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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Kefkan

Variante punti vigore

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Salve a tutti,

Ho deciso di introdurre la variante che ho trovato su Golarion per dividere tra punti ferita e punti vigore, ma ho alcuni dubbi, domande e proposte alternative:

1) i critici con questa variante tolgono come gli attacchi prima i PV poi i pf. Inoltre, fanno un danno ai pf pari al moltiplicatore di critico. Secondo me questa variante sminuisce i critici. Io farei che un critico danneggia direttamente i pf, oppure metà ai PV metà ai PF

2) come si stabiliscono i PF di una creatura senza COS, con questa variante?

3) domanda: qualcuno di voi usa questa variante?

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In Arcani Rivelati per d&d c'è invece una variante per i critici che mi pare più interessante: i critici infliggono sempre danni ai PF anche se si hanno ancora PV, ma non hanno un moltiplicatore di danno. Per le armi con un moltiplicatore più alto di x2, loro modificano l'intervallo di critico come segue:

critico x 3 => diventa intervallo 19-20

critico x4 => diventa intervallo 18-20

critico x5 => diventa intervallo 17-20

A ciò aggiungerei la regola che se il pg che subisce il critico ha già perso tutti i PV, allora il moltiplicatore si applica perché si presume che senza la vitalità becca in pieno il colpo senza opporre resistenza.

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22 ore fa, Kefkan ha scritto:

2) come si stabiliscono i PF di una creatura senza COS, con questa variante?

Risposta breve: misteri della Paizo.

Risposta/deduzione regolistica fai da te: presumibilmente i non morti usano il Car come al solito e i costrutti si considerano con Cos10  (o si attaccano al tram, o usano i loro pf bonus)

Spoiler
  • No Constitution score. Any DCs or other statistics that rely on a Constitution score treat a construct as having a score of 10 (no bonus or penalty).

I punti vigore è inutile calcolarli, tanto sono immuni ai danni non letali.

22 ore fa, Kefkan ha scritto:

3) domanda: qualcuno di voi usa questa variante?

Letta a suo tempo e mai usata, la vita e il booktracking son già complicati così.

17 ore fa, Kefkan ha scritto:

Per le armi con un moltiplicatore più alto di x2, loro modificano l'intervallo di critico come segue:

Come nella variante di 3.5, sperando che chi ha già di suo un intervallo 15-20 si tenga quello e non vada a migliorarselo ulteriormente.

17 ore fa, Kefkan ha scritto:

A ciò aggiungerei la regola che se il pg che subisce il critico ha già perso tutti i PV, allora il moltiplicatore si applica perché si presume che senza la vitalità becca in pieno il colpo senza opporre resistenza

Se ha su il bonus di deviazione di un anello magico, bonus cognitivi, fortuna e quant'altro imho non vedo come, considerato che già con la regola normale si bypassa la RD. Comunque essendo una Hr non ci son limiti, l'importante è che piaccia pure ai tuoi giocatori.

 

 

Edited by Nyxator

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12 ore fa, Nyxator ha scritto:

Risposta breve: misteri della Paizo.

Risposta/deduzione regolistica fai da te: presumibilmente i non morti usano il Car come al solito e i costrutti si considerano con Cos10  (o si attaccano al tram, o usano i loro pf bonus)

  Contenuti nascosti
  • No Constitution score. Any DCs or other statistics that rely on a Constitution score treat a construct as having a score of 10 (no bonus or penalty).

I punti vigore è inutile calcolarli, tanto sono immuni ai danni non letali.

Letta a suo tempo e mai usata, la vita e il booktracking son già complicati così.

Come nella variante di 3.5, sperando che chi ha già di suo un intervallo 15-20 si tenga quello e non vada a migliorarselo ulteriormente.

Se ha su il bonus di deviazione di un anello magico, bonus cognitivi, fortuna e quant'altro imho non vedo come, considerato che già con la regola normale si bypassa la RD. Comunque essendo una Hr non ci son limiti, l'importante è che piaccia pure ai tuoi giocatori.

 

 

Grazie per le risposte 🙂

I Punti Vigore in realtà non sono intesi come danni non letali:

Il vigore rappresenta la capacità di una creatura di evitare la maggior parte degli effettivi danni fisici che potrebbe subire da un attacco. Quando una creatura subisce dei danni, solitamente essi riducono prima i suoi punti vigore. Alcuni attacchi speciali potrebbero infliggere danni direttamente ai suoi Punti Ferita o sia ai suoi punti vigore che ai suoi Punti Ferita 

Per chi è senza COS vediamo: il fatto che di default abbia 10 un golem così come un'ombra mi sembra un'assurdità. Valuterò se lasciare solo i punti vigore con distruzione / dissoluzione quando arrivano a 0, tanto sono immuni ai critici, veleni e a tutto ciò che può intaccare direttamente i PF. Altrimenti come dici tu potrei considerare il CAR per i non morti e magari la FOR per i costrutti. Ci penserò.

Per i critici, alla fine ho optato per una soluzione ibrida: essi intaccano direttamente i PF ma il danno non ha moltiplicatore. Aggiungo però +2 danni ad un critico x2; +3 danni a un critico x3 etc. Lascerò anche direttamente la possibilità di intaccare i PF e non i PV ogni volta che un nemico è colto di sorpresa, dato che non ha il vigore necessario per attutire un colpo se non è cosciente della minaccia.

Edited by Kefkan

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8 ore fa, Kefkan ha scritto:

I Punti Vigore in realtà non sono intesi come danni non letali:

I danni non letali però finiscono per incidere proprio su quel pool. A questo aggiungi che i non morti(a parte forse i vampiri) e costrutti non possono nemmeno recuperare punti vigore dormendo. 

Cita

Nonlethal Damage: When a creature takes nonlethal damage, it takes that damage in vigor points only, even if the attack deals more damage than the creature has vigor points. If the creature has no vigor points (and no temporary vigor points), each time that creature takes damage from an attack that deals nonlethal damage, it takes either 1 wound point of damage, or a number of wound points in damage equal to the attack’s critical hit modifier if the attack is a critical hit.

Cita

Rest: When a creature has a full night’s rest (8 hours of sleep or more), that creature regains all its vigor points and 1 wound point. If there is a significant interruption during a rest, the creature regains neither wound points nor vigor points. If a creature undergoes complete bed rest for an entire day, it regains half its level in wound points and all its vigor points.

 

8 ore fa, Kefkan ha scritto:

Lascerò anche direttamente la possibilità di intaccare i PF e non i PV ogni volta che un nemico è colto di sorpresa, dato che non ha il vigore necessario per attutire un colpo se non è cosciente della minaccia.

Se la Hr va bene a te, nulla da dire. Con quel criterio del "non consapevole = ancor più mazzate," tanto varrebbe levare anche i bonus Ca che si mantengono anche da sorpreso. Così com'è nerfa pure i tempi di reazione di Schivare Prodigioso e Riflessi in Combattimento.

Per farti un esempio pratico, se hai Riflessi in Combattimento puoi fare 'sta cosa anche in un round di sorpresa.

Spoiler
  • Contrasto Distruttivo (Str): Al 3° livello, quando un avversario effettua un attacco in mischia contro di lei, una Lama Volante può spendere 1 punto Eleganza per effettuare un Attacco di Opportunità contro il nemico attaccante. Questo Attacco di Opportunitàpuò essere effettuato con un Pugnale o un Astrum. Se l'attacco va a segno, l'avversario subisce penalità -4 a tutti i Tiri per Colpirefino alla fine del suo turno.

 

 

Edited by Nyxator

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12 ore fa, Nyxator ha scritto:

I danni non letali però finiscono per incidere proprio su quel pool. A questo aggiungi che i non morti(a parte forse i vampiri) e costrutti non possono nemmeno recuperare punti vigore dormendo. 

 

Se la Hr va bene a te, nulla da dire. Con quel criterio del "non consapevole = ancor più mazzate," tanto varrebbe levare anche i bonus Ca che si mantengono anche da sorpreso. Così com'è nerfa pure i tempi di reazione di Schivare Prodigioso e Riflessi in Combattimento.

Per farti un esempio pratico, se hai Riflessi in Combattimento puoi fare 'sta cosa anche in un round di sorpresa.

  Rivela contenuti nascosti
  • Contrasto Distruttivo (Str): Al 3° livello, quando un avversario effettua un attacco in mischia contro di lei, una Lama Volante può spendere 1 punto Eleganza per effettuare un Attacco di Opportunità contro il nemico attaccante. Questo Attacco di Opportunitàpuò essere effettuato con un Pugnale o un Astrum. Se l'attacco va a segno, l'avversario subisce penalità -4 a tutti i Tiri per Colpirefino alla fine del suo turno.

 

 

In effetti non avevo pensato al fatto che i non morti non dormissero... Bon si può prevedere un recupero dopo tot ore forniti dall'energia negativa, anche perché comunque possono recuperarli anche in una giornata di riposo totale. Tanto è raro incontrare più volte lo stesso mostro. Comunque certo: anche i danni non letali vanno ad intaccare i Punti Vigore: mi pare sia anche specificato in Golarion.

I talenti invece che permettono di non essere colti di sorpresa li manterrei: li vedo più come un grado percettivo quasi sovrannaturale. Comunque testerò e vedrò 🙂

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    • By Manux88
      Ciao a tutti, 
       
      Avrei bisogno di chiarimenti in merito alla meccanica degli attacchi di opportunità, da nessuna parte trovo specificato se è possibile che 2 giocatori contemporaneamente possano effettuare opportunity attack, mi spiego meglio, è capitato qualche giorno fa in una sessione di gioco una casistica del genere: 
      - Io paladino armato di alabarda con 10 piedi di reach, feat possedute "Polearm master + Sentinel", mostro origine della discussione si trova esattamente a 10 piedi da me.
      - un mio compagno Barbaro armato di greataxe con 5 piedi di reach,  il mostro si trova esattamente a 5 piedi da lui.
      - il mostro decide volontariamente di spostarsi fuori dai nostri range senza utilizzare l'azione Disengage.
      - a questo punto sia io che il mio compagno decidiamo di spendere le nostre reaction per utilizzare l'attacco di opportunità contro il mostro in questione, io la utilizzo visto che il mostro sta per uscire da i miei 10 piedi di reach e il mio amico pure visto che sta per uscire dai suoi 5 piedi di reach.
      - procedo prima io utilizzando l'opportunity attack, lo colpisco e per effetto di sentinel gli azzero la velocità bloccandolo li.
      - a questo punto il mio amico barbaro vorrebbe utilizzare consecutivamente alla mia azione la sua opportunity attack ma il master lo blocca dicendogli che non esistono piu le condizioni di realizzazioni della stessa in quanto il mostro avendo velocità 0 non può piu provare a uscire dal suo range.
       
      Ora per noi è stato oggetto di discussione visto che si erano già realizzate le condizioni tali per cui entrambi potevamo effettuare l'attacco di opportunità, ma alla fine il master ha deciso di far attaccare solo me e non il mio compagno.
       
      Voi cosa ne pensate?
       
       
    • By _Ferox_
      Buondì!
       
      Mi è sorto un dubbio riguardo al talento War Caster e la relativa possibilità di fare un AdO con una spell con tempo di lancio 1 azione. La domanda è: se un nemico provoca un attacco di opportunità, posso castare Booming Blade (e fare il relativo attacco con l'arma) ?
       
      Su i sage advice ho trovato solo questo : https://www.sageadvice.eu/2016/05/02/can-booming-blade-cantrip-valid-as-an-attack-of-opportunity/ ma non è che fuga ogni mio dubbio.
    • By KlunK
      Apro un nuovo topic perché ultimamente si sono sviluppate delle discussioni su quanto nel titolo.
      Non so poi quanto ci siano regole definite o sia questione di interpretazione, essendo le descrizioni molto vaghe.
      Andiamo con ordine:
      1) Contingenza
      Esattamente con che precisione posso definire condizioni che attivano contingenza in rapporto alle azioni degli altri?
      Cioè è pacifico che se la condizione è "quando subisco danni allora..." non c'è ambiguità, ma posso definire anche condizioni di azioni in corso? Esempi:
      "Quando un nemico mi sta per colpire"
      "Un nemico mi bersaglia con un incantesimo"
      Sono azioni ancora in corso e non certe, quindi il dubbio viene. Sono condizioni valide? L'incantesimo può discernere se qualcuno mi sta per colpire anche se l'azione non è ancora avvenuta? E se durante l'attacco poi mi manca (e quindi non mi ha colpito)? Come posso sapere nel momento di lancio di un incantesimo, pur riconoscendolo, se sta bersagliando me se non l'ha ancora fatto? Può andare bene per alcuni incantesimi e altri no? Qual è la discriminante?

      2) Azioni preparate
      Questione correlata trattandosi di azioni che interrompono quelle degli altri. Posso preparare l'azione "quando un nemico mi attacca, faccio un passo indietro" ed evito così l'attacco perché non è più a portata? E nel caso mi attacchi con un arco, posso spostarmi lateralmente subito prima di essere colpito per evitare automaticamente l'attacco?
      E nel caso di incantesimi? Se preparo l'azione, "quando il nemico lancia un incantesimo, mi teletrasporto dietro di lui", fa si che perda l'azione perché mi sposto subito prima che mi bersagli? Anche qui, qual è la discriminante? Per esempio un raggio rovente è un raggio abbastanza percettibile da potere aspettare per teletrasportarsi subito prima di essere colpiti?

      Mi permetto di taggare @Alonewolf87 che di solito ha sempre una risposta
    • By Lord_Tampax
      Ciao a tutti e tutte,
      - SPERO DI NON AVER SBAGLIATO SEZIONE, IN QUESTO DI SOLITO SONO UN CAMPIONE INDISCUSSO -
      Allora ho questo dubbio amletico come scritto sul titolo, vi spiego un pò la mini situation:
      Barbaro (D'Urso) Mezz' Orco Path Of Zealot (asciabipennato a dovere).
      FOR 17 (2 da razza)
      DES 15
      COS 16 (1 da razza)
      TUTTO IL RESTO 8 (ignorante come deve essere <3)
      Ora ho varcato il famigerato livello 4, e ho due strade:
      1- Prendere il talento MAESTRO DI ARMI POSSENTI (-5 tiro +10 danno, e attacco gratis se critti)
      2- Aumentare FOR a 18 (+4) e una tra COS e DES (questa mi darebbe CA a 16 con l'abilità del lottare senza armatura +3COS + +3 DES)
      Ovviamente a seconda di quello che scelgo il resto slitta al prossimo aumento di caratteristica...
      Sono veramente combattuto, perchè l'aumento mi darebbe una bella mano in attacco e difesa, stessa cosa per l'altra che avendo il chierico che mi da quasi sempre 1d4 per il tiro (benedizione?) potrebbe rivelarsi bella potente...
      Voi che dite????? 😄
      Aiutoooo e grazie in anticipo!
       
       
       
    • By Kefkan
      Buonasera a tutti, è circa 1 anno che non posto più qua :)
      Vengo subito al sodo: in d&d e in pathfinder ci sono creature che fanno danni "negativi", quali ad esempio il gatto, che fa 1d2-4 con artiglio e 1d3-4 con il morso.
      Il regolamento dice che il danno minimo per un TxC riuscito è 1, tuttavia a me pare insensato: un gatto manderebbe quindi sotto 0 pf uno stregone di lv.1 con COS 10 con cinque morsicate?
      Io personalmente se ruolo scontri del genere prevedo che le creature con questi danni possano ferire realmente solo creature della loro taglia o inferiore. Che ne pensate?
      Altra domanda: in caso di critico considerate un danno di 2pf oppure lasciate ad 1?
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