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Più personaggi per giocatore


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Sia Tunnel & Troll che Dungeon Crawl Classic suggeriscono di generare fino a un massimo di quattro personaggi per giocatore. DCC usa questo sistema per "bilanciare" la generazione casuale degli attributi (3d6 in ordine) e l'alta letalità del gioco, in modo che dopo la prima avventura i giocatori possano scegliere tra i sopravvissuti e assegnare loro una classe (inizialmente tutti di livello 0, con meno punti ferita e senza bonus o capacità speciali legati alla classe).

Avete mai provato a giocare più personaggi contemporaneamente? Quali sono le vostre impressioni in merito? Chiedo perché la cosa mi attira, specialmente nella prima sessione/avventura, permettendo di mantenere l'alta letalità senza escludere i giocatori che hanno perso il PG, ma al tempo stesso credo si perda un po' il gioco di ruolo vero e proprio.

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Non l'ho mai provato in un Fantasy, ma ho masterizzato alcune sessioni di un gioco WoD, Wraith, in cui ogni giocatore giocava sia il proprio personaggio che l'Ombra (diciamo la parte malvagia, per semplicità) di un altro giocatore. Interessante ma non lo rifarei, alcuni giocatori ignoravano l'Ombra, mentre altri si concentravano troppo su quella, ignorando il loro PG e rendendo difficile il gioco per l'altro giocatore di cui avevano l'Ombra. 

Direi che un PG per ogni giocatore è più che sufficiente. Avere invece un paio di riserve da far entrare in gioco al volo in caso di morte inaspettata è utile nei giochi ad alta mortalità, soprattutto se hanno delle creazioni piuttosto lunghe (quando giocavo a GiRSA avevamo tutti un backup da usare in caso di morte).

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Mai provato, se non per one shoot strane, quindi non saprei dare un'esperienza empirica. Ti posso dire quello che penso.

Come cosa da applicare lungo tutta la campagna, ha sicuramente un senso in uno stile di gioco OSR, anche se limiterei a due personaggi per giocatore: si limita la possibilità che un giocatore non abbia nulla da fare, ma due rimane un numero che permette l'interpretazione, quattro diventa un gruppo, non si riesce a mantenere l'identità di tutti separata. Inoltre avere 12/16 persone sul campo trasforma il gioco in un tattico e le battaglie diventano infinite. Con 8 personaggi, si riesce a mantenere ordine.

Come un'idea per la prima sessione/avventura, può essere molto interessante a prescindere dallo stile OSR. Si parte con 16 personaggi abbozzati che vengono caratterizzati man mano, sia come carattere sia come background, e vengono caratterizzati ulteriormente dallo sterminio che subirà la squadra nella loro prima avventura. Partono in 16, rimangono in 7. 3 lasciano (perché ogni giocatore ne deve scegliere uno), e i quattro rimasti sono un gruppo super affiatato che vuole vendicare i caduti. Il capo della compagnia, sopravvissuto, che ha i sensi di colpa dopo il massacro e non vuole più comandare. Il personaggio che diventa paladino perché odia i non morti che hanno mangiato la sorella. Interessante.

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Non mi pare una buona idea. Io sto per masterizzare dark sun. Ambientazione molto letale. Abbiamo chiarito la questione subito. Se si muore si fa un altro pg (tendenzialmente). Non trovo una buona idea far giocare piû pg per giocatore, oltretutto (in generale) conosco gente che ha difficoltà a giocarne bene uno. 

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4 ore fa, Percio ha scritto:

Sia Tunnel & Troll che Dungeon Crawl Classic suggeriscono di generare fino a un massimo di quattro personaggi per giocatore. DCC usa questo sistema per "bilanciare" la generazione casuale degli attributi (3d6 in ordine) e l'alta letalità del gioco, in modo che dopo la prima avventura i giocatori possano scegliere tra i sopravvissuti e assegnare loro una classe (inizialmente tutti di livello 0, con meno punti ferita e senza bonus o capacità speciali legati alla classe).

Avete mai provato a giocare più personaggi contemporaneamente? Quali sono le vostre impressioni in merito? Chiedo perché la cosa mi attira, specialmente nella prima sessione/avventura, permettendo di mantenere l'alta letalità senza escludere i giocatori che hanno perso il PG, ma al tempo stesso credo si perda un po' il gioco di ruolo vero e proprio.

Lo sto implementando or ora nella mia campagna in real, dove ho solo due giocatori. Ciascuno ha un Pg primario con cui ha iniziato la storia. È il loro alter ego. Ma poi ciascuno ha un secondo, un sidekick di livello inferiore. Serve per aiutare nei combattimenti, nelle situazioni più difficili e per coprire certe specializzazioni.

Non è complicato.

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4 ore fa, Canaso ha scritto:

Avere invece un paio di riserve da far entrare in gioco al volo in caso di morte inaspettata è utile nei giochi ad alta mortalità

Questo lo faccio già dando la possibilità di assumere mappatori, porta torce ecc, ma sono personaggi che bene o male gestisco io. Mi interesserebbe capire come sia giocare con due o più PG a giocatore.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Se si muore si fa un altro pg

Chiaro. Solo che a volte ci sono situazioni dove non funziona inserire un PG in mezzo al dungeon o tornare in città per reclutare nuovi avventurieri perché spezza troppo l'atmosfera.

48 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

ciascuno ha un secondo, un sidekick di livello inferiore. Serve per aiutare nei combattimenti, nelle situazioni più difficili e per coprire certe specializzazioni.

Non è complicato

Come si trovano a ruolare più personaggi? Sembra ancora loro di giocare a un gdr o hanno una sensazione diversa? 

Preciso che non mi interessa tanto l'aspetto "caratterizzante" del PG (background, carattere ecc), che può sempre svilupparsi in game per i pochi sopravvissuti, quanto quello di assumere un punto di vista all'interno del mondo di gioco e cercare di risolvere le diverse situazioni come se noi fossimo li

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Ognuno ha il suo stile di gioco, giustamente, ma personalmente io  i gdr ad alta mortalità li ho sempre visti più come roll play che  come role play, più un videogioco o qualcosa alla Hero Quest o una sfida di sopravvivenza tra master e giocatori, con poco spazio per il role-play. 

Ma questa è solamente la mia visione delle cose, se uno vuole inserire un po' di roleplay può tranquillamente farlo, magari per semplificare le cose ci potrebbero essere personaggi "primari" che si interpretano di più e personaggi "secondari" che si interpretano poco, con i secondari che diventano primari quando c'è un vuoto lasciato dalla morte di un personaggio primario. Oppure stessa cosa ma con avventurieri e gregari, dove i gregari ruolano meno perchè devono solo eseguire gli ordini degli avventurieri, salvo voi prendere il posto del loro padrone in caso di dipartita di quest'ultimo.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

per semplificare le cose ci potrebbero essere personaggi "primari" che si interpretano di più e personaggi "secondari" che si interpretano poco, con i secondari che diventano primari quando c'è un vuoto lasciato dalla morte di un personaggio primario. Oppure stessa cosa ma con avventurieri e gregari, dove i gregari ruolano meno perchè devono solo eseguire gli ordini degli avventurieri, salvo voi prendere il posto del loro padrone in caso di dipartita di quest'ultimo

Questo è il modo che bene o male uso (o meglio propongo fornendo la possibilità di assumere gregari vari), lasciando però il controllo dei PNG al master. Volevo però capire quali sono le sensazioni che si provano comandando direttamente un gruppo di PG, perché se da un lato la trovo un'opzione interessante dall'altro credo si perda un po' l'immedesimazione. 

Sul roll play vs role play

Spoiler

Non credo che l'alta letalità sia determinante nella differenza tra i due approcci. Giocando all'OD&D non hai tiri da fare per cercare trappole o simili, quindi devi per forza immedesimarti e cercare di risolvere le situazioni con le descrizioni e non con i tiri di dado. E i combattimenti sono letali ma non obbligatori, e non potendo buildare c'è poco da gasarsi nel tirare i dadi; meglio cercare altri modi.

Vero però che è più un approccio alla The Cube che a Tolkien;  l'obiettivo non è salvare il mondo ma arricchirsi superando le diverse sfide, e perdendo spesso il personaggio (soprattutto all'inizio) può fare un po' effetto videogioco, ma con una libertà di interazione con l'ambiente impossibile da replicare nei videogiochi. Se per gioco di ruolo intendiamo assumere un punto di vista all'interno di un mondo fittizio allora siamo sicuramente nel role play;  se intendiamo qualcosa di più teatrale come interpretare complessi interiori allora forse siamo un po' fuori (ma è un aspetto che non mi ha mai interessato granché, mai oltre al giocare l'eroe buono che vuole salvare il mondo)

 

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La questione più personggi per giocatore penso sia fattibile solo con regolamenti molto semplici o minimali. Altrimenti rallenta moltissimo il gioco. Poi devono essere bravi i giocatori a gestire due/tre personaggi.

In altre parole, secondo me è molto difficile farlo bene.

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Diciamo che far giocare due personaggi 'in contemporanea' ad un giocatore non lo vedo molto utile. Invece non la vedo una cosa complicata far gestire a uno stesso giocatore due personaggi che si trovano in due luoghi diversi, magari mentre investigano su due misteri che solo apparentemente non centrano l'uno con l'altro. Se hai in mente un'idea di questo tipo non c'é nulla di male nel far giocare due personaggi diversi, é come far scorrere due storie in parallelo, e anzi rende le cose molto più interessanti. Ad esempio in una mia avventura ogni personaggio era predestinato ad incontrarsi con un drago, e i giocatori interpretavano sia i personaggi sia i draghi. 

Modificato da Caius
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