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Giochi Narrativi e Giochi Tradizionali: elementi che interrompono l'immedesimazione


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Ciao a tutte e tutti, 

dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).

Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.

Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".

Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 

Che ne pensate? 

Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!

Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher

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1 hour ago, Vale73 said:

Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".

Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 

Perdonami, non ho ben capito se quegli elementi li stai vedendo come un vantaggio o come un problema.

Da quello che ho capito, dici che:

  • interrompono l'immedesimazione perché non sono simulazionisti (e qui sarei blandamente d'accordo ma dipende da cosa si intende con immedesimazione), e
  • sono il segno che "si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire" (cosa che non mi trova tanto d'accordo; sono il segno che si sta giocando a un gioco, che quindi avrà delle regole e delle meccaniche, talvolta inevitabilmente astratte; che poi quelle meccaniche servano a raccontare una storia dipende molto dal gioco e dallo stile di gioco - per esempio, in generale non direi questo dei DV o impulsi curativi)
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1 ora fa, Vale73 ha scritto:

Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".

Secondo me in realta questo succede ogni volta che si tirano i dadi: prova di abilità, tiro per colpire, calcolo dei danni, eccetera.
L'importante è che il tiro sia veloce, in modo che queste "interruzioni" siano il più brevi possibile, in modo che i giocatori le facciano sempre più automaticamente e comincino a non avvertirle più; credo che sia il motivo per cui molti giochi vanno sempre di  più verso regolamenti semplici e scorrevoli (vedi il passaggio da D&D 3/3.5/PF e 4 alla 5° edizione).

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Sono giochi, non simulatori. Diversamente chi li usa non si chiamerebbe "giocatore".

1 ora fa, Vale73 ha scritto:

Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione,

Il personaggio deve fare una qualsiasi prova. Che sia sapere cosa ha difronte, il pescare o aprire una serratura. Come lo risolveresti? Intendo dire senza interrompere la "narrazione".

Devi sbloccare una serratura o colpire un qualcosa, come puoi decretare simulare la parte di "destino/fortuna/imprevisto" se non la applichi e la contempli? Perché qualsiasi cosa che sia solo narrativa esclude a priori la componente della casualità.

Se voglio solo immergermi e perdermi in un altro mondo mi leggo un libro. 

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Tendenzialmente sono per il diceless. I dadi danno imprevedibilità al gioco, il che è un bene, ma lo stesso accade con le scelte degli altri giocatori, che probabilmente non saranno le mie. 
Il narrativismo non incentiva la narrazione - non necessariamente almeno - bensì proprio le scelte dei giocatori.
Per cui - a meno che non ci sia qualcuno al tavolo che voglia mettere caos - tale imprevedibilità sarà meno caotica di quella fornita dai dadi.

Non dico che i dadi andrebbero eliminati. Ogni tanto serve una botta completamente caotica, ma nulla che possa far deragliare dalla logica, dal buon senso e dalla fiction. Cosa che ho visto accadere troppo spesso con certi sistemi. 
Ma quel che è peggio, è che mi accorgevo che le estetiche (cose che rendono l'esperienza divertente/interessante), anche senza che i giocatori se ne accorgessero, prendevano più una piega da gioco d'azzardo che da gioco di ruolo. Ossia si ricercava più il lancio del dado per il brivido del lancio in sé.

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Comunque, qualunque meccanica di gioco (dado o non dado) può potenzialmente "interrompere" l'immedesimazione totale, nel senso che tende a "ricordarti" che sei in un gioco. Non ho ancora capito se per @Vale73 questo è un problema oppure no. Però alcuni dei suoi esempi (come punti fato o impulsi curativi) non sono strettamente dadi.

Modificato da Bille Boo
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15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Comunque, qualunque meccanica di gioco (dado o non dado) può potenzialmente "interrompere" l'immedesimazione totale, nel senso che tende a "ricordarti" che sei in un gioco. Non ho ancora capito se per @Vale73 questo è un problema oppure no. Però alcuni dei suoi esempi (come punti fato o impulsi curativi) non sono strettamente dadi.

La questione è trattata (e risolta IMHO) in quei giochi con un approccio fiction first.
Per cui l'impulso curativo, prima di essere una "moneta" che puoi spendere tot volte, è innanzitutto il trovarsi un riparo in cui avere tempo e modo di ricucire quel brutto taglio lasciato dall'orsogufo.

In altre parole: se puoi raccontarlo, puoi farlo.
Altrimenti... no.

Se la fiction stabilisce che il taglio rimediato dall'orsogufo ce l'hai dietro la schiena, e che l'inseguimento ti ha separato dal resto del gruppo, non puoi semplicemente dire: ok, spendo un impulso curativo e guarisco X PF.
Devi raccontare come fai a ricucirti da solo un taglio dietro la schiena.

Se lo fai, guarisci e spendi un impulso curativo (o chi per lui). Se non lo fai... non guarisci.

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@Marco NdC molto bello, in teoria, e sentiremo da @Vale73 se questo risolve il suo problema.

Secondo me all'atto pratico le cose non stanno proprio così, a seconda del sistema. In D&D, ad esempio, il danno non è localizzato (non è "al petto" o "alla schiena"), oltre a non essere necessariamente un danno (ci sono interminabili discussioni su se i PF rappresentino sempre ferite vere o anche il morale, la combattività, l'energia residua eccetera). Si può dire che è il DM a stabilire cosa rappresenta nella fiction ogni danno, ma:
(a) chi va poi a ricordarsi dove stavano tutte le ferite che ha subito in un certo scontro, una per una?
(b) l'arbitrarietà del DM sarebbe totale, per qualcuno 5 danni sarebbero una contusione al gomito o addirittura una lieve perdita di morale senza niente di fisico, e per qualcun altro una ferita irraggiungibile alla schiena: in base a cosa, antipatia individuale?
(c) perché uno ferito a una gamba dovrebbe ancora essere in grado di camminare e correre esattamente come uno ferito a un braccio?

Quello che voglio dire con questo esempio è che alcune meccaniche (come i punti ferita di D&D, o i vari meccanismi che quantificano karma / fortuna / fato / eroismo eccetera) sono molto astratte e poco "realistiche" per un motivo (= per farle funzionare), e cercare di non renderle più tali vincolandole alla narrazione rischia di essere un rimedio peggiore del male. A quel punto meglio cambiare sistema di gioco.

Inoltre, cosa più importante, ammesso che l'approccio fiction first risolva la "motivazione in-game" del come e perché succede una certa cosa, non ha modo di giustificare il perché sia quantitativamente limitata e proprio in quel quantitativo. Mi fermo a farmi ricucire la ferita alla schiena, spendo Dadi Vita e guarisco. Dopo un paio d'ore altro combattimento, altra ferita, mi fermo a farmi ricucire anche quella e... ops, ho finito i Dadi Vita, non succede niente: anche se non mi ricucivano era esattamente lo stesso.

 

Secondo me bisogna semplicemente accettare che un gioco è un gioco e, se lo si guarda troppo da vicino, non sarà mai aderente alla realtà (e neppure alla narrativa) al cento per cento.

Modificato da Bille Boo
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Appunto dicevo che il problema viene risolto (sempre IMHO) dai sistemi fiction first. 
Cosa che D&D non è.
L'impulso curativo è stato preso a titolo di esempio. Ossia di come funzionerebbe in un gioco fiction first. Non in D&D.

Poi ci si può mettere d'accordo e rendere - laddove è possibile - un sistema fiction first, anche se non lo è. Ma è un altro discorso.

I PF generici funzionano anche nei giochi fiction first. 
Non verrà menzionato il danno specifico, semplicemente quando non si ritengono rilevanti ai fini della narrazione. 
In quel caso andrà benissimo una guarigione generica... Chessò, mi riposo per riprendermi dalle conseguenze della battaglia (stanchezza, ferite, traumi psicologici, etc..).
Se del danno specifico non frega a nessuno, allora non sarà nemmeno funzionale per le godibilità dell'esperienza di gioco. 

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

(a) chi va poi a ricordarsi dove stavano tutte le ferite che ha subito in un certo scontro, una per una?

Di nuovo: sono tutti i partecipanti (giocatori + GM) che decidono cos'è rilevante ai fini della narrazione. 
Se non se lo ricordano, semplicemente la cosa non era così rilevante. Per cui chissenefrega.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

(b) l'arbitrarietà del DM sarebbe totale, per qualcuno 5 danni sarebbero una contusione al gomito o addirittura una lieve perdita di morale senza niente di fisico, e per qualcun altro una ferita irraggiungibile alla schiena: in base a cosa, antipatia individuale?

Fiction = quello che si decide relativamente al gioco.
Il GM deve attenersi alla fiction e alle regole come tutti. 
Se la fiction dice che l'orsogufo ti colpisce mentre ti insegue, è sensato che ti ferisca alla schiena.
Se la fiction dice che hai un'armatura di piastre, e da regole il danno non scalfisce l'armatura, il giocatore ha il diritto di chiedere al GM come sia possibile un taglio alla schiena che richieda una sutura, quando l'armatura non è stata divelta in quel punto.
    
La questione dei PF persi dipende dal sistema. In genere è la percentuale dei PF rimanenti a determinare un danno più o meno invalidante. Più tende allo zero, più sei vicino alla morte.
Per cui se 5 PF persi ne lasciano il 90% al barbaro, la ferita non sarà così invalidante. Se ne lasciano il 30% al mago, sarà più invalidante, etc.. 

Sarà un sistema spannometrico, ma la regola di attenersi alla fiction ne riduce gli abusi.
Se in precedenza il GM decide che sei azzoppato quando ti resta il 30%, per essere coerente con la fiction (ciò che si è stabilito), dovrà attenersi a qualcosa di similmente invalidante la prossima volta che qualcuno sarà al 30% dei PF restanti.
Non potrà dire che hai un graffietto solo perché gli sei simpatico.

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

(c) perché uno ferito a una gamba dovrebbe ancora essere in grado di camminare e correre esattamente come uno ferito a un braccio?

Infatti nessuno lo dice. 

Di nuovo: non parlo specificamente di D&D, ma di un sistema fiction first.
Su quanto D&D si possa adattare ad un sistema del genere è un altro discorso.

Nota: Fiction e narrazione non sono sinonimi. 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

i fermo a farmi ricucire la ferita alla schiena, spendo Dadi Vita e guarisco. Dopo un paio d'ore altro combattimento, altra ferita, mi fermo a farmi ricucire anche quella e... ops, ho finito i Dadi Vita, non succede niente: anche se non mi ricucivano era esattamente lo stesso.

Appunto. Gli impulsi curativi di D&D 4e seguono una logica prettamente gamistica, che a volte cozza con il fiction first. 
Si potrebbe giustificare col fatto che, riprendersi da due ferite non è come riprendersi da una... e che quindi ci vorrà più tempo (cioè aspettare di avere il prossimo impulso curativo disponibile).
Ma capisco che la cosa potrebbe portare ad arrampicamenti di specchi che non sono proprio il massimo.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Secondo me bisogna semplicemente accettare che un gioco è un gioco e, se lo si guarda troppo da vicino, non sarà mai aderente alla realtà (e neppure alla narrativa) al cento per cento.

Sono d'accordo. È il motivo per cui non gioco più a D&D da anni. Ma ad ognuno il suo.
In ogni caso non credo che il simulazionismo sia necessariamente un bene in un gioco di ruolo

 

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@Marco NdC ho erroneamente interpretato come se tu proponessi un approccio fiction first in generale, anche negli esempi di gioco fatti dal richiedente nel post iniziale.

Naturalmente se la tua proposta era di passare ad un gioco in cui il fiction first sia integrato nel sistema ignora pure le mie critiche che diventano del tutto non pertinenti.

Rimango comunque convinto che nessun gioco (fiction first, fiction second o fiction last o che altro) possa essere del tutto immune alla questione sollevata nel post iniziale. Nel momento in cui è un gioco ha delle meccaniche, e il fatto stesso di andare ad applicare queste meccaniche (anche se fiction first) ci "ricorda" che stiamo giocando ad un gioco, con le sue inevitabili approssimazioni e semplificazioni, e non ad un'immersione totale nella vita fantasy. Il che secondo me, oltre ad essere inevitabile, è anche positivo: non si gioca ad un gioco per dimenticarsi che si sta giocando.

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On 7/9/2020 at 11:33 AM, Vale73 said:

Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".

Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master.

Che il problema sia proprio in questo concetto della gestione di risorse?

Il GdR non è solo immedesimazione. Anzi, nel dibattito sulle agende creative c'è sempre stato questo elefante, la quarta agenda ovvero quella immersionista a fianco delle tre analizzate nella teoria GNS. Come dire: è vero che l'immersione nel mondo di gioco è importante, però di solito è un tema trasversale alle altre agende. Le regole necessarie a perseguire uno degli altri tre obiettivi saranno sempre interruzioni dell'immedesimazione.

Ma qual è l'alternativa? Nella mia esperienza, i giochi con regole minime o free-form non aumentano particolarmente l'immedesimazione.

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Ti consiglio qualche gioco che ti faccia comprendere meglio la differenza tra un Fate/Pbta e i gdr tradizionali. Prova avventure in prima serata, Follow, Microfiction. Le meccaniche di gioco devono essere studiate per dare un'esperienza di gioco specifica. I punti Fato di Fate non son davvero la stessa cosa dei Bennies o delle Interruzioni del Cypher (che sono solo una finta innovazione); sono molto più potenti come strumento di contrattazione della storia da raccontare.

 

Sull'interruzione dell'immedesimazione non saprei che dire se non che è un bene che ci sia (c'è persino per gli attori a teatro, figurarsi per gente che tira dadi ad un tavolo). Personalmente trovo molto più noioso il continuo rimando ai manuali di giochi come D&D o Savage Worlds, dove ci sono più eccezioni alla regole che singoli caratteri di testo.

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  • 4 settimane dopo...

Ciao e ringrazio tutti per i contributi! Scrivo soltanto ora, ma finora sono stato impegnato in quel Gioco di Ruolo molto immersivo e sempre imprevedibile che è La Vita Reale! 😀 

1) Le meccaniche che ho citato (nella loro diversità) Punti Fato, Bennies, Interruzioni, Tentazioni (sempre in Fate), non sono per me un problema, stimolano semplicemente un'altra atmosfera di gioco rispetto a giochi più "simulazionisti" come GURPS, ad esempio: mi piacciono e mi diverto con entrambi gli approcci

2) Probabilmente, anzi, sicuramente è vero: qualunque regola ci ricorda che stiamo giocando ad un gioco, e ben venga che sia così.

3) Sento la differenza anche nel rapporto tra il master e i giocatori nella costruzione e nella narrazione della storia: nei giochi più tradizionali i giocatori si muovono all'interno di un contesto e di un'avventura costruiti (in gran parte) dal master, mentre nei giochi più narrativi, come Dungeon World o Fate, ad esempio, mi sembra ci sia una narrazione e una costruzione più condivisa e anche realizzata sul momento, in tempo reale. In Dungeon World il mondo viene costruito dal master e dai giocatori insieme, attraverso un sistema di domande e risposte, e anche l'avventura nasce fondamentalmente dall'interazione tra giocatori e master al tavolo, mentre in Fate mi sembra che i Punti Fato siano strumenti molto potenti attraverso cui i giocatori possono intervenire nella narrazione. 

Apprezzo entrambi gli approcci e gli aspetti: personalmente contunuo, per campagne a lungo termine, sistemi più tradizionali, ripeto, come D&D 5th, Pathfinder 2e, o Gurps, ma dopo aver giocato come master e come giocatore diverse one-shot o brevi avventure in giochi come DW, Fate, Savage Worlds, Marvel Heroic Roleplaying o anche sistemi diceless come Marvel Universe RPG, ho iniziato a introdurre elementi più "narrativi e cooperativi" anche nelle mie partite più tradizionali, e a divertirmi giocando anche sistemi più "indie" o appunto più "narrativi". 

Grazie ancora a tutti, buona estate, buona vita e happy gaming!

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