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Ciao,

Quando il party è stato attaccato da delle creature incorporee ci siamo chiesti se il monaco alla fine del suo attacco poteva spingere queste creature (cioé se queste creature venivano spinte dal Monaco).

Nei tratti non c'è una immunità all'essere spinto, non esiste neanche la condizione spinto e il monaco colpisce utilizzando il ki.

Potete chiarci le idee?

Grazie

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Non sono un grande esperto di 5e. Mi permetto solo un paio di commenti.

Per quello che posso vedere, in 5e l'incorporeità viene resa solo attraverso la capacità "incorporeal movement", cioè è qualcosa che è "attivo" solo mentre la creatura effettua il suo movimento. Peraltro, la creatura subisce danni se sosta all'interno di oggetti solidi. Sembrerebbe quindi che la sua incorporeità sia qualcosa che deve in qualche modo "attivare" o controllare a livello cosciente, e che può mantenere solo per un breve momento.

D'altra parte poi c'è un elenco di immunità tra cui, in genere, tutti i danni fisici a meno che non provengano da fonte magica. Sotto questo aspetto il funzionamento sembra più simile al concetto intuitivo di incorporeità, cioè essere costantemente intangibili.

 

Ora, se il monaco in questione è in grado di danneggiare in qualche modo i mostri incorporei, non è di per sé insensato che possa anche spingerli.

 

Il DM qui deve prendere una decisione: deve cioè decidere se l'atto di spingere operato dal monaco è qualcosa di "più simile" ad un generico danno fisico non magico (a cui l'incorporeo è immune) o all'attacco con cui il monaco danneggia il mostro (se ne ha uno).

Dire che lo spingere funziona sembrerebbe più in linea con il regolamento com'è scritto (in fondo il mostro non è indicato come immune), e non è del tutto insensato in astratto.

Dire che non funziona, tuttavia, sembrerebbe più in linea con la logica elementare e intuitiva con cui siamo abituati a concepire un essere senza corpo.

 

 

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Cosa farei io da master: Se il monaco è già di 6° livello i suoi colpi senz'armi sono considerati magici ai fini del calcolo di resistenze ed immunità, per cui se l'azione di spinta, o la spinta come conseguenza di un colpo senz'armi, viene effettuata dal suddetto monaco su una creatura incorporea che non abbia immunità all'essere spinto o mosso, allora la creatura viene spinta, perché colpita da un'arma magica che bypassa le sue immunità.

Questo è come lo farei io, non so se esistono dei sage advice o cose simili al riguardo.

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@Bille Boo

In realtà non esiste la condizione di immunità ai danni fisici ma solo la resistenza a tutti i danni magici, e quelli fisici solo da armi non magiche cit:

"Resistenze ai Danni: acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici

Immunità ai Danni: necrotico, veleno Immunità alle Condizioni: affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto."

Seguendo la logica chiunque potrebbe spingerlo anche con attacchi non magici, visto che non ne è immune, ma presenta un'immunità alle condizioni fisiche.

Direi che ne è immune poiché se finisce in uno spazio solido, come una creatura o un oggetto, può rimanere in sovrapposizione con esso subendo 1d10 di danno e senza venirne spinto fuori, quindi fondamentalmente la creatura è più incorporea che non, e non esiste una creatura sul MM5.0 che sia immune a spinta, quindi o non esiste l'immunità o è compresa in altre condizioni come trattenuto o afferrato.

 

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Direi che è soggetto a spinta proprio perché subisce dei danni se finisce in uno spazio solido in sovrapposizione.

Vero che è immune a prono e trattenuto ma sono condizioni la cui immunità è data dal fatto l'incorporeo fluttua e che come spiegato sopra se finisce in oggetti solidi (come la stretta di braccia di un pg) subisce dei danni ma non ne è ostacolato e potrà muoversi a piacere. 

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    • By Hero81
      Ciao a tutti,
      ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express)
      Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur.
      Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire.
      Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua.
      Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere.
      Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente.
       
       
      Rolemaster Hack (3).pdf
    • By Keyn
      Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione.
      Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro.
      L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato
      Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere
      Giuramento del Dragone.pdf
    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?
    • By Hero81
      Ciao,
      questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare.
      Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo.
      Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12.
      Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni.
      La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e  più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
    • By Arkoss
      Salve a tutti, ho già masterato una campagna e una oneshot e adesso sto mostrando un'altra campagna ma ho sempre riscontrato il problema di come gestire i tempi e le sessioni di viaggio. Se i PG devono percorrere una lunga distanza per arrivare al punto o al luogo in cui la storia continua, come fate voi a gestire ciò? Fate giocare tutta la sessione e se serve continuare anche nella prossima  in cui i PG viaggiano e quindi inserite qualche incontro nelle terre selvagge o saltate buona parte del viaggio per non perdere il flusso della storia? Grazie in anticipo 🙂

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