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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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13 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

Io ho l'impressione, lo dico con cautela e scusami se manco di tatto, che il problema potrebbe essere nelle tue aspettative anziché nel gioco.

Figurati non me la prendo e sono conscio di quello che ho scritto e della realtà. Sarebbe cmq bello seguendo alcune linee guida fare qualcosa di meglio che accontentarsi del solito. 

Di fondo tutti quelli che giocano vorrebbero avere una storia epica alla signore degli anelli o Harry potter. E credo sia possibile darglielo, ma con le giuste tracce.

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Just now, nolavocals said:

Sarebbe cmq bello seguendo alcune linee guida fare qualcosa di meglio che accontentarsi del solito. 

Di fondo tutti quelli che giocano vorrebbero avere una storia epica alla signore degli anelli o Harry potter. E credo sia possibile darglielo, ma con le giuste tracce.

Dipende da cosa si intende con storia epica. E con giuste tracce.

Mi è capitato di masterizzare campagne di D&D mediocri o di cui ero poco soddisfatto. Mi è capitato anche di masterizzarne 2 o 3 veramente meravigliose, molto gratificanti per me e per i giocatori, e dal mio punto di vista belle storie e molto epiche. In nessuno di questi casi ho dato ai giocatori un copione né l'ho chiesto, e ho fatto un uso minimale delle loro backstory. La storia è nata dal gioco.

Se invece cerchi un gioco in cui la parte narrativa e interpretativa sia più guidata e più compresa anche nel regolamento, ne esistono. @Ji ji ad esempio te ne potrà consigliare, penso, molto meglio di come farei io. Ma non è il caso di D&D, e trasformare D&D in questo senso non funzionerà mai, a mio avviso.

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7 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

E soprattutto che il gioco di ruolo non sia arte performativa, non sia performance, non sia intrattenimento. Sia invece un gioco da tavolo.

 

 Il GDR (gioco dei ruoli interpretare altri) sia invece proprio nato per nn essere un gioco da tavolo ma che sia altro con una formula diversa da tutto e che l'essere stato trasformato nel tempo vuoi per la difficoltà di giocarlo in un gioco da tavolo o videogame. 

Edited by nolavocals

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3 hours ago, Nyxator said:

Ogre magi? Trasmutazioni?  Illusioni?  Ingrandire persone permanente al 9°? Soluzioni per chi lo vuole esistono. 

Tutti concept molto interessanti, ma non c'entrano con il mago nerboruto. Queste sono soluzioni per chi vuole altro.

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4 minutes ago, nolavocals said:

 Il GDR (gioco dei ruoli interpretare altri) sia invece proprio nato per nn essere un gioco da tavolo ma che sia altro con una formula diversa da tutto e che l'essere stato trasformato nel tempo vuoi per la difficoltà di giocarlo in un gioco da tavolo o videogame. 

Il mio pensiero è molto diverso e qui lo spiego bene: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/25/come-spiegare-cose-dd/

E' sempre stato un gioco da tavolo (il primo D&D derivava direttamente dai boardgame di simulazione delle battaglie). Il che non significa videogame.

Gioco = c'è una "posta" in palio e delle regole

Ruolo = si gioca immedesimandosi nel personaggio, prendendo decisioni al suo posto e affrontando le conseguenze di queste decisioni

Che il personaggio abbia un'identità predefinita e diversa dalla propria a cui attenersi non è necessariamente parte del GdR.

 

Edit: forse quello che desideri si avvicina di più all'improvvisazione teatrale o qualcosa del genere.

Edited by Bille Boo
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E dire che non è proprio nelle mie corde ti assicuro credo che venga confuso volere PG creati con role dall'obbligare un gioco non voluto. Penso solo ad una idea per arrivarci. Essendo che tutti sognano la storia epica ma il difficile è farla "seriamente". Basti vedere i PG creati per la raccolta fondi del d&d dagli attori, per notare la differenza tra conoscenza delle regole e conoscenza del role. Ovviamente sono attori, certo, ma non è forse vero che molti master danno una CD in base ad un parlato che privilegia il giocatore che di natura è più portato?

Edited by nolavocals

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6 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Io sono convinto che non si possa parlare di ruolare bene o ruolare male (a parte i gusti soggettivi).

Che ruolare non sia affatto difficile, e sembri difficile solo perché si ha la tendenza a confrontarlo con uno standard improprio.

Che mettere meccaniche e regole per quanto riguarda il ruolare sarebbe, specialmente in D&D, una cattiva idea.

E soprattutto che il gioco di ruolo non sia arte performativa, non sia performance, non sia intrattenimento. Sia invece un gioco da tavolo.

 

La questione della soggettività penso che sia incompleta, nel senso che nei gusti c'è sempre secondo me una parte oggettiva e una parte soggettiva. Alcune ruolate sono oggettivamente meglio di altre. Ruolare bene non è semplice, nel senso che per esempio non è semplice farsi uscire dalla bocca frasi brillanti o ad effetto rispetto a non pensarci e parlare come parli nella vita quotidiana. Sulle meccaniche non mi esprimo, ma so che la maggior parte dei giochi adesso inserisce regole che incentivano il ruolo. Sulla parte delle performance non so cosa intendi, io intendevo che non vedo quale sia la differenza tra ruolare e recitare improvvisando. Un gioco di ruolo non è un gioco da tavolo, è un gioco di ruolo. 

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16 minutes ago, Dyeus said:

La questione della soggettività penso che sia incompleta, nel senso che nei gusti c'è sempre secondo me una parte oggettiva e una parte soggettiva. Alcune ruolate sono oggettivamente meglio di altre. Ruolare bene non è semplice, nel senso che per esempio non è semplice farsi uscire dalla bocca frasi brillanti o ad effetto rispetto a non pensarci e parlare come parli nella vita quotidiana.

Quello non è ruolare bene. E' recitare bene, improvvisare bene. Che è bello, è positivo, ma non è né obbligatorio né necessario per giocare a un GdR, specialmente a D&D. Io non ho proprio nessun problema se un PG parla come parlerebbe il giocatore nella vita quotidiana.

18 minutes ago, Dyeus said:

Sulle meccaniche non mi esprimo, ma so che la maggior parte dei giochi adesso inserisce regole che incentivano il ruolo.

Ma certo, appunto. E non sono D&D, sono un'altra cosa. Chi ama quella cosa, quindi, ha molta scelta.

20 minutes ago, Dyeus said:

Sulla parte delle performance non so cosa intendi, io intendevo che non vedo quale sia la differenza tra ruolare e recitare improvvisando. Un gioco di ruolo non è un gioco da tavolo, è un gioco di ruolo. 

E non è nemmeno teatro, è un gioco di ruolo.

Cosa intendo è spiegato meglio qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/25/come-spiegare-cose-dd/

 

28 minutes ago, nolavocals said:

E dire che non è proprio nelle mie corde ti assicuro credo che venga confuso volere PG creati con role dall'obbligare un gioco non voluto. Penso solo ad una idea per arrivarci. Essendo che tutti sognano la storia epica ma il difficile è farla "seriamente". Basti vedere i PG creati per la raccolta fondi del d&d dagli attori, per notare la differenza tra conoscenza delle regole e conoscenza del role. Ovviamente sono attori, certo, ma non è forse vero che molti master danno una CD in base ad un parlato che privilegia il giocatore che di natura è più portato?

Quello del parlato, io non lo faccio.

Il punto è che i PG "creati con role" non esistono. Sono una bella utopia, forse. Ma nella pratica il role nasce durante il gioco, non si progetta prima.

Io ho masterizzato delle belle storie epiche ed epiche "seriamente". Senza nessuna capacità recitativa da parte dei giocatori, né background complessi o problematici, o altro.

Questi PG creati per la raccolta fondi, non li conosco; ma sono PG giocati, o sono descrizioni di PG? E sono fatti per essere giocati a un tavolo, o per essere giocati in streaming con degli spettatori che ti guardano? Perché è molto diverso. Come spiego anche nell'articolo linkato sopra.

 

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1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Tutti concept molto interessanti, ma non c'entrano con il mago nerboruto. Queste sono soluzioni per chi vuole altro.

Sarà che gioco a Path ma a me par c'entrino. Un mago specializzato in Trasmutazione (o subschool associate) ha i buff alle stats come potere di scuola.


Per dirti, su questa guida al mago trasmutatore parlano pure di build con For.

https://www.google.com/url?q=https://docs.google.com/document/d/1HnVFBgTddizhFGt-v5Vnf_VCUQ6ysqZf0Ln5jK1RDqA/edit&sa=U&ved=2ahUKEwipu7nziK3qAhWR-aQKHdK6DEMQFjACegQICRAB&usg=AOvVaw2DAbNz8JWRoJoyxGLB1jFu

 

 

 

(insomma, è un po' come dicevo all'inizio del thread: per impostar il pg in un certo modo c'è da spulciare)

Edited by Nyxator
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59 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Questi PG creati per la raccolta fondi, non li conosco; ma sono PG giocati, o sono descrizioni di PG? E sono fatti per essere giocati a un tavolo, o per essere giocati in streaming con degli spettatori che ti guardano?

Credo si intenda questo:

 

Edited by Nyxator
Ops. Ero convinto fosse un edit invece mi è partito il doppio post. Se c'è modo di unire i post unite pure, thanks.

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Credo che questa insistenza sulla recitazione sia fuorviante ai fini della discussione. Sebbene si parli di interpretare, lo scopo non è lo stesso della recitazione. All'interno del GdR l'interpretazione ha due obiettivi, la narrazione e l'immersione. La recitazione, interpretare per il godimento degli spettatori, ha un obiettivo diverso (in questo caso narrazione e immersione sono strumenti invece che obiettivi)

La narrazione è la creazione di una storia che sia appassionante, coerente, sorprendente, o quelli che sono i colori (più o meno dichiarati) della narrativa di riferimento. Perché non c'è da menare il can per l'aia, la totalità del GdR ha una narrativa di riferimento.

L'immersione è l'esperienza soggettiva di essere il PG e di stare vivendo in prima persona la storia. Ci sono scuole di recitazione basate sull'immersione, il GdR comunque è una forma drammatica differente perché chi interpreta ha anche potere decisionale sull'evolversi degli eventi. Il che rende ancor più cruciale l'immedesimazione nel personaggio che prende la decisione.

Seguendo la critica di @Bille Boo e il suo articolo, offro un punto di vista differente e per certi versi opposto. Il Role-playing non è solo un gioco di società nella sua accezione moderna. E' senz'altro un'attività ludica, ma in senso ampio: lo stesso senso semantico per cui play significa sia gioco, sia performance musicale, sia performance drammatica, sia attività sportiva competitiva e non. E Role-playing esiste come termine da prima dei tabletop RPGs; indicava (e indica) una tecnica drammatica che può avere finalità artistiche o cliniche o anche entrambe, come nello psicodramma moreniano. O anche puramente ludiche, dal "facciamo che" tipico del gioco dei bambini al, beh, lo stesso "facciamo che" di noi adulti quando giochiamo, magari con la partner in camera da letto. Vorrei sottolineare che il termine Role-playing (e gioco di ruolo) vengono usati legittimamente in tutti questi ambiti. E perché no? "Facciamo che" è una delle basi del gioco e della fantasia, e gli esseri umani (come tutti i mammiferi) amano giocare dalla nascita fino alla vecchiaia.

Questa ampiezza di opzioni non toglie nessuna dignità alle versioni più leggere e votate al divertimento del Role-playing. Chi non ha amato Heroquest alla fine degli anni '80? Di certo non si dovevano fare grandi scelte basate sul carattere del personaggio, però immedesimarsi nella miniatura del barbaro o del nano erano parti fondamentali del fascino del gioco. E volendo portare la cosa un po' più in là, tanti hanno provato la scatola rossa di D&D. E che dire delle immagini? Un artwork azzeccato fa miracoli nel trasmettere l'atmosfera di un GdR, a volta più delle regole, e ne influenza molto l'esperienza di gioco.

Il problema (ovvero l'opportunità) rimane IMHO la corrispondenza tra obiettivi del gruppo di gioco e regole del sistema, con un ulteriore importante contributo dato dalle aspettative. Perché tanti giocatori sono pieni di buona volontà e magari ingenuità e vogliono interpretare l'ultimo airbender oppure crying freeman, e poi in sessione si scontrano con i due problematici poli della questione. Il primo è che il disco fluttuante e l'evocazione del Thoqqua con metamagia hanno un che di macchinoso e banale rispetto a quanto immaginato. La seconda è che il nostro crying freeman ha il montaggio giusto per mostrarci i momenti drammatici, ma i numerosi momenti mongoloidi in cui il manigoldo di turno ci dice "sticazzi" perché falliamo la prova di intimidire, oppure semplicemente siamo stufi di essere superduri e tormentati e edgy, beh, quelli nel manga li lasci fuori. Essere fighissimi e anche adorabili e pure spaccare tutto, come Naruto, fatto 24 ore al giorno diventa faticoso.

Il GdR non ha la sala di montaggio a semplificarti la vita. (Ok, in effetti ce l'ha; uno dei principali contributi al game design dei GdR degli ultimi 15 anni è proprio la sala di montaggio, ovvero regole che suddividono il gioco in scene con tagli tra una e l'altra. E non si parla solo di roba indie stramboide, c'è pure in D&D 4. Ma insomma, credo di avere spiegato cosa intendo). Insomma ci vanno due elementi per ottenere il risultato. Uno, capire cosa è, queso benedetto risultato che vogliamo - magari parlandone esplicitamente con tutti i membri del gruppo di gioco. Due, trovare (sperimentandolo e mìpure adattandolo se necessario) un sistema di regole che sostenga l'obiettivo, o almeno che non gli remi contro. Il primo elemento è quello fondamentale ed è davvero semplice e scontato da gestire, e infatti non lo fa nessuno: prendere dieci minuti a fine sessione, come abitudine, e farsi tutti insieme qualche domanda. Cosa è piaciuto, cosa no, cosa modificare la prossima sessione per renderla ancora migliora di questa. Per il secondo si possono provare nuovi sistemi. I miei compagni di gioco a volte li amano, a volte no, a volte vogliamo rigiocarci, a volte no; alla fine torniamo sempre alla nostra campagna decennale di GURPS. Ma ognuno di quegli altri giochi ha avuto un suo perché e ha contribuito alla sessione che giochiamo oggi.

Edited by Ji ji
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Ho letto sia l'articolo che hai linkato qui, sia quello che era linkato nell'articolo. 

Se ho ben capito stai dicendo che ruolare non è recitare prima di tutto perché non c'è un copione. Poi, l'obiettivo dell'attore è intrattenere dei terzi, e questo porta a molte più possibilità di quelle di un giocatore i cui obiettivi coincidono sempre con quelli del personaggio. È una considerazione interessante, solo non mi è ben chiaro in che modo il fatto che il carattere del personaggio venga definito strada facendo e non a priori come negli altri media narrativi - cosa che condivido - e il fatto che l'obiettivo dell'attore sia intrattenere, mentre quello del giocatore sia ottenere quello che vuole, come queste due cose facciano sì che un buon ruolo sia diverso da una buona recitazione improvvisata. (ps. non sono deltutto convinto che il background non serva completamente a niente, rimane pur sempre un imprinting a cui il giocatore pensa durante il gioco, anche se se ne distacca; inoltre non sottovalutiamo il fatto che il gruppo di gioco è effettivamente un pubblico).

Espressività facciale e cinestetica, impostazione della voce come tono, registro, pause, ritmo, immersione in altre culture quindi etichette sociali, sistema morale, relazioni con l'altro sesso, calore ed estroversione, livello di chiarezza espositiva richiesta, reattività a determinati comportamenti, immersione in altre psicologie quindi aggressività, umorismo, etc. poi ancora la capacità di elaborare frasi comiche, o viscerali, o convincenti... mi fermo qui. Tutto questo mi sembra che accomuni molto un buon ruolo con una buona recitazione improvvisata. 

In che modo costruire il carattere del personaggio strada facendo o dover condividere gli obiettivi del tuo personaggio dovrebbero rendere ruolare diverso da recitare imprivvisando?

 

edit: Ji Ji la domanda è estesa anche a te, se vuoi, vista la prima parte del tuo ultimo commento. Credo che una buon ruolo aiuti molto l'immersione.

Edited by Dyeus

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44 minutes ago, Nyxator said:

Sarà che gioco a Path ma a me par c'entrino. Un mago specializzato in Trasmutazione (o subschool associate) ha i buff alle stats come potere di scuola.


Per dirti, su questa guida al mago trasmutatore parlano pure di build con For.

https://www.google.com/url?q=https://docs.google.com/document/d/1HnVFBgTddizhFGt-v5Vnf_VCUQ6ysqZf0Ln5jK1RDqA/edit&sa=U&ved=2ahUKEwipu7nziK3qAhWR-aQKHdK6DEMQFjACegQICRAB&usg=AOvVaw2DAbNz8JWRoJoyxGLB1jFu

Insomma essere nerboruti è parte di una specifica build, non posso semplicemente essere un tizio enorme che decide di fare il mago sebbene i genitori gli dicessero "ascolta noi, la carriera giusta per te è il barbaro! Se non ti piace la carriera barbarica normale, potresti pensare almeno a quella unchained. Che ci fai con una laurea in magia?". Comunque non credo che il discorso su come sia possibile creare una buona build di mago con For superiore a 8 senza essere un waste of space sia super rilevante. Perché il topic linkato alla fine ci spiega come creare un mago con For che sia ottimizzato per botte e poteri di utilità.

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13 minutes ago, Dyeus said:

edit: Ji Ji la domanda è estesa anche a te, se vuoi, vista la prima parte del tuo ultimo commento. Credo che una buon ruolo aiuti molto l'immersione.

Ne sono convinto anch'io. Il mio commento non era inteso come "nel GdR da tavolo non bisogna recitare perché non è teatro". Anzi. Quello che voglio dire è che gioco e arte sono, anche sotto il profilo mentale e comportamentale, due attività intimamente legate. Tant'è vero che in altre lingue si usa la stessa parola per giocare, suonare, recitare. Quindi interpretare un PG in un GdR è senz'altro sovrapponibile a interpretare un personaggio in una situazione teatrale, sebbene le due attività abbiano anche differenze. Il GdR da tavolo ha due poli. Uno è il gioco astratto e competitivo, l'altro è l'arte performativa (che a sua volta ha dei poli, per esempio narrazione e immersione come dicevo). Il modo in cui giochiamo, nel senso lato di fare un'attività per puro piacere, può posizionarsi ovunque in questo continuum. Potremmo fare una serie di battaglie di WH40K e creare una vaga trama di fondo che dia consistenza narrativa tra una battaglia e l'altra. Il focus sarà sull'aspetto tattico delle battaglie, ma il canovaccio narrativo aumenterà il coinvolgimento permettendoci di immedesimarci un minimo nei nostri Warp Spiders o Catachan Jungle Fighters. Potremmo fare una serata di gioco freeform in cui ognuno decide di interpretare un PG a una serata di gala dell'Ordo Xenos, e allora sarà pura narrazione e "facciamo che". Oppure qualsiasi sfumatura in mezzo. Basta avere un obiettivo condiviso e possibilmente esplicito, e sapere che più l'obiettivo e un ibrido tra i due diversi poli, più l'equilibrio è delicato e complesso da far funzionare bene. Che non significa impossibile, sia chiaro, solo difficile e potenzialmente vulnerabile a incomprensioni o semplici errori di gestione.

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5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Insomma essere nerboruti è parte di una specifica build, non posso semplicemente essere un tizio enorme che decide di fare il mago sebbene i genitori gli dicessero "ascolta noi, la carriera giusta per te è il barbaro! Se non ti piace la carriera barbarica normale, potresti pensare almeno a quella unchained. Che ci fai con una laurea in magia?".

Volendo si può anche farlo a quel modo, non è che esista un dogma che dice "o lo buildi bene o è vietato farlo". Dopotutto ci sono anche gruppi che si divertono a creare/interpretare i pg dei livelli infimi. Problem non ne vedo in un senso o nell'altro.

Poi certo, se a uno gli sta stretto D&D o Path può anche provare a spaziare con altri gdr. 

27 minuti fa, Ji ji ha scritto:

E che dire delle immagini? Un artwork azzeccato fa miracoli nel trasmettere l'atmosfera di un GdR, a volta più delle regole, e ne influenza molto l'esperienza di gioco.

Yep. Io su quel punto da master ho una vera fissa. Di recente son stato lì anche a cercare l'immagine giusta per un pasticcino servito su un vassoio fluttuante. 

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@Dyeus, @Ji ji, ovviamente de gustibus non est disputandum, sui gusti non si discute, quindi, essendo un gioco, qualunque cosa piaccia al giocatore / al master / al gruppo è degna di essere perseguita, e non c'è bisogno nemmeno di giustificarla.

L'importante è distinguere tra l'essenziale e l'opzionale. Nell'articolo mi concentravo su quello che secondo me è essenziale per far funzionare D&D o altri GdR sulla falsariga di D&D (poi ne esistono altri prettamente narrativi nell'impostazione, per i quali il discorso può essere modificato).

L'essenziale di D&D secondo me è questo:

  • Il DM ti descrive una situazione.
  • Tu devi decidere cosa vuole fare il tuo personaggio in quella situazione. = immedesimandoti in lui; questa è la parte più di ruolo
  • Se c’è incertezza sull’esito si usano dei dadi per vedere se ce la fa. = questa, se vogliamo, è la parte più di gioco (insieme all'avere un obiettivo)
  • Dopodiché il DM narra le conseguenze e ti chiede di nuovo di prendere una decisione, e così via.

Un giocatore che ruola così per me sta già ruolando bene. Questo è già un buon ruolo, per D&D.

Poi c'è tutto un mondo che pur non essendo essenziale può essere molto bello, se piace.

 

9 hours ago, Dyeus said:

Espressività facciale e cinestetica, impostazione della voce come tono, registro, pause, ritmo, immersione in altre culture quindi etichette sociali, sistema morale, relazioni con l'altro sesso, calore ed estroversione, livello di chiarezza espositiva richiesta, reattività a determinati comportamenti, immersione in altre psicologie quindi aggressività, umorismo, etc. poi ancora la capacità di elaborare frasi comiche, o viscerali, o convincenti... mi fermo qui. Tutto questo mi sembra che accomuni molto un buon ruolo con una buona recitazione improvvisata.

Sono tutte cose opzionali. Se ti piacciono, fai bene a cercarle, ad ammirarle negli altri e a cercare di riprodurle in te stesso. Non penso che siano cose di per sé negative o da scartare. Penso solo che non siano necessarie per "un buon ruolo" in senso lato. Sono la parte recitativa, istrionica del ruolo, che dipende molto dai gusti, dal gruppo e dal carattere.

Ho avuto giocatori che facevano questo, a volte in modo produttivo, a volte anche esagerando e risultando "pesanti" per gli altri al tavolo. Ho avuto altri giocatori magari più timidi, introversi o che addirittura descrivevano le azioni del loro PG in terza persona e in modo molto asciutto. Tu sei libero di dire che preferiresti giocare con i primi e come i primi. Io mi sono trovato bene con entrambi e non considero i secondi dei giocatori di ruolo peggiori. Tutto qui.

9 hours ago, Dyeus said:

non mi è ben chiaro in che modo il fatto che il carattere del personaggio venga definito strada facendo e non a priori come negli altri media narrativi - cosa che condivido - e il fatto che l'obiettivo dell'attore sia intrattenere, mentre quello del giocatore sia ottenere quello che vuole, come queste due cose facciano sì che un buon ruolo sia diverso da una buona recitazione improvvisata

Ehm... perché entrambe sono cose che non ci sono in una recitazione improvvisata, semplice. Per questo sono due attività diverse. Poi avranno anche tratti comuni, volendo. Ma hanno queste due differenze.

9 hours ago, Dyeus said:

non sono deltutto convinto che il background non serva completamente a niente, rimane pur sempre un imprinting a cui il giocatore pensa durante il gioco, anche se se ne distacca

Non ho detto che non serve completamente a niente, ho detto che il DM non deve renderlo necessario né dare per scontato che il giocatore vi si attenga. Per il resto dipende dalla persona. Per alcuni giocatori funziona come dici tu, un background dettagliato è di aiuto per loro interiormente, anche se se ne distaccano. Certi giocatori, con vere capacità attoriali, addirittura si attengono al background in modo minuzioso. Altri giocatori si trovano meglio con un background scarno o senza background del tutto; oppure scrivono un background ma poi se lo dimenticano e lo ignorano. Di nuovo, nessuno di questi comportamenti di per sé caratterizza un giocatore migliore o peggiore.

9 hours ago, Dyeus said:

inoltre non sottovalutiamo il fatto che il gruppo di gioco è effettivamente un pubblico

Eh... questo è un punto delicato. È un pubblico obbligato, cioè formato da persone che sono lì per giocare a D&D, e come "effetto collaterale" assistono anche agli altri che giocano. Non è detto che vogliano fare da pubblico tanto quanto vogliono giocare, e non è detto che quello che si aspettano come pubblico sia lo spettacolo istrionico da te descritto. Non è detto nemmeno il contrario, ovviamente. Però, in ogni caso, è qualcosa di diverso da un pubblico "normale".

È una questione di stile di gioco. Non ho niente contro quei gruppi che giocano anche, o addirittura soprattutto, per intrattenersi a vicenda. Ma non è uno scopo essenziale del gioco. Ho visto giocatori rimanere estasiati quando un loro compagno si lanciava in un'interpretazione sentita e convincente, perfettamente in-character, da strappare l'applauso a scena aperta. Ho visto altri giocatori, in un'identica situazione, alzare le sopracciglia e scambiarsi un'occhiata della serie "ma dove si crede di essere questo qui, alla Scala di Milano?". Nessuno di loro sbagliava. È una componente opzionale del gioco, c'è chi la apprezza e chi no.

 

9 hours ago, Ji ji said:

All'interno del GdR l'interpretazione ha due obiettivi, la narrazione e l'immersione. La recitazione, interpretare per il godimento degli spettatori, ha un obiettivo diverso (in questo caso narrazione e immersione sono strumenti invece che obiettivi)

La narrazione è la creazione di una storia che sia appassionante, coerente, sorprendente, o quelli che sono i colori (più o meno dichiarati) della narrativa di riferimento. Perché non c'è da menare il can per l'aia, la totalità del GdR ha una narrativa di riferimento.

L'immersione è l'esperienza soggettiva di essere il PG e di stare vivendo in prima persona la storia. Ci sono scuole di recitazione basate sull'immersione, il GdR comunque è una forma drammatica differente perché chi interpreta ha anche potere decisionale sull'evolversi degli eventi. Il che rende ancor più cruciale l'immedesimazione nel personaggio che prende la decisione.

Questo discorso è molto interessante. La prima cosa che ho pensato quando l'ho letto ("l'interpretazione ha due obiettivi...") è: obiettivi di chi?

Mi spiego: sarei pienamente d'accordo a dire che queste sono funzioni dell'interpretazione, o effetti dell'interpretazione, lo scopo che l'interpretazione svolge nel meccanismo del gioco.

Non credo che siano l'obiettivo del giocatore quando interpreta. Non necessariamente.

Immagino un tipico giocatore che interpreta l'hobbit Franco che ha appena catturato un losco e viscido umanoide che lo pedinava, lo ha legato e deve decidere cosa fare di lui.

Dentro la testa di quel giocatore mi immagino due domande: "quale decisione mi aiuterebbe di più a conseguire l'obiettivo, cioè portare l'Agnello al Monte Lato?" (realizzazione della "condizione di vittoria"); e "che cosa sono disposto a fare, in quanto Franco, per quell'obiettivo?" (impostazione di un'identità del personaggio, che sarà definita da questa decisione e non necessariamente è stata definita prima).

Non me lo figuro a chiedersi, dentro di sé, "quale decisione darebbe luogo a una storia appassionante, sorprendente e più in linea con l'epic fantasy?"; né a chiedersi "quale decisione mi darebbe la migliore esperienza soggettiva?", anche se questo in parte mi convince già di più, perché ci vedo dei punti di contatto con le due domande che ho immaginato sopra (il raggiungimento della vittoria e la costruzione di una certa identità morale sono in un certo senso pilastri dell'esperienza soggettiva di immersione).

Non dico che non possa farsi queste altre due domande. Qualcuno lo farà e qualcuno no, nessuno dei due sarà un giocatore migliore.

 

9 hours ago, Ji ji said:

Il Role-playing non è solo un gioco di società nella sua accezione moderna.

Sono curioso: qual'è l'accezione moderna del gioco di società, e cosa la distingue dall'espressione "attività ludica' che usi dopo?

 

 

10 hours ago, Nyxator said:

Credo si intenda questo:

@Nyxator, grazie 🙂. Ho visto le pubblicità, solo non ho visto i personaggi.

 

 

Edited by Bille Boo
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22 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

@Dyeus, @Ji ji, ovviamente de gustibus non est disputandum, sui gusti non si discute, quindi, essendo un gioco, qualunque cosa piaccia al giocatore / al master / al gruppo è degna di essere perseguita, e non c'è bisogno nemmeno di giustificarla.

Solo per chiarire, apro una parentesi, perchè vedo che questa dichiarata libertà di gestione viene sventolata spesso. Se un gioco viene modificato in base alle esigenze e richieste il gioco cambia. Es stupido: il bowling regole che tutti seguono, se un grupppo gioca lanciando le palle con un cannone, non è che non può farlo, ma non è più bowling.

NOn è per dire questo è meglio di quello ma per capire di quanta libertà si parla.

Mi sono permesso per estromettere qualunque concetto estraneo alla discussione.

Per quanto riguarda il resto: parlavo di creare Pg credibili dentro un mondo ed un sistema "esistente". Il come poi il gioco possa variare per lanci di dado ecc ci si potrebbe scrivere un libro. Parlavo del concetto di "io cerco del role" poi il PG è piatto o pieno di "aria fritta".

E questo modo di creare il pg non precluderebbe nessuna variante nell'avventura ma metterebbe delle solide basi per tutti quelli che partecipano ed info estremamente utili al master, se cerca del role nelle sue avventure.

Es. quelle ufficiali non fanno questo, perchè si legano alle meccaniche ma che vengano giocate da pg A o pg B non cambia assolutamente nulla.

Quindi manca della componente ruolistica incentrata sul PG creato e che avrà conseguenze dirette in game e non solo una pedina.

L'introduzione di quest'ultime e di meccaniche specifiche hanno mirato a portare il gdr più vicino ad un videogame che più distante ad un roleplay.

Questo sopra credo sia perchè ora ci siano così diversi concetti di cosa sia un GDR

Poi bello cmq da giocare, ma forse, nel tempo troppo piatto.

 

 

Edited by nolavocals

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7 minutes ago, nolavocals said:

Solo per chiarire, apro una parentesi, perchè vedo che questa dichiarata libertà di gestione viene sventolata spesso. Se un gioco viene modificato in base alle esigenze e richieste il gioco cambia. Es stupido: il bowling regole che tutti seguono, se un grupppo gioca lanciando le palle con un cannone, non è che non può farlo, ma non è più bowling.

Ovviamente mi riferivo agli stili di gioco, non a modifiche del funzionamento del gioco stesso. Il seguito del post era molto chiaro in questo senso.

Edited by Bille Boo
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Provo a dire la mia e, per aiutarmi, partirò con un esempio.

Poniamo di avere tre persone che desiderano sedersi attorno a un tavolo per giocare a un gioco di ruolo. Le chiameremo per comodità Alfa, Beta e Gamma.

Alfa ama quel “gioco nel gioco” che alcuni titoli offrono per la costruzione del proprio personaggio: tante opzioni tra cui scegliere e da incastrare alla ricerca di sinergie da sfruttare poi in sessione.

Beta vuole passare semplicemente delle serate in compagnia, tra una chiacchiera, un drink e qualche secchiata di dadi da rovesciare sul tavolo.

Gamma vorrebbe spingere l’acceleratore su di una narrazione condivisa che abbia però un tono cupo e drammatico, con un epilogo magari tragico ed epico.

Ora, mi sembra assai evidente che se queste tre persone non provino e poi non riescano a mettersi d’accordo, a trovare un punto d’incontro, non andranno da nessuna parte.

Quindi, il primo punto è trovare delle persone che abbiano delle priorità estetiche in comune l’una con l’altra o che, quantomeno, siano aperte a fare un passo indietro e a trovare un compromesso apprezzabile tra le preferenze esposte.

Dopodiché, individuata e accettata la priorità estetica in comune, la scelta di un gioco che favorisca quel tipo di esperienza dovrebbe essere il passo successivo. Per dire, se il gruppo di gioco ha grosse difficoltà a organizzare gli incontri con continuità, forse sarebbe preferibile se si orientasse verso giochi che sostengano attivamente delle sessioni autoconclusive piuttosto che ostinarsi a giocare a giochi da “campagna lunga”, magari con i personaggi che brillano in maniera esponenziale all'accumularsi delle sessioni giocate.

Per me, il nocciolo della questione è tutto qui.

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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Parlavo del concetto di "io cerco del role" poi il PG è piatto o pieno di "aria fritta".

Penso che in parte sia il giocatore che viuole mostrarsi più di ciò che è in grado di fare (un po' come chi si prepara per un appuntamento e come si comporta durante il primo appuntamento), il parte l'avventura (avventura, non dm) che può tendere a ignorare è a rendere superfluo un approfondimento del personaggio, l'ultima spiaggia è il DM, ultima spiaggia nel senso che il dm "dovrebbe" solo descrivere e presentare, ma in queste situazioni (per andar eincontro al voler veder epersoanggi più approfodniti) si trova obbligato a "forzare" i pg a farlo creando situazioni di gioco che lo richiedano.

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

quelle ufficiali non fanno questo, perchè si legano alle meccaniche ma che vengano giocate da pg A o pg B non cambia assolutamente nulla.

Può essere. Dipende come si è partiti. Se prima presento l'avventura e poi si creano i persoanggi, questi saranno abbastanza simili fra loro e quindi anche inetercambiabili. Se presento un'avventura investigativa, o basata su intrighi di corte o organizzare uan rivolta (penso a Hell's rebel di PF) difficilemente avrò un barbaro con le situazioni che ne deriverebbero. Se faccio il contrario prima i pg che si trovano poi in una situazioen NON prevista, ogni volta avrò pg e situazioni diverse e pg non intercambiabili (o comunque difficilmente)... poi ripeto al 70% dipende sempre dalla volontà del giocatore.

 

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    • By Travok1994
      Salve, so che forse sto cercando l'impossibile, ma ci provo! A me piace molto l'impostazione dei gdr old school (mortalità, progressione lenta, semplicità, niente robe da supereroi o impostazione da videogioco, ecc), tuttavia ho notato che tutti questi gdr hanno sempre una progressione dei personaggi totalmente lineare. A me piacerebbe molto un sistema simile alla 3.5 (con talenti e buona personalizzazione) ma ENORMEMENTE tarato al ribasso come livello di potere e macchinosità. Cerco di spiegarmi meglio: D&D 5 per esempio mi piace, però trovo le classi moooolto "power" e la personalizzazione è pressoché inesistente una volta scelti razza e archetipo. 
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    • By DiFux-III
      Buongiorno,
      vi scrivo per chiedervi come in passato vi è capitato di gestire da master un party dove alcuni giocatori (in questo caso due su sette) durante la sessione si distraggono con cellulari o chiacchiere totalmente fuori contesto. il discorso già di per se fa sorridere, considerando che siamo un gruppo di trentenni, e che in passato ho già fatto presente (con molta delicatezza) che questo atteggiamento è una mancanza di rispetto nei confronti di master e compagni , oltre che rovinare inevitabilmente l’atmosfera che si dovrebbe creare al tavolo (ndr giochiamo a dnd 5e). Ora siamo a fine campagna, ma con l’intenzione di riprendere a settembre. Tutti vogliono riprendere, ma ad essere franchi, ed è una cosa “terribile”, sono sinceramente in difficoltà con i suddetti giocatori distratti (soprattuto perché sono amici stretti prima di tutto). Buttarli fuori? Mi sembra eccessivo.. parlarci? Non ha funzionato per ora.. so solo che al momento gli  effetti sono frustrazione e disamoramento mio e dei giocatori che invece intraprendono questo tipo di gioco con il giusto approccio, il che è inaccettabile. Prima che le cose si rovinino definitivamente, vorrei trovare una soluzione diplomatica ma risoluta.. ne esiste una?
      le vostre esperienze? Consigli?
       
      grazie anticipatamente!
    • By Percio
      Sia Tunnel & Troll che Dungeon Crawl Classic suggeriscono di generare fino a un massimo di quattro personaggi per giocatore. DCC usa questo sistema per "bilanciare" la generazione casuale degli attributi (3d6 in ordine) e l'alta letalità del gioco, in modo che dopo la prima avventura i giocatori possano scegliere tra i sopravvissuti e assegnare loro una classe (inizialmente tutti di livello 0, con meno punti ferita e senza bonus o capacità speciali legati alla classe).
      Avete mai provato a giocare più personaggi contemporaneamente? Quali sono le vostre impressioni in merito? Chiedo perché la cosa mi attira, specialmente nella prima sessione/avventura, permettendo di mantenere l'alta letalità senza escludere i giocatori che hanno perso il PG, ma al tempo stesso credo si perda un po' il gioco di ruolo vero e proprio.
    • By Kefkan
      Buonasera a tutti, è circa 1 anno che non posto più qua :)
      Vengo subito al sodo: in d&d e in pathfinder ci sono creature che fanno danni "negativi", quali ad esempio il gatto, che fa 1d2-4 con artiglio e 1d3-4 con il morso.
      Il regolamento dice che il danno minimo per un TxC riuscito è 1, tuttavia a me pare insensato: un gatto manderebbe quindi sotto 0 pf uno stregone di lv.1 con COS 10 con cinque morsicate?
      Io personalmente se ruolo scontri del genere prevedo che le creature con questi danni possano ferire realmente solo creature della loro taglia o inferiore. Che ne pensate?
      Altra domanda: in caso di critico considerate un danno di 2pf oppure lasciate ad 1?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, 
      dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).
      Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.
      Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".
      Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 
      Che ne pensate? 
      Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!
      Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher
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