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PG Mago Lamacantante


senhull

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi,

come da titolo, un mio amico gioca un Mago Lamacantante. Da qualche tempo, lo sta utilizzando come mago "standard" e vorrebbe ricondurlo alla sua idea originale di personaggio: un tank secondario, difficilissimo da colpire, che usa le magie mentre volteggia con il suo stocco.

Siccome ho il terrore di sbilanciare il gioco, vi condivido alcune richieste che lui mi ha fatto e capire assieme se è possibile assecondarlo.

Mi chiede innanzitutto di concedergli questa magia (credo creata da lui stesso):

Crackling Guardian

Spoiler

Level 4 evocation
Casting time: 1 bonus action
Range: Self
V, S, M (a short cord made of copper and lead)
Duration: 1 minute
You coat yourself in crackling lightning energy for the duration, shedding bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.
You can end the spell early by using an action to dismiss it.
Your speed increases by 10 feet and any melee weapon you wield deals an extra 1d6 lightning damage.
Whenever you hit a creature, that creature is marked with a magical rune and suffers 4d6 lightning damage the next time it makes an attack against a creature other than yourself. This effect lasts until the spell ends or until the creature is at least 15 feet away from you.

e poi mi propone anche questa:

Phantasmal Assault

Spoiler

Level 2 illusion
Casting time: 1 bonus action
Range: 5 ft
V, S, M (a drop of a potent hallucinogen)
Duration: istantaneous
Right after you've wounded your foe, you project into his mind the painful vision of you butchering him again and again.
You can cast this spell only in the same turn that you've hit the target with a melee attack.
The target must make a Wisdom saving throw, taking 2d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If you've hit the target with more than one melee attack in this turn, on a failed save the target is frightened by you until the end of your next turn.
At higher levels
When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

 

Mi date un vostro parere? Ovviamente possiamo modificare tutto.

Se avete anche delle idee per venire incontro al desiderio del mio amico, ve ne sarei grato!

Magie, talenti, varianti, ecc. Sono aperto a valutare tutto.

Grazie!

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Salve, le due magie non le avevo mai lette prima, mi paiono abbastanza bilanciate, anche se la prima credo faccia un poco tanti danni

Una cosa da tenere conto è che il Bladesinger (lamacantante) difficilmente fa il tank: è un mago con qualche capacità marziale, e quindi non avrà mai la classe armatura e la quantità di hp di un personaggio del genere; più che un tank potrebbe fare "l'assaltatore", più simile ad un ladro che attacca e si ritira, piuttosto che rimanere lì fermo a prendere colpi, cercando di abbattere il più velocemente possibile il nemico 

In ogni caso: non so a che livello siete, ma come bladesinger dovrebbe avere accesso alle armature leggere (diciamo una studded leather), più il bonus di destrezza, più il bonus di int quando "danza", a tutto questo si può aggiungere la magia Shield come azione di reazione: diciamo quindi 12 (armatura) + 2 (destrezza) + 2 (intelligenza): 16 (21 usando Shield); un guerriero con armatura completa, scudo e stile di combattimento difesa ha 21 di base. In teoria ci sono cinque punti di differenza, ma nella pratica, potendo il mago usare Shield, arrivano ad avere la stessa classe armatura senza tanti problemi. Addirittura, se il mago si fosse lanciato prima Haste, avrebbe CA 18 (23 usando Shield) 

La cosa più banale che può fare il tuo amico è prendere 2 livelli da ladro per usare Cunning Action: attaccare con lo stocco e usare Disengage per allontanarsi, magari usando Booming Blade per far subire danni al nemico quando si muove; oppure, se volete piegare un poco le regole, permettergli di selezionare Zephyr Stryke dalla lista del ranger con Magic Iniziate, così da permettergli di muoversi senza causare attacchi d'opportunità, che combinato con il bonus ed il vantaggio in Acrobazia dovrebbero permettergli di andare dove gli pare senza tanti patemi 

Modificato da Voignar
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14 ore fa, AVDF ha scritto:

Cantore della Lama

Grazie!

Secondo la mia impressione (da loro DM e che quindi ho visto come giocano) la prima fa troppi danni. Concentrazione ce la metto, ma tutti quei danni significa non riuscire a contrapporre nulla che duri oltre 1 turno.

Va ridotta e bilanciata.

Secondo voi, come?

15 ore fa, Voignar ha scritto:

In ogni caso: non so a che livello siete

livello 9, quasi 10.

15 ore fa, Voignar ha scritto:

avrebbe CA 18 (23 usando Shield)

In realtà con shield arriva a 26. Impossibile da colpire.

15 ore fa, Voignar ha scritto:

La cosa più banale che può fare il tuo amico è prendere 2 livelli da ladro per usare Cunning Action: attaccare con lo stocco e usare Disengage per allontanarsi, magari usando Booming Blade per far subire danni al nemico quando si muove; oppure, se volete piegare un poco le regole, permettergli di selezionare Zephyr Stryke dalla lista del ranger con Magic Iniziate, così da permettergli di muoversi senza causare attacchi d'opportunità, che combinato con il bonus ed il vantaggio in Acrobazia dovrebbero permettergli di andare dove gli pare senza tanti patemi 

Ottimo consiglio, ma il mio "problema" è proporgli delle magie che soddisfino il suo desiderio di interpretare un mago Cantore della Lama, che guizza tra i nemici e usa incantesimi facendo "cantare" il suo stocco.

Quel che farà in seguito, sarà affar suo.

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Zephyr stryke e due livelli da ladri in teoria fanno quanto richiesto: può muoversi come gli pare attorno ai nemici senza provocare attacchi d’opportunità, attaccando con incantesimi come Green Flame Blade, Booming Blade e Shadow Blade

Non capisco, nello specifico, cosa debba fare, come intende giocare di preciso? 

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43 minuti fa, senhull ha scritto:

Secondo la mia impressione (da loro DM e che quindi ho visto come giocano) la prima fa troppi danni. Concentrazione ce la metto, ma tutti quei danni significa non riuscire a contrapporre nulla che duri oltre 1 turno.

Va ridotta e bilanciata

Per me aggiungendo concentrazione e roducendo i danni da 4d6 a 2d6 (sono pur sempre danni fissi, senza TS, in aggiunta al d6 in piu a colpo non male). In un turno completo il mago in questione, supponendo che stia gia cantando, ha un boost alla ca, velocità aumentata, danno aumentato (al 10 penso abbia int a 20, sono due attacchi che fanno 1d8+1d6+5 l'uno, se poi l'arma è magica è a cavallo). + 2d6 fissi se il nemico attacca qualcun'altro. Ricordandosi sempre che questo mago non riesce a sfruttare a pieno tutta la sua velocità perche dopo 4,5 metri l'effetto secondario termina.

 È decente? Si. È sbilanciata? No considerando che è di 4° a concentrazione. Richiede per altro una certa tattica per essere usata (a differenza di una comoda palla di fuoco/filmine di 4° da 9d6).

56 minuti fa, senhull ha scritto:

Ottimo consiglio, ma il mio "problema" è proporgli delle magie che soddisfino il suo desiderio di interpretare un mago Cantore della Lama, che guizza tra i nemici e usa incantesimi facendo "cantare" il suo stocco.

Gia solo booming blade / green flame blade lavorano meglio delle spell da lui proposte per "danzare, cantare e picchiare in mezzo al campo". Poi il mago ha talmente tanti incantesimi interessanti per fare questo. Haste per boostarti, web per bloccare i nemici, suggestion per confondere i nemici in campo mentre combatti. Mirror image è pure ottima, cosi come cono di freddo o hearten grasp (ho inserito alla bell"emmeglio le spell che mi sono venuti in mente che potrebbero essere utili). In ogni caso spell che buffano o che fanno controll sono le migliori.

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Io sto giocando ora un cantore della lama da mischia. Solo mischia. È molto divertente, praticamente mi colpiscono solo se crittano, che può essere un problema visti i PF, e il tutto seguendo le regole standard, quindi può tranquillamente giocarlo così anche lui. Quello che gli serve in realtà è shadow blade, lanciata al 3 livello. In tal caso, la spell è meglio della prima proposta da lui nerfata (giustamente) come suggerito. La seconda mi pare abbastanza bilanciata, considerando che usando due armi o un'altra spell da bonus action farebbe una quantità di danni simili.

In ogni caso per giocare il cantore della lama (io sono al 7° ma sto giocando il PG ripercorrendo l'idea del guerriero/mago/ladro di 2° edizione, che so essere meno performante, ma molto bello da giocare e interpretare) io uso il seguente schema:

- Se la sfida che mi trovo di fronte è accessibile mi focalizzo sul fare danni. Combatto con due armi e il primo turno di combattimento serve a lanciare un'incantesimo difensivo o di potenziamento o a fare il primo attacco/primi due attacchi con la spada corta e ad andare in bladesong, mentre dal secondo lancio shadow blade di 3° e attacco. Con il talento accuratezza elfica e cercando di stare in penombra (se in dimlight la shadowblde attacca con vantaggio) escono fuori dei bei danni. Le reazioni le tengo per castare scudo qualora mi dovessero colpire (parto con una CA di 19 in bladesong) o assorbire elementi. in caso di necessità ho thunder step per danneggiare e scappare, misty step, per andarmene da situazioni pericolose, immagini speculari. Ottima in realtà è blink, ma dipende dal gruppo visto che potresti non poter lasciare che gli altri prendano tutti i danni, come anche invisibilità migliorata che ti dà vantaggio a colpire e svantaggio a essere colpito. In questo modo tanko bene e faccio ottimi danni.

- Se capisco che c'è qualcuno che mena forte cambio approccio. Lascio i danni agli altri e mi metto a tankare con velocità. Faccio comunque 4 attacchi a round (ho fatto i conti, meglio 2 con shadowblade e 1 con spada corta che 4 con spada corta praticamente sempre) ma parto da CA 21 oltre agli altri benefit difensivi. A bassi livelli questa strategia l'adottavo comunque ma usando Blur.

Con le spell di 4° c'è da valutare, come dicevo prima, invisibilità migliorata. Di 5 livello c'è MERAVIGLIOSA per un cantore della lama Steel Wind strike, che ti permette di danneggiare fino a 5 creature (6d10 danni da forza) e teletrasportarti a fianco di uno dei bersagli. Interessante per accorciare le distanze il primo turno e andare in bladesong comunque danneggiando gli avversari.

Insomma secondo me c'è tanta roba per giocare un cantore anche monoclasse come combattente e divertirsi un casino. Certo dal punto di vista dell'efficacia è mille volte meglio giocarlo come mago semplice, basti pensare i danni che fai con animare oggetto (usando l'azione bonus). Ma il flavour del cantore è eccezionale. 

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Ciao ragazzi,

che ne dite di questa proposta:

 

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

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2 minuti fa, senhull ha scritto:

Ciao ragazzi,

che ne dite di questa proposta:

 

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Mettici la concentrazione. Questo + haste è un po troppo no?

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7 minuti fa, SamPey ha scritto:

Mettici la concentrazione. Questo + haste è un po troppo no?

Giusto!

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d6 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marcata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d6 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Modificato da senhull
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Parlando con il mio amico mi ha letteralmente supplicato di aumentare il dado a d8.

Ragionandoci su, lo trovo giusto. pertanto la spell aggiornata è:

Guardiano Crepitante
Evocazione di livello 4
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un cavo corto in rame e acqua)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d8 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marchiata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata dalla runa effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d8 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te. Può essere apposta una sola runa per bersaglio.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Qui di seguito in formato Battle Card.

spacer.png

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Modificato da senhull
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11 minuti fa, senhull ha scritto:

Vieni ricoperto di energia generata da fulmini crepitanti per tutta la durata dell'incantesimo, diffondendo luce brillante in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Puoi terminare l'incantesimo in anticipo con un'azione bonus.
La tua velocità aumenta di 3 metri e qualsiasi arma da corpo a corpo che brandisci infligge un danno extra di 1d8 fulmini.
Ogni volta che colpisci una creatura, quella creatura viene marchiata con una runa magica. La prossima volta che una creatura marchiata dalla runa effettua un attacco contro una creatura diversa da te stesso subisce 2d8 danni da fulmine. Questo effetto dura fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando la creatura si trova ad almeno 3 metri di distanza da te.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Forse potrebbe valer la pena di mettere (esplicitamente se magari per voi è gia palese) un limite di "una runa per creatura", altrimenti con delle costruzioni a due armi si rischia di arrivare a delle cifre di danni notevoli.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse potrebbe valer la pena di mettere (esplicitamente se magari per voi è gia palese) un limite di "una runa per creatura", altrimenti con delle costruzioni a due armi si rischia di arrivare a delle cifre di danni notevoli.

Fatto! Grazie per il suggerimento!

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11 ore fa, Minsc ha scritto:

Il d6 secondo me era più equilibrato: se portato a d8, alzerei quantomeno il casting a 1 azione.

Imho scala in maniera troppo netta. Metterei +1d6 al 6° e +2d6 al 8°

2d8 non è male come compromesso. Scalarla come hai indicato era una delle cose a cui avevo pensato, ma lasciare al PG la possibilità di "investire" i suoi slot per pomparsi, aiuterebbe quei giocatori ad avere un Cantore della Lama con un la spell che incarna la classe.

Per quanto riguarda invece elevare il tempo di lancio ad un'azione standard, ci devo pensare. Il giocatore vuole giocarla come danno aggiuntivo ad ogni suo attacco, ma soprattutto consente di cambiare ogni volta bersaglio per marchiarlo con la runa. E sinceramente a me piace questa sua idea. Se lo portassi ad 1 azione standard, gli sarebbe negata la possibilità.

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29 minuti fa, senhull ha scritto:

2d8 non è male come compromesso. Scalarla come hai indicato era una delle cose a cui avevo pensato, ma lasciare al PG la possibilità di "investire" i suoi slot per pomparsi, aiuterebbe quei giocatori ad avere un Cantore della Lama con un la spell che incarna la classe.

Per quanto riguarda invece elevare il tempo di lancio ad un'azione standard, ci devo pensare. Il giocatore vuole giocarla come danno aggiuntivo ad ogni suo attacco, ma soprattutto consente di cambiare ogni volta bersaglio per marchiarlo con la runa. E sinceramente a me piace questa sua idea. Se lo portassi ad 1 azione standard, gli sarebbe negata la possibilità.

Non capisco la "frustrazione" dei pochi danni del tuo giocatore. Anche io avrei tenuto il d6 di danno (1d6 aggiuntivo alle armi e 3d6 o 4d6 all'extra), tuttavia non capisco visto che potrebbe benissimo gli slot di 4° per, ne cito alcuni utili, fire shield, watery sphere, storm sphere, wall of fire o sickening radiance (questi son per fare danni e aggiungere effetti di control -quasi tutti- e avere la possibilità si muoversi in campo) e utilizzare booming blade che potrebbe risultare meno performante ma considerato il costo compensa egregiamente (un trucchetto per un attacco che fa -con stocco- 1d8+1d8+mod +2d8 se il bersaglio si muove. E questo tra il 5 e l'10. Dal 11esimo lvl con un trucchetto fai 1d8+2d8+mod + 3d8 se si muove. aggiungici haste per un attscco in piu e sei a cavallo). I danni li sa fare il cantore della lama e sa anche muoversi bene sul campo. 

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