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Allineamenti: vantaggi e buone ragioni


Bille Boo

Messaggio consigliato

4 hours ago, Bille Boo said:

@bobon123, credo di capire quello che vuoi dire.

Molti equivoci o crucci sorgono dall'uso delle parole "buono" e "malvagio" per definire gli allineamenti. È chiaro che nella realtà di qualunque mondo, anche fantasy, che abbia un minimo di verosimiglianza e non sembri forzato e ingenuo, esistono solo due tipi di persone: quelle che credono di essere moralmente nel giusto, e quelle che non si curano affatto della morale; ma nessuno pensa di essere nel torto.

Ora, secondo me questo non è di per sé in contraddizione con l'allineamento oggettivo, neanche se avesse degli effetti in-game. Secondo me è plausibile che i personaggi buoni pensino che sia giusto essere buoni e che i malvagi abbiano torto, e i personaggi malvagi pensino che sia giusto essere malvagi e che i buoni abbiano torto: basta separare il concetto di "moralmente giusto / corretto" (che può restare soggettivo) dal concetto di "buono/malvagio", che diventano semplicemente due parole per descrivere due opposti comportamenti o due generi opposti di mentalità, e potrebbero essere facilmente rimpiazzate da due parole meno equivocabili come ad esempio "bianco/nero" o "verde/rosso".

Ma anche questa è una semplificazione, perché si sta comunque assumendo che vi sia una morale unidimensionale. Dal buono al malvagio o dal verde al rosso cambia poco. È verde o rosso uccidere animali per nutrire un umano che ha fame? È verde o rosso discriminare essere umani in virtù dei propri genitori o di dove sono nati? È verde o rosso considerare la donna complementare, rispetto a uguale, all'uomo? È verde o rosso lasciare una donna libera di decidere se abortire un feto? È verde o rosso salvare l'anima di una persona punendo il suo corpo? Vi prego, non rispondete a queste domande per davvero, se no bannano tutti AoE, me per primo! 🙂

Qualsiasi sia la risposta a queste domande, ovunque metti il rosso e il verde, conosco persone che considererebbero "buone" parte di affermazioni verdi e parte di affermazioni rosse. Non parlo di persone che non si curano di un particolare aspetto morale, ma di persone che pensano sia morale il viceversa. In alcuni casi è anche facile da immaginare: un vegano pro-choice considera entrambe le proprie posizioni moralmente giuste, non solo indifferenti. Ugualmente posso immaginare un antiabortista che considera immorale non permettere ad un ragazzo che ha fame di mangiare un maiale perché si rispetta la vita del maiale quanto quella del ragazzo. Ma vi sono altrettanti vegani antiabortisti, e anche questi vedono come moralmente corretta la loro posizione su entrambi i temi, non semplicemente indifferenti.

4 hours ago, Bille Boo said:

Io cercavo di guardare al di là di questo e di pensare: può l'allineamento, come sistema, avere una qualche utilità (per i giocatori e/o per il master) anche nei mondi "adulti"?

Non credo in generale, ma posso immaginare mondi adulti in cui una esplorazione della morale oggettiva possa essere interessante. Non facili da pensare, e decisamente eccezionali. Comunque non standard.

4 hours ago, Bille Boo said:

Non sono sicuro di convidere la tua obiezione che "appiattirebbe la discussione". Dal punto di vista di chi? Sia i giocatori che i personaggi sarebbero liberi di schierarsi con l'uno o con l'altro, pensando che abbia ragione o sia la persona giusta, a prescindere dall'allineamento. Quella discussione che dici tu alla fine del tuo post ("si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono") a che cosa serve, comunque, nel momento in cui la risposta è intrinsecamente soggettiva e quindi la discussione stessa non può portare da nessuna parte?

Una parte importante di GoT è il concetto che la morale sia soggettiva e ogni personaggio abbia delle motivazioni per quello che fa, credendo di essere nel giusto. Ma allo stesso tempo ognuno crede sia in realtà oggettiva, e che i propri avversari siano oggettivamente malvagi. È il valore aggiunto dei diversi punti di vista nei libri. Se tutti i personaggi sono oggettivamente neutrali, questo punto sparisce e si banalizza. Se alcune persone sono oggettivamente malvage e altre oggettivamente buone, idem.

Sì, tu hai rotto la spina dorsale ad un bambino, ma lo hai fatto per proteggere i tuoi figli. Sei buono o cattivo? Beh, guardiamo sulla scheda. Sei neutrale, fine del discorso tra giocatori. Se poi ha anche ripercussioni meccaniche, e i personaggi possono vedere in gioco che sia neutrale (ad esempio con un Individuare l'allineamento), finirebbe anche il discorso tra personaggi. "È un mostro, ha ucciso mio figlio!" "No, che dice signora, è neutrale, guardi lei stessa! Avrà avuto le sue ragioni."

In un mondo realistico vi sarebbero gli individuatori di allineamento all'ingresso di ogni città, e se non rispetti i criteri della comunità non entri. Un re malvagio non potrebbe esistere in un regno che non è composto per la maggior parte di malvagi: il rilevamento dell'allineamento sarebbe una caratteristica centrale di ogni civiltà in cui questo sia oggettivo e misurabile. Tra l'altro un tema comune che viene affrontato in tante produzioni ultimamente (sia letterarie sia televisive), e che si potrebbe trattare bene in una campagna in cui l'allineamento esiste ed è oggettivo e meccanico (risplendi di luce rossa se sei malvagio), è una campagna in cui i personaggi esplorano se bianco/rosso corrisponda davvero a buono / malvagio o se rifletta l'asse legale / caotico, oppresso / libero, etc etc. O che la causalità sia inversa: chi risplende di rosso è spesso un ladro o un assassino non perché sia malvagio, ma perché essendo esiliato dalle società può trovare una loro posizione solo lavorando in quei ruoli che sono a loro permessi.

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10 minutes ago, bobon123 said:

Non credo in generale, ma posso immaginare mondi adulti in cui una esplorazione della morale oggettiva possa essere interessante. Non facili da pensare, e decisamente eccezionali. Comunque non standard.

Ok, perfetto, questa è la risposta che mi interessava, grazie, ne prendo atto.

 

11 minutes ago, bobon123 said:

Tra l'altro un tema comune che viene affrontato in tante produzioni ultimamente (sia letterarie sia televisive), e che si potrebbe trattare bene in una campagna in cui l'allineamento esiste ed è oggettivo e meccanico (risplendi di luce rossa se sei malvagio), è una campagna in cui i personaggi esplorano se bianco/rosso corrisponda davvero a buono / malvagio o se rifletta l'asse legale / caotico, oppresso / libero, etc etc. O che la causalità sia inversa: chi risplende di rosso è spesso un ladro o un assassino non perché sia malvagio, ma perché essendo esiliato dalle società può trovare una loro posizione solo lavorando in quei ruoli che sono a loro permessi

È interessante perché è più o meno quello che cercavo di dire dall'inizio. Evidentemente mi spiego proprio male.

Provo a rispiegarmi se ti interessa ma in uno spolier perché si va fuori tema.

Spoiler

Quello che voglio dire è che è sempre così.

In un mondo con allineamenti oggettivi con effetti misurabili in-game, i personaggi in-game hanno modo di stabilire chi risplende di rosso e chi risplende di verde, ma questo non li obbliga a ritenere che chi risplende di verde sia nel giusto e chi risplende di rosso sia nel torto. Chi risplende di rosso in effetti potrebbe essere convinto che siano quelli che risplendono di verde ad avere torto marcio. La madre del tuo esempio avrebbe pieno diritto a ritenere un mostro chi le ha ucciso il figlio a prescindere dal colore di cui risplende.

In un mondo a cui si applicano gli allineamenti come tool di gioco ma senza effetti misurabili in-game, poi, questo problema non si pone affatto perché dentro il gioco non si vedono i colori, quindi nessun discorso tra personaggi finirebbe. Forse intendi che finirebbe il dibattito tra giocatori, che a me non sembra molto produttivo.

Nei miei giochi succede sempre che ogni personaggio abbia delle motivazioni per quello che fa, e succede molto spesso che ritenga di essere nel giusto e addirittura si senta un eroe, questo a prescindere dal suo allineamento e anche a prescindere dal fatto che sia oggettivamente consapevole del proprio allineamento. Non ho mai visto alcuna contraddizione tra le due cose. Poi forse gioco male io, non lo so.

 

Sul resto delle tue considerazioni, specialmente la prima parte, sinceramente non capisco dove sia il punto. Tu vedi una contraddizione enorme tra tutta la tua serie di domande e l'uso di un sistema di allineamenti (che ovviamente sarà una semplificazione, come ogni meccanica di gioco del mondo). Io proprio non la vedo e non riesco a seguirti.

Ma visto che non sono rilevanti per la mia domanda iniziale la chiuderi qui.

Grazie

 

 

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20 minutes ago, Bille Boo said:

Sul resto delle tue considerazioni, specialmente la prima parte, sinceramente non capisco dove sia il punto. Tu vedi una contraddizione enorme tra tutta la tua serie di domande e l'uso di un sistema di allineamenti (che ovviamente sarà una semplificazione, come ogni meccanica di gioco del mondo). Io proprio non la vedo e non riesco a seguirti.

Purtroppo senza fare un ampia disgressione sulla dimensionalità della morale non credo di saper spiegare meglio che con esempi perché fare quello che dici di fare, mettere cioé su una linea degli atteggiamenti morali, sia comunque un problema, a prescindere se li chiami verde/rosso o buono/malvagio. E in effetti tutto il resto del tuo messaggio deriva dal fatto che non sono riuscito a far passare quella prima parte. Quindi concordo nel finirla qui. Non direi "accettiamo di non essere d'accordo", ma magari "accettiamo di non esserci capiti". Alla prossima.

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Le fiabe e e favole caratterizzano personaggi e situazioni in maniera netta e univoca. Il bene e il male hanno una differenza ontologica chiara e di solito sono riconoscibili con un'occhiata - il bello è buono e il brutto è cattivo. Esistono sfumature e persino inversioni, che però si collocano sempre dentro un sistema polarizzato tra bene e male.

IMHO questa polarizzazione è un ingrediente basilare del fiabesco. Il fascino della fiaba è legato al punto di vista semplice, magico e appassionato proprio della mente infantile. E' necessario il senso di stupore e l'ingenuità che ti fanno ignorare senza sforzo i buchi logici. Questo approccio aperto, non schiavo della razionalità, è senz'altro possibile anche per gli adulti, anzi, è stato la norma della narrativa (soprattutto orale) per la maggior parte della nostra storia.

Certo portare questi elementi nelle regole di un gioco è difficile. Queste regole devono permettere e pure facilitare l'abbandono della logica che è alla base della nostra cultura. Con un po' di volo pindarico dico pure che secondo me la mente visuale-alfabetica che ci formiamo sin dall'infanzia rema contro il fantastico, che è più a suo agio nella mente orale e sinestesica dell'uomo pre-moderno. Ma qui divago. Tornando ai GdR credo che la distinzione netta tra bene e male e quindi buono e malvagio sia necessaria se si vuole un gioco con atmosfera fiabesca. Gli allineamenti alla D&D IMHO non sono un buon sistema per questo obiettivo perché non supportano l'abbandono della logica. E' un fiabesco troppo meccanico e poco misterioso, come il sistema degli incantesimi. Non supportano questo abbandono e quindi va fatto uno sforzo extra da parte dei giocatori per entrare nel mondo magico, però almeno non remano contro. L'importante è che non si provi a inserire la moralità grigio nera e le sottigliezze esistenziali nel sistema perché non funziona. Gli allineamenti si usano se si è desiderosi di entrare nel mondo dove orchi, lupi mannari e zombie sono obiettivamente malvagi, e dove la lacrima di una vergine priva di peccato diventa una reliquia che ferma la magia nera dello stregone più potente. Funzionano solo in un mondo fatto di luci intense e ombre profonde. E soprattutto i giocatori devono accettare di tornare, per un po', all'intransigenza infantile e adolescenziale.

E che liberazione farlo.

 

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- meccaniche

- semplicità riassuntiva/identikit

Spoiler

400?cb=20200419002403

- semplicità riassuntiva (checché se ne dica, è dimostrato che le sfumature negli allineamenti esistono. Esempio a caso: la storia editoriale del Cn)

Articolo (uno dei tanti) a tema

 

- in teoria evitano al pg di smarrire la bussola 

21 ore fa, bobon123 ha scritto:

mentre in GoT da un lato probabilmente assegnerei al 90% degli umani un allineamento neutrale (nell'asse bene/male), dall'altro anche questo definire che siano tutti neutrali sta diminuendo la complessità: si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono. Aver già deciso che sia oggettivamente neutrale appiattisce questa discussione.

Ah, i bei vecchi tempi pre-shift e season8 in cui Daenerys stazionava su Cb e Nb.

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22 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ma:

Yep, and maybe, but:

Spoiler
Cita
Jean-Luc Picard is a lawful good character. His primary role is captain of the USS Enterprise but he is also a cunning diplomat and brilliant scientist. His actions, however are constrained by the Prime Directive, a non-interference policy used by...

Jean-Luc Picard is a lawful good character. His primary role is captain of the USS Enterprise but he is also a cunning diplomat and brilliant scientist. His actions, however are constrained by the Prime Directive, a non-interference policy used by the Federation. The quote in the poster is from the TNG episode Symbiosis. In the episode, the Prime Directive disallows Captain Picard from interfering with relations between two societies. In that instance he used it in two different ways. While he could not stop one society from selling the other narcotics they thought were medicine, he also could not give them the spare parts they needed to maintain their supply chain. Captain Picard used the situation to his advantage and put both societies on a better path.

It is actually the spirit of the Prime Directive that is lawful neutral, not Picard himself. A non-interference protocol is very important for a peaceful spacefaring species. In Who Watches the Watchers, the Mintakans revert to their old superstitions because the crew accidentally exposed themselves. Spacefaring technology is indistinguishable from magic to a stone-age culture. The Prime Directive was designed from doing harm to other cultures for better or worse.

The Prime Directive can also be bent without being broken. In Star Trek: Insurrection, the Federation attempts to relocate a species known as the Ba'ku to another planet without their knowledge. This isn’t a technical violation, but the Federation wants to take control of their source of immortality, and this is the way they are rationalizing it to themselves.


“The Prime Directive has many different functions, not the least of which is to protect *us* from allowing our emotions to overwhelm our judgment.”


Sometimes the Prime Directive conflicts directly with what is right. Many episodes of Star Trek: The Next Generation explored this conflict

 

 

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