Vai al contenuto

Allineamenti: vantaggi e buone ragioni


Bille Boo

Messaggio consigliato

Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco?

 

Disclaimer:

  1. So che a molta gente gli allineamenti non piacciono: è una posizione comprensibile e da rispettare. Tuttavia non vorrei portare la discussione su quel fronte. Ho visto che i motivi per non usare gli allineamenti sono già discussi in diversi thread qui su Dragons' Lair e non penso che ci sia bisogno di ripeterli. Sono interessato ai motivi di chi li usa.
  2. Si possono avere allineamenti che hanno impatto sulla meccanica di gioco, oppure che non ce l'hanno. Non voglio restringere il campo solo a una delle categorie: le risposte possono riguardare il primo caso, il secondo oppure entrambi.
  3. Come ho detto altre volte, personalmente credo che l'allineamento dovrebbe essere una conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio, più che un'istruzione o traccia a cui il giocatore deve attenersi per interpretarlo. Tuttavia, se volete postare dei pregi o vantaggi che richiedono di approcciarsi diversamente, potrei essere interessato lo stesso.

Grazie

Link al commento
Condividi su altri siti


Non mi dispiacciono se si vuole ricreare uno specifico mondo bianco e nero, con maschere molto chiare e non intercambiabili per "il buono" e per "il cattivo". Il genere di riferimento sono prodotti per un pubblico giovane, spesso più vicino alla fiaba che all'epico: Fantaghirò, Storia Fantastica, Lady Hawk, Cartoni Disney, Golden Age superheroes, manga per ragazzi, letteratura Young Adults tipo Licia Troisi / Paolini /...

Tipicamente in molte di quelle fonti ci sta bene anche che siano supportate da meccaniche. La spada che può essere usata solo dai puri di cuore, l'incantesimo per vedere se qualcuno è cattivo, l'elmo che fa diventare malvagio, sono tutti tropos comuni in quel genere di opera.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

40 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

@Maxwell Monster, se hai tempo, potresti elaborare un po' più per esteso cosa intendi con guida alla logica del PG?

allineamento , a grandi linee definisce come reagirà il PG in certi frangenti , il suo modus operandi e morale in gioco .

siccome l 'argomento è ampio , vai pure di domande mirate se vuoi  .

Link al commento
Condividi su altri siti

10 minutes ago, Maxwell Monster said:

allineamento , a grandi linee definisce come reagirà il PG in certi frangenti , il suo modus operandi e morale in gioco .

siccome l 'argomento è ampio , vai pure di domande mirate se vuoi  .

Intendi dire che è un vantaggio per il master perché sa (approssimativamente) cosa aspettarsi dal PG? Che è un vantaggio per il giocatore perché sa (approssimativamente) come interpretare il PG? O entrambe le cose?

Li adori solo per questo motivo o anche per altre ragioni?

Link al commento
Condividi su altri siti

19 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Intendi dire che è un vantaggio per il master perché sa (approssimativamente) cosa aspettarsi dal PG? Che è un vantaggio per il giocatore perché sa (approssimativamente) come interpretare il PG? O entrambe le cose?

Li adori solo per questo motivo o anche per altre ragioni?

entrambi .

li adoro perchè sono un elemento di colore interessante .

 ed se ben usate , funzionali .

a me piace arrivare , al dunque , all ' osso .

 con gli all. si fà un ottima sgrossatura e focalizzazione .

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 hour ago, Bille Boo said:

@bobon123, se capisco bene quindi il vantaggio che tu vedi è esclusivamente di tipo tematico, l'aderenza ai canoni o cliché di un genere. Giusto?

Sostanzialmente sì, se voglio creare un feeling tipo Fantaghirò ad esempio credo sia utile per i giocatori avere criteri chiari di chi siano i buoni e chi i cattivi, chi i ligi ma subdoli, chi il buono ma che se ne infischia delle regole. Maschere facili da interpretare. Questo se si vuole giocare appunto, per qualsiasi motivo, in un'ambientazione con canoni estetici particolari, in cui ci se ne infischia dei grigi e si vuole avere un incantesimo che permetta di vedere se una persona sia "malvagia", o una spada che possa essere impugnata solo dai puri (e questo ovviamente non ha senso se le persone non possono essere inquadrate in 9 caselle).

Potrebbe essere una buona idea ad esempio dovendo giocare con dei ragazzi giovani, abituati a contenuti di intrattenimento con i buoni e i cattivi. Ma la serata Fantaghirò o Bud Spencer può essere molto figa anche per i più grandicelli, magari non troppo spesso.

Link al commento
Condividi su altri siti

5 hours ago, Bille Boo said:

Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco?

Nessuno.

Ricordo distintamente delle discussioni con mio fratello sui problemi portati dal sistema con tre allineamenti del BECMI. Avevo dieci anni.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Gli allineamenti possono essere interpretati in molti modi: nella loro forma "forte" (ovvero come una descrizione assoluta delle inclinazioni di una creatura) mi sembrano una banalizzazione eccessiva della complessità delle azioni umane. Nella loro forma "debole" invece (ovvero una linea guida che non pretende di riassumere in nove categorie tutto l'agire umano) allora penso possano essere uno strumento utile dal punto di vista meccanico e come linea guida per aiutare a interpretare coerentemente il proprio PG per i nuovi giocatori. Certo, nel secondo caso l'allineamento di una creatura tenederà a cambiare relativamte spesso, ma infondo sono così le persone reali: cambiano idee, pensieri, ideali. 

Modifica: Inoltre, bisognerebbe sempre avere un paradigma di riferimento: "Legale buono" per chi? Per quale popolo? Secondo quali leggi?" oppure "Caotico Malvagio", contro chi? Secondo quale gruppo umano? 

In senso assoluto gli allineamenti non hanno molto senso, serve un termine di paragone da stabilire a priori, altrimenti ci si impantana in un calvario :'D

Modificato da Le Fantome
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Sono utili quando si vuole che un concetto astratto come la morale abbia un forte impatto meccanico sul gioco.

18 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non mi dispiacciono se si vuole ricreare uno specifico mondo bianco e nero, con maschere molto chiare e non intercambiabili per "il buono" e per "il cattivo". Il genere di riferimento sono prodotti per un pubblico giovane, spesso più vicino alla fiaba che all'epico: Fantaghirò, Storia Fantastica, Lady Hawk, Cartoni Disney, Golden Age superheroes, manga per ragazzi, letteratura Young Adults tipo Licia Troisi / Paolini /...

Tipicamente in molte di quelle fonti ci sta bene anche che siano supportate da meccaniche. La spada che può essere usata solo dai puri di cuore, l'incantesimo per vedere se qualcuno è cattivo, l'elmo che fa diventare malvagio, sono tutti tropos comuni in quel genere di opera.

Non sono pienamente d'accordo, si può avere un mondo pieno di grigio anche con gli allineamenti, dipende tutto da come si gestiscono le categorie. Per fare una serie di esempi contrastanti. Si potrebbe decidere che essere buoni o malvagi richieda dedizione ed impegno nell'esserlo e quindi la maggior parte della gente sarà semplicemente neutrale perchè le piccole meschinità o atti di carità/gentilezza ecc. che compiono non sono in grado di renderli buoni o malvagi. Si potrebbe decidere che è molto più semplice essere malvagi che buoni e quindi ci sarebbero pochi buoni molti neutrali e tanti malvagi, se per essere malvagio basta poco anche la percezione di cosa sia malvagio sarebbe più leggera. Oppure creare un mondo in cui è facile trovarsi schierati agli estremi perchè è tanto facile essere malvagi quanto buoni mentre è più difficile essere neutrali perchè ogni azione è fortemente connotata dal punto di vista morale.

Più che altro, secondo me, quello che rende difficile usare gli allineamenti in maniera soddisfacente è che il loro uso richiede la capacità di accettare un sistema morale diverso dal proprio senza farsi condizionare dalla nostra morale reale e la capacità di discutere di morale in termini competenti.

Cioè è necessario che master e giocatori si mettano d'accordo su come funziona la morale del mondo di gioco e che poi siano capaci di usare quei valori per quanto gli paiano "strani". Un buon modo per preparasi è all'inizio dell'avventura discutere di quali siano le risposte ai tipici dilemmi morali del nostro mondo. Ed è necessario che giocatori e master siano abbastanza abituati a discutere di morale così da avere gli strumenti linguistici e concettuali per affrontare le discussioni in maniera soddisfacente e riducendo il rischio di incomprensioni e incapacità di comunicare. Questi problemi di comunicazione potrebbero facilmente portare alla frustrazione e all'ostilità.

 

  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Ermenegildo2, se capisco bene, a parte i consigli su come usarli meglio o peggio, per te gli allineamenti sono utili / possono essere utili solo se hanno un impatto meccanico sul gioco?

Direi di sì, se non hanno effetti meccanici di nessun tipo sono tanto utili quanto il colore degli occhi o dei capelli dei pg ma con la complicazione che al contrario del colore dei capelli/occhi la moralità di un pg è difficilmente riassumibile in 2 parole.

Se c'è un effetto meccanico ha senso fare lo sforzo di capire quale sia l'allineamento di un personaggio, senza un effetto meccanico molto meglio discutere della morale/ideali del pg in maniera libera così che ci sia meno rischio di fraintendimenti ed incomprensioni.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

21 hours ago, Ermenegildo2 said:

Non sono pienamente d'accordo, si può avere un mondo pieno di grigio anche con gli allineamenti, dipende tutto da come si gestiscono le categorie. Per fare una serie di esempi contrastanti. [...]

Gli esempi che fai presentano grigi nel senso di valori tra il bianco e il nero. In quel senso sicuramente gli allineamenti permettono grigi, anche in modo esplicito (buono, neutrale, malvagio). I grigi a cui faccio riferimento sono situazioni in cui qualcosa è bianco per me e nero per te, o quantomeno toni diversi di grigio. Uscire cioè da una morale oggettiva per poter discutere di problemi etici.

Se qualcuno vuole morire, ma gli Dei sono contrari al suicidio;

Se vi è una guerra nel regno, e la parte più debole che sta venendo massacrata e torturata chiede l'intervento del regno vicino: è giusto intervenire? Sono veramente innocenti senza colpa, o solo più deboli?

Il Re che alza le tasse sulla borghesia, è un nemico del popolo dedito solo a feste e eccessi o sta combattendo una guerra a favore del proletariato? E fare una guerra a favore del proletariato, è giusto o sbagliato?

Con gli allineamenti, in particolare con effetti meccanici, questi non sono dilemmi etici soggettivi: o è buono o è malvagio. Bisogna deciderlo, magari anche come gruppo, ma una decisione bisogna prenderlo. Il Re che sta invadendo, o è buono o è malvagio o è neutrale, ma è oggettivamente vero. Si può evitare che sia predominante come effetto sostanzialmente ignorando gli allineamenti: tutti i casi dubbi sono neutrali, e lasciamo il bianco e il nero solo al buono e al malvagio da film, il santo e il mostro. Ma questi stereotipi non esistono nella realtà. Vi è chi scrive contro Madre Teresa o Ghandi o Gino Strada. Nel nostro gioco bisognerebbe invece decidere una morale oggettiva, e condivisa.

A maggior ragione se vi sono anche effetti meccanici, a quel punto non solo i giocatori sarebbero consci di quali siano il bene e il male, ma anche i personaggi. Difficile sostenere che le tua strada sia corretta e etica quando brilli di un rosso acceso ad un semplice incantesimo di individuazione dell'allineamento. Se c'è un'elezione e io posso sollevare la spada degli eroi e tu invece bruci nel toccarla, le discussioni sarebbero molto meno complesse.

21 hours ago, Ermenegildo2 said:

Cioè è necessario che master e giocatori si mettano d'accordo su come funziona la morale del mondo di gioco e che poi siano capaci di usare quei valori per quanto gli paiano "strani". Un buon modo per preparasi è all'inizio dell'avventura discutere di quali siano le risposte ai tipici dilemmi morali del nostro mondo. Ed è necessario che giocatori e master siano abbastanza abituati a discutere di morale così da avere gli strumenti linguistici e concettuali per affrontare le discussioni in maniera soddisfacente e riducendo il rischio di incomprensioni e incapacità di comunicare. Questi problemi di comunicazione potrebbero facilmente portare alla frustrazione e all'ostilità.

Non è questione di strani, ma è questione di oggettivi. Se io e te (o chiunque altro) discutiamo di politica presente, senza conoscerti sono convinto che su molti punti la vedremmo diversamente su quali azioni siano buone e quali malvage, perché partiamo da valori diversi. Dal veganesimo alla distruzione della statua di Colombo, entrambe le parti credono di essere "buone", o quantomeno non malvage. Qualcuno si potrebbe definire "contro il buonismo irrealistico/solo a parole/intellettuale", ma mai contro il bene. E non necessariamente i temi dibattuti sono grigi. Per una persona eliminare la religione e la proprietà del capitale può essere la fine di ogni oppressione e la vera essenza del bene, per un'altra può essere la vera essenza del male. Anche decidere che sia neutrale riduce la complessità etica della discussione.

Ma questo non è vero appunto nelle fiction Italiane e nei prodotti per ragazzi, dove c'è il buono e il cattivo e quello che fa il cattivo è malvagio: nessuno ha dei dubbi. Chi lo supporta, è malvagio, e lo supporta perché malvagio. Gli orchi sono malvagi e seguono il necromante malvagio che vuole uccidere le fate buone. La scelta di dover decidere collegialmente se X sia buono o malvagio, invece di essere buono per me e cattivo per te, crea immediatamente un feeling da prodotto per ragazzi.

E per questo dicevo che aiutano per dare un tono di questo tipo (Bud Spencer, Disney, Supereroi golden age) alla campagna. Che può essere una figata eh, non lo sto dicendo in modo negativo. Anche se non è il mio stile preferito per campagne lunghe, questo non vuol dire che sia meglio o peggio per altri. Una campagna più adulta, con toni più Game of Thrones e meno Fantaghiró, non ne guadagna invece, anzi. Ne è la prova il fatto che in Fantaghiró avrei una distrubizione abbastanza uniforme di personaggi buoni (protagonisti), cattivi (antagonisti) e neutrali (venditori, comprimari, popolani spaventati), mentre in GoT da un lato probabilmente assegnerei al 90% degli umani un allineamento neutrale (nell'asse bene/male), dall'altro anche questo definire che siano tutti neutrali sta diminuendo la complessità: si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono. Aver già deciso che sia oggettivamente neutrale appiattisce questa discussione.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

@bobon123, credo di capire quello che vuoi dire.

Molti equivoci o crucci sorgono dall'uso delle parole "buono" e "malvagio" per definire gli allineamenti. È chiaro che nella realtà di qualunque mondo, anche fantasy, che abbia un minimo di verosimiglianza e non sembri forzato e ingenuo, esistono solo due tipi di persone: quelle che credono di essere moralmente nel giusto, e quelle che non si curano affatto della morale; ma nessuno pensa di essere nel torto.

Ora, secondo me questo non è di per sé in contraddizione con l'allineamento oggettivo, neanche se avesse degli effetti in-game. Secondo me è plausibile che i personaggi buoni pensino che sia giusto essere buoni e che i malvagi abbiano torto, e i personaggi malvagi pensino che sia giusto essere malvagi e che i buoni abbiano torto: basta separare il concetto di "moralmente giusto / corretto" (che può restare soggettivo) dal concetto di "buono/malvagio", che diventano semplicemente due parole per descrivere due opposti comportamenti o due generi opposti di mentalità, e potrebbero essere facilmente rimpiazzate da due parole meno equivocabili come ad esempio "bianco/nero" o "verde/rosso".

Tuttavia penso che il succo della tua obiezione sia: ok, ma anche se fosse così (cioè, anche se fosse possibile applicare gli allineamenti a un mondo più "adulto" e meno ingenuo alla GoT senza rompere nulla) non servirebbe. Cioè, una volta che hai gli allineamenti in un mondo del genere, con tante persone di diversi allineamenti che soggettivamente pensano tutte di avere ragione ed essere nel giusto (ed eventualmente che il proprio allineamento sia "quello giusto"), a che cosa ti serve? Che cosa ci guadagni rispetto a trascurare del tutto l'allineamento?

 

Ti ringrazio perché mi aiuta a rifocalizzare meglio la domanda, che voleva essere proprio questa.

Cioè, va da sé che se uno vuole creare un mondo "per ragazzi" o "per bambini" o comunque incentrato sul Bene contro il Male come tematica principale e i Buoni contro i Cattivi come ruoli ovvi e scontati nella storia, l'uso dell'allineamento è perfetto e nessuno avrebbe niente da obiettare.

Io cercavo di guardare al di là di questo e di pensare: può l'allineamento, come sistema, avere una qualche utilità (per i giocatori e/o per il master) anche nei mondi "adulti"?

 

Non sono sicuro di convidere la tua obiezione che "appiattirebbe la discussione". Dal punto di vista di chi? Sia i giocatori che i personaggi sarebbero liberi di schierarsi con l'uno o con l'altro, pensando che abbia ragione o sia la persona giusta, a prescindere dall'allineamento. Quella discussione che dici tu alla fine del tuo post ("si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono") a che cosa serve, comunque, nel momento in cui la risposta è intrinsecamente soggettiva e quindi la discussione stessa non può portare da nessuna parte?

Tuttavia capisco che il problema di base rimane: anche ammesso che non rompa nulla, l'allineamento serve? Aggiunge qualcosa di utile? Perché altrimenti tanto vale ignorarlo, hai totalmente ragione.

Modificato da Bille Boo
Link al commento
Condividi su altri siti

L'allineamento potrebbe diventare una "questione privata" di ogni PG, così come lo è la morale per ogni uomo. Il paladino deve essere "legale buono" (terza edizione): va bene; allora si decide a priori verso quali leggi (quelle del suo ordine) e rispetto a quale codice morale (ancora, quello del suo ordine). Così il paladino verrà considerato "legale buono" finanto che rispetterà le regole del proprio ordine di appartenenza, e non un presunto ordine cosmico-universale non meglio specificato.

O ancora: il barbaro deve essere caotico. Possiamo decidere che questo "caotico" si traduca in tradizioni inalienabili della sua tribù di appartenenza, che lui vuole osservare anche a discapito delle consuetudini di altri regni e popoli, da qui la sua avversione alle leggi delle comunità più civilizzate.

Insomma, ogni PG dovrebbe a priori stabilire quale sia il proprio paradigma di riferimento. 

Link al commento
Condividi su altri siti

@Le Fantome, è di sicuro una possibilità, come molte altre. Tuttavia il punto della discussione non è tanto come modificare il sistema, ma a cosa il sistema serva, per cosa possa essere utile.

Mi pare di aver capito che per te la possibile utilità risiede nel fatto di funzionare da traccia o linea guida per il giocatore quando va a interpretare il personaggio, come avevi detto nel tuo post precedente.

D'altro canto se, come dici adesso, ogni giocatore definisce autonomamente cosa vuol dire l'allineamento del suo PG, di fatto non c'è nessun allineamento, cioè si potrebbero eliminare del tutto i termini buono, malvagio, legale, caotico e usare direttamente le definizioni individuali, no?

Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Le Fantome, è di sicuro una possibilità, come molte altre. Tuttavia il punto della discussione non è tanto come modificare il sistema, ma a cosa il sistema serva, per cosa possa essere utile.

Mi pare di aver capito che per te la possibile utilità risiede nel fatto di funzionare da traccia o linea guida per il giocatore quando va a interpretare il personaggio, come avevi detto nel tuo post precedente.

D'altro canto se, come dici adesso, ogni giocatore definisce autonomamente cosa vuol dire l'allineamento del suo PG, di fatto non c'è nessun allineamento, cioè si potrebbero eliminare del tutto i termini buono, malvagio, legale, caotico e usare direttamente le definizioni individuali, no?

Allora l'allineamento diventa la visione di una determinata divinità che, in quanto tale, da una sorta di visione "assoluta" e "oggettiva" del comportamento e delle azioni umane, al quale tutte le creature si devono conformare e decidere se agire per suo conto o contro (legale =/= caotico, bene =/= male). Ma ancora, in D&D vi sono innumerevoli pantheon con altrettante divinità dal comportamento e le sfere di influenza più disparate, antitetiche le une con le altre. 

Ci vorrebbe una "divinità delle divinità", una sorta di lord AO dei Forgotten Realms che dia la sua personale visione di "ordine cosmico", alla quale anche le divinità devono sottostare... ma non mi è mai parsa una soluzione soddisfacente. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...