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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Bille Boo

Allineamenti: vantaggi e buone ragioni

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4 hours ago, Bille Boo said:

@bobon123, credo di capire quello che vuoi dire.

Molti equivoci o crucci sorgono dall'uso delle parole "buono" e "malvagio" per definire gli allineamenti. È chiaro che nella realtà di qualunque mondo, anche fantasy, che abbia un minimo di verosimiglianza e non sembri forzato e ingenuo, esistono solo due tipi di persone: quelle che credono di essere moralmente nel giusto, e quelle che non si curano affatto della morale; ma nessuno pensa di essere nel torto.

Ora, secondo me questo non è di per sé in contraddizione con l'allineamento oggettivo, neanche se avesse degli effetti in-game. Secondo me è plausibile che i personaggi buoni pensino che sia giusto essere buoni e che i malvagi abbiano torto, e i personaggi malvagi pensino che sia giusto essere malvagi e che i buoni abbiano torto: basta separare il concetto di "moralmente giusto / corretto" (che può restare soggettivo) dal concetto di "buono/malvagio", che diventano semplicemente due parole per descrivere due opposti comportamenti o due generi opposti di mentalità, e potrebbero essere facilmente rimpiazzate da due parole meno equivocabili come ad esempio "bianco/nero" o "verde/rosso".

Ma anche questa è una semplificazione, perché si sta comunque assumendo che vi sia una morale unidimensionale. Dal buono al malvagio o dal verde al rosso cambia poco. È verde o rosso uccidere animali per nutrire un umano che ha fame? È verde o rosso discriminare essere umani in virtù dei propri genitori o di dove sono nati? È verde o rosso considerare la donna complementare, rispetto a uguale, all'uomo? È verde o rosso lasciare una donna libera di decidere se abortire un feto? È verde o rosso salvare l'anima di una persona punendo il suo corpo? Vi prego, non rispondete a queste domande per davvero, se no bannano tutti AoE, me per primo! 🙂

Qualsiasi sia la risposta a queste domande, ovunque metti il rosso e il verde, conosco persone che considererebbero "buone" parte di affermazioni verdi e parte di affermazioni rosse. Non parlo di persone che non si curano di un particolare aspetto morale, ma di persone che pensano sia morale il viceversa. In alcuni casi è anche facile da immaginare: un vegano pro-choice considera entrambe le proprie posizioni moralmente giuste, non solo indifferenti. Ugualmente posso immaginare un antiabortista che considera immorale non permettere ad un ragazzo che ha fame di mangiare un maiale perché si rispetta la vita del maiale quanto quella del ragazzo. Ma vi sono altrettanti vegani antiabortisti, e anche questi vedono come moralmente corretta la loro posizione su entrambi i temi, non semplicemente indifferenti.

4 hours ago, Bille Boo said:

Io cercavo di guardare al di là di questo e di pensare: può l'allineamento, come sistema, avere una qualche utilità (per i giocatori e/o per il master) anche nei mondi "adulti"?

Non credo in generale, ma posso immaginare mondi adulti in cui una esplorazione della morale oggettiva possa essere interessante. Non facili da pensare, e decisamente eccezionali. Comunque non standard.

4 hours ago, Bille Boo said:

Non sono sicuro di convidere la tua obiezione che "appiattirebbe la discussione". Dal punto di vista di chi? Sia i giocatori che i personaggi sarebbero liberi di schierarsi con l'uno o con l'altro, pensando che abbia ragione o sia la persona giusta, a prescindere dall'allineamento. Quella discussione che dici tu alla fine del tuo post ("si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono") a che cosa serve, comunque, nel momento in cui la risposta è intrinsecamente soggettiva e quindi la discussione stessa non può portare da nessuna parte?

Una parte importante di GoT è il concetto che la morale sia soggettiva e ogni personaggio abbia delle motivazioni per quello che fa, credendo di essere nel giusto. Ma allo stesso tempo ognuno crede sia in realtà oggettiva, e che i propri avversari siano oggettivamente malvagi. È il valore aggiunto dei diversi punti di vista nei libri. Se tutti i personaggi sono oggettivamente neutrali, questo punto sparisce e si banalizza. Se alcune persone sono oggettivamente malvage e altre oggettivamente buone, idem.

Sì, tu hai rotto la spina dorsale ad un bambino, ma lo hai fatto per proteggere i tuoi figli. Sei buono o cattivo? Beh, guardiamo sulla scheda. Sei neutrale, fine del discorso tra giocatori. Se poi ha anche ripercussioni meccaniche, e i personaggi possono vedere in gioco che sia neutrale (ad esempio con un Individuare l'allineamento), finirebbe anche il discorso tra personaggi. "È un mostro, ha ucciso mio figlio!" "No, che dice signora, è neutrale, guardi lei stessa! Avrà avuto le sue ragioni."

In un mondo realistico vi sarebbero gli individuatori di allineamento all'ingresso di ogni città, e se non rispetti i criteri della comunità non entri. Un re malvagio non potrebbe esistere in un regno che non è composto per la maggior parte di malvagi: il rilevamento dell'allineamento sarebbe una caratteristica centrale di ogni civiltà in cui questo sia oggettivo e misurabile. Tra l'altro un tema comune che viene affrontato in tante produzioni ultimamente (sia letterarie sia televisive), e che si potrebbe trattare bene in una campagna in cui l'allineamento esiste ed è oggettivo e meccanico (risplendi di luce rossa se sei malvagio), è una campagna in cui i personaggi esplorano se bianco/rosso corrisponda davvero a buono / malvagio o se rifletta l'asse legale / caotico, oppresso / libero, etc etc. O che la causalità sia inversa: chi risplende di rosso è spesso un ladro o un assassino non perché sia malvagio, ma perché essendo esiliato dalle società può trovare una loro posizione solo lavorando in quei ruoli che sono a loro permessi.

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10 minutes ago, bobon123 said:

Non credo in generale, ma posso immaginare mondi adulti in cui una esplorazione della morale oggettiva possa essere interessante. Non facili da pensare, e decisamente eccezionali. Comunque non standard.

Ok, perfetto, questa è la risposta che mi interessava, grazie, ne prendo atto.

 

11 minutes ago, bobon123 said:

Tra l'altro un tema comune che viene affrontato in tante produzioni ultimamente (sia letterarie sia televisive), e che si potrebbe trattare bene in una campagna in cui l'allineamento esiste ed è oggettivo e meccanico (risplendi di luce rossa se sei malvagio), è una campagna in cui i personaggi esplorano se bianco/rosso corrisponda davvero a buono / malvagio o se rifletta l'asse legale / caotico, oppresso / libero, etc etc. O che la causalità sia inversa: chi risplende di rosso è spesso un ladro o un assassino non perché sia malvagio, ma perché essendo esiliato dalle società può trovare una loro posizione solo lavorando in quei ruoli che sono a loro permessi

È interessante perché è più o meno quello che cercavo di dire dall'inizio. Evidentemente mi spiego proprio male.

Provo a rispiegarmi se ti interessa ma in uno spolier perché si va fuori tema.

Spoiler

Quello che voglio dire è che è sempre così.

In un mondo con allineamenti oggettivi con effetti misurabili in-game, i personaggi in-game hanno modo di stabilire chi risplende di rosso e chi risplende di verde, ma questo non li obbliga a ritenere che chi risplende di verde sia nel giusto e chi risplende di rosso sia nel torto. Chi risplende di rosso in effetti potrebbe essere convinto che siano quelli che risplendono di verde ad avere torto marcio. La madre del tuo esempio avrebbe pieno diritto a ritenere un mostro chi le ha ucciso il figlio a prescindere dal colore di cui risplende.

In un mondo a cui si applicano gli allineamenti come tool di gioco ma senza effetti misurabili in-game, poi, questo problema non si pone affatto perché dentro il gioco non si vedono i colori, quindi nessun discorso tra personaggi finirebbe. Forse intendi che finirebbe il dibattito tra giocatori, che a me non sembra molto produttivo.

Nei miei giochi succede sempre che ogni personaggio abbia delle motivazioni per quello che fa, e succede molto spesso che ritenga di essere nel giusto e addirittura si senta un eroe, questo a prescindere dal suo allineamento e anche a prescindere dal fatto che sia oggettivamente consapevole del proprio allineamento. Non ho mai visto alcuna contraddizione tra le due cose. Poi forse gioco male io, non lo so.

 

Sul resto delle tue considerazioni, specialmente la prima parte, sinceramente non capisco dove sia il punto. Tu vedi una contraddizione enorme tra tutta la tua serie di domande e l'uso di un sistema di allineamenti (che ovviamente sarà una semplificazione, come ogni meccanica di gioco del mondo). Io proprio non la vedo e non riesco a seguirti.

Ma visto che non sono rilevanti per la mia domanda iniziale la chiuderi qui.

Grazie

 

 

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20 minutes ago, Bille Boo said:

Sul resto delle tue considerazioni, specialmente la prima parte, sinceramente non capisco dove sia il punto. Tu vedi una contraddizione enorme tra tutta la tua serie di domande e l'uso di un sistema di allineamenti (che ovviamente sarà una semplificazione, come ogni meccanica di gioco del mondo). Io proprio non la vedo e non riesco a seguirti.

Purtroppo senza fare un ampia disgressione sulla dimensionalità della morale non credo di saper spiegare meglio che con esempi perché fare quello che dici di fare, mettere cioé su una linea degli atteggiamenti morali, sia comunque un problema, a prescindere se li chiami verde/rosso o buono/malvagio. E in effetti tutto il resto del tuo messaggio deriva dal fatto che non sono riuscito a far passare quella prima parte. Quindi concordo nel finirla qui. Non direi "accettiamo di non essere d'accordo", ma magari "accettiamo di non esserci capiti". Alla prossima.

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Le fiabe e e favole caratterizzano personaggi e situazioni in maniera netta e univoca. Il bene e il male hanno una differenza ontologica chiara e di solito sono riconoscibili con un'occhiata - il bello è buono e il brutto è cattivo. Esistono sfumature e persino inversioni, che però si collocano sempre dentro un sistema polarizzato tra bene e male.

IMHO questa polarizzazione è un ingrediente basilare del fiabesco. Il fascino della fiaba è legato al punto di vista semplice, magico e appassionato proprio della mente infantile. E' necessario il senso di stupore e l'ingenuità che ti fanno ignorare senza sforzo i buchi logici. Questo approccio aperto, non schiavo della razionalità, è senz'altro possibile anche per gli adulti, anzi, è stato la norma della narrativa (soprattutto orale) per la maggior parte della nostra storia.

Certo portare questi elementi nelle regole di un gioco è difficile. Queste regole devono permettere e pure facilitare l'abbandono della logica che è alla base della nostra cultura. Con un po' di volo pindarico dico pure che secondo me la mente visuale-alfabetica che ci formiamo sin dall'infanzia rema contro il fantastico, che è più a suo agio nella mente orale e sinestesica dell'uomo pre-moderno. Ma qui divago. Tornando ai GdR credo che la distinzione netta tra bene e male e quindi buono e malvagio sia necessaria se si vuole un gioco con atmosfera fiabesca. Gli allineamenti alla D&D IMHO non sono un buon sistema per questo obiettivo perché non supportano l'abbandono della logica. E' un fiabesco troppo meccanico e poco misterioso, come il sistema degli incantesimi. Non supportano questo abbandono e quindi va fatto uno sforzo extra da parte dei giocatori per entrare nel mondo magico, però almeno non remano contro. L'importante è che non si provi a inserire la moralità grigio nera e le sottigliezze esistenziali nel sistema perché non funziona. Gli allineamenti si usano se si è desiderosi di entrare nel mondo dove orchi, lupi mannari e zombie sono obiettivamente malvagi, e dove la lacrima di una vergine priva di peccato diventa una reliquia che ferma la magia nera dello stregone più potente. Funzionano solo in un mondo fatto di luci intense e ombre profonde. E soprattutto i giocatori devono accettare di tornare, per un po', all'intransigenza infantile e adolescenziale.

E che liberazione farlo.

 

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- meccaniche

- semplicità riassuntiva/identikit

Spoiler

400?cb=20200419002403

- semplicità riassuntiva (checché se ne dica, è dimostrato che le sfumature negli allineamenti esistono. Esempio a caso: la storia editoriale del Cn)

Articolo (uno dei tanti) a tema

 

- in teoria evitano al pg di smarrire la bussola 

21 ore fa, bobon123 ha scritto:

mentre in GoT da un lato probabilmente assegnerei al 90% degli umani un allineamento neutrale (nell'asse bene/male), dall'altro anche questo definire che siano tutti neutrali sta diminuendo la complessità: si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono. Aver già deciso che sia oggettivamente neutrale appiattisce questa discussione.

Ah, i bei vecchi tempi pre-shift e season8 in cui Daenerys stazionava su Cb e Nb.

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22 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ma:

Yep, and maybe, but:

Spoiler
Cita
Jean-Luc Picard is a lawful good character. His primary role is captain of the USS Enterprise but he is also a cunning diplomat and brilliant scientist. His actions, however are constrained by the Prime Directive, a non-interference policy used by...

Jean-Luc Picard is a lawful good character. His primary role is captain of the USS Enterprise but he is also a cunning diplomat and brilliant scientist. His actions, however are constrained by the Prime Directive, a non-interference policy used by the Federation. The quote in the poster is from the TNG episode Symbiosis. In the episode, the Prime Directive disallows Captain Picard from interfering with relations between two societies. In that instance he used it in two different ways. While he could not stop one society from selling the other narcotics they thought were medicine, he also could not give them the spare parts they needed to maintain their supply chain. Captain Picard used the situation to his advantage and put both societies on a better path.

It is actually the spirit of the Prime Directive that is lawful neutral, not Picard himself. A non-interference protocol is very important for a peaceful spacefaring species. In Who Watches the Watchers, the Mintakans revert to their old superstitions because the crew accidentally exposed themselves. Spacefaring technology is indistinguishable from magic to a stone-age culture. The Prime Directive was designed from doing harm to other cultures for better or worse.

The Prime Directive can also be bent without being broken. In Star Trek: Insurrection, the Federation attempts to relocate a species known as the Ba'ku to another planet without their knowledge. This isn’t a technical violation, but the Federation wants to take control of their source of immortality, and this is the way they are rationalizing it to themselves.


“The Prime Directive has many different functions, not the least of which is to protect *us* from allowing our emotions to overwhelm our judgment.”


Sometimes the Prime Directive conflicts directly with what is right. Many episodes of Star Trek: The Next Generation explored this conflict

 

 

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    • By vorongren
      Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche:
      ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? 
       
      grazie
    • By mirtian
      Buongiorno a tutti! 😁
      Ho iniziato a ruolare anni fa insieme a degli amici più grandi. Loro giocavano ancora a Girsa, Advanced, terza edizione, ed avevano anche i manuali della Scatola rossa; io ero ancora un "bambinetto" ultra affascinato dal mondo fantasy, da D&D e dai giochi di ruolo. 
      Più consapevolmente ho iniziato a ruolare con D&D 3.5 ed ho iniziato anche a masterare (con sorti alterne all'inizio 😄) con amici miei coetanei. 
      Quando fu il momento della 4e comprai in preordine tutti i core ma rimasi profondamente deluso perchè D&D era diventato un gioco da tavolo. Mi sono sempre piaciuti i wargame e giocavo ancora a Warhammer ai tempi, ma per me un D&D fatto per forza con miniature, squares e poteri che si esprimevano principalmente su di una griglia, non era cosa. Non ebbi tuttavia la possibilità, né la voglia, di comprare subito altri manuali: così non presi il manuale di pathfinder, che uscì poco dopo, e continuai con 3.5. Successivamente, provai diversi sistemi quali Dimensioni (che ebbi modo di scoprire anni fa, leggendo proprio questo forum) Gurps, Terza era, Call of Chtulhu (uno dei miei preferiti), Mouse guard, Vampiri ecc. Tuttavia, poco a poco, smisi con il GdR. 
      Ora mi sto riapprocciando al mondo dei tabletop rpg e mi trovo molto spaesato. Di mio sarei attratto da Star trek e Starfinder (forse anche di più di Star trek), perchè negli ultimi tempi più che del fantasy sono diventato un appassionato di fantascienza, ma nel mio gruppo si vorrebbe proprio fare una classica campagna fantasy (io sono più un fan di campagne low fantasy, ma si pensava di fare high fantasy) ed anche io convengo possa essere una buona idea (nel gruppo ci sono sia "novizi" sia ex giocatori che, come me, non giocano da anni). Dovrei, inoltre, masterare e non mi va di tenere una campagna in un genere che non tutti possono trovare entusiasmante o interessante.
      Al che... quale gioco high fantasy, nel 2020, vale di più la pena? Per investirci? Mi sembra, infatti, che tutti i sistemi fantasy principali abbiano, in un modo o nell'altro, in una sfera o in un'altra, dei problemi o dei risvolti non interamente convincenti per una persona che ritorna a giocare. 
      Ho provato già a giocare a quella che è considerata la novità degli ultimi anni: la quinta edizione di D&D. Mi sembra tuttavia ci siano delle grosse questioni. Non voglio aprire un flame, sia chiaro, ma ho alcune perplessità.
      Innanzitutto ho, di recente, provato a giocarla (facendomi prestare il manuale) e sono rimasto impressionato dal gusto più attinente alle vecchie versioni con cui mi ero confrontato da ragazzino. La grande semplicità mi ha da subito riproiettato facilmente nel GdR e, devo dire, l'ho apprezzata. Tuttavia, nonostante alcune meccaniche siano ben concepite, mi ha lasciato dell'indeterminatezza su alcuni aspetti: tutto viene ridotto alla stessa meccanica o alla scelta del master che rischia poi di sbilanciare un'intera scena. Trovo inoltre manchi di profondità, di personalizzazione dei pg: i materiali che la wotc ha rilasciato dal 2014 sono veramente pochi. Mi sembra che wotc non sia davvero intenzionata a sviluppare un gioco che potrebbe essere ottimo (seppure abbastanza ambiguo per scelta) ma che preferisca far marketing e acquisire sempre più giocatori, anche insospettabili, che però, più da occasionali, si fanno anche andare bene uno "scarso" impegno nello sviluppo del gioco. A me onestamente degli attori di GoT che fanno i live streaming con D&D importa meno di zero, soprattutto se i "rulebook" ad oggi sono 5 o 6 (i core più xanathar, volo ecc. non sono più di 6 o 7). Anzi, i rumours su una sesta edizione mi spaventano e mi fanno chiedere a che pro comprare, in questo momento, i manuali di una 5e ancora non sviluppata persino dopo 6-7 anni (specifico che a me le avventure non interessano, quindi non le conto). Wotc mi lascia perplesso, c'è molto materiale per 5e ma il suo sviluppo rimane in mano agli appassionati e case terze: questo mi strania. Tutte le iniziative che wotc prende sono per una maggiore diffusione del gioco e per un linguaggio più corretto e "welcoming": linguaggio che ci sta assolutamente, ed era ora di togliere ad esempio il termine "razza" che per i giocatori più giovani può davvero essere un problema, ma, anche qui, pathfinder mi sembra abbia tolto il termine sostituendolo con "ancestries" senza sbandierarlo ai 4 venti e trasformarlo in una questione, per l'ennesima volta, di marketing. Insomma, io voglio pagare un gioco e non per la comunicazione di un gioco. Anche se D&D non è mai andato così bene, per me la diffusione di un gioco non è per forza direttamente proporzionale alla qualità e all'impegno profuso dai produttori. 
      D'altra parte pathfinder 1 mi sembra molto molto simile a 3.5 e, sebbene ci siano dei simpatici volumi con le copertine flessibili, a più buon mercato, non so se vale la pena prendere un gioco abbastanza simile al materiale di cui già dispongo in 3.5. Pathfinder 2e, invece, mi ispira decisamente: mi sembra mantenga molta personalizzazione e ci sono alcune meccaniche (tipo i feat per la discendenza o il combattimento in 3 turni) che mi incuriosiscono. Anche dal punto di vista dei disegni path mi ispira molto di più di un Ded 5e che trovo abbastanza minimal. Ho visto molti video online su pf2 e mi sembra, inoltre, per quanto ho capito, che semplifichi di molto la prima edizione del gioco. Epperò, anche su pf2, non percepisco un unanime entusiasmo: cosa dovuta, forse, ad un pubblico più conservatore per natura? 
      E, quindi, eccomi qui tutto indeciso 😂: da una parte il mio gioco preferito, che mi aveva deluso con 4e ma che mi sembra abbia perso il suo spirito anche con 5e: puntando più sulla comunicazione che sul gioco. Dalla parte opposta c'è la grande alternativa che è in una fase di transizione. 
      Un ex giocatore che si riapproccia ai gdr fantasy a cosa deve guardare in questo momento? Perchè prendere 5e e vedermi cambiati i core dopo 1 anno o due me le farebbe girare 🤨. É meglio aspettare una 5.5 o una 6e? Meglio buttarmi diretto su pf2 che sembra meritare parecchio e che comunque mi ispira? Ci sarebbero gruppi di gioco anche in giro per l'Italia? Meglio buttarmi su pf1 e, piano piano, procurarmi tutto il materiale in copertina flessibile? L'unico altro gioco che stavo guardando, fantasy, è Shadow of the demon lord, ma anche qua, con un'ambientazione particolare, non so se potrebbe essere una buona scelta per tutto il gruppo. 
      Ho davvero entusiasmo 🙃, ma la situazione delle principali alternative mi lascia, appunto, indeciso: mi piacerebbe molto avere un vostro parere e sapere se sono l'unico a notare come queste attuali incongruenze possano spaventare i nuovi giocatori o chi, come me, torna al mondo del GdR 🖖
       
       
       
    • By Aximus
      Ciao a tutti, mi potreste dare consigli su possibili obiettivi di un party malvagio?
      Grazie
    • By aza
      Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori?
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       

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    • By aza
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       
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