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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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D&D 3a Edizione compie 20 anni!


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  • Administrators

In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.

Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:

  1. Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza.
  2. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile.
  3. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco.
  4. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale.

Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.


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Io all'inizio l'apprezzai molto. Aveva messo ordine ed eliminato meccaniche ormai vetuste (come la THAC0 o tiri salvazza dai nomi improbabili) e messo nel regolamento alcune cose che prima erano lasci

Tuttora la mia edizione preferita. La mancanza di bilanciamento anche pesante era controbilanciata dalla possibilitá di fare praticamente tutto, di poter costruire personaggi diversissimi e con enorme

@Muso concordo con te. Non avrei saputo descrivere/trasmettere meglio la stessa sensazione. 👍

Tuttora la mia edizione preferita. La mancanza di bilanciamento anche pesante era controbilanciata dalla possibilitá di fare praticamente tutto, di poter costruire personaggi diversissimi e con enorme variabilitá.

Mancanze che, pur nel bilanciamento della 5e, sento pesantemente, sopratutto dopo aver giocato con 4-5 personaggi. Chiariamo, la 5e mi piace ma è troppo poco personalizzabile. Mi mancano le 541739 build che potevi fare con una sola classe e le enormi potenzialità di gioco e interpretazione che potevi creare.

Inoltre il livello di potere della 5e e l’enorme numero di incantesimi, talenti, e opzioni Mi hanno permesso di fare di tutto cosa che invece è più difficile in 5e.

il tutto comunque merita di essere valutato anche In relazione al fatto che quando ho giocato la 3e (e pathfinder che considero un miglioramento della 3e) avevo la possibilità di giocare con più spensieratezza e con amici che oggi non sono più in questo paese. Insomma un gioco non so quanto migliore ma decisamente in un momento migliore. 

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Io all'inizio l'apprezzai molto. Aveva messo ordine ed eliminato meccaniche ormai vetuste (come la THAC0 o tiri salvazza dai nomi improbabili) e messo nel regolamento alcune cose che prima erano lasciate all'immaginazione del master (come si creano gli oggetti magici? Ora lo sapevamo con certezza).

Poi vennero i troppi manuali, la system mastery, la "build" e l'illusione che un +2 di qua invece che di là ti permettessero di "personalizzare" significativamente un personaggio invece di dargli degli scopi e delle idee di interpretazione uniche, le combo sgrave e la gente che multiclassava senza alcun senso interpretativo sommando classi di prestigio solo per avere una combo più forte. E allora salì la nausea. Una sera dopo una sessione mi resi conto che avevo passato più tempo con il naso nel manuale e/o a discutere di come si dovevano appilcare le regole che a far progredire la storia. C'era per il mio modo di vivere il gioco chiaramente qualcosa che non andava.

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A me è spiaciuto il finale della 3.5, erano usciti davvero dei bei manuali ma, da un certo punto di vista comprensibilmente, tendevano ad essere molto slegati tra di loro.

Però le idee presentate nei due Tome of ..., ed in Magic of incarnum erano molto belle.

Rimane sempre un pò l'amarezza per la scarsità di opzioni (durante il gioco) per i personaggi non magici, anche se alcuni dei manuali usciti sotto OGL provarono a risolvere il problema.

Con il senno di poi penso che sarebbe stata un edizione migliore con meno CDP e più talenti: circa il 30% delle classi di prestigio poteva essere convertito in un gruppo di talenti senza che il gioco ne risentisse.

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3e e 3.5 sono state le edizioni che più ho giocato... 12 anni... ma che non ho mai amato davvero.

OGL e tabelle di progressione chiare dei Tiri per Colpire (e di tutte le abilità dei PG) sono state le eredità più durature, ma per uno come me, che ama il low magic, la linea editoriale poteva essere chiusa con Magia di Faerun.

Come elemento correlato, per quanto l'età d'oro delle ambientazioni sia stata quella di AD&D 2a edizione, la 3e ci regalò i migliori manuali dei Forgotten Realms mai visti. 

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Perché tra tanti splatbook la terza edizione non ha fatto quello sulle fate? Mannaggia. C'è il manuale sulle aberrazioni, quello sui demoni e quello sui diavoli; un manuale per i draghi, uno per le razze silvane, uno per le razze montane, uno per le razze draconiche, uno per la magia draconica, uno per i signori del male, uno per le terre artiche, uno per le terre desertiche, uno per le avventure marinaresche... che occasione mancata.

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Il 4/8/2020 alle 00:35, Ji ji ha scritto:

Perché tra tanti splatbook la terza edizione non ha fatto quello sulle fate? Mannaggia. C'è il manuale sulle aberrazioni, quello sui demoni e quello sui diavoli; un manuale per i draghi, uno per le razze silvane, uno per le razze montane, uno per le razze draconiche, uno per la magia draconica, uno per i signori del male, uno per le terre artiche, uno per le terre desertiche, uno per le avventure marinaresche... che occasione mancata.

C'è stata una serie di articoli sul sito dedicata al presentare le fate in maniera più centrale rispetto al gioco. C'erano qualche talento un paio di CdP e diversi articoli su come rendere le fate l'elemento soprannaturale dominante.

Edited by Ermenegildo2
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Con i miei amici avevano già giocato qualche volta alla 2a edizione.

Abbiamo iniziato la 3a già come 3.5 (senza passare dalla 3.0). Ricordo quando facemmo una colletta per comprare i 3 manuali base. Fu l'inizio della mia carriera da DM (prima avevo fatto qualche scarno tentativo ma niente di serio), e rimarrà nei miei ricordi soprattutto per quello.

Sulla lunga distanza, giocandoci per anni e anni, ho iniziato a vedere con chiarezza alcune grosse magagne e mi sono anche ingegnato per correggerle. E ho fatto tutto il possibile per evitare di precipitare con tutto il gruppo nell'overdose da manuali di espansione, a cui davvero non riuscivo a star dietro.

Ma nel complesso rimango convinto che fosse un ottimo sistema con qualche grossa pecca.

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12 hours ago, Ermenegildo2 said:

C'è stata una serie di articoli sul sito dedicata al presentare le fate in maniera più centrale rispetto al gioco. C'erano qualche talento un paio di CdP e diversi articoli su come rendere le fate l'elemento soprannaturale dominante.

Oserei dire che non erano un granché 😄

  • Haha 1
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Di seelie e unseelie court (che poi sarebbe pure un criterio di catalogazione di fate&folletti nel folklore) se ne iniziò a parlucchiare un pò in AD&D. In Monster Mythology per 2e ci stanno pure Titania e Oberon.

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Titania

Con un po' di pazienza ("grazie" WotC che cambi le url alle pagine del tuo sito quando cambi edizione e mandi in vacca i link di mezzo mondo) gli articoli su 3x si trovano ancora.

http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/fey/20021213a

Questo è un articolo con stats sulla leanan sidhe (aka l'incubo di artisti - e bardi - per eccellenza), imho una delle dark faery più belle del folklore. Per azzeccare ci azzecca:

http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20020315a

(se giustamente volete una versione più potente potete convertire o prendere spunto dalla leanan sidhe di Pathfinder)

Edited by Nyxator
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    • By Darione
      Come da titolo cerco un paio di giocatori per D&D 3.5.
      Siamo un gruppo che gioca da anni ma pian piano siamo rimasti 4, quindi vorremmo rimpolpare le fila.
      Cerchiamo di giocare tutte le settimane la Domenica sera (dalle 18-19 alle 22-23) ma potremmo anche valutare di spostare ogni tanto.
      Siamo in 2 con bimbe piccole e 2 con dei lavori di melma: ce la mettiamo tutta ma ci vuole un po di flessibilità.

      Cerchiamo 2 giocatori che vogliano aggregarsi ad una campagna già avviata ma che causa luuunga pausa covid sarà un po come ripartire da zero, puntiamo a fare la prima seduta il 4 Ottobre.
      Sarà facile che la maggior parte delle volte andremo a giocare a casa del Master (Calderara di Reno), altre volte a porta san Vitale, quindi andrebbe meglio una persona indipendente negli spostamenti.

      Non importa il livello di esperienza in D&D ma l'importante è avere voglia di giocare e divertirsi in balotta.
    • By mrjack
      Buongiorno, spero di non aver sbagliato topic o di non aver ripetuto una discussione già esistente.
      vi scrivo per avere un parere ed eventuali correzioni su una build che andrò a giocare.
      pensavo di partire con lo Stregone, salire fino al livello 8 e entrare poi nel tessitore del fato, per aumentare le cd degli incantesimi.
      fin qui tutto ok, dal momento che mi piacerebbe rimanere nelle retrovie e giostrare il campo con i tentacoli neri di eward e i vari globi (nessun ts, sono i miei preferiti!) inoltre sono un Halfling Cuoreforte, il che mi da la possibilità di un talento in più
      il problema è che non ho idea di che talenti prendere o che classe aggiungere dopo la fine del tessitore. Inoltre non so se conviene mettere qualche livello di altro tra lo stregone e il tessitore.
      partiamo dal livello 10 e saliremo fino al 20, abbiamo accesso a tutti i manuali e il resto del party é composto da guerriero, chierico e combattente psionico. Ovviamente in 3.5.
      grazie mille a chiunque mi possa aiutare
       
    • By skeletorn
      Vorrei unirmi oppure formare un gruppo d&d 3.5 a Bergamo e provincia. Dal vivo non in chat. 
    • By Amethystus
      Salve a tutti,
      Vorrei "un po'" premettere che di mio sono già master (da un annetto) di un mio gruppo dal vivo con una mia ambientazione, per il quale già, normalmente, mi ci organizzo la domenica, giusto per dare già un giorno non-disponibile. Da qualche settimana stavo pensando di poter giocare anche da giocatore come una volta, "libero" dal pensiero del masterizzare durante una sessione e non alienarmi eccessivamente dalla visione e dalle "meccaniche" di chi sta al di là dello Schermo del DM.
      Come da titolo, puntavo alla 3.5, di cui mi spulcio quasi costantemente i manuali di ogni tipo, sono molto "manualistico" e le regole, se esposte sin da subito (o il prima possibile quando servono) non mi fermano e non mi spaventano (c'è solo da farseli piacere in caso); sono indifferente invece per quanto riguarda l'ambientazione e non ricerco nessuno stile o genere.
      Cercavo possibilmente (e preferibilmente) per Roll20 (in extremis via chat con RoleEver) per metodi "professionali", se no per essere caserecci sono disponibile per Skype/Discord e, in caso di via chat, Telegram (non uso WA).
      Dipende per cosa, posso offrirmi come aiuto master per aiuti "tecnici" o cose simili.
      In ultimo, sono di Palermo, se qualora, casualmente, si è della stessa zona.
    • By Akmadith
      Cercasi eroe mascherato disposto ad affrontare un lungo viaggio in ormai disabitate terre nordiche in compagnia di una esploratrice delle nevi, uno studioso e un sacerdote di Pelor in odore di Santità.
      Interpretazione, ruolo, realismo, condividere con il proprio PG la paura di morire, di non farcela o dell'ignoto. Magia come mistica, come mistero ben custodito da divinità, se si guarda il Manuale Base, mai buone. A questo proposito, il Male ben interpretato (non quello che alla lunga si autoestingue uccidendo i propri alleati per mezza moneta d'oro in più) è concepito, presente e benvenuto nonostante il Pelor: arricchisce gli spunti.
      D&D 3.5 dal vivo, campagna già in corso; per la creazione solo manuali base + Dei&Semidei, livelli ancora bassi. Età attuale dai 22 ai 40, tutti automuniti e lavoratori, ergo sessioni continue ma spesso nel week end, accompagnate incidentalmente da cene, grigliate e bagordi d'ogni genere. 
      Dopo il contatto... caffè per conoscerci.
      Ah, dimenticavo: non è richiesta alcuna esperienza di gioco, l'unico prerequisito è l'autoironia.

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