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Scienza, tecnologia, e altre tecnochiacchiere


MattoMatteo

Messaggio consigliato

Spero che il titolo vada bene...
Qusta discussione serve per raccogliere tutte le "tecnochiacchiere" (in originale "technobabble", ma siamo italiani, e quindi parliamo italiano) pseudoscientifiche necessarie per rendere meglio l'atmosfera fantascientifica nel gioco.
Queste prime sono mie, ma se avete altre idee sentitevi liberi di postarle.

 

Unità di misura galattiche standard
Anche se ogni razza ha le proprie unità di misura (per lunghezza, massa, tempo, eccetera), il fatto di aver ricevuto la tecnologia ftl dai Superiori ha fatto si che tutti abbiano imparato ad usare anche quelle di tale specie, soprattutto quando si tratta di commercio spaziale.
Quindi, quando si parla di metro/grammo/giorno/eccetera senza indicare un pianeta, si intende la versione galattica standard.

Spoiler

Si tratta delle stesse unità di misura metrico-decimali che usiamo noi; l'unica differenza è che l'anno dura esattamente 360 giorni, diviso in 12 mesi da 30 giorni e in 72 pentamane da 5 gionri (quindi ogni mese è diviso in 6 pentamane).

 

Reattori ad Etherium
Avendo una potenza paragonabile a quella della reazione materia-antimateria, ma infinitamente più sicura, sono la fonte di energia preferita su grande scala: città, impianti industriali, astronavi.
Potenti campi magnetici mantengono l’etherium in uno stato di plasma supercritico (si comporta contemporaneamente come plasma e come metallo liquido); poi fasci di particelle esotiche (materia oscura) generano bolle di super cavitazione, da cui emerge energia di punto zero, raccolta dalle pareti del reattore.

 

Batterie “Glox”
La sigla “glox” sta per “grafene/litio/oro/xenon”; lastre monoatomiche di grafene, coperte da entrambi i lati da uno strato di pochi atomi di lega litio-oro, immerse in xenon liquido supercritico (solitamente la pressione necessaria per mantenere in stato supercritico lo xenon sarebbe eccessiva, ma lo xenon reagisce con l’oro formando un composto stabile).
Sono la fonte di energia base di quasi tutta la tecnologia attuale; avendo una densità energetica superiore ai combustibili chimici, hanno sostituito persino i motori a combustione dei veicoli di terra, acqua e aria; sono usati anche su astronavi e stazioni spaziali, come fonte di energia di emergenza (supporto vitale, gravità artificiale, sensori, armi, movimento nello spazio normale, comunicazioni radio; non per il movimento o le comunicazioni ftl).
Ne esistono di ogni forma e dimensione (alcune così picole da aver peso irrilevante persino avendone centinaia), costo (le più piccole costano 0,1 crediti una decina) e durata (a seconda del congegno su cui sono montate, possono durare da alcuni giorni ad una decina di anni).

 

Motore FTL
Dispositivo in cui fasci di gravitoni vengono fatti collidere contro un cristallo di etherium, generando tachioni; il flusso di tachioni viene poi guidato in modo da formare una "bolla" attorno all’astronave, facendola passare dallo spazio normale all’iperspazio; quando la bolla viene fatta collassare, l'astronave torna nello spazio normale; in questo modo l’astronave può viaggiare a centinaia o migliaia di volte la velocità della luce, permettendo di attraversare la distanza tra le stelle in tempi accettabili. Una versione più piccola serve per generale le trasmissioni ftl.
Il consumo di energia è immenso, e può essere supportato solo dai reattori all’etherium.

 

Propulsore a muoni
Motore per aerei e navi spaziali; deuterio muonico e elio 3 muonico vengono portati a fusione nucleare, e il plasma ottenuto viene usato per generare una spinta in avanti.
Anche piccoli motori forniscono una spinta enorme, quindi non occupano molto spazio su aerei e astronavi; inoltre basta poco combustibile per far viaggiare il veicolo, quindi il motore può funzionare per tempi e distanze considerevoli.

 

Propulsore antigravità
Si tratta di uno o più generatori di gravitoni, posizionati nella parte inferiore del veicolo, e diretti in basso in modo da generare una spinta verso l’alto (nel caso dei veicoli “terrestri” la spinta è regolata in modo da mantenere un’altezza costante, che può essere cambiata, ma che di solito è pari a 20-200 cm); un dispositivo di sicurezza disattiva il generatore se si trova capovolto, in modo da evitare che il veicolo venga sbattuto sul suolo dalla sua spinta.

 

Gravità artificiale
Ottenuta tramite una coppia (o più, nel caso di astronavi grandi o stazioni spaziali) di generatori di gravitoni; un generatore è piazzato nella parte “alta” dell’astronave o base spaziale, l’altro nella parte “bassa”, in modo da generare un flusso di gravitoni (e quindi un campo di gravità) solo all’interno.
Generatori multipli e/o molto avanzati consentono di variare la gravità, in più o in meno, solo in alcuni aree (per accomodare specie particolari, o per facilitare il movimento ed immagazzinamento di materiali), lasciando il resto in condizioni normali.

 

Armi al plasma
Armi ad energia diretta, che hanno sostituito quasi universalmente quelle da fuoco.
Un impulso laser attraversa un campo ultra-denso di particelle, rallentando e trasformandosi in plasma fotonico che viene scagliato da un campo magnetico; ogni specie usa un particolare tipo di particella e di frequenza del laser, pertanto il plasma lascerà sui bersagli una traccia energetica caratteristica, rilevabile da appositi strumenti.

 

Armi-luce
Armi da mischia, in cui la parte offensiva (lama, punta, corpo contundente) è composta di plasma fotonico, generato nello stesso modo dei proiettili delle armi al plasma, e mantenuto in una forma definita da un campo di forza permeabile alla materia ordinaria; serve un piccolo lasso di tempo per attivare o disattivare l'arma (azione bonus).
La versione più famosa è la spada, ma in realtà questa tecnologia può essere applicata ad ogni tipo di arma da mischia; le armi subiscono le sequenti modifiche:

  • Il danno diventa da calore.
  • L’arma guadagna il tratto “Precisa”.
  • Se l'arma base ha i tratti “Pesante” e/o "Versatile", la versione ad energia li perde.
  • Se l'arma base non ha il tratto "Pesante", la versione ad energia ottiene il tratto "Leggera".
  • Se l'arma base ha il tratto "Leggera", la versione ad energia ottiene il tratto "Scagliata" (gittata 6/18 m).
  • Il peso è la metà dell'arma base.

Le armi possono funzionare ininterrottamente per quasi due ore (1.000 turni), con un'apposita batteria (costo 100 crediti, peso 0,25 kg che và sommato al peso dell'arma).
La tecnologia per produrre questo genere di armi è ancora difficile da realizzare, per cui costano molto (2.000-5.000 crediti oltre il costo base); oltre che a nobili molto abbienti (e arroganti), tali armi solitamente vengono date solo a piccole squadre militari d'elite; andarsene in giro portandone apertamente una, soprattutto se dai l'impressione di non sapere come usarla o di non avere il diritto di averla, è il modo migliore per vedersela rubata o confiscata (e magari essere imprigionato o ucciso).

 

Magneti al Wundarium
Cristalli anisotropici di silicio/niobio/palladio, con una struttura a lamine parallele di silicene, intervallate da una lega niobio-palladio “spugnosa”; l’aspetto somiglia sorprendentemente a quello dell’opale nero.
Lavorato in modo particolare, ad alta temperatura, il wundarium può essere saturato di idrogeno; poi, quando il cristallo viene raffreddato bruscamente a temperature di poco superiori allo zero assoluto, le “celle” si chiudono, e l’idrogeno assume le proprietà di un metallo, trasformando il wundarium in un magnete superconduttore funzionante fino a 500 °C.
I cristalli trattati sono indispensabili per far funzionare i reattori ad heterium e i motori ftl, ma anche moltissima altra tecnologia (per esempio, fette di cristallo spesse pochi micrometri servono per le armi al plasma).

 

Poli-alluminio
Il termine esatto sarebbe “lega di alluminuri poli-metallici, con boro e silicio”, ma viene accorciato in poli-alluminio per semplicità; ormai ha sostituito le leghe ferrose nella maggior parte delle applicazioni industriali.
Solitamente le leghe metalliche non hanno proporzioni esatte, ma l’alluminio è più vicino ad un semimetallo, quindi può formare leghe stechiometriche (tipo l’acqua, formula H2O, in cui 1 atomo di ossigeno è legato a 2 atomi di idrogeno) con altri metalli (nel caso del poli-alluminio: nickel, cromo, vanadio, molibdeno, manganese, cobalto, titanio, niobio, zirconio, berillio). Esistono diversi tipi di poli-alluminio, con diverse proporzioni di altri metalli, a seconda dell’uso a cui servono.
Il poli-alluminio pesa la metà delle leghe metalliche ferrose, pur avendo proprietà (durezza, resistenza, temperatura di fusione) appena inferiori; inoltre è resistente alla corrosione e non è magnetico; l’unico difetto è che è difficile da saldare, senza apposite apparecchiature.

 

Asterion
Dette anche “balene iperspaziali” (perché vengono avvistate solo nell’iperspazio, impegnate a cantare e danzare tra loro o attorno alle astronavi di passaggio), anche se il loro aspetto non è esattamente quello di una balena; l’unica cosa che le ricorda è il corpo (cilindrico appiattito), che però è dotato di “ali” come una manta, e di una coda è priva di pinne che si suddivide in una dozzina di tentacoli come quelli di una piovra (2 più lunghi e 10 corti la metà, nessuno con ventose); inoltre non hanno nessuna bocca, ma in compenso hanno una dozzina di occhi (divisi in 4 file da 3, poste ai lati, sopra e sotto); infine il loro corpo è semi-trasparente, come quello di una medusa, ma con riflessi metallici multicolori.
Una caratteristica peculiare di questi esseri è che, pur essendo stati visti e sentiti da centinaia di viaggiatori, non vengono mai registrati da sensori e strumenti di registrazione audio/video; una teoria sostiene che le “balene” siano solo un’immagine mentale, inviata da esseri invisibili di pura energia che abitano nell’iperspazio; un’altra ritiene che siano forme di vita a base di heterium, e che in qualche modo si trovino “fuori fase” rispetto al resto dell’universo, e che possano percepirle solo razze abbastanza evolute da avere il potenziale per sviluppare poteri psichici; poiché nessuno è mai riuscito a catturarne una, ogni teoria è buona come le altre.

Modificato da MattoMatteo
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Credi-chip
La forma di moneta ormai usata da tutte le razze entrate in contatto con i Superiori; si tratta di rettangoli in plastica trasparente e metallo lucido (circa 16x8 cm, spessore 2,5 mm, bordi arrotondati), dotate di un microchip anti-contraffazione (una tecnologia basata su cristalli opto-quantistici a matrice frattale, fisicamente impossibile da duplicare, a disposizione solo di governi e banche), di un sensore di dati biometrici (in modo da poter essere usata solo dal legittimo proprietario), e di un proiettore olografico (che genera uno schermo e una tastiera).
Premendo un punto preciso della superfice si attiva il proiettore, che fà vedere il numero del credi-chip e il credito residuo; a quel punto si può selezionare una cifra da pagare, immettere un codice di sicurezza, e confermare col sensore biometrico; avvicinando il credi-chip ad un'altro, o in caso di un negozio ad un lettore, la cifra viene trasferita senza che resti traccia della transazione.

 

Proiettori olografici
Dispositivi per generare immagini tridimensionali (talvolta interattivi).
I più piccoli e semplici generano immagini piccole, monocromatiche (anche se talvolta è possibile cambiare colore), e a bassa risoluzione; consumano pochissima energia (la loro batteria può durare per anni prima di dover essere cambiata), e sono usati su dispositi portatili (credi-chip, crono-calcolatori da polso, comunicatori a breve distanza, kit per riparazioni meccaniche o elettroniche, eccetera).
I più sofisticati generano immagini a colori e in alta risoluzione, con dimensioni che vanno da uno schermo televisivo all'altezza di un grattacielo.
In tutti i casi l'immagine è semi-trasparente (per vederla al meglio è necessario che lo sfondo contro cui viene osservata sia nero), quindi è impossibile usarla per confondere la gente e farle credere di vedere una cosa che non c'è (o non far vedere una cosa che c'è).

 

Generatori di campi di forza
Dispositivi che generano un campo di foto-magnetoni a polarità asincrona; il campo interagisce con materia ed energia, impedendone il passaggio in modo selettivo a seconda delle impostazioni (far passare solo materia e non energia, o viceversa; far passare solo i gas; far passare solo certe frequenze energetiche, e solo a bassa intensità); sarebbe il sistema di difesa perfetto, ma presenta una serie di problemi che ne rendono l'uso applicabile solo in ambiti molto ristretti:

  • il campo ha un'ampiezza limitata; questo significa che può essere usato solo per "coprire" buchi piccoli, e che per aree maggiori è necessario usarne molti (quindi non è possibile alzare uno scudo che copra una città).
  • è estremamente difficile creare generatori miniaturizzati (quindi niente scudi personali); l'unica eccezione conosciuta solo le armi-luce, ed è il principale motivo del loro costo spropositato.
  • consuma una marea di energia, necessitando solitamente di reattori all'heterium per funzionare; come prima, l'unica eccezione sono le armi-luce, ma solo perchè il campo è di dimensioni molto ridotte (comunque la batteria costa molto più del normale, per le sue dimensioni, e ha una durata limitata).
  • l'efficenza non è del 100%, quindi parte della materia o energia passa comunque.

 

Titanio trasparente
Si tratta di ossi-nitruro di titanio, con tracce di altri ossidi metallici (principalmente zirconio e alluminio, con tracce di berillio, boro e silicio) per rendere amorfa la struttura cristallina e migliorare la trasparenza alla luce visibile, agli ultravioletti e agli infrarossi; più duro dell'ossido di alluminio, ma con una resitenza e un'elasticità paragonabile alle migliori leghe metalliche, ha sostituito il vetro normale nelle applicazioni più impegnative.

 

Impianti bionici
Definizione che comprende sia le protesi (arti) che gli organi artificiali (interni ed esterni); ne esistono due versioni, standard (prestazioni identiche alla parte del corpo che sostituiscono, spesso ne hanno anche l'aspetto, rendendola quasi indistinguibile dall'originale) e avanzate (prestazioni superiori, discapito dell'aspetto che è sempre chiaramente meccanico ed innaturale).
Le protesi standard di solito hanno uno scheletro in fibro-plastica (plastica rinforzata con fibre carbo-ceramiche), muscoli in miomeri (fibre plastiche che imitano perfettamente i muscoli organici), e una copertura è in epidermide clonata; l'energia è fornita direttamente dal corpo.
Le protesi avanzate di solito hanno uno scheletro e un rivestimento in poli-alluminio rinforzato da fibre carbo-ceramiche, e come muscoli attuatori magneto-dinamici; la fonte di energia è una batteria (sostituibile, o ricaricabile durante il sonno).

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Ambrosia

L'Heterium non cambiò solamente i raggi di Hardos, la stella attorno a cui orbita Trelith, ma interagì con la vita vegetale del pianeta, modificando la struttura di alcune piante. Questi fiori iniziarono a crescere a dismisura, assumendo dimensioni e proporzioni quasi paragonabili a quelle di un uomo. I Trelithan, da sempre attirati dal proprio pianeta, provarono a studiare i fiori, trovandosi così ad avere a che fare con le loro difese: dei pericolosi spruzzi di heterium in fase gassosa miscelato con polline e feromoni, creando un mix di sostanze in grado di stordire il sistema nervoso della vittima con una serie di segnali discordanti, andando a modificare il funzionamento delle pompe sodio-potassio dei neuroni. La maggior parte degli uomini veniva scossi da spasmi o paralizzata istantaneamente, ma qualche scienziato riuscì a sopravvivere, apparentemente senza alcuna ragione.
Nei giorni successivi i sopravvissuti si scoprirono in grado di portare a termine prodigi mai visti prima dall'uomo: sollevare oggetti con il solo pensiero, schiacciare materiali normalmente in grado di resistere ad urti catastrofici o comunicare mentalmente con chiunque fosse vicino a loro. Purtroppo, furono anche i primi a sperimentare gli effetti della dipendenza da Ambrosia: i loro corpi non riuscivano a vivere senza il preziosissimo gas, ormai parte integrante della trasmissione neurali. 
I Trelithan non potevano usare quella sostanza, ma non potevano neanche farsi sfuggire quella possibilità a dir poco unica al mondo. Fu allora che uno di loro, Ambroise Du Lac, decise di prendere l'iniziativa e studiare le piante e le loro secrezioni. Ed è solo grazie agli studi di Ambroise che si è riusciti a scoprire il funzionamento della sostanza che oggi viene chiamata (in suo onore) Ambrosia e a sintetizzarla in laboratorio, ma non ad eliminarne completamente il rischio. Il Consiglio di Trelith ha deciso quindi di limitare l'esportazione della sostanza con delle leggi opportune. Si sta persino parlando di distruggere i laboratori di ricerca e produzione e nascondere la formula, ma la posizione ha ancora un seguito relativamente scarso. 

Bioinnesti

Un'altra esportazione tipica di Trelith, molto più diffusa dell'Ambrosia, i "bioinnesti" sono tutte quelle modifiche genetiche volte a integrare il DNA umano con quello vegetale, sia per scopi puramente estetici che per altri utilizzi più pratici. La bioingegneria, in cui Trelith è specializzato da secoli, è ormai una scienza diffusa nella galassia e unisce le tecniche provenienti dai mondi più disparati, ottenendo risultati in grado di lasciare a bocca aperta anche il più consumato esploratore galattico. 
I bioinnesti sono semplicemente gli impianti "da manuale" con un aspetto differente. Non hanno costi, pregi o difetti aggiuntivi.

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Emettitore onde cerebrali Dimaag

Progettato in origine come strumento di difesa, ed aiuto nell'allevamento, delle specie acquatiche indigene, gli Ondaris ne stanno sviluppando una variante funzionante anche su esseri senzienti. Il funzionamento si basa sull'accavallamento degli impulsi neuronali, sostituendo quelli propri del cervello "ricevente" con quelli emessi dal cervello "emittente", in modo che il corpo esegua azioni in parte controllate da chi indossa l'emettitore.

Spoiler

In game: in pratica pensavo all'incantesimo Comando, con una CD basata sull'intelligenza invece che sulla saggezza; animali e creature non intelligenti falliscono in automatico il ts, mentre gli altri hanno Vantaggio automatico  

 

Espansori mnemonici Smrti

Piastre dati inseribili nella colonna vertebrale, collegandole all'ippocampo mediante il midollo spinale; si presentano come piccoli dischi larghi circa 1cm e spessi pochi millimetri, capaci di immagazzinare informazioni e dati a cui poi l'utilizzatore ha accesso. Visto che l'intervento con cui vengono inserite è estremamente doloroso e complesso, sono pochi gli Ondaris che ne fanno uso 

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Robot e androidi
Esistono vari tipi di robot, usati nelle più svariate funzioni. Un particolare tipo di robot sono gli androidi, costruiti per somigliare in modo quasi indistinguibile ai membri delle varie razze.
I robot sono suddivisi in 4 categorie principali:

  • Classe 1: robot industriali, pur avendo una certa area d'azione non possono spostarsi dal punto in cui si trovano; privi di intelligenza, seguono una semplice programmazione.
  • Classe 2: robot aiutanti, possono spostarsi su ruote, cingoli, o levitazione anti-gravità; la loro programmazione è molto più avanzata, ma sono ancora privi di vera intelliggenza; pur essendo in grado di imparare, seppur limitatamente, solitamente operano come aiutanti al lavoro di un'individuo (medico, meccanico, eccetera).
  • Classe 3: robot indipendenti, sono solitamente costuiti in modo da somigliare alle razze umanoidi, e si muovono camminando; il loro cervello consiste in neuroni sintetici in bio-polimero, su un substrato di microchip positronici; questo li rende capaci di agire praticamente da soli nella maggior parte dei casi; col passare del tempo, inoltre, la loro mente si evolve a tal punto da acquisire autocoscienza, rendendoli senzienti in tutto e per tutto.
  • Classe 4: androidi, vale a dire robot di classe 3, costruiti per essere quasi indistinguibili dalle razze umanoidi.

Date le loro caratteristiche non è un caso che, presso alcune civiltà, i robot di classe 3 e 4 sono dichiarati illegali; nella migliore delle ipotesi tali robot non vengono costruiti, e a quelli esterni viene proibito l'ingesso; nella peggiore delle ipotesi, robot di questo tipo vengono distrutti non appena scoperti.

Spoiler

I robot di classe 2 possono essere visti come "attrezzi" molto avanzati, che danno un bonus (+1/+2/+3) alle prove; ovviamente maggiore è il bonus, maggiore è il costo del robot.
I robot di classe 3 e 4 sono le razze meccaniche presenti nel manuale di Hyperlanes.

 

Nanomacchine
Robot grandi come una cellula, o anche meno, capaci di manipolare la materia a livello atomico, creando quindi oggetti minuscoli o materiali perfetti; apparentemente sono una delle tecnologie più versatili e potenti dell'universo... ma, nonostante l'immagine che ne danno gli olo-film, le nanomacchine presentano una serie di problemi che ne rendono l'uso problematico:

  • Tempo: negli olo-film le nanomacchine sono capaci di alterare forma e sostanza alla materia in pochi secondi; nella realtà, anche costruire un microchip impiegherebbe lo stesso tempo (se non di più!) che costruirlo con metodi tradizionali.
  • Distanza, energia, e programmazione: le nanomacchine sono troppo piccole per avere una fonte di energia, o una memoria che le guidi in modo predeterminato; energia e ordini su cosa fare devono venire da fuori, da un dispositivo esterno... e il segnale ha caratteristiche tali da avere una portata limitata (non più di 1-1,5 m), prima di degradarsi e perdere efficacia.

Come detto prima, quindi, le nanomacchine possono essere usate solo in appositi macchinari, per produrre piccoli oggetti miniaturizzati di alta qualità (quindi in piccole quantità e di alto valore).
Una delle poche eccezioni sono i moduli di autoriparazione dei robot di classe 3 e 4.

Spoiler

In questo modo ho evitato il possibile abuso di questa tecnologia, e ho dato ai robot e androidi del manuale di Hyperlanes una spiegazione al modo in cui "guariscono".

 

Protean
Le "amebe spaziali" sono uno dei pericoli più insidiosi che possano capitare all'equipaggio di un'astronave in viaggio nel vuoto cosmico; solitamente assomigliano a dischi irregolari, larghi circa 1,5 m e spessi 5 cm, ma possono mutare forma a piacimento; non sono intelligenti, essendo guidare esclusivamente dall'istinto.
Originatesi in nebulose protostellari, queste amebe solitamente si nutrono di gas rarefatti e radiazioni stellari, in modo lento e pacato; sulla superficie di pianeti abitabili potrebbero trovare cibo molto più abbondante, ma il calore del rientro atmosferico le uccide; e anche, se così non fosse, ci penserebbe l'alto contenuto di ossigeno ad avvelenarle in poche ore.
Ma un'astronave nello spazio, da cui poter entrare ed uscire rapidamente, è la preda perfetta! Grazie alla capacità di potersi assottigliare a pochi micron, sono capaci di penetrare attraverso le più piccole fessure dello scafo; una volta dentro, si avvolgono attorno alle loro vittime, assorbendone le sostanze di cui necessitano, e lasciando una pozzanghera di materia organica digerita; spesso gli basta un solo membro dell'equipaggio, per saziarsi per anni.
Individuarle prima che attacchino, una volta a bordo, è estremamente difficile; oltre che essere molto furtive, sono pressochè trasparenti, e le vittime vengono rapidamente paralizzate dalle sostanze dell'ameba. Inoltre la loro composizione chimica, comprendente tra le altre cose fosforo e zolfo, è estremamente infiammabile; se colpite da una forma di calore (plasma, laser, fuoco) in presenza di ossigeno (quello nell'atmosfera basta e avanza), esplodono con violenza.

Spoiler

Come danno dell'esplosione stavo pensando ad una Fireball... troppo potente?

 

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Vitril 

nel pianeta Ghuad Xoot cosa ben rinomata e famosa è la forgiatura di armi contundenti e bianche di ottima fattura, ma le cose non si fermano qui. tra le armi e gli oggetti che spiccano di più si trovano gli utensili fatti in Vitril. il vitril è un parassita grande più o meno come una scrivania fatta di metallo e altre leghe, che si muove strisciando , la forma ricorda quella di una pozza di metallo, difatti si mimetizza all'interno dei fiumi di metallo liquido del pianeta allo scopo di farsi bere e trovare un ospite. ma se trovati posso essere forgiati e trasformati in armi e armature pseudo senzienti, quasi indistruttibili. difatti c'è ne molta domanda. una cosa particolare che possono fare unicamente gli Yurruv è la cosiddetta immersione, uno yurruv si può immergere in una pozza di vari vitril fusi per riemergere in uno stato di simbiosi assoluta, dove il soggetto aumenta resistenza e ogni sorta di capacità combattiva, e fisica (anche rigenerazione). ma solo pochi riescono, ci sono casi in cui la fusione e completa, altri dove è avvenuta per metà, il resto sono morti e il parassita ne ha preso possesso del cadavere. Ma chi ci riesce di certo non ha più bisogno di armi visto che è lo stesso soggetto un arma. 

 

Curiosità:

i vitril come tutte le altre creature viventi del pianeta, hanno forme e colori diversi (il colore dipende dal tipo di metallo predominante), l'unica cosa che gli accomuna è la loro grandezza sempre uguale. ma si dice che ne esistano di più grossi , ma sono solo dicerie. 

Ma cosa succede se viene infettato da sto schifo? come si capisce? Facile, cominci a sentire una vocina dentro la tua testa, femminile o maschile, fottutamente fastidiosa, difatti non è una creatura mortale, ma dannatamente fastidiosa, non è caso che molti degli Yurruv infetti preferiscano suicidarsi e farla subito finita, coloro che sono infetti da più Vitril, impazziscono del tutto. 

Come sono fatti quando non si mimetizzano nei fiumi? Sono dei cosi dalla forma ovoidale, non hanno testa ne coda, hanno 5 paia di zampe con cui si muovono piuttosto velocemente

Peculiarità: si arrampicano avunque, si producono accoppiandosi (uno maschio e l'altro femmina, la femmina incinta si riconosce perché diventa tutta multicolore e poi  rilascia i piccoli come delle grandi gocce d'acqua), amano i posti tiepidi (se non cacciano stanno dentro le pozze di sangue caldo di battaglie più o meno recenti). 

cosa fanno le armi in vitril: fanno un sacco di danni, sono senzienti e si trasformano in altre armi, anche più armi insieme (parlano un casino, bisogna trovare la bocca e tappargliela con qualcosa)

armature in vitril: c'è ne sono poche, molto forti e resistenti e fai più o meno le stesse cose delle armi, e ci puoi installare cose sopra ma con il doppio del tempo se non in triplo. 

Yurruv che hanno ricevuto l'immersione: tutti i capi dei vari Clan (compreso il padre di Violet), ed alcuni guerrieri a casi considerati come Ercole o Sansone ecc ecc.. 

Cosa succede allo yurruv quando fa l'immersione : se resiste all'immersione , il soggetto cambia leggermente l'aspetto , i colori base vengono stravolti, in base all'emozione che prova lo yurruv quando si immerge, può cambiare forma e le sue capacità sono aumentate, può trasmutare le sue parti del corpo in altre armi o accessori (tipo delle ali, braccia in più, coda ecc ecc). ma priva di ottenere tutto questo dentro la mente dell'immerso avviene uno scontro tra lui e il parassita. 

cosa succede se perdi: beh.. .oh muori diventando una sottospecie di revenat/ghoul (coloro a cui capita sta cosa vengono chiamati Skhrun , che nella lingua Yurruv significa senza pace o dannato dipende in che contesto) dove il controllo lo ha il parassita ma dentro di esso la coscienza e "l'anima" del soggetto sono ancora integre (più o meno), ed entrambi patiscono enormi pene. perché l'immerso non può morire veramente, e il parassita non si può staccare. nella classifica delle cose più dolorose che ti possono capitare questa si trova al prima. altra cosa simile che può succedere e il fenomeno  del "Freze" , ovvero dove il soggetto e il parassiti vanno entrambi in coma, coloro vengono chiamati "coloro che osservano", all'esterno infatti non sono altro che yurruv fusi che stanno più o meno in piedi e guardano un punto indefinito nel cielo e qualche volta sparano parole e cose a caso, l'unica cosa positiva che essi diventano immortali e non hanno bisogno ne di mangiare ne di dormire. alcuni degli yurruv normali li considerano sacri come se fossero tipo dei profeti. cosa e rara che fanno e quella di distaccare lo sguardo dal cielo e dire delle piccole parole un pò più sensate. 

altro caso che può succedere che diventi come uno Skhrun , ma con intelletto, essi vengono chiamati Hirdol che nella lingua Yurruv significa o implacabile o maledetto. sono molto aggressivi e si riconoscono perché sono tutti in una specie di stato di mummificazione e piangono strani liquidi dagli occhi , come se stessero piangendo dal dolore anche la loro faccia e praticamente modellata dal forte dolore che provano, cosa interessante è che parlano urlando... o urlano solo e corrono a caso in direzioni a caso senza alcun valido motivo, capita poche volte che sentinelle vedano Hirdol che sembrano caricarli e urlarli contro ma poi si spostano all'ultimo , per poi continuare la corsa. sono immune a qualsivoglia tipo di dolore.. tranne quello che provano costantemente 24 ore su 24. 

 

Differenza tra Hirdol e Skhrun : gli hirdol hanno la propria coscienza integra, sono intelligenti e governano autonomamente il proprio corpo, gli Skhrun invece sono dominati dall parassita, sono più animali che esseri, parlano ma con una propria lingua e sono quasi tutte o suppliche o minacce... o altre cose sgradevoli, dipende da infetto e infetto. 

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  • 3 settimane dopo...

Stelle di Heterium

Nate quando nubi di etherium sono andate ad urtare nubi di idrogeno, questo rarissimo genere di stelle ha in genere tra l'1 e il 2% di etherium.
La presenza di etherium all'interno della stella, fà si che si generino profonde distorsioni nello spazio-tempo attorno a loro; i Numeneans hanno imparato a controllare ed imbrigliare tali distorsioni, costruendo attorno a queste stelle una serie di quantum gates che fungono da asse portante della loro rete commerciale e militare.
Individuare queste stelle è estramente difficile, visto che sono quasi sempre avvolte da una fitta nebulosa attraversata da potenti scariche di energia; inoltre si trovano quasi esclusivamente nel Centro (sotto il controllo dei Numeneans) o nella fascia esterna di etherium.

 

Quantum gates

Anelli di alcuni km di diametro (10-1.000 km), collegati a coppie, capaci di creare tunnel iperspaziali 100 più veloci di qualsiasi motore ftl tradizionale; inoltre, viste le dimensioni, attraverso i gates possono passare centinaia di astronavi alla volta.
Per farli funzionare servono quantità immense di energia (centinaia di generatori ad etherium, o una stella ad etherium; visto che una stella è capace di alimentare centinaia di gates alla volta, non è una sorpresa che si preferisca la seconda opzione).

 

Spoiler

L'idea dei quantum gates mi è stata ispirata dagli "Astral Gates" di "Cowboy Bebop".
Poi però, (ri)vedendo gli ultimi due episodi di "Star Trek Voyager", dove si vede il "fulcro di transcurvatura borg" (1/2/3), mi è venuto in mente di aggiungere le stelle di etherium (anche perchè mi sono chiesto "cosa succederebbe se dell'etherium finisse in una stella?").

 

Modificato da MattoMatteo
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