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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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senhull

PG Mago Lamacantante

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Ciao ragazzi,

come da titolo, un mio amico gioca un Mago Lamacantante. Da qualche tempo, lo sta utilizzando come mago "standard" e vorrebbe ricondurlo alla sua idea originale di personaggio: un tank secondario, difficilissimo da colpire, che usa le magie mentre volteggia con il suo stocco.

Siccome ho il terrore di sbilanciare il gioco, vi condivido alcune richieste che lui mi ha fatto e capire assieme se è possibile assecondarlo.

Mi chiede innanzitutto di concedergli questa magia (credo creata da lui stesso):

Crackling Guardian

Spoiler

Level 4 evocation
Casting time: 1 bonus action
Range: Self
V, S, M (a short cord made of copper and lead)
Duration: 1 minute
You coat yourself in crackling lightning energy for the duration, shedding bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.
You can end the spell early by using an action to dismiss it.
Your speed increases by 10 feet and any melee weapon you wield deals an extra 1d6 lightning damage.
Whenever you hit a creature, that creature is marked with a magical rune and suffers 4d6 lightning damage the next time it makes an attack against a creature other than yourself. This effect lasts until the spell ends or until the creature is at least 15 feet away from you.

e poi mi propone anche questa:

Phantasmal Assault

Spoiler

Level 2 illusion
Casting time: 1 bonus action
Range: 5 ft
V, S, M (a drop of a potent hallucinogen)
Duration: istantaneous
Right after you've wounded your foe, you project into his mind the painful vision of you butchering him again and again.
You can cast this spell only in the same turn that you've hit the target with a melee attack.
The target must make a Wisdom saving throw, taking 2d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If you've hit the target with more than one melee attack in this turn, on a failed save the target is frightened by you until the end of your next turn.
At higher levels
When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

 

Mi date un vostro parere? Ovviamente possiamo modificare tutto.

Se avete anche delle idee per venire incontro al desiderio del mio amico, ve ne sarei grato!

Magie, talenti, varianti, ecc. Sono aperto a valutare tutto.

Grazie!

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Salve, le due magie non le avevo mai lette prima, mi paiono abbastanza bilanciate, anche se la prima credo faccia un poco tanti danni

Una cosa da tenere conto è che il Bladesinger (lamacantante) difficilmente fa il tank: è un mago con qualche capacità marziale, e quindi non avrà mai la classe armatura e la quantità di hp di un personaggio del genere; più che un tank potrebbe fare "l'assaltatore", più simile ad un ladro che attacca e si ritira, piuttosto che rimanere lì fermo a prendere colpi, cercando di abbattere il più velocemente possibile il nemico 

In ogni caso: non so a che livello siete, ma come bladesinger dovrebbe avere accesso alle armature leggere (diciamo una studded leather), più il bonus di destrezza, più il bonus di int quando "danza", a tutto questo si può aggiungere la magia Shield come azione di reazione: diciamo quindi 12 (armatura) + 2 (destrezza) + 2 (intelligenza): 16 (21 usando Shield); un guerriero con armatura completa, scudo e stile di combattimento difesa ha 21 di base. In teoria ci sono cinque punti di differenza, ma nella pratica, potendo il mago usare Shield, arrivano ad avere la stessa classe armatura senza tanti problemi. Addirittura, se il mago si fosse lanciato prima Haste, avrebbe CA 18 (23 usando Shield) 

La cosa più banale che può fare il tuo amico è prendere 2 livelli da ladro per usare Cunning Action: attaccare con lo stocco e usare Disengage per allontanarsi, magari usando Booming Blade per far subire danni al nemico quando si muove; oppure, se volete piegare un poco le regole, permettergli di selezionare Zephyr Stryke dalla lista del ranger con Magic Iniziate, così da permettergli di muoversi senza causare attacchi d'opportunità, che combinato con il bonus ed il vantaggio in Acrobazia dovrebbero permettergli di andare dove gli pare senza tanti patemi 

Edited by Voignar

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Per il primo spell, come minimo metterei la richiesta di Concentrazione.

Comunque "lamacantante" non si può sentire 😄

La traduzione ufficiale (ed era così anche nella 3ed) è "Cantore della Lama" 

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Concordo con @AVDF, il primo come minimo richiede concentrazione, il secondo può anche andare.

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14 ore fa, AVDF ha scritto:

Cantore della Lama

Grazie!

Secondo la mia impressione (da loro DM e che quindi ho visto come giocano) la prima fa troppi danni. Concentrazione ce la metto, ma tutti quei danni significa non riuscire a contrapporre nulla che duri oltre 1 turno.

Va ridotta e bilanciata.

Secondo voi, come?

15 ore fa, Voignar ha scritto:

In ogni caso: non so a che livello siete

livello 9, quasi 10.

15 ore fa, Voignar ha scritto:

avrebbe CA 18 (23 usando Shield)

In realtà con shield arriva a 26. Impossibile da colpire.

15 ore fa, Voignar ha scritto:

La cosa più banale che può fare il tuo amico è prendere 2 livelli da ladro per usare Cunning Action: attaccare con lo stocco e usare Disengage per allontanarsi, magari usando Booming Blade per far subire danni al nemico quando si muove; oppure, se volete piegare un poco le regole, permettergli di selezionare Zephyr Stryke dalla lista del ranger con Magic Iniziate, così da permettergli di muoversi senza causare attacchi d'opportunità, che combinato con il bonus ed il vantaggio in Acrobazia dovrebbero permettergli di andare dove gli pare senza tanti patemi 

Ottimo consiglio, ma il mio "problema" è proporgli delle magie che soddisfino il suo desiderio di interpretare un mago Cantore della Lama, che guizza tra i nemici e usa incantesimi facendo "cantare" il suo stocco.

Quel che farà in seguito, sarà affar suo.

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Zephyr stryke e due livelli da ladri in teoria fanno quanto richiesto: può muoversi come gli pare attorno ai nemici senza provocare attacchi d’opportunità, attaccando con incantesimi come Green Flame Blade, Booming Blade e Shadow Blade

Non capisco, nello specifico, cosa debba fare, come intende giocare di preciso? 

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43 minuti fa, senhull ha scritto:

Secondo la mia impressione (da loro DM e che quindi ho visto come giocano) la prima fa troppi danni. Concentrazione ce la metto, ma tutti quei danni significa non riuscire a contrapporre nulla che duri oltre 1 turno.

Va ridotta e bilanciata

Per me aggiungendo concentrazione e roducendo i danni da 4d6 a 2d6 (sono pur sempre danni fissi, senza TS, in aggiunta al d6 in piu a colpo non male). In un turno completo il mago in questione, supponendo che stia gia cantando, ha un boost alla ca, velocità aumentata, danno aumentato (al 10 penso abbia int a 20, sono due attacchi che fanno 1d8+1d6+5 l'uno, se poi l'arma è magica è a cavallo). + 2d6 fissi se il nemico attacca qualcun'altro. Ricordandosi sempre che questo mago non riesce a sfruttare a pieno tutta la sua velocità perche dopo 4,5 metri l'effetto secondario termina.

 È decente? Si. È sbilanciata? No considerando che è di 4° a concentrazione. Richiede per altro una certa tattica per essere usata (a differenza di una comoda palla di fuoco/filmine di 4° da 9d6).

56 minuti fa, senhull ha scritto:

Ottimo consiglio, ma il mio "problema" è proporgli delle magie che soddisfino il suo desiderio di interpretare un mago Cantore della Lama, che guizza tra i nemici e usa incantesimi facendo "cantare" il suo stocco.

Gia solo booming blade / green flame blade lavorano meglio delle spell da lui proposte per "danzare, cantare e picchiare in mezzo al campo". Poi il mago ha talmente tanti incantesimi interessanti per fare questo. Haste per boostarti, web per bloccare i nemici, suggestion per confondere i nemici in campo mentre combatti. Mirror image è pure ottima, cosi come cono di freddo o hearten grasp (ho inserito alla bell"emmeglio le spell che mi sono venuti in mente che potrebbero essere utili). In ogni caso spell che buffano o che fanno controll sono le migliori.

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Io sto giocando ora un cantore della lama da mischia. Solo mischia. È molto divertente, praticamente mi colpiscono solo se crittano, che può essere un problema visti i PF, e il tutto seguendo le regole standard, quindi può tranquillamente giocarlo così anche lui. Quello che gli serve in realtà è shadow blade, lanciata al 3 livello. In tal caso, la spell è meglio della prima proposta da lui nerfata (giustamente) come suggerito. La seconda mi pare abbastanza bilanciata, considerando che usando due armi o un'altra spell da bonus action farebbe una quantità di danni simili.

In ogni caso per giocare il cantore della lama (io sono al 7° ma sto giocando il PG ripercorrendo l'idea del guerriero/mago/ladro di 2° edizione, che so essere meno performante, ma molto bello da giocare e interpretare) io uso il seguente schema:

- Se la sfida che mi trovo di fronte è accessibile mi focalizzo sul fare danni. Combatto con due armi e il primo turno di combattimento serve a lanciare un'incantesimo difensivo o di potenziamento o a fare il primo attacco/primi due attacchi con la spada corta e ad andare in bladesong, mentre dal secondo lancio shadow blade di 3° e attacco. Con il talento accuratezza elfica e cercando di stare in penombra (se in dimlight la shadowblde attacca con vantaggio) escono fuori dei bei danni. Le reazioni le tengo per castare scudo qualora mi dovessero colpire (parto con una CA di 19 in bladesong) o assorbire elementi. in caso di necessità ho thunder step per danneggiare e scappare, misty step, per andarmene da situazioni pericolose, immagini speculari. Ottima in realtà è blink, ma dipende dal gruppo visto che potresti non poter lasciare che gli altri prendano tutti i danni, come anche invisibilità migliorata che ti dà vantaggio a colpire e svantaggio a essere colpito. In questo modo tanko bene e faccio ottimi danni.

- Se capisco che c'è qualcuno che mena forte cambio approccio. Lascio i danni agli altri e mi metto a tankare con velocità. Faccio comunque 4 attacchi a round (ho fatto i conti, meglio 2 con shadowblade e 1 con spada corta che 4 con spada corta praticamente sempre) ma parto da CA 21 oltre agli altri benefit difensivi. A bassi livelli questa strategia l'adottavo comunque ma usando Blur.

Con le spell di 4° c'è da valutare, come dicevo prima, invisibilità migliorata. Di 5 livello c'è MERAVIGLIOSA per un cantore della lama Steel Wind strike, che ti permette di danneggiare fino a 5 creature (6d10 danni da forza) e teletrasportarti a fianco di uno dei bersagli. Interessante per accorciare le distanze il primo turno e andare in bladesong comunque danneggiando gli avversari.

Insomma secondo me c'è tanta roba per giocare un cantore anche monoclasse come combattente e divertirsi un casino. Certo dal punto di vista dell'efficacia è mille volte meglio giocarlo come mago semplice, basti pensare i danni che fai con animare oggetto (usando l'azione bonus). Ma il flavour del cantore è eccezionale. 

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Ciao ragazzi,

che ne dite di questa proposta:

 

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

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2 minuti fa, senhull ha scritto:

Ciao ragazzi,

che ne dite di questa proposta:

 

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Mettici la concentrazione. Questo + haste è un po troppo no?

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7 minuti fa, SamPey ha scritto:

Mettici la concentrazione. Questo + haste è un po troppo no?

Giusto!

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Edited by senhull
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Parlando con il mio amico mi ha letteralmente supplicato di aumentare il dado a d8.

Ragionandoci su, lo trovo giusto. pertanto la spell aggiornata è:

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d8 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marchiata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata dalla runa effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d8 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te. Può essere apposta una sola runa per bersaglio.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Qui di seguito in formato Battle Card.

spacer.png

spacer.png

Edited by senhull

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11 minuti fa, senhull ha scritto:

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d8 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marchiata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata dalla runa effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d8 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Forse potrebbe valer la pena di mettere (esplicitamente se magari per voi è gia palese) un limite di "una runa per creatura", altrimenti con delle costruzioni a due armi si rischia di arrivare a delle cifre di danni notevoli.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse potrebbe valer la pena di mettere (esplicitamente se magari per voi è gia palese) un limite di "una runa per creatura", altrimenti con delle costruzioni a due armi si rischia di arrivare a delle cifre di danni notevoli.

Fatto! Grazie per il suggerimento!

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Il d6 secondo me era più equilibrato: se portato a d8, alzerei quantomeno il casting a 1 azione.

Imho scala in maniera troppo netta. Metterei +1d6 al 6° e +2d6 al 8°

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11 ore fa, Minsc ha scritto:

Il d6 secondo me era più equilibrato: se portato a d8, alzerei quantomeno il casting a 1 azione.

Imho scala in maniera troppo netta. Metterei +1d6 al 6° e +2d6 al 8°

2d8 non è male come compromesso. Scalarla come hai indicato era una delle cose a cui avevo pensato, ma lasciare al PG la possibilità di "investire" i suoi slot per pomparsi, aiuterebbe quei giocatori ad avere un Cantore della Lama con un la spell che incarna la classe.

Per quanto riguarda invece elevare il tempo di lancio ad un'azione standard, ci devo pensare. Il giocatore vuole giocarla come danno aggiuntivo ad ogni suo attacco, ma soprattutto consente di cambiare ogni volta bersaglio per marchiarlo con la runa. E sinceramente a me piace questa sua idea. Se lo portassi ad 1 azione standard, gli sarebbe negata la possibilità.

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29 minuti fa, senhull ha scritto:

2d8 non è male come compromesso. Scalarla come hai indicato era una delle cose a cui avevo pensato, ma lasciare al PG la possibilità di "investire" i suoi slot per pomparsi, aiuterebbe quei giocatori ad avere un Cantore della Lama con un la spell che incarna la classe.

Per quanto riguarda invece elevare il tempo di lancio ad un'azione standard, ci devo pensare. Il giocatore vuole giocarla come danno aggiuntivo ad ogni suo attacco, ma soprattutto consente di cambiare ogni volta bersaglio per marchiarlo con la runa. E sinceramente a me piace questa sua idea. Se lo portassi ad 1 azione standard, gli sarebbe negata la possibilità.

Non capisco la "frustrazione" dei pochi danni del tuo giocatore. Anche io avrei tenuto il d6 di danno (1d6 aggiuntivo alle armi e 3d6 o 4d6 all'extra), tuttavia non capisco visto che potrebbe benissimo gli slot di 4° per, ne cito alcuni utili, fire shield, watery sphere, storm sphere, wall of fire o sickening radiance (questi son per fare danni e aggiungere effetti di control -quasi tutti- e avere la possibilità si muoversi in campo) e utilizzare booming blade che potrebbe risultare meno performante ma considerato il costo compensa egregiamente (un trucchetto per un attacco che fa -con stocco- 1d8+1d8+mod +2d8 se il bersaglio si muove. E questo tra il 5 e l'10. Dal 11esimo lvl con un trucchetto fai 1d8+2d8+mod + 3d8 se si muove. aggiungici haste per un attscco in piu e sei a cavallo). I danni li sa fare il cantore della lama e sa anche muoversi bene sul campo. 

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    • By AugustoV
      Ciao a tutti, stavo cercando un'ambientazione per poter creare una campagna ambientata nel mondo di avatar senza dover creare e bilanciare io tutte le classi. Sostanzialmente qualcosa di simile al manuale homebrew di StarWars, ma per Avatar. Sapete indirizzarmi da qualche parte?
       
      P.S. Moderatori spero di non aver fatto casini con questa discussione 
    • By Elia.bern
      Salve, ho letto l’abilità del ladro “Azione scaltra” ma non riesco a capire se si tratta di un “miglioramento” dell’azione bonus o di una terza azione a disposizione del ladro.
       
      grazie in anticipo
    • By Shutaru
      Salve, sono uno stregone che vorrebbe specializzarsi su incantesimi di contatto e di contatto a distanza, ma su golarion non e spiegato molto bene come questi funzionino per quanto riguarda il tiro per i danni, ringrazio in anticipo chiunque risponda
    • By senhull
      Ciao a tutti, vorrei un vostro parere su questo PNG che ho voluto dedicare ad un EX PG di una campagna che ho masterato anni fa. In questo momento ho solo abbozzato gli incantesimi, pertanto su quello accetto qualsiasi suggerimento, Troverete molti tratti che sono stati pensati per "farlo giocare" al DM, nel rispetto di come lo aveva interpretato il mio vecchio amico giocatore. L'ho concepito per farlo entrare come PNG in un gruppo di 5-7 giocatori di livello 12-15.
      Attendo i vostri commenti per migliorarlo.
      Grazie
      Gloibur "Braccio Grigio"    
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      Gloibur e la sua compagnia riuscirono ad entrare nelle grazie del Principe Kolberkon e divennero i capitani più fidati degli Squali Crudeli. Riuscirono a sgominare un gruppo eversivo di pirati che si facevano chiamare Schiera Sanguinaria, il cui leader era un abominevole tiefling di nome Dobelair Veste Rossa. Difesero Porto Soglia da diversi attacchi e furono gli unici ad infliggere una sconfitta rovinosa all’Alto Principe Ryger, quando tentò di invadere l’isola di Questor. 
      Mentre stavano organizzando le navi per tentare un’incursione a Porto Regale, con il chiaro obiettivo di rovesciare Ryger e i Draghi Marini, furono attaccati dalla Flotta del Caos di Magwroth. Gloibur e gli altri capitani, nonché vecchi compagni di ventura, furono sconfitti e catturati.  
      Il nano dovette assistere alla tortura e omicidio dei suoi amici, e questo spezzò la sua mente cancellando dal suo cuore ogni traccia di bontà. 
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      Gloibur è ossessionato dalla vendetta e farà di tutto per uccidere Magwroth. Da mesi vaga tra i porti dei Principati di Lhazaar, facendosi ingaggiare come marinaio, nella speranza che la nave in cui si imbarcherà, venga catturata dalla Flotta del Caos e poter consumare la sua vendetta. 

    • By Incendio93
      Buonasera a tutti!
      Premessa: ho fatto varie ricerche sui tiri salvezza e sui modificatori ambientali o situazionali che possono intaccarli, e ho trovato una cosa incredibile! Non esiste nulla del genere nel regolamento 3.5!
       
      Ho sempre trovato il regolamento di d&d piuttosto realistico, ovviamente alcune meccaniche DEVONO funzionare in un certo modo, quindi possono risultare meno condivisibili, ma l'assenza di questi modificatori mi ha proprio spiazzato, vi spiego meglio cosa intendo dire:
       
      Un pg che fa un tiro salvezza sui riflessi mentre si trova su dei trampoli sopra dell'olio non avrà nessuna difficoltà in più a schivare un attacco.
      Lo stesso pg che farà lo stesso tiro salvezza sui riflessi mentre si trova "paralizzato" o "stunnato" (entrambi status che impediscono il movimento) non avrà alcuna difficoltà.
      Un pg che fa un tiro salvezza volontà mentre due aguzzini lo prendono ripetutamente a pugni o lo torturano avrà la stessa forza mentale di quando si sveglia la mattina dopo un bel sonno ristoratore.
      Un pg che fa un tiro salvezza tempra dopo aver fatto 5 giorni di maratona nel deserto senza acqua avrà la stessa resistenza fisica che avrebbe dopo un pranzo in osteria.
       
      Questa meccanica, per quanto capibile a livello regolistico, mi sembra profondamente sbagliata.
      Una soluzione potrebbe essere quella di apllicare i malus che otterresti dal tuo "status" anche ai tiri salvezza, per esempio, sei in uno status che azzera il bonus di DEX alla CA? Via il modificatore anche dal TSR; sei in uno stato che ti impedisce la concentrazione (tipo nauseato)? Via il bonus di sag alla volontà
      È un poco semplicistico e non copre tutte le situazioni, diciamo che sarebbe più che altro a valutazione del master.
      Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se utilizzate qualche regola creata da voi in proposito.
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