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PG maghi vs PG babbani: differenza nel divertimento


Hero81

Messaggio consigliato

Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata.

Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi.

I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso.

Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce.

Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti.

Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane?

Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo?

 

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Se nell'ambientazione ti vanno bene anche stunt da combattimento un po' anime, tra il magico e il marziale, Exalted! è un ottimo manuale.

Se vuoi un combattimento più realistico, onestamente o vai verso il story first, con un combattimento molto narrativo, o se il gioco è più centrato sulle meccaniche non possono essere meccaniche troppo semplici, perché alla fine tecniche diverse realistiche difficilmente si realizzano in modo diverso da un attacco a livello di meccaniche.

 

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Concordo con quanto dici: semplicità, realismo e focus sulle meccaniche sono una terna impossibile....

Allora una cosa del tipo descrivi l'azione....più è prode (usa caratteristiche della tua arma/ambientali, punti deboli del nemico e intrattiene gli altri giocatori) più danni fai.

Ci sono anche prodezze difensive atte ad assorbire o riflettere i danni del nemico.

Con il caveat che ogni volta che usa una prodezza il PG si stanca: il giocatore deve usare le prodezze solo quando è veramente ispirato.

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Io per gli stunt uso 1d6 a livello vs 1d6 a livello e chi fa più alto vince, semplice e veloce.

Detto questo, come gestisci la magia? Perché se i maghi possono castare liberamente tanto quanto un guerriero menare un colpo di spada le cose si sbilanciano per forza a favore dei caster specialmente se gli incantesimi sono di attacco. Senza per forza usare il sistema classico alla D&D secondo me è fondamentale limitare i maghi, non dare ai guerrieri mosse speciali limitate. Se gioco un guerriero voglio menare fendenti a destra e a manca sempre e comunque,  quando voglio e quante volte voglio. Sono i maghi a dover gestire le proprie risorse.

Altra domanda: usi gli incontri casuali o giocate solo scontri di trama? Gli incontri casuali ribilanciano il gioco.

Se vuoi differenziare un po' di più guerrieri e ladri potresti trarre ispirazione da Lamentation of the Flame Princess: solo i guerrieri migliorano nel combattimento,  e solo gli specialisti (i ladri) migliorano nelle skill, che in tutte le altre classi rimangono a livello base (di solito 1 su 1d6).

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Non descrivi il gioco e quindi ciò che ora scrivo può essere del tutto arbitrario. Doveroso disclaimer 😝

Mi sembra che in questo regolamento i maggici abbiano delle regole per fare cose, mentre i babbani abbiano regole per fare un tubo di niente a parte spadata e scassinare serratura. Le soluzioni possibili sono due.

- dare ai babbani regole per fare cose, con mezzi mondani. Se le regole magiche permettono di charmare la gente e fare esplodere le cose, anche i babbani devono avere le stess opportunità. Quello che cambia sono le condizioni e le conseguenze.

- dare ai babbani le stesse opportunità narrative, che funziona però solo se il gioco ha meccaniche che valorizzano la narrazione. Non è necessario che sia un gioco centrato sulla narrazione. C'è un gioco di supereroi con PG generati casualmente (mi sfugge il nome) nel quale i PG possono avere poteri di portata diversissima, però tutti possono essere protagonisti. Un po' come nei fumetti di supereroi in effetti. Il livello generale dei superpoteri dei PG è inversamente proporzionale al numero di "punti azione", per così dire, i quali permettono di avere un boost nelle scene. Un altro esempio è la mossa "vision of death" del Battlebabe in AW: con un successo, il PG può nominare una persona durante lo scontro che morirà a causa dello scontro. Non è una mossa soprannaturale, è proprio un potere sulla narrazione

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Premessa che non ho idea di come funzioni il sistema magico del tuo gioco, ma secondo me il metodo più semplice, anche se a prima vista può far un po' storcere il naso, potrebbe essere quello di trattare le abilità mundane come una sorta di magia, un po come succede negli anime o nel genere dei supereroi. Gente che salta talmente forte da quasi volare, spadate che creano onde d'aria che tagliano a distanza, frecce scagliate così potenti da esplodere, persone incredibilmente forti che sollevano macigni pesantissimi, questo genere di cose. Personalmente, ambientazione permettendo, se i personaggi sono davvero eroici non ci vedo nulla di male.

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Cita

C'è un gioco di supereroi con PG generati casualmente (mi sfugge il nome) nel quale i PG possono avere poteri di portata diversissima, però tutti possono essere protagonisti. Un po' come nei fumetti di supereroi in effetti. Il livello generale dei superpoteri dei PG è inversamente proporzionale al numero di "punti azione", per così dire, i quali permettono di avere un boost nelle scene. 

Questa è un'ottima idea e si adatta perfettamente alla semplicità del gioco. Grazie @Ji ji mi hai risolto il problema.

 

Per chi fosse interessato a qualche dettaglio in più sul gioco: esso è un hack di D&D quinta edizione ispirato a Macchiato Monsters.

* Caratteristiche e abilità come quinta edizione.

* punti ferita bassi e fissi. (è pensato per un fantasy venato d'horror o comunque con PG poco potenti)

* Successo se il risultato di 1d20 è minore o uguale al punteggio caratteristica. Se si applicano all'azione una o più abilità rilevanti si ha vantaggio al tiro.

* Magia improvvisata diversa dal resto del sistema. Si descrive l'effetto e si fanno dei tiri per vedere se si ha successo o meno. Si possono usare i punti magia per aggiustare il risultato dei tiri. Esempio: si deve fare 14+ e si è fatto 10? Si possono usare 4 punti magia per aggiustare il tiro. Giocatori fortunati vedranno il proprio PG lanciare incantesimi anche complessi spendendo pochi punti magia, viceversa anche un incantesimo semplice può costare molti punti magia se si fanno tiri sfortunati. Tutto questo per dare imprevedibilità e qualche scelta tattica interessante. (conviene spendere punti magia per aggiustare un tiro molto sfortunato o abortire l'azione e riprovarci il turno dopo?)

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4 hours ago, Hero81 said:

* Magia improvvisata diversa dal resto del sistema. Si descrive l'effetto e si fanno dei tiri per vedere se si ha successo o meno. Si possono usare i punti magia per aggiustare il risultato dei tiri. Esempio: si deve fare 14+ e si è fatto 10? Si possono usare 4 punti magia per aggiustare il tiro. Giocatori fortunati vedranno il proprio PG lanciare incantesimi anche complessi spendendo pochi punti magia, viceversa anche un incantesimo semplice può costare molti punti magia se si fanno tiri sfortunati. Tutto questo per dare imprevedibilità e qualche scelta tattica interessante. (conviene spendere punti magia per aggiustare un tiro molto sfortunato o abortire l'azione e riprovarci il turno dopo?)

Sì, decisamente gestirei tutto nello stesso modo: li chiami punti magia, ma non c'è motivo per cui non siano punti forza di volontà, punti fato, punti karma. E puoi avere lo stesso sistema improvvisato per qualsiasi tecnica marziale che il giocatore abbia in mente.

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32 minutes ago, bobon123 said:

Sì, decisamente gestirei tutto nello stesso modo: li chiami punti magia, ma non c'è motivo per cui non siano punti forza di volontà, punti fato, punti karma. E puoi avere lo stesso sistema improvvisato per qualsiasi tecnica marziale che il giocatore abbia in mente.

Però bisogna fare attenzione, secondo me, al rischio che il feeling della magia e della non-magia sia lo stesso. Per certi stili di gioco non sarebbe un problema, ma per altri potrebbe esserlo.

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Avevo pensato a usare le stesse regole della magia per le manovre marziali cambiando skin.

Non vorrei però spingere nella direzione di pugni che spaccano muri e spadate che creano onde d'urto e temo che quest'impostazione lo farebbe.

Stonerebbe con il setting implicito.

Invece 10 punti azione a round.

Lanciare incantesimi costa 10.

Attaccare, parare, schivare e bloccare di scudo  costano 3.

Muoversi costa un numero di punti azione pari al numero di metri.

Così PG guerreri potrebbero muoversi e attaccare 3 volte a round. Quelli furtivi potrebbero sfrecciare allegramente per il campo di battaglia in cerca di nascondigli e avrebbero le manovre difensive.

I caster dovrebbero accontentarsi di castare un round su due chiusi in uno schema movimento, cast, movimento, cast e così via.

Oppure restare nelle retrovie e castare anche ogni round bruciando però molti più punti magia. Infatti più il bersaglio è lontano più difficili sono i tiri più alta è la possibilità di investire grosse quantità di punti magia nel lancio degli incantesimi.

 

 

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Aggiungo che gli antagonisti potrebbero avere un diverso numero di punti azione: 4/7/10 a seconda siano semplici/campioni/elite.

Più che un aumento della varietà questa soluzione riequilibra il livello di potere che era sbilanciato a favore dei caster.

Modificato da Hero81
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- Rendere i babbani dei deboli gish con incantesimi reskinnati e un pool per gli incantesimi ("mosse")

- Abbassare il livello di potere degli incantatori sia direttamente, sia con attriti di vario genere (componenti, limiti di vario genere)

 

Entrambe le soluzioni diminuiscono la varianza del power level, ma la prima aumenta la media, la seconda la diminuisce.

Il power level poi, però, va ad impattare sul flavor, sul genere del gioco: rendere tutti gish (D&D4, Warcraft, etc.) trasborda nel genere supereroistico, mentre abbassare il power level degli incantatori forse rende il fantasy davvero fantasy, forse quello a cui siamo abituati in realtà è un fantasy supereroistico.

Io credo che la prima soluzione sia la principale, quella con più futuro oltre che con più passato. Ed è la più o meno elegante a seconda dello skin: a te (e a me, e a tutti credo) non piace che un mundane possa fare salti in alto di quattro metri o spaccare a pugni un muro senza skinnare questi feat con magia/superpoteri/tecnologia, come in 3.5 o altri giochi in cui il Barbaro può spaccare un muro a pupillate perché ha molta esperienza. Se però ogni classe ha un piccolo accesso a dei poteri che fanno trabordare dalle leggi fisiche, dei poteri in cui si può migliorare, diventa la soluzione più elegante.

Non so se non rendere i mundane tutti dei piccoli gish (a prescindere dallo skin delle mosse che fanno, dalla soluzione poco elegante senza magia a quella migliore in cui hanno tutti accesso a delle fonti simil-magiche) sia fattibile al giorno d'oggi: se vuoi rendere i mundane dei puri mundane in un mondo con incantatori, devi deflazionare di molto la magia per fare una cosa che sia fatta bene (GoT). Ma ripeto, questo non è fattibile per una questione di genere: nella stragrande maggioranza dei generi fantasy il protagonista può uccidere un leone a sputi spruzzati. Io capisco la seduzione di un mondo deflazionato dal power level, la purezza del realismo, però ricordo che a meno di addestramenti e tecniche specifiche (i Venator, i Masai) anche combattere ad armi bianche contro un grande felino, volendo essere realistici, sarebbe mortale anche per un grande maestro d'armi.

Oltre al pool per le mosse che hai detto risolvere il tuo problema, perché non abbassi di potere gli incantatori? Gli incantatori á la Gandalf c'hanno pure loro la loro dose di figaggine: combattono con spada, bastone o arco fino a quando non c'è bisogno, poi quando la situazione lo richiede fanno capire chi è più sessualmente dotato: questa cosa di nascondere il potere e poi di scoprirsi quando il gioco si fa duro pure, è figa. 

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4 minutes ago, Dyeus said:

però ricordo che a meno di addestramenti e tecniche specifiche (i Venator, i Masai) anche combattere ad armi bianche contro un grande felino, volendo essere realistici, sarebbe mortale anche per un grande maestro d'armi.

Mah, insomma. Non sono un esperto ma se il maestro d'armi, anche non troppo grande, ha armatura pesante, spada e scudo io personalmente non scommetterei sul grande felino.

Comunque capisco quello che vuoi dire e scusa la precisazione pedante.

Entrambe le strade da te delineate hanno un senso logico e la tua analisi successiva pure, anche se molto dipende dallo stile di gioco e di ambientazione che @Hero81 vuole raggiungere.

La mia unica raccomandazione è di chiedersi anche quali sono le aspettative del giocatore. L'equilibrio è bello ma non è la sola cosa che i giocatori ricercano. È possibile che un giocatore che sceglie il babbano sia in cerca di un'esperienza di gioco diversa rispetto a quello che sceglie il mago, e in tal caso "avvicinare" troppo tra loro le due cose sarebbe controproducente.

Quando giocavo in 3.5 avevo un paio di giocatori che facevano sempre la classe "martial" pura (guerriero, barbaro, al limite ranger) perché ne amavano la semplicità; erano consapevoli della versatilità enormemente maggiore degli incantatori, specie ai medio-alti livelli, ma questo non faceva che rafforzare le loro convinzioni. Se li avessi riempiti di "mosse" da gish, seppur con un reskin non magico, non credo che avrebbero gradito più di tanto. Quando ho introdotto le mie house rules che prevedono l'apprendimento di "manovre" per le classi martial ci ho messo un bel po' per far digerire il concetto ad alcuni giocatori, e sto andando nella direzione di ridurle e semplificarle molto per venire incontro alle loro esigenze.

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Scusate, avevo perso di vista la discussione.

Sicuramente utilizzare un unico set di regole per fare tutto, sia pure con skin diverse, è molto elegante ma la simmetria, la bellezza matematica non sono tra i miei obiettivi di design.

Questi sono invece:

* semplicità e velocità in gioco.

* possibilità di rendere bene ambientazioni come Midnight, Il vecchio mondo (wfrp), la terra di mezzo ed altre simili.

Preferisco dunque indebolire gli incantatori con un'action economy che penalizzi molto il lancio di incantesimi piuttosto che potenziare i combattenti con stunt simil magici.

 

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