TUTTI dare un incantesimo del tipo Scudo "che sia tipo shield, tipo shielad of faith, o di qual si voglia genere" che aumenti la CA sovrappone e avvantaggia il druido in ciò per cui è stato STUDIATO non abbia alcun vantaggio. L'unico incantesimo che da CA al druido ovvero pelle coriacea serve SOLO se il druido non ha possibilità di avere armature o scudi, poiché in presenza di armatuara e o scudo tale incantesimo ha meno efficacia ed è studiato apposta per lasciare come punto debole del druido una CA più bassa. 

Puoi ribadire quello che vuoi e nella tua campagna fare quello che ti pare ma rimane sempre SBAGLIATO dare un incantesimo del genere al druido, sbagliato nei confronti dei chierici, nei confornti dei maghi e degli incantatori in generale. 

Credo sia inutile che cerchi di convincere gli altri che sia corretto. Seppur tutti possiamo dirti che non sia un incatesimo rotto, è evidente che sia un concept sbagliato. 

 

PS. gli UA sono e le variant della wizard sono playtest fatti per essere appositamente rotti ed esagerati per vedere come aggiustare il tiro, questo è dichiarato dalla wizard stessa, quindi non ti conviene tirarli in ballo.

Edited by Nesky
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Io non sarei così perentorio, sicuramente la sua scelta ha delle criticità ma anche rompere gli equilibri di una classe per me non è un tabù così terribile, alla fine sono celte spesso legate all'ambientazione. In questo caso, certo, pare che la motivazione sia quella di dare un contentino ad un giocatore, che per me è una strada sbagliata.
Ad ogni modo per me l'elemento di maggiore criticità è il modo in cui l'incantesimo è stato "reskinato", un bozzolo di radici che fa "poff" e appare in un istante non si può proprio vedere. La descrizione per come la vedo io non si sposa affatto con un incantesimo da reazione.

@Gilgamesh94

Dai una chance ai consigli di noi "vecchietti", non è un caso che tutti vediamo qualcosa che non va in ciò che pensi di fare. 😉

Ad ogni modo credo che si sia già discusso abbastanza sul perchè secondo noi non dovresti farlo, però se vuoi farlo ora concentriamoci sull'incantesimo, hai provato a scrivere una versione definitiva dopo i nostri suggerimenti? Magari anche più versioni, così è più semplice scegliere vedendo delle versioni intese come definitive.

PS: se vuoi aggiungi anche l'archetipo, sono curioso di dargli un'occhiata.

Edited by Calabar
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On 9/8/2020 at 4:26 PM, SamPey said:

Al di la degli scherzi (io propongo sciame di radici come nuovo incantesimo di 9°) , sono d'accordo con le obiezioni fatte ma in fin dei conti non penso che questo "bozzolo di radici" sia OP. Certo, come detto da praticamente tutti, dai un qualcosa di aggiuntivo ad una classe che effettivamente non ne ha bisogno. Nel dubbio ho provato a fare qualcosa unendo il tuo concept e quello di Nesky.

Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metterei non come reazione, ma pensato più da castarsi prima del combat: il druido nel PHB non ha incantesimi che occupano una reazione, non ha il counterspell da preparare, e quindi spendere la reazione costa poco mentre costa tanto al mago. Mi sembra onestamente troppo forte comparata ad esempio con incantesimi di cura, ma bisognerebbe fare i conti: come spirito siamo più vicini.

Un punto per chiarire con @Gilgamesh94. Va benissimo che non ti interessi il bilanciamento e il game design, è ovviamente assolutamente lecito e personale cosa uno cerchi nel gioco. Visto che non dobbiamo giocare insieme, per me puoi dare anche al primo livello attacco furtivo di radici, nessunissimo problema! Non ci devi convincere e noi non dobbiamo convincere te, tu hai scritto il tuo incantesimo e hai ricevuto dei commenti. Facci quello che preferisci!

Però trovo che sostenere che i poteri alle classi siano basate sul flavour e non su principi di game design sia onestamente offensivo verso i creatori del gioco. Se l'avessi creato io, mi offenderebbe: ore di lavoro a bilanciare e rendere classi diverse da giocare, riesco a creare uno dei giochi più di successo e divertenti da giocare di sempre, e poi mi dicono che ho scelto incantesimi e capacità di classe solo per flavour?! Ma, visto che non l'ho creato io, nessunissimo problema anche qui! Se si vuole discutere più in dettaglio di questo punto più generale del processo di creazione e bilanciamento di un GdR, aprirerei un'altra conversazione.

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Bravo Bobon123 al fatto che il druido non avesse incantesimi di reazione non avevo fatto caso ed in effetti il pg Druido del mio gruppo non usa mai la reazione. Ed anche al fatto che al mago pesa di più spendere tale reazione rispetto al druido non avevo proprio riflettuto. 

Altra riprova di come sia complesso aggiungere qualcosa come un incantesimo e renderlo coerente. 

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8 hours ago, Nesky said:

Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussione, parlo di Full caster). Infatti il chierico ha possibilità di armature più alte, possibilità di simbolo sacro sullo scudo E incantesimi come scudo delle fede che è continuativo. 

Come detto da TUTTI dare un incantesimo del tipo Scudo "che sia tipo shield, tipo shielad of faith, o di qual si voglia genere" che aumenti la CA sovrappone e avvantaggia il druido in ciò per cui è stato STUDIATO non abbia alcun vantaggio. L'unico incantesimo che da CA al druido ovvero pelle coriacea serve SOLO se il druido non ha possibilità di avere armature o scudi, poiché in presenza di armatuara e o scudo tale incantesimo ha meno efficacia ed è studiato apposta per lasciare come punto debole del druido una CA più bassa. 

Puoi ribadire quello che vuoi e nella tua campagna fare quello che ti pare ma rimane sempre SBAGLIATO dare un incantesimo del genere al druido, sbagliato nei confronti dei chierici, nei confornti dei maghi e degli incantatori in generale. 

Credo sia inutile che cerchi di convincere gli altri che sia corretto. Seppur tutti possiamo dirti che non sia un incatesimo rotto, è evidente che sia un concept sbagliato. 

 

PS. gli UA sono e le variant della wizard sono playtest fatti per essere appositamente rotti ed esagerati per vedere come aggiustare il tiro, questo è dichiarato dalla wizard stessa, quindi non ti conviene tirarli in ballo.

non è stato affatto detto da tutti. ma solo da quelli con un bias evidente.

inoltre il chierico non è una classe divina per combattente, ma solo alcune sue sottoclassi. inoltre questo prova proprio il mio punto. per quanto ci si impegni, il druido avraà sempre meno CA di un chierico e sarà quindi meno efficace in melee, ecco perché una opzione difensiva che dura 1 round e costa risorse non cambierà questo fatto...

PS: vedremo quando stamperanno Tasha's Couldron chi avrà avuto ragione suppongo riguardo agli UA, ma chi frigna pensando che un incantesimo di lv 2 che dura 1 round possa risolvere improvvisamente una debolezza strutturale di una classe dubito abbia le idee chiare. 

5 hours ago, Calabar said:

Io non sarei così perentorio, sicuramente la sua scelta ha delle criticità ma anche rompere gli equilibri di una classe per me non è un tabù così terribile, alla fine sono celte spesso legate all'ambientazione. In questo caso, certo, pare che la motivazione sia quella di dare un contentino ad un giocatore, che per me è una strada sbagliata.
Ad ogni modo per me l'elemento di maggiore criticità è il modo in cui l'incantesimo è stato "reskinato", un bozzolo di radici che fa "poff" e appare in un istante non si può proprio vedere. La descrizione per come la vedo io non si sposa affatto con un incantesimo da reazione.

@Gilgamesh94

Dai una chance ai consigli di noi "vecchietti", non è un caso che tutti vediamo qualcosa che non va in ciò che pensi di fare. 😉

Ad ogni modo credo che si sia già discusso abbastanza sul perchè secondo noi non dovresti farlo, però se vuoi farlo ora concentriamoci sull'incantesimo, hai provato a scrivere una versione definitiva dopo i nostri suggerimenti? Magari anche più versioni, così è più semplice scegliere vedendo delle versioni intese come definitive.

PS: se vuoi aggiungi anche l'archetipo, sono curioso di dargli un'occhiata.

per quanto riguarda la rappresentazione visiva, fino ad ora non me ne è venuta in mente una migliore diciamo, ma se hai consigli in questo campo son tutto orecchi. come ho già detto, ai miei occhi non risulta strano che un druido possa sollevare radici in pochi istanti, quantomeno sufficienti a schermare il primo attacco che lo fa triggerare, poi negli istanti successivi si "rafforza" fino a creare il guscio che rimane fino al turno successivo, ma non è un guscio coriaceo, quando piuttosto un intrico di radici. Ma se hai in mente una descrizione/rappresentazione di flavour migliore/più interessante non esitare a condividerla!

PS: vorrei evitare di aggiungere l'archetipo per non andare Off Topic e non appesantire la discussione in modo da concentrarsi sull'incantesimo, scusa. se vorrai no problem a condividertela in privato

 

 

 

4 hours ago, bobon123 said:

Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metterei non come reazione, ma pensato più da castarsi prima del combat: il druido nel PHB non ha incantesimi che occupano una reazione, non ha il counterspell da preparare, e quindi spendere la reazione costa poco mentre costa tanto al mago. Mi sembra onestamente troppo forte comparata ad esempio con incantesimi di cura, ma bisognerebbe fare i conti: come spirito siamo più vicini.

Un punto per chiarire con @Gilgamesh94. Va benissimo che non ti interessi il bilanciamento e il game design, è ovviamente assolutamente lecito e personale cosa uno cerchi nel gioco. Visto che non dobbiamo giocare insieme, per me puoi dare anche al primo livello attacco furtivo di radici, nessunissimo problema! Non ci devi convincere e noi non dobbiamo convincere te, tu hai scritto il tuo incantesimo e hai ricevuto dei commenti. Facci quello che preferisci!

Però trovo che sostenere che i poteri alle classi siano basate sul flavour e non su principi di game design sia onestamente offensivo verso i creatori del gioco. Se l'avessi creato io, mi offenderebbe: ore di lavoro a bilanciare e rendere classi diverse da giocare, riesco a creare uno dei giochi più di successo e divertenti da giocare di sempre, e poi mi dicono che ho scelto incantesimi e capacità di classe solo per flavour?! Ma, visto che non l'ho creato io, nessunissimo problema anche qui! Se si vuole discutere più in dettaglio di questo punto più generale del processo di creazione e bilanciamento di un GdR, aprirerei un'altra conversazione.

quello che ho detto non è assolutamente quello. ho detto che LE SPELL LIST sono spesso basate su flavour e basta, ovviamente non è sempre così, e ovviamente dare certi incantesimi a certe classi crea problemi, motivo per cui non l'ho fatto. 

in seconda battuta, se ho scritto qui, è proprio per avere opinioni di bilanciamento, ed è quindi chiaro che sia estremamente importante e interessante per me. semplicemente non considero "il druido non deve avere scudo" come giustificazione, perchè come detto allo sfinimento, questo incantesimo non è scudo e sebbene l'effetto sia simile, prenderei 1000 volte scudo sopra questo, any day. inoltre questo assunto non è scritto nella pietra, ma è una vostra supposizione e dunque una vostra opinione, ma anche se fosse vero, rimane il fatto innegabile che questo incantesimo non sia Shield per quanto riguarda il power level, e abbia dei limiti e counterplay possibili, che shield semplicemente non ha

 

detto questo, io stesso ho detto che la versione dei pf allo "scudo" mi piaceva molto, e stavo cercando di capire come organizzarla a livello numerico (5 + livello/ 5 + modificatore caratteristica + livello/ altro?).

3 hours ago, Nesky said:

Bravo Bobon123 al fatto che il druido non avesse incantesimi di reazione non avevo fatto caso ed in effetti il pg Druido del mio gruppo non usa mai la reazione. Ed anche al fatto che al mago pesa di più spendere tale reazione rispetto al druido non avevo proprio riflettuto. 

Altra riprova di come sia complesso aggiungere qualcosa come un incantesimo e renderlo coerente. 

infatti ABSORB ELEMENT non è assolutamente uno staple di tutti i druidi no...è solo uno degli incantesimi difensivi più forti e uno degli incantesimi di lv 1 più forti period... qui si scade nel ridicolo dai

 

 

 

per quanto concerne i numeri, anche io sto pensando ai vari incantesimi di cura per arrivare ad una idea più precisa. 

Premesso che gli incantesimi di cura a mio parere sono scarsi in partenza in 5e, a meno che non favoriscano l'action economy come Healing Word, e che quindi non dovrebbero essere troppo seguiti come esempio, ho riflettuto sul fatto che Shield of Faith, offre un bonus duraturo di +2 alla CA, mentre scudo ne offre uno momentaneo di +5. più del doppio (cerchiamo di non considerare la concentrazione in questo esempio, ma solo cercare riferimenti numerici). in un simile modo, utilizzando la stessa action economy (az bonus,) esiste healing word che, con una caratteristica da incantatore di 16, cura 5.5 PF in media. questi PF rimangono per sempre fino a che non vengono rimossi da dell'altro danno, e quindi sono in qualche modo costanti, similmente a come shield of faith aumenta in maniera costante la CA, ma dando anche un modo di perderla (tramite la cocnentrazione), quindi il paragone si può in qualche modo fare. 

Seguendo questo ragionamento, molto limitato e me ne rendo conto, si capisce che una opzione momentanea dovrebbe comunque offrire almeno il doppio in PF di quanto offre l'opzione duratura, quindi 11 PF extra. Questo combacia in parte con 5 + caratteristica incantatore + livello al lv 1, arrivando, considerando 16 nella stat, a 9 PF aggiuntivi virtuali. questi pf aumentano con il livello, fino ad un cap di 30, ma allo stesso modo col livello aumenta il danno dei mostri, rendendoli più o meno proporzionali. 

in maniera simile a shield, il fulcro dell'incantesimo sarebbe quello di assorbire un attacco, per poi scoraggiare a farne altri o incassarne potenzialmente altri. e direi che questo concetto si possa ritrovare qui, siccome un mostro vedrebbe il suo primo attacco "incassato" dalla barriera, per poi avere la scelta se attaccare ancora il druido e vedersi il danno nuovamente incassato o comunque ridotto, oppure provare ad attaccare qualcun'altro, riprendendo un concept simile a quello di Shield. 

Certo l'intento di entrambi gli incantesimi qui presentati (quello di lv 1 e quello di lv 2) è simile, ed è sempre quello di incassare 1 attacco/fonte di danno, e almeno scoraggiarne una seconda, quindi o entrambi vanno bene, o entrambi sono sbagliati diciamo a livello di concept, siccome alla fine della fiera l'intento sul campo di battaglia è comunque lo stesso= salvaguardare i tuoi PF.

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1 minute ago, Gilgamesh94 said:

ho detto che LE SPELL LIST sono spesso basate su flavour e basta

E quello che ho detto è che questo non è vero. Sono pensate per dare ad ogni caster un ruolo diverso e un modo di giocare diverso. Se ti dico "Blaster", "Curatore", "Supporto", "Battlefield Control", hai immediatamente chiaro chi è chi tanto quanto se ti parlo di flavour. Ma appunto, è un discorso lungo, abbastanza autoevidente, e abbastanza OT. Evito di continuare a rispondere su questo punto se non ti dispiace, ma se vuoi affrontarlo possiamo farlo in un altro thread.

1 minute ago, Gilgamesh94 said:

semplicemente non considero "il druido non deve avere scudo" come giustificazione

Nessuno ha detto "il druido non deve avere scudo". Ti è stato detto che (riassumo i punti principali):

Quanto un personaggio regge in combattimento, dipende da quanti HP hanno moltiplicati per quanti ne subisce in media (AC, resistenza, TS, etc etc) dagli attacchi. Il druido è una classe bilanciata sull'avere tanti HP e poca AC e bassi TS su DES. Alzargli l'AC e i TS su DES, che quindi vanno a moltiplicare tanti HP, cambia tipologia al PG e va a eliminare una delle debolezze della classe. Non è un caso che non ha incantesimi che aumentano l'AC, ma incantesimi come Barkskin che gli danno una AC minima (16) che rimane molto poco competitiva rispetto ad altre classi.

Il druido non ha nessun incantesimo che usa reazioni sul PHB. Il costo per lui di spendere la reazione è trascurabile quindi rispetto ad un mago, che ha incantesimi chiave come counterspell da lanciare. Usare una reazione per il druido è quasi gratis, visto che l'unica vera alternativa (non presente nel PHB) è assorbire elementi, ma questo incantesimo fa un po' entrambe le cose comunque. Per un mago non è quasi gratis invece, e questo ha un peso in ottica di action economy.

Se poi qualcuno lo ha riassunto con "il druido non deve avere scudo" è per semplicità, assumendo sia chiaro il tipo di ragionamento. Capisco che un giocatore voglia risolvere un punto debole della sua classe, ma ci sono per un motivo: i punti deboli sono molto più interessanti dei punti di forza per rendere l'esperienza di gioco unica con una classe.


Per quanto riguarda il bilanciamento dell'incantesimo alla @SamPey, confrontato con Healing Word, non è facile.

Ovviamente la prima differenza è che HW funziona solo sugli altri nel suo ruolo di salva vita, mentre SoR funzionerebbe solo su di te. Ma proviamo a confrontarli come se questo non fosse un problema. Vedo tre punti che vanno discussi.

Primo, Healing Word cura, ma non come reazione, come azione bonus. L'azione bonus è sia più pregiata di una reazione nel bilancio delle azioni (specie per un druido!), ma soprattutto avviene nel mio turno e non nel turno altrui. Se un mio compagno viene ucciso e io lo tiro sù con healing word, devo aspettare il mio turno per farlo, e se il suo turno avviene nel mezzo perde un turno, in entrambi i casi riparte prono. In questo caso è in piedi, con punti ferita temporanei aggiuntivi a quelli che aveva. Inoltre qualcuno lo potrebbe attaccare a terra tra il turno in cui viene mandato a 0 hp e il mio, uccidendolo.

In seconda battuta, non concordo che siano punti ferita temporanei quelli di SoR e permanenti quelli di HW.  Mettiamo caso che tu e un compagno avete 10 punti ferita rimasti, e subite un attacco da 10 hp. Attaccano il compagno che muore, io uso HW e lo riporto in piedi al suo turno con 5.5hp. Se attaccano me e uso SoR e sono di basso livello, diciamo 12/13 hp di scudo, rimango con i miei 10hp quando lo SoR finisce. Ho quindi più HP (permanenti) rispetto all'amico a cui ho lanciato HW, ho usato una reazione e al mio turno ho ancora azione e azione bonus, e non ho perso turni perché ero inconscio aspettando il turno di chi casta HW. È chiaramente superiore. Se proteggesse 5.5hp quanti ne cura HW, avrei alla fine del turno, quando SoR svanisce, 5.5hp (permanenti) quanti ne avrei avuti se avessi lanciato HW.

SoR ti risparmia di subire danni, e quegli hp che rimangono sono permanenti, non temporanei. Il confronto con SoF vs Shield, che uno funziona per 10 turni e l'altro per 1 turno, non funziona. Se un incantesimo offre uno stack di hp su reazione, sono permanenti quanto una cura: evitare di prendere danni o recuperarne è identico. Aumenterei un po' (perché c'è la possibilità di non usare tutto lo scudo e sprecarlo) ma non raddoppierei.

Infine, terzo, tu fai il confronto con HW al primo livello, e vedi che funziona, ma poi lo trasporti al 20 senza continuare a confrontare. Ma al 20 HW continua a curare 5.5hp. Come tutti gli incantesimi di cura/danno, deve crescere con lo slot, non con il livello. Se cresce con lo slot puoi avere anche una progressione più marcata ed essere di primo livello. Se cresce con il livello, diventa molto complicato bilanciarlo perché in 5E poche cose funzionano così.

PS: sono d'accordo che gli incantesimi di cura siano una opzione molto debole in 5E, ma proprio per questo bisogna stare attenti a non creare incantesimi che sono semplicemente e ovviamente migliori, altrimenti diventano ancora peggio. Se è simile e sostitutivo agli incantesimi di cura, deve essere di un livello di potere simile.

PPS: non ho capito quando dici che chi non la pensa come te abbia "ovviamente" un bias a quale bias ti riferisci. Odio i druidi? Non mi piace l'epica mesopotamica?

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4 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

per quanto riguarda la rappresentazione visiva, fino ad ora non me ne è venuta in mente una migliore diciamo, ma se hai consigli in questo campo son tutto orecchi.

Avevo proposto qualcosa ad inizio topic, ma richiederebbe sicuramente di rivedere le meccaniche dell'incantesimo (che a me piacevano di più, perchè fornivano qualcosa di simile a quello che cercavi ma con meccaniche e premesse differenti... insomma era un incantesimo con una sua "personalità").
Quando immagini l'incantesimo tieni conto che il tempo in cui si sviluppa la difesa deve essere equivalente a quello di sollevare un braccio quando qualcuno sta cercando di darti una bastonata dall'alto.
Se dovesse venirmi in mente altro lo scriverò sicuramente.

Se posso darti un altro consiglio, non reagire come se chi non è d'accordo con te lo faccia con pregiudizio, non è sicuramente d'aiuto per la discussione e credo che non abbia fondamento, credo solo che tutti noi stiamo cercando di consigliarti in base alla nostra esperienza.

PS: per l'archetipo manda pure in privato se vuoi. Magari c'è materiale per aprire persino un'altra discussione.

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5 ore fa, bobon123 ha scritto:

E quello che ho detto è che questo non è vero. Sono pensate per dare ad ogni caster un ruolo diverso e un modo di giocare diverso. Se ti dico "Blaster", "Curatore", "Supporto", "Battlefield Control", hai immediatamente chiaro chi è chi tanto quanto se ti parlo di flavour. Ma appunto, è un discorso lungo, abbastanza autoevidente, e abbastanza OT. Evito di continuare a rispondere su questo punto se non ti dispiace, ma se vuoi affrontarlo possiamo farlo in un altro thread.

Nessuno ha detto "il druido non deve avere scudo". Ti è stato detto che (riassumo i punti principali):

Quanto un personaggio regge in combattimento, dipende da quanti HP hanno moltiplicati per quanti ne subisce in media (AC, resistenza, TS, etc etc) dagli attacchi. Il druido è una classe bilanciata sull'avere tanti HP e poca AC e bassi TS su DES. Alzargli l'AC e i TS su DES, che quindi vanno a moltiplicare tanti HP, cambia tipologia al PG e va a eliminare una delle debolezze della classe. Non è un caso che non ha incantesimi che aumentano l'AC, ma incantesimi come Barkskin che gli danno una AC minima (16) che rimane molto poco competitiva rispetto ad altre classi.

Il druido non ha nessun incantesimo che usa reazioni sul PHB. Il costo per lui di spendere la reazione è trascurabile quindi rispetto ad un mago, che ha incantesimi chiave come counterspell da lanciare. Usare una reazione per il druido è quasi gratis, visto che l'unica vera alternativa (non presente nel PHB) è assorbire elementi, ma questo incantesimo fa un po' entrambe le cose comunque. Per un mago non è quasi gratis invece, e questo ha un peso in ottica di action economy.

Se poi qualcuno lo ha riassunto con "il druido non deve avere scudo" è per semplicità, assumendo sia chiaro il tipo di ragionamento. Capisco che un giocatore voglia risolvere un punto debole della sua classe, ma ci sono per un motivo: i punti deboli sono molto più interessanti dei punti di forza per rendere l'esperienza di gioco unica con una classe.


Per quanto riguarda il bilanciamento dell'incantesimo alla @SamPey, confrontato con Healing Word, non è facile.

Ovviamente la prima differenza è che HW funziona solo sugli altri nel suo ruolo di salva vita, mentre SoR funzionerebbe solo su di te. Ma proviamo a confrontarli come se questo non fosse un problema. Vedo tre punti che vanno discussi.

Primo, Healing Word cura, ma non come reazione, come azione bonus. L'azione bonus è sia più pregiata di una reazione nel bilancio delle azioni (specie per un druido!), ma soprattutto avviene nel mio turno e non nel turno altrui. Se un mio compagno viene ucciso e io lo tiro sù con healing word, devo aspettare il mio turno per farlo, e se il suo turno avviene nel mezzo perde un turno, in entrambi i casi riparte prono. In questo caso è in piedi, con punti ferita temporanei aggiuntivi a quelli che aveva. Inoltre qualcuno lo potrebbe attaccare a terra tra il turno in cui viene mandato a 0 hp e il mio, uccidendolo.

In seconda battuta, non concordo che siano punti ferita temporanei quelli di SoR e permanenti quelli di HW.  Mettiamo caso che tu e un compagno avete 10 punti ferita rimasti, e subite un attacco da 10 hp. Attaccano il compagno che muore, io uso HW e lo riporto in piedi al suo turno con 5.5hp. Se attaccano me e uso SoR e sono di basso livello, diciamo 12/13 hp di scudo, rimango con i miei 10hp quando lo SoR finisce. Ho quindi più HP (permanenti) rispetto all'amico a cui ho lanciato HW, ho usato una reazione e al mio turno ho ancora azione e azione bonus, e non ho perso turni perché ero inconscio aspettando il turno di chi casta HW. È chiaramente superiore. Se proteggesse 5.5hp quanti ne cura HW, avrei alla fine del turno, quando SoR svanisce, 5.5hp (permanenti) quanti ne avrei avuti se avessi lanciato HW.

SoR ti risparmia di subire danni, e quegli hp che rimangono sono permanenti, non temporanei. Il confronto con SoF vs Shield, che uno funziona per 10 turni e l'altro per 1 turno, non funziona. Se un incantesimo offre uno stack di hp su reazione, sono permanenti quanto una cura: evitare di prendere danni o recuperarne è identico. Aumenterei un po' (perché c'è la possibilità di non usare tutto lo scudo e sprecarlo) ma non raddoppierei.

Infine, terzo, tu fai il confronto con HW al primo livello, e vedi che funziona, ma poi lo trasporti al 20 senza continuare a confrontare. Ma al 20 HW continua a curare 5.5hp. Come tutti gli incantesimi di cura/danno, deve crescere con lo slot, non con il livello. Se cresce con lo slot puoi avere anche una progressione più marcata ed essere di primo livello. Se cresce con il livello, diventa molto complicato bilanciarlo perché in 5E poche cose funzionano così.

PS: sono d'accordo che gli incantesimi di cura siano una opzione molto debole in 5E, ma proprio per questo bisogna stare attenti a non creare incantesimi che sono semplicemente e ovviamente migliori, altrimenti diventano ancora peggio. Se è simile e sostitutivo agli incantesimi di cura, deve essere di un livello di potere simile.

PPS: non ho capito quando dici che chi non la pensa come te abbia "ovviamente" un bias a quale bias ti riferisci. Odio i druidi? Non mi piace l'epica mesopotamica?

per quel che riguarda il bilanciamento, mi baso sul fatto che Scudo serve praticamente a quasi annullare gli attacchi subiti per un round, aumentando la CA in maniera considerevole e quindi non subendo attacchi, o subendone molti meno. Ad un dato livello, è facile vedere la media dei TXC di un mostro di quel livello e compararlo alla CA di un incantatore + shield, e si vede che è abbastanza costante nel limitare gli attacchi. Sostanzialmente uno si casta shield per limitare considerevolmente i danni dopo averlo castato.

allo stesso modo, se consideriamo questa versione di incantesimo nuovo, alle stesse condizioni (reazione+spell lv 1), possiamo compararlo ai danni che una creatura di quel livello può effettuare. per fare un esempio, una creatura di GS 5 ha un danno medio a turno di 35. castare questo inantesimo al lv 5 e con 20 nella stat conferisce 15 PF extra in pratica. questi pf quindi sono sufficienti a incassare i 35 danni del mostro, ma sono ben 20 quelli che passano, sostanzialmente riducendo il male subito, così come dovrebbe fare un incantesimo di questo tipo. A parità di condizioni però, probabilmente shield avrebbe potuto limitare i danni ancora di più, contando che il txc medio al GS 5 è +6, shield lo trasforma in un +1 effettivo, permettendoti di deviare comunque statisticamente più della metà dei colpi supponendo di avere una destrezza di 16, o possibilmente anche di più se si è sotto Armatura Magica.

in questo modo, possiamo calcolare che con la stessa creatura (GS 5) il mago subisce meno della metà dei danni che infliggerebbe deviando più della metà degli attacchi che subisce (grossomodo), subendo quindi meno di 17 danni, quindi comunque meno rispetto a quello che subirebbe il druido sopracitato. questo gap cresce ulteriormente col passare dei livelli, siccome shield scala meglio a livelli alti seguendo la tua CA che sale, rispetto a 1 pf per livello. 

Al lv 15, questo incantesimo ti permette di incassare 25 danni in più, quando una creatura di GS 15 infligge in media 95 danni... 

sostanzialmente mi sembra comunque molto più debole di Scudo, seguendo però l'intento dell'incantesimo di incassare almeno 1 attacco. 

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

 

Se posso darti un altro consiglio, non reagire come se chi non è d'accordo con te lo faccia con pregiudizio, non è sicuramente d'aiuto per la discussione e credo che non abbia fondamento, credo solo che tutti noi stiamo cercando di consigliarti in base alla nostra esperienza.

 

Chiedo scusa per la reazione brusca, ma non mi riferivo a te. di solito non sono così, ma ho percepito da subito una accesa ostilità da parte di alcuni utenti, che dal mio punto di vista si sono arroccati sulle loro posizioni con motivazioni che ai miei occhi appaiono come meri pregiudizi, che non condivido, e ho risposto male solo perchè mi sono sentito preso in giro da alcuni.

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17 minutes ago, Gilgamesh94 said:

per quel che riguarda il bilanciamento, mi baso sul fatto che Scudo...

Aspetta, se cambiamo termini di confronto ad ogni post non finiamo più. Una cosa alla volta, stavi confrontando con Healing Word. Concordi con i tre punti che ti pongo, e in particolare con il terzo (HW non scala con il livello)?

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Aspetta, se cambiamo termini di confronto ad ogni post non finiamo più. Una cosa alla volta, stavi confrontando con Healing Word. Concordi con i tre punti che ti pongo, e in particolare con il terzo (HW non scala con il livello)?

certo in buona sostanza concordo, ma sono in disaccordo sul discorso che prevenire i danni sia come dare pf aggiuntivi , perché questo discorso è verissimo, ma si applica allo stesso modo anche per SHiwld of Faith e Shield, che prevenendo attacchi in toto riducono sensibilmente i danni subiti, aumentando i pf che hai a dsposizione. solo che lo fanno in maniera molto più efficace di questo incantesimo (come ho sommariamente dimostrato a metamita a braccio prima).

ma il paragone che ho fatto era tra il fatto che un effetto duraturo che aumenta CA (shield of faith) e uno momentaneo (Shield) e ho provato a notare una correlazione tra incantesimi di cura, anche se ovviamente è un paragone azzardato.

la sostanza è che l'incantesimo nell'intento NON simula un effetto di cura, ma un incantesimo difensivo più simile a Scudo, e cercavo di usare healing word per avere una linea guida nei numeri.

sulla carta, la versione di 5+Sag (mettiamo 10 per fare prima) + livello segue Shield nella sostanza di elemento difensivo momentaneo, senza dare un numero eccessivo di "assorbimento" extra, sopratutto ai livelli alti.

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2 minutes ago, Gilgamesh94 said:

certo in buona sostanza concordo,

Ottimo.

2 minutes ago, Gilgamesh94 said:

ma sono in disaccordo sul discorso che prevenire i danni sia come dare pf aggiuntivi , perché questo discorso è verissimo, ma si applica allo stesso modo anche per SHiwld of Faith e Shield, che prevenendo attacchi in toto riducono sensibilmente i danni subiti...

Aspetta, prima di tutto eri tu che menzionavi HW per fare un confronto, non io, e il senso del mio post era che il confronto che facevi non teneva conto di tre fattori fondamentali che cambiano radicalmente il bilanciamento. In secondo luogo prevenire un numero fisso di danni è meglio di dare pf aggiuntivi, perché non sono limitati dai pf massimi. Se io ho un incantesimo che cura 20 hp o un incantesimo che impedisce che tu subisca 20 danni, il secondo è meglio, non peggio: se tu hai subito 15hp e te ne curo 20 e poi ne subisci 20, ora hai subito 20hp. Se tu hai subito 15hp e ne subisci 20 che io cancello, ora hai subito 15hp. Per questo non mi trova d'accordo il ragionamento che debba cancellare il doppio di una cura, il numero che mi immagino è simile. Il punto principale comunque rimane il terzo, cioé sul fatto che HW cresce con gli slots mentre SoR, nella formulazione pensata ora, cresce con il livello. Che è una differenza enorme di bilanciamento. Anche il confronto con Aid, soprattutto per come scala, è interessante. Oltretutto avevo dimenticato un ulteriore punto di forza di SoR nel confronto con HW: l'azione bonus mi impedisce di usare altri incantesimi in quel turno, usarlo come reazione invece no.

Finita questa parte, che mostra come SoR sarebbe superiore ad un buon incantesimo come HW, ora arriviamo al confronto tra Shield e SoR. Concordo in pieno che Shield sia molto migliore in media di un incantesimo di cura, e in generale concordo che un incantesimo qualsiasi di difesa è sempre molto meglio di un incantesimo di cura come uso degli slots vs hp medi risparmiati. Shield è un ottimo incantesimo difensivo, ed è sostanzialmente il modo del mago -- che ha molti meno hp di un druido -- di rimanere in vita!

Possiamo fare quindi due argomentazioni qui, una specifica e una generale.

Primo, nello specifico, sicuramente aumentare l'AC è migliore in media, come HP risparmiati a fine round, rispetto a curarsi. Subisci tre attacchi e un +5 AC te ne salva uno o due, sicuramente meglio di un healing word, specie ai livelli alti: perché, come fai notare, ai livelli alti Shield scala e HW no. Verissimo, ed è il problema generale degli incantesimi di cura. Ma il punto è che spesso una media più alta non è interessante. Se subisci tre attacchi da 10 danni e hai 20hp rimasti, con shield probabilmente ti salvi, e magari non subisci nessun danno. con uno scudo da 12hp fissi, ti salvi sicuramente ma sei sicuramente messo male. L'unico vantaggio degli HP (e quindi degli incantesimi di cura e del proposto SoR) rispetto ad un incremento della AC è la sicurezza: avere più hp è in media peggio di avere alta AC, ma offre anche meno varianza e più sicurezza. I creatori del gioco sembra abbiano dato a questo un peso molto importante, perché appunto gli incantesimi di cura sono quasi sempre pessimi in media. Creare un incantesimo che offre la stessa sicurezza ma è bilanciato guardando alla media di HP risparmiati dagli incantesimi che aumentano l'AC, rende gli incantesimi di cura inutili: molto meglio non curarmi e tenermi gli slot per castare un SoR ogni volta che serve. Possiamo vederla così: facciamo un esempio di gioco reale. Hai 10 HP rimasti, sei di 15, e hai uno slot di secondo livello rimasto. In quali casi avrebbe un senso spendere lo slot per curarti (spendendo un'azione etc etc) invece che aspettare che ti colpiscano e lanciare un SoR da 25 hp? Anche senza contare che stai risparmiando un'azione, in quali casi avresti alla fine del round più hp curandoti?

Secondo, in generale, quando si crea contenuto casalingo aggiuntivo come in questo caso è sempre meglio sbagliare e crearlo troppo debole che troppo forte. Qualsiasi incantesimo nuovo si aggiunge, la classe è sicuramente uguale o più forte: al massimo non lo usa se è scarso, il gioco va avanti normalmente. Se si aggiunge un incantesimo troppo forte invece, il bilanciamento può risentirne. Questo è particolarmente vero quando si crea un contenuto per compensare un punto debole della classe (specie una classe di per se già molto forte, bilanciata dall'avere proprio quel punto debole che tu vuoi coprire), si rischia di rendere la classe migliore delle altre nei loro punti di forza. L'incantesimo che aggiungi deve quindi essere sicuramente e certificatamente inferiore alle opzioni migliori che hanno le altre classi per fare cose simili, specie classi che hanno quello come punto di forza. Il fatto che questo incantesimo confronti positivamente con HW e negativamente con shield, non lo rende più o meno bilanciato, lo rende troppo forte.

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  • Similar Content

    • By Doc98
      Salve! Sto per iniziare una campagna con i miei amici e per la prima volta ho deciso di utilizzare un incantatore (stregone). Guardano gli incantesimi ho trovato l'incantesimo apprensura, ma leggendo la descrizione non ne ho capito bene il funzionamento. da quanto ho capito fornisce solo dei bonus o dei malus per i vari tiri sulle abilità. E' corretto?
      Questo è il link di golarion dove è possibile trovare la descrizione che ho letto https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Apprensura
    • By Maudea96
      Durante una sessione è capitato che il mago nemico volesse lanciare metamorfosi pura su un membro del gruppo che, per motivi di trama, doveva essere protetto a tutti i costi. Il mago del gruppo voleva usare controincantesimo ma, avendo a disposizione slot solo fino all'8° livello, non sarebbe stato in grado di avere successo in automatico. A questo punto ha deciso di usare uno slot di 3° livello notando che, 3° o 8° livello, non avrebbe fatto differenza e la CD sarebbe stata comunque 19. Quando siamo tornati sulla questione, ci è sembrato poco coerente che un incantesimo che migliora col livello rispetto agli incantesimi di livello inferiore non faccia altrettanto rispetto a quelli di livello superiore, e ci siamo inventati questa variante: 
      invece di "La CD è pari a 10 +il livello dell'incantesimo della creatura", diventa "La CD è pari a 13 +il livello dell'incantesimo della creatura - il livello dello slot usato".
      In questo modo al 3° livello non cambia nulla, ma slot di livello più alto hanno maggiore probabilità di successo contro incantesimi di livello maggiore. In particolare, usando uno slot di 1 livello inferiore a quello da controincantare (es 8° vs 9°), la CD è 14, proprio come avviene normalmente per un controincantesimo di 3° livello contro un incantesimo di 4°, e può arrivare sempre fino a 19 man mano che la differenza tra i livelli aumenta.
      Vorremmo capire quali implicazioni comporterebbe secondo voi applicare questo potenziamento al controincantesimo, lasciando poi a noi concludere se arriva a sbilanciare troppo il gioco. Grazie in anticipo a chiunque risponda!
       
      EDIT   Aggiungo un'altra domanda: nella vostra esperienza di gioco quanto spesso capita di usare controincantesimo su incantesimi di livello superiore a quello a cui lo lanciate?
    • By Eowarar
      Con la scuola di Divinazione del Mago si acquisisce "portento" come già saprete.
      Il problema che è sorto è riguardo l'interpretazione della cosa a livello prettamente ON. ora vi spiego come la interpreto io:
      OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati
      ON: il mago ha avuto delle visioni durante la notte di cui non ha compreso bene il significato

      OFF: si può usare su txc, ts e prove di abilità fatte dal personaggio o da una creatura che riesce a vedere.
      ON: il guerriero nemico sta per attaccare il pg che in quel momento ha il flash della visione avuta e sa che mancherà il bersaglio.
      ON: un personaggio morente (deve fare il terzo ts su morte per vedere se rimane vivo) e il mago ha il flash della visione e saprà prima che si salverà
       
      A livello ON non è il mago che influenza l'esito del dado, è vero che è il giocatore che decide se utilizzare o meno il risultato che ha avuto con i 2d20 di Portento però a livello ON non è dipeso da lui ma semplicemente sa come andranno le cose prima che accadano.
      Ora vi metto questo caso:
      ON: un personaggio morente (deve fare il terzo ts su morte per vedere se MUORE) e il mago ha il flash della visione e saprà prima che non si salverà.
      A livello OFF è il giocatore che ha usato il dado del portento per fare un'azione malvagia ma a livello ON non è dipeso comunque dal personaggio perchè era una visione che lui aveva avuto da prima.
      Io la interpreto cosi, in entrambi i casi non è il volere del personaggio a cambiare le sorti del dado ma semplicemente un evento che lui aveva previsto e che si è manifestato e sopratutto che lui sapeva già che sarebbe accaduto.
       
      Ditemi la vostra versione e cosa ne pensate dell'interpretazione che ho dato a riguardo.
       
    • By Eowarar
      Domanda molto semplice e diretta.
      E' considerato magico il cibo creato da questo incantesimo ? Subisce gli effetti di deterioramento ?

      "Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.

      Col fatto che marcisce inevitabilmente  dopo 24 ore io interpreto che non subisce gli effetti normali del deterioramento di cibi qualsiasi, se ci fosse un effetto magico che marcisce il cibo avrebbe effetto anche sul cibo creato magicamente ?
    • By Eowarar
      Ciao a tutti,
      Secondo le regole che citano "Il personaggio determina i suoi slot incantesimo disponibili sommando tutti i suoi livelli nelle classi del bardo, chierico, druido, mago e stregone". Al momento sto giocando un Artificier di 7° e volevo biclassare Mago e in base alla tabella a pg 165 dovrei avere i seguenti slot incantesimi: s· Liv1. -4 slot Liv2. -3 slot Liv. -3 slot Liv.4 -2 slot.
      Ma io da livello 7 di Artificier ho solamente questi slot: Liv.1 - 4 slot e Liv.2 -3 slot
      Come è possibile che solamente biclassando di un solo livello mi aumentano cosi tanto gli slot ?
      Inoltre se fosse cosi, gli slot sarebbero  per entrambe le lista degli incantesimi delle classi giusto ?
      Altro dubbio sta in questa frase "Se un incantesimo di livello inferiore da lui lanciato, come mani brucianti, prevede un effetto potenziato se lanciato con uno slot di livello superiore, il personaggio può usare l'effetto potenziato, anche se non possiede alcun incantesimo di quel livello superiore." Ho letto anche l'esempio che c'è di seguito ma non è troppo esplicativo.

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