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Giocatori desideri e realtà


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A mio parere la "cause" sono: scarsità di avventure focalizzate, o più incentrate, su qualcosa di diverso dai combattimenti, master che trovano più facile pensare ad avventure di scontri che altro (io incluso).

La meccanica (se intendiamo la stessa cosa) non penso sia colpevole. Sarebbe come dire che siccome ho una Ferrari (meccanica) non posso guidare con calma sul lungo lago (role) .

Secondo me molto (ma non tutto!) dipende dal master che deve essere in grado di dare risalto ad aspetti non di pura meccanica o combattimento e sfruttando il BG dei pg andando a pescare eventi del passato del PG (cosa che mi sembra tu faccia).

Poi è ovvio che dipenda anche dal giocatore essendo, appunto, giocatore e non spettatore. Diciamo che i tre attori sono ugualmente responsabili (avventura, giocatore, master). 

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24 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Un altro esempio è nei classici background in cui il giocatore crea npc, mostri "il mio personaggio è sopravvissuto all'attacco di un demone che ha ucciso la mia famiglia" e qui inzio a pensare da master "ok, allora il giocatore tutto da solo ha deciso questo quindi ora ho a disposizione un demone che conosce il pg e magari vuole finire il lavoro (visto che la gestione del mondo dovrebbe essere di quest'ultimo)" poi guarda la scheda e dice "ok, effettivamente è solo un 1 livello (pensiero meta e che no c'entra nulla con il roleplay) passo quando è di 20 così può battermi" e qui il master guida il demone più stupido del mondo.

...o il master ha pensato a un canovaccio più incentrato sul Gs e sul cliché di una singola boss fight finale, che sulla premessa del b.g e ai modi in cui sfruttare la creatura durante la campagna.

Modificato da Nyxator
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si dai meglio non dare solo la colpa al povero master che deve fare il lavoro più duro per trovarsi giocatori (non tutti per fortuna) è presenziare e tirare due dadi.

Conta che 2/3 neanche tiene la scheda aggiornata. tutti con storie da power all'inizio perchè vogliono ironman al primo livello poi via al tripudio di tiri di dado ogni 2 secondi e le solite due parole "ciao sono il barbaro mezz'orco che fa risse in taverna tanto gli npc medi su carta li batto tutti"

il master fai del role : " apro la porta il legno che scricchiola leggermente e mi avvicino ad un tavolo di 4 composto da 4 uomini, guardo con occhio iniettato di sangue uno dei presenti dicendo "quella è la mia sedia" ( tiro intimidire ) poi appoggio la mano sul tavolo con forza e prendo una bottiglia per colpirlo in testa (tiro rapidità di mano per farlo prima) "ah master, lui deve essere sorpreso! io sono un fulmine ho fatto 20" (mi raccomando master altrimenti dico che fai schifo e vado via) ecc ecc. TI giuro che vedo scene del genere più spesso di quello che vorrei.

nessuno dei due è il role che intendo, ma creare un pg coerente che segua questo durante tutta la sua vita terrena e qui, ognuno ha una idea abbastanza diversa di cosa sia. 

 

Modificato da nolavocals
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C'è molta carne al fuoco nel tuo ultimo (edit:) penultimo commento, difficile risponderti in modo esaustivo, ma si fa per parlare, quindi forse meglio così.

Io posso solo proporti quello che secondo me è un approccio che funziona: predefinire (in modo esplicito e concordato) l'obiettivo del gruppo, e nient'altro; nel senso che ogni giocatore può predefinire altre cose quando crea il personaggio (allineamento, provenienza, background, fidanzata, tragica storia familiare con demone annesso) ma io da Diemme tendenzialmente le ignoro (voglio dire che ne prendo atto ma non mi aspetto che siano fisse e non costruisco niente nel gioco che si basi su quelle cose). L'unica cosa fissa, una sorta di "patto sociale preliminare", è l'obiettivo comune del gruppo che costituisce una sorta di gentleman's agreement tra tutti, un contratto sociale.

Poi, man mano che si gioca, il personaggio vero (il suo vero carattere, il suo vero allineamento, i suoi veri legami sociali...) emerge dall'interazione dinamica tra il giocatore e il mondo. In questo ogni giocatore è diverso:

  • Alcuni vogliono solo divertirsi e non si attaccano fortemente a niente a parte la ricchezza e il potere del loro PG. Mi sta bene, non cerco di cambiare il loro atteggiamento: finché si mantengono in linea con la meta (l'obiettivo del gruppo) va tutto bene, e non perdo tempo a creare sviluppi di trama personalizzati per loro, visto che evidentemente non sono interessati.
  • Alcuni si mostrano molto interessati a definire la "collocazione" del proprio PG nel mondo di gioco, a interpretarlo in modo da far risaltare la sua identità. Sono quelli che sono più propensi a sviluppare legami con PNG ricorrenti, a darsi una linea etico-morale molto chiara, a impelagarsi nella lotta tra fazioni e così via. Anche qui mi sta bene: una volta che vedo che un elemento caratteriale o sociale del loro PG si è "formato" in maniera solida e stabile inizio gradualmente ad usarlo come aggancio per sotto-trame o per scene di role-play che gratifichino il giocatore.
  • Altri ancora (la maggioranza, nella mia esperienza) non propendono di per sé per nessuna delle due vie. In questo caso il DM e il gruppo sono cruciali. Nell'interazione reciproca si creano dei meccanismi di "feedback positivo" per cui certi comportamenti si rafforzano a vicenda. Se metti un giocatore power play fanatico con 3 indecisi, potrebbero "driftare" anche loro verso il power play fanatico, o viceversa essere "respinti" all'estremo opposto. È una dinamica sociale, per questo difficile da prevedere e controllare (poi c'è chi è più portato, e chi - come me - meno). Però qualcosa si può provare a fare, perché il DM tra tutti è pur sempre quello che ha più armi a disposizione. Le prime sessioni sono cruciali per "dare il la" al tono della campagna e al comportamento dei giocatori. Per esempio, introdurre PNG molto "umani" a cui possano affezionarsi, e al contempo dar loro un motivo concreto per affezionarsi, è un ottimo modo per stimolarli verso il role play.

 

36 minutes ago, nolavocals said:

quello che vedo nel maggiore dei casi e si parla di paura dell'acqua abbastanza facile da giocare. ma quando si parla di carattere preciso e costante, allora qui ci si perde.Esempio, il personaggio è avaro? ok il master potrebbe usare questa info per rendere ancora più interessante e mirata al party questa info.

Insomma. Anche le persone reali possono cambiare, comportarsi da avaro in una situazione e da spendaccione in un'altra potrebbe non essere un cattivo role play. Se il giocatore non ha un comportamento costante sotto questo profilo (l'essere avaro) da master cercherò di evitare di usare questa info, perché non è affidabile. Non è un dramma. Di sicuro la info non è affidabile (in generale) se è scritta nella backstory.

 

36 minutes ago, nolavocals said:

Un altro esempio è nei classici background in cui il giocatore crea npc, mostri "il mio personaggio è sopravvissuto all'attacco di un demone che ha ucciso la mia famiglia" e qui inzio a pensare da master "ok, allora il giocatore tutto da solo ha deciso questo quindi ora ho a disposizione un demone che conosce il pg e magari vuole finire il lavoro (visto che la gestione del mondo dovrebbe essere di quest'ultimo)" poi guarda la scheda e dice "ok, effettivamente è solo un 1 livello (pensiero meta e che no c'entra nulla con il roleplay) passo quando è di 20 così può battermi" e qui il master guida il demone più stupido del mondo.

Il master può accettare quell'elemento della backstory oppure non accettarlo. Non c'è niente di male a dire al giocatore: "guarda, questa storia nel mio mondo non sta in piedi, cambiala". Tuttavia, se il DM accetta quell'elemento è suo dovere (suo, non del giocatore) trovare una spiegazione razionale e coerente del perché il demone non riappare davanti al PG di livello 1 per farlo arrosto su due piedi. La questione esula abbastanza, mi sembra, dal tema role-play.

 

36 minutes ago, nolavocals said:

Invece dovrebbe essere, il PG X proviene da citta X ben descritta in cui si amalgama e vive insieme e non al di sopra di tutto il mondo dove il master controlla tutto il resto che risponde agli stimoli dei giocatori.

Non sono d'accordo, non perché lo ritenga sbagliato per principio, ma perché per esperienza non funziona. Forse neanche nella tua esperienza, giusto?

L'approccio ottimale invece è mantenere le backstory il più snelle possibile, due righe, anche meno. Proprio perché i giocatori per la maggior parte non sono attori, come ho detto all'inizio, e anche con tutta la buona volontà non sono in grado di attenersi a un copione predefinito. Se ignori le backstory e consideri carattere e "posto nel mondo" del PG come cose che emergono dinamicamente dal gioco, anziché essere definiti al tempo zero, questo problema non si pone.

 

Modificato da Bille Boo
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5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Perchè molti giocatori parlano di role poi alla creazione  le scelte sono meccaniche e nessun pg ha linee definite es. personaggio affetto da talassofobia (esempio concreto per rendere l'idea)

Semplicemente perché le regole non spingono in quella direzione inoltre c'è (IMO) uno stigma verso i giocatori che apprezzano meno il roleplay e preferiscono un approccio più meccanico ai GDR. Mi sembra che l'opinione di fin troppe persone all'interno della community dei GDR sia che L'Unico Vero Modo di Giocare™ richieda di interpretare i personaggi a la Critical Role, tutti il resto è Powerplay o Rule Lawyering. Alcuni post in discussioni come questa, a mio parere, alimentano un po' questo modo di vedere le cose.

34 minuti fa, Albedo ha scritto:

La meccanica (se intendiamo la stessa cosa) non penso sia colpevole. Sarebbe come dire che siccome ho una Ferrari (meccanica) non posso guidare con calma sul lungo lago (role) .

Non sono d'accordo il sistema ha il suo peso, se due terzi delle pagine di un manuale contengono regole per costruire combattimenti complicati ed opzioni per strutturare meccanicamente un personaggio è chiaro che quello è il focus del gioco, e va benissimo così! L'obiettivo di design del regolamento è chiaro e va giocato coscienti dei punti di forza del sistema (e dei suoi punti deboli). Se voglio giocare i difetti ed i tratti caratteriali di un personaggio lo faccio con un sistema che incentiva questo tipo di gioco.

Credo che il 99% delle esperienze negative di @nolavocals non sono da attribuire ai giocatori ma derivano da una mancanza di comunicazione all'interno del gruppo. Prima di iniziare a giocare ci si siede e ci si assicura che tutti abbiano le stesse aspettative. Si fa un discorso del tipo: "La campagna che stiamo iniziando sarà incentrata sul roleplay, giochiamo con il sistema x perché ha delle meccaniche che rendono questa componente più interessante ed incentiva i giocatori a costruire personaggi interessanti e sfaccettati. Per massimizzare il divertimento da parte di tutti sarà richiesta un interpretazione coerente dei personaggi, il GM si impegnerà a creare degli scenari interessanti che spingano al roleplay" e ci si assicura che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda.

Modificato da Knefröd
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bhe diciamo che tu resti più sciallo e quindi risulta tutto più facile. Nulla in contrario lo facevo ma ammetto che dopo anni, come lo descrivi non importa con chi lo giochi perchè tutto è sempre uguale e ripetitivo (certo cambi luogo e mostri ma la base volente o nolente è quella) penso che dare spessore al pg ma in maniera mirata come scrivere un personaggio di una storia dia un più a tutti.

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11 minuti fa, nolavocals ha scritto:

"ciao sono il barbaro mezz'orco che fa risse in taverna tanto gli npc medi su carta li batto tutti"

Quello lì è un classico problema di gestione. In un mondo coerente, un pg che si comporta così avrebbe le sue belle gatte da pelare. Principio causa-effetto rigorosamente in game.

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5 minutes ago, nolavocals said:

bhe diciamo che tu resti più sciallo e quindi risulta tutto più facile. Nulla in contrario lo facevo ma ammetto che dopo anni, come lo descrivi non importa con chi lo giochi perchè tutto è sempre uguale e ripetitivo (certo cambi luogo e mostri ma la base volente o nolente è quella) penso che dare spessore al pg ma in maniera mirata come scrivere un personaggio di una storia dia un più a tutti.

È rivolto a me? Sono io quello che resta sciallo?

Modificato da Bille Boo
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4 minuti fa, Knefröd ha scritto:

Semplicemente perché le regole non spingono in quella direzione inoltre c'è (IMO) uno stigma verso i giocatori che apprezzano meno il roleplay e preferiscono un approccio più meccanico ai GDR. Mi sembra che l'opinione di fin troppe persone all'interno della community dei GDR sia che L'Unico Vero Modo di Giocare™ richiede di interpretare i personaggi a la Critical Role, tutti il resto è Powerplay o Rule Lawyering. Alcuni post in discussioni come questa, a mio parere, alimentano questo modo di vedere le cose.

certo tutto vero infatti credo che molto dipenda da come i creatori stiano vertendo il gioco

Cita

 

A mio avviso il 99% delle esperienze negative di @nolavocals non sono da attribuire ai giocatori ma derivano da una mancanza di comunicazione all'interno del gruppo. Prima di iniziare a giocare ci si siede e ci si assicura che tutti abbiano le stesse aspettative. Si fa un discorso del tipo: "La campagna che stiamo iniziando sarà incentrata sul roleplay, giochiamo con il sistema x perché ha delle meccaniche che rendono questa componente più interessante ed incentiva i giocatori a costruire personaggi interessanti e sfaccettati. Per massimizzare il divertimento da parte di tutti sarà richiesta un interpretazione coerente dei personaggi, il GM si impegnerà a creare degli scenari interessanti che spingano al roleplay" e ci si assicura che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda.

figurati io per parlare utilizzo solo gli esempi negativi ovviamente ho gruppi che si divertono così e va bene, sento solo il mancare qualcosa

 

@Bille Boo

non in maniera negativa ma solo per dire che facevo come te infatti così è tutto più leggero e facile mi chiedevo appunto perchè invece il role di un certo tipo non viene fatto. Probabilmente come dice @Knefröd è per i giochi 

@Nyxator

causa effetto, bellissimo peccato che poi il giocatore piange 
:D

Modificato da nolavocals
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7 minutes ago, nolavocals said:

non in maniera negativa ma solo per dire che facevo come te infatti così è tutto più leggero e facile

Non me la sono presa, ci tenevo solo a non essere frainteso: non è che si rinuncia alla complessità o all'interpretazione "profonda", si evita solo di vincolarla in anticipo e la si fa emergere man mano. In generale ottengo ottime scene di role-play in questo modo, anche se forse è perché ho avuto la fortuna di avere molti buoni giocatori.

9 minutes ago, nolavocals said:

mi chiedevo appunto perchè invece il role di un certo tipo non viene fatto

La mia risposta è che non viene fatto perché non funziona. Essere attori è una professione. La stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, anche se avesse voglia di comportarsi da attore (e non tutti ne hanno voglia - legittimamente), semplicemente non ne è in grado.

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6 hours ago, Percio said:

 L'idea stessa di ottimizzazione è errata: ottimizzato per cosa? Il combattimento è solo una parte del gioco; un gruppo ottimizzato per il combattimento avrà difficoltà in altri ambiti (si perderà nelle terre selvagge, non riuscirà a inserirsi negli intrighi di corte, non potrà superare la parte di dungeon che richiede Incantesimi non di combattimento per essere superata ecc). 

Ho citato meccaniche di combattimento e meccaniche di utilità, quindi l'esplorazione e gli spostamenti che porti a esempio sono compresi.

La grande maggioranza delle regole di D&D è per il combattimento, che inoltre ha un alto livello di astrazione; poi ci sono molte meccaniche di utilità che per la maggior parte derivano dall'idea di esplorare dungeon. Aspetti caratterizzanti del PG hanno influenza anche sulle meccaniche di combattimento. Nessuno fa un mago enorme e nerboruto in D&D perché se hai caratteristiche alte le devi mettere a Int e Cos, mentre la forza è una dump stat.

Questo non è un generico rant contro D&D. Per fare certe cose ha dei buoni sistemi. Per altre no. Questa settorialità è all'origine del problema portato da Nolavocals.

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ovviamente si finisce per parlare di D&D perchè ora la 5 è la più giocata ed ha meccaniche che non aiutano il role come detto precedentemente da altri.

il problema che vedo è scambiare un certo role con risate o altro che capita al tavolo e che per l'amor ci vogliono ma non è ciò che intendo.

Cmq altre cose cambieranno visto il politically correct mi chiedo che direzione prenderà tutto questo.

Sembra che anche i ruoli master giocatori siano mischiati o invertiti, 

Come si diceva: il giocatore inventa un demone che uccide i suoi e ricade la responsabilità della sua scelta sul master che deve farla funzionare (cit)

Probabilmente questo tipo di approccio senza discorsi sul giocare diverso o meglio nei vecchi tempi, che dipendeva sempre dal gruppo, l'ho visto diluire talmente il role con la frase "voglio essere libero di uccidere uno un giorno e accompagnare le vecchiette nell'altro" in game, che il gp creato ha una scheda con dei numeri e decide le proprie azioni al momento senza dover seguire nulla quindi il master non potrà mai prevedere (non dico di obbligare) cosa accadrà rendendo il tutto grossolano oppure obbliga a fare avventure come le ufficiali che se viene giocato da ciccio bomba o superman non cambia nulla della storia che proseguirà sempre e cmq (quindi non tiene conto del role) salvo avere gente che si butta dai burroni o si chiude in taverna ma per quello purtroppo non ci sono cure.

Modificato da nolavocals
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39 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Nessuno fa un mago enorme e nerboruto in D&D perché se hai caratteristiche alte le devi mettere a Int e Cos, mentre la forza è una dump stat.

Ogre magi? Trasmutazioni?  Illusioni?  Ingrandire persone permanente al 9°? Soluzioni per chi lo vuole esistono. 

Modificato da Nyxator
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3 minutes ago, nolavocals said:

ovviamente si finisce per parlare di D&D perchè ora la 5 è la più giocata ed ha meccaniche che non aiutano il role come detto precedentemente da altri.

Esistono giochi con altre impostazioni. A me piace che D&D non abbia meccaniche di stampo "narrativo". Non mi piacerebbe se le introducessero. Penso che per molte altre persone sia lo stesso. E' questione di gusti, se non piace si può passare ad altri giochi.

 

5 minutes ago, nolavocals said:

il problema che vedo è scambiare un certo role con risate o altro che capita al tavolo

Ho l'impressione che questo sia un altro discorso ancora, credo, cioè un discorso di "tono" o "atmosfera", che è indipendente dal role play. Correggimi se ho capito male.

Ci sono gruppi, o giocatori, a cui piace "non prendere troppo sul serio" l'ambientazione, impostare il gioco in modo comico, surreale, a volte anche buttarlo apertamente in caciara. Altri sono esattamente al contrario: cercano il dramma, l'interpretazione seria, la tragedia; rifuggono la commedia. E ovviamente ci sono varie vie di mezzo.

Con il mio gruppo "storico" abbiamo provato diverse volte a fare un gioco con atmosfera horror, per cambiare, dopo tanti anni di D&D. Niente, non c'era versi: per quanto mi sforzassi di mantenere l'atmosfera dark finivamo invariabilmente per virare sulla commedia. E non era una questione di role play: tutti interpretavano il proprio personaggio in modo perfetto, o almeno discreto, era la dinamica che si creava al tavolo ad andare in quella direzione.

Se un master non riesce a impostare il "tono" giusto con certi giocatori forse dovrebbe provare con un altro gruppo.

Mesi fa, quando ho iniziato una breve campagna online ambientata nel mondo delle fiabe, ho chiesto esplicitamente ai miei giocatori quale "tono" volevano.

Spoiler

Più precisamente ho chiesto quanto la volevano "zuccherosa" e quanto la volevano "seria". I risultati sono stati:

image.png.a05321a39fc6151edecedaa67b3fc6f7.png

image.png.8b4733950bf19372bdcfd79ac45c2e4b.png

 

23 minutes ago, nolavocals said:

Sembra che anche i ruoli master giocatori siano mischiati o invertiti, 

Come si diceva: il giocatore inventa un demone che uccide i suoi e ricade la responsabilità della sua scelta sul master che deve farla funzionare (cit)

Non concordo che questa rappresenti in alcun modo un'inversione dei ruoli o una confusione tra i ruoli.

Il master può non approvare la backstory sul demone che uccide la famiglia del PG: è nel suo pieno diritto. Può anche non approvare il fatto stesso che il PG si inventi una backstory sulla propria famiglia: può tranquillamente dire "tu pensa al tuo personaggio, tutto il resto, famiglia compresa, lo decido io".

Se però accetta quella backstory, è chiaro che l'impatto che essa avrà sulla campagna ricade sotto la sua giurisdizione e non sotto quella del giocatore. Ovviamente. Vogliamo forse che il giocatore controlli, di fatto, un PNG o una sotto-trama della campagna? Quella sì che sarebbe un'inversione dei ruoli.

 

26 minutes ago, nolavocals said:

"voglio essere libero di uccidere uno un giorno e accompagnare le vecchiette nell'altro" in game,

Credo di capire che cosa intendi dire con questo esempio, i murderhobo schizofrenici non piacciono neppure a me.

Però perdonami se faccio l'avvocato del diavolo e ti faccio una domanda: c'è qualcosa che impedisca a una persona reale del mondo reale di comportarsi così? Ipoteticamente, dico. Se lui ha deciso che il suo personaggio è un pazzoide che un giorno si comporta da assassino e il giorno dopo da boy scout, perché non dovrebbe essere libero di interpretarlo così? Qualsiasi cosa (per quanto folle) che possa essere pensata da una persona reale come il giocatore, compresa questa, può essere pensata anche dal personaggio giocante. Poi naturalmente ci saranno le debite conseguenze in-game di un simile comportamento, ma quello è un altro discorso.

 

29 minutes ago, nolavocals said:

decide le proprie azioni al momento senza dover seguire nulla quindi il master non potrà mai prevedere (non dico di obbligare) cosa accadrà rendendo il tutto grossolano

Perdonami se mi ripeto ma non è così.

Tutti noi decidiamo le nostre azioni al momento senza "seguire" nulla. E' normale che un giocatore di un GdR non debba seguire qualcosa (una traccia, un copione) quando interpreta il suo personaggio. Come ho già detto, molti ne sarebbero proprio incapaci. E' inutile pretenderlo.

Ma questo non significa affatto che il master non possa prevedere che cosa accadrà e tutto diventi grossolano. Per prevedere che cosa accadrà (a grandi linee, abbastanza da progettare un'avventura) non è necessario conoscere la storia, la personalità, l'identità dei PG. Serve solo una cosa: il loro obiettivo. L'obiettivo comune del gruppo che è la ragione per cui il gruppo sta insieme. E quello andrebbe concordato in modo esplicito prima ancora di creare i personaggi. Dato quello il master ha tutto ciò che gli serve.

Non parlo per sentito dire ma per esperienza diretta: io faccio così (da un po' di tempo a questa parte: cioè, da quando ho capito che si faceva così) e non mi è mai capitato di non riuscire a prevedere, in modo approssimato ma sufficiente, dove sarebbe andata a parare un'avventura o una campagna.

Posso sapere se c'è qualcosa che non ti convince in questo discorso, e che cosa?

 

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9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Esistono giochi con altre impostazioni. A me piace che D&D non abbia meccaniche di stampo "narrativo". Non mi piacerebbe se le introducessero. Penso che per molte altre persone sia lo stesso. E' questione di gusti, se non piace si può passare ad altri giochi.

 

Ho l'impressione che questo sia un altro discorso ancora, credo, cioè un discorso di "tono" o "atmosfera", che è indipendente dal role play. Correggimi se ho capito male.

Ci sono gruppi, o giocatori, a cui piace "non prendere troppo sul serio" l'ambientazione, impostare il gioco in modo comico, surreale, a volte anche buttarlo apertamente in caciara. Altri sono esattamente al contrario: cercano il dramma, l'interpretazione seria, la tragedia; rifuggono la commedia. E ovviamente ci sono varie vie di mezzo.

Con il mio gruppo "storico" abbiamo provato diverse volte a fare un gioco con atmosfera horror, per cambiare, dopo tanti anni di D&D. Niente, non c'era versi: per quanto mi sforzassi di mantenere l'atmosfera dark finivamo invariabilmente per virare sulla commedia. E non era una questione di role play: tutti interpretavano il proprio personaggio in modo perfetto, o almeno discreto, era la dinamica che si creava al tavolo ad andare in quella direzione.

Se un master non riesce a impostare il "tono" giusto con certi giocatori forse dovrebbe provare con un altro gruppo.

Mesi fa, quando ho iniziato una breve campagna online ambientata nel mondo delle fiabe, ho chiesto esplicitamente ai miei giocatori quale "tono" volevano.

  Contenuti nascosti

Più precisamente ho chiesto quanto la volevano "zuccherosa" e quanto la volevano "seria". I risultati sono stati:

image.png.a05321a39fc6151edecedaa67b3fc6f7.png

image.png.8b4733950bf19372bdcfd79ac45c2e4b.png

 

Non concordo che questa rappresenti in alcun modo un'inversione dei ruoli o una confusione tra i ruoli.

Il master può non approvare la backstory sul demone che uccide la famiglia del PG: è nel suo pieno diritto. Può anche non approvare il fatto stesso che il PG si inventi una backstory sulla propria famiglia: può tranquillamente dire "tu pensa al tuo personaggio, tutto il resto, famiglia compresa, lo decido io".

Se però accetta quella backstory, è chiaro che l'impatto che essa avrà sulla campagna ricade sotto la sua giurisdizione e non sotto quella del giocatore. Ovviamente. Vogliamo forse che il giocatore controlli, di fatto, un PNG o una sotto-trama della campagna? Quella sì che sarebbe un'inversione dei ruoli.

concordo

9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

Credo di capire che cosa intendi dire con questo esempio, i murderhobo schizofrenici non piacciono neppure a me.

Però perdonami se faccio l'avvocato del diavolo e ti faccio una domanda: c'è qualcosa che impedisca a una persona reale del mondo reale di comportarsi così? Ipoteticamente, dico. Se lui ha deciso che il suo personaggio è un pazzoide che un giorno si comporta da assassino e il giorno dopo da boy scout, perché non dovrebbe essere libero di interpretarlo così? Qualsiasi cosa (per quanto folle) che possa essere pensata da una persona reale come il giocatore, compresa questa, può essere pensata anche dal personaggio giocante. Poi naturalmente ci saranno le debite conseguenze in-game di un simile comportamento, ma quello è un altro discorso.

Un pazzoide fatto in role è fantastico per quanto mi riguarda la scelta è libera dopo aver descritto il mondo poi il resto è che il giocatore resti fedele al pg che ha fatto.

9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

Perdonami se mi ripeto ma non è così.

Tutti noi decidiamo le nostre azioni al momento senza "seguire" nulla. E' normale che un giocatore di un GdR non debba seguire qualcosa (una traccia, un copione) quando interpreta il suo personaggio. Come ho già detto, molti ne sarebbero proprio incapaci. E' inutile pretenderlo.

non proprio, ogni cosa che facciamo è conseguenza di carattere mentale (ideale paure, ecc) e fisico (riflessi, forza ecc).  ed ora a distanza nel tempo capisco anche alcune scene dei film quando viene da dire "ma che cavolo, non se ne accorge?" il fatto che giocare il PG creato (come un personaggio di una  qualunque storia (come frodo e gandalf o superman ognuno con i suo carattere ideale ecc) immaginando (base del role) che sia in quel posto ed in quel momento quando gioca dovrebbe essere proprio una delle basi. Per la difficoltà concordo appieno con te. 

9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ma questo non significa affatto che il master non possa prevedere che cosa accadrà e tutto diventi grossolano. Per prevedere che cosa accadrà (a grandi linee, abbastanza da progettare un'avventura) non è necessario conoscere la storia, la personalità, l'identità dei PG. Serve solo una cosa: il loro obiettivo. L'obiettivo comune del gruppo che è la ragione per cui il gruppo sta insieme. E quello andrebbe concordato in modo esplicito prima ancora di creare i personaggi. Dato quello il master ha tutto ciò che gli serve.

probabilmente saranno sempre i soliti triti e ritriti, giocabili per carità, ma nulla con quello che intendo. Es fare soldi, diventare potenti, comprare un castello prendere il posto di un dio, vendicare ecc. i classici insomma. Se quando crei un personaggio di una storia ti poni domande e lo fai parte di un mondo e non esterno (famiglia, luoghi, carattere ecc) prende vita e avrà un approccio differente nelle situazioni di qualunque altro PG (rendendolo unico)

9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Non parlo per sentito dire ma per esperienza diretta: io faccio così (da un po' di tempo a questa parte: cioè, da quando ho capito che si faceva così) e non mi è mai capitato di non riuscire a prevedere, in modo approssimato ma sufficiente, dove sarebbe andata a parare un'avventura o una campagna.

Posso sapere se c'è qualcosa che non ti convince in questo discorso, e che cosa?

 

Ho fatto anch'io come te. Poi non voglio disquisire nulla, mi sono trovato dopo molto tempo di pensare se i master si divertono in conseguenza del divertimento dei giocatori o perchè anche lui fa parte della storia (che non vuole dire crearla ma viverla con dei personaggio ben dettagliati) e non per ricevere frasi tipo: "è stato fighissimo il combattimento ed finale della storia davvero epico in cui abbiamo spaccato tutto" mi immagino invece se si fosse giocato il signore degli anelli. Con i giocatori che erano gandalf , legolas, frodo ecc. arrivati alla fine (dopo aver perso dita, morti ecc) una vittoria arrivare alla fine ma con difficoltà e morti nel cammino dove resta quella sensazione d'aver salvato il mondo con sacrificio. (spero d'aver spiegato la cosa anche se con fare troppo epico 😅)

P.S. il disegno per i pg è fighissimo 👍

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1 hour ago, nolavocals said:

non proprio, ogni cosa che facciamo è conseguenza di carattere mentale (ideale paure, ecc) e fisico (riflessi, forza ecc). 

Il carattere e la mentalità sono cose che ci formiamo col tempo (il fisico determina se riusciamo a fare qualcosa; mi concentrerei sulla mente).

Cosa più importante, sono cose che per la gran parte emergono in modo dinamico, cioè nella nostra relazione con gli altri.

 

Un personaggio di una storia (un dramma teatrale, un romanzo, un film...) viene costruito in simbiosi con la storia stessa. Non voglio qui divagare nella teoria della scrittura creativa, di cui sono tutt'altro che esperto, ma il processo non è definire N personaggi a priori, a trama ignota, e poi lasciarli interagire e vedere come va a finire. La trama nasce insieme ai personaggi, i personaggi insieme alla trama. Mentre progetta e organizza la trama l'autore rimette mano ai personaggi, se necessario, anche in modo radicale. Quello che si vede alla fine è il prodotto finito.

Gandalf, Frodo, Aragorn funzionano così bene in quella storia perché sono fatti per quella storia. Non hanno prodotto la storia come effetto a posteriori delle loro personalità: le loro personalità sono state tratteggiate in modo da rappresentare qualcosa nella storia e inserircisi perfettamente, come un puzzle.

Si fanno spesso confronti tra personaggi della fiction e personaggi dei GdR, ma spesso sfugge questa differenza chiave: in ogni storia che si rispetti il personaggio e la trama sono in simbiosi, non c'è un tempo 0 a cui si definiscono i personaggi e un tempo 1 a cui, dati i personaggi, si definisce la trama.

Un modo semplice per rendersene conto è immaginare una piccola variazione della storia di un film, libro o simili, come se un tiro di dado fosse andato storto. In fondo è il Dio D20 che regola tutto nel nostro D&D, giusto? Ebbene, la storia avrebbe completamente cambiato rotta. Ma sarebbe ancora stata soddisfacente? I personaggi sarebbero ancora sembrati così azzeccati? Se Luke Skywalker avesse perso la mano per un colpo di blaster di un comune stormtrooper, anziché nello scontro campale con Darth Vader, avrebbe forse avuto lo stesso effetto? Certo che no. Se Frodo non avesse indossato il giaco di mithril e la lancia del troll lo avesse fatto secco, ameremmo ancora così tanto quella storia e quel personaggio?

Un altro vantaggio che hanno i personaggi delle storie è che in genere sono tutti partoriti dalla stessa mente, e quindi possono essere programmati in modo perfetto per funzionare insieme. Non può esistere un Sam senza un Frodo. Un Gimli senza Legolas non avrebbe funzionato. Ma un giocatore, quando crea il suo personaggio, non può sapere cosa c'è nella mente degli altri. Anche per questo è necessario lasciare un amplissimo margine di flessibilità.

 

Se si vuole avere la possibilità (la certezza non ci sarà mai) che dal GdR emerga una bella storia bisogna accettare che, visto che la trama non è definita al tempo zero, neanche i personaggi lo siano. Essi nasceranno man mano insieme alla storia. La loro mentalità, i loro valori, la loro stessa identità cresceranno con l'andare delle avventure. In modo dinamico, cioè dall'interazione tra loro e con il mondo di gioco: come è giusto e naturale che sia.

 

Se ci pensi, anche nei fumetti seriali spesso avviene qualcosa del genere. Hai citato Superman, ma il Superman delle origini non ha quasi niente a che vedere con il Superman "maturo" della Silver Age o dell'era moderna: perfino i poteri agli inizi erano diversi. Gli autori hanno "imparato a usare" il personaggio man mano che lo usavano, e hanno progressivamente affinato e ridefinito (a volte stravolto) la sua identità sotto molti aspetti.

Sono un appassionato di Tex, di cui ho letto tutta la serie: tornando indietro, il Tex delle prime strisce fa quasi tenerezza da quanto era ingenuo (non ingenuo lui: ingenua la costruzione del personaggio, approssimato e rudimentale il suo carattere); nel corso dell'epopea è stato fuorilegge e poi ranger, e poi dimissionario e di nuovo fuorilegge e di nuovo ranger, è stato abbinato con vari compagni di avventura che poi sono stati relegati in secondo piano, e così via. Finché pian piano ogni cosa è andata al suo posto è si è formato il personaggio maturo che abbiamo ancora oggi.

 

Modificato da Bille Boo
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Si fanno spesso confronti tra personaggi della fiction e personaggi dei GdR, ma spesso sfugge questa differenza chiave: in ogni storia che si rispetti il personaggio e la trama sono in simbiosi, non c'è un tempo 0 a cui si definiscono i personaggi e un tempo 1 a cui, dati i personaggi, si definisce la trama.

Purtroppo accade che chi crea il PG fa riferimento proprio a questi spesso, senza considerare il master ed il mondo

Un modo semplice per rendersene conto è immaginare una piccola variazione della storia di un film, libro o simili, come se un tiro di dado fosse andato storto. In fondo è il Dio D20 che regola tutto nel nostro D&D, giusto? 

esiste lo schermo del master nato apposta e non per bellezza ed il master aiuta proprio perchè si cerca il film ed il gdr è proprio il miglior modo di rappresentarlo. seppur non facile se ci si approccia in maniera alla videogame (giocabile tranquillamente) l'importante è essere consci di quello che si cerca.  

Ma un giocatore, quando crea il suo personaggio, non può sapere cosa c'è nella mente degli altri. Anche per questo è necessario lasciare un amplissimo margine di flessibilità.

il giocatore invece dovrebbe farlo anzichè interessargli solo: chi cura? chi attacca? perchè alla fine l'accordo iniziale è solo questo e ti ritrovi con gruppi di razze miste senza arte ne parte che l'unica cosa decisa è la classe, pensa se uno scrittore facesse così per fare il libro che robaccia diventerebbe.

. Essi nasceranno man mano insieme alla storia. La loro mentalità, i loro valori, la loro stessa identità cresceranno con l'andare delle avventure. In modo dinamico, cioè dall'interazione tra loro e con il mondo di gioco: come è giusto e naturale che sia.

Non dico che non si faccia, ho fatto avventure in questo modo, se non tutte ma nessuna sarà mai paragonabile ad un libro per questo mi domando se forse non è l'approccio errato a causarne (se pur con belle partite) questa mancanza

 

Se ci pensi, anche nei fumetti seriali spesso avviene qualcosa del genere. Hai citato Superman, ma il Superman delle origini non ha quasi niente a che vedere con il Superman "maturo" della Silver Age o dell'era moderna: perfino i poteri agli inizi erano diversi. Gli autori hanno "imparato a usare" il personaggio man mano che lo usavano, e hanno progressivamente affinato e ridefinito (a volte stravolto) la sua identità sotto molti aspetti.

Sono un appassionato di Tex, di cui ho letto tutta la serie: tornando indietro, il Tex delle prime strisce fa quasi tenerezza da quanto era ingenuo (non ingenuo lui: ingenua la costruzione del personaggio, approssimato e rudimentale il suo carattere); nel corso dell'epopea è stato fuorilegge e poi ranger, e poi dimissionario e di nuovo fuorilegge e di nuovo ranger, è stato abbinato con vari compagni di avventura che poi sono stati relegati in secondo piano, e così via. Finché pian piano ogni cosa è andata al suo posto è si è formato il personaggio maturo che abbiamo ancora oggi.

non dico che il PG in game non possa cambiare, ma che debba partire con delle basi solide e che sia giustificato dagli eventi proposti dal master a dare adito al cambiare del pg e non che si crea un pg guardando le statistiche e si crea il resto mentre si è a metà avventura avendo come risultato scelte sicuramente libere ma a volte davvero fuori role non interpretando di fatti un pg definito totalmente con carattere ed il resto ma solo un manichino vuoto che si riempe mano a mano e non sempre in modo coerente (di cui il master non può sapere visto che neanche lui assieme al giocatore sà cosa sia questo PG)

"Un personaggio di una storia (un dramma teatrale, un romanzo, un film...) viene costruito in simbiosi con la storia stessa.

.... il processo non è definire N personaggi a priori, a trama ignota, e poi lasciarli interagire e vedere come va a finire.

che credo sia quello che accade normalmente in un gdr

La trama nasce insieme ai personaggi, i personaggi insieme alla trama. 

credo sia proprio il lavoro che si potrebbe svolgere con un party all'inizio giocatori e master, insieme, avendo ognuno un compito diverso.

Passi

Master mostra l'idea del mondo (razze mappa luoghi ecc ecc ecc)

il giocatore 1 inventa un eroe/PG in armonia con il mondo presentato

il giocatore 2 inventa un eroe/pg tenendo conto del mondo e del PG 1 

e via discorrendo

Il master crea una storia/campagna tenendo conto del mondo e dei PG creati.

poi il resto viene scritto mano a mano (ma avere una base solida di partenza, aiuta tutti ed ancora di più il master)

P.S. scusa se non ho citato ma un testo così lungo delle volte mi incasina tutto, spero possa andare lo stesso.

Modificato da nolavocals
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55 minutes ago, nolavocals said:

Passi

Master mostra l'idea del mondo (razze mappa luoghi ecc ecc ecc)

il giocatore 1 inventa un eroe/PG in armonia con il mondo presentato

il giocatore 2 inventa un eroe/pg tenendo conto del mondo e del PG 1 

e via discorrendo

Il master crea una storia/campagna tenendo conto del mondo e dei PG creati.

poi il resto viene scritto mano a mano (ma avere una base solida di partenza, aiuta tutti ed ancora di più il master)

I passi che seguo io nella maggior parte dei casi sono:

  • Il master mostra l'idea del mondo (che stia in 2 o 3 pagine, eventuale mappa compresa: l'idea, non i dettagli)
  • Il master propone un obiettivo per la prima avventura in quel mondo, e si assicura che i giocatori approvino
  • I giocatori si accordano su una motivazione comune di medio-lungo termine per i loro PG, che tenga unito il gruppo e gli dia senso. "Diventare ricchi" o "diventare potenti" non sono motivazioni accettabili perché (a) sono cose scontate che vogliono tutti, e (b) non sono il fondamento di un gruppo perché la ricchezza è individuale, la potenza è individuale. Richiedo che la motivazione sia qualcosa di specifico e caratteristico. Esempi: un nemico comune da sconfiggere, uno specifico tesoro da ritrovare, uno specifico torto da vendicare. Spesso sarà una motivazione comunque classica. Mi va bene, non è un problema.
  • Ogni giocatore crea il suo personaggio in modo che sia adeguatamente motivato per l'obiettivo della prima avventura, e che condivida la motivazione comune del gruppo sul medio-lungo termine. Non serve altro.
  • Il master crea la prima avventura, cosa che può avvenire anche in parallelo al punto precedente, per la maggior parte.

 

Questo però non risolve il problema da te posto, quello che secondo me non si può risolvere.

Perché quando dicevo:

1 hour ago, Bille Boo said:

Un altro vantaggio che hanno i personaggi delle storie è che in genere sono tutti partoriti dalla stessa mente, e quindi possono essere programmati in modo perfetto per funzionare insieme. [...] Ma un giocatore, quando crea il suo personaggio, non può sapere cosa c'è nella mente degli altri.

mi riferivo a degli aspetti meta-narrativi che il giocatore medio (come anche diversi master) non è in grado neppure di formulare in modo corretto, anche se magari ne ha una vaga comprensione intuitiva: figuriamoci metterli in pratica. Ma è giusto così.

55 minutes ago, nolavocals said:

il giocatore invece dovrebbe farlo anzichè interessargli solo: chi cura? chi attacca? perchè alla fine l'accordo iniziale è solo questo e ti ritrovi con gruppi di razze miste senza arte ne parte che l'unica cosa decisa è la classe, pensa se uno scrittore facesse così per fare il libro che robaccia diventerebbe.

Ma il problema è proprio questo: non siete scrittori, e non state scrivendo un libro.

E' normale e giusto creare il proprio PG tenendo conto delle capacità degli altri, ma il tipo di alchimia che c'è tra i personaggi di una storia è qualcosa di diverso, riguarda i loro ruoli nella storia e quelli sono indeterminati se non si conosce la storia. (Edit: attenzione, la storia, non basta l'ambientazione!)

Pensa a Harry Potter: se fosse stato un GdR e i giocatori si fossero voluti accordare sui personaggi, in linea con le tue aspettative,

  • uno avrebbe dovuto dire "io sarò il protagonista, il prescelto con un destino da compiere, e una classica storia di formazione da attraversare per diventare adulto e leader";
  • e un altro rispondere "ok, allora io sarò il migliore amico del protagonista, un po' spalla comica sfigata e un po' la sua ombra su cui può sempre contare, e sarò il suo tramite tra il mondo dei Babbani e quello della magia; e alla fine mi metterò insieme alla secchiona";
  • e un altro ancora "ok, io invece sarò l'elemento femminile del terzetto, la secchiona e la coscienza del gruppo, quella che fa sempre le prediche e fornisce gli spiegoni di lore se richiesto, e che alla fine si metterà con l'amico sfigato".

Suona male, giusto? Ce le vedi tre persone dotate di raziocinio fare questo? No, a meno che... non siano un gruppo teatrale che si prepara a uno show! Ma in quel caso, lo stesso gruppo che fa la discussione di cui sopra definisce anche la storia, e lo fa contemporaneamente a quella discussione, non successivamente.

E' anche quello che fa uno scrittore. Uno scrittore definisce i protagonisti insieme alla storia. Sa già come va a finire. La Rowling sapeva già cosa sarebbe successo nel settimo libro, quando ha inventato i personaggi per il primo.

E' una cosa che è impossibile riprodurre in un GdR, semplicemente perché un GdR è un'altra cosa. Quando creano i personaggi della loro Compagnia (che, tra parentesi, è abbastanza eterogenea come razze) i giocatori non sanno ancora che ci sarà da distruggere l'Unico Anello, gettandolo tra le fiamme del Monte Fato, dopo aver attraversato le miniere di Moria, ed essersi poi divisi in grossomodo due gruppi, uno che si occupa delle guerre contro le armate degli orchi e l'altro che prosegue la missione in incognito seguendo il PNG Gollum viscido ed ambiguo. Sanno che l'avventusa si svolgerà nella Terra di Mezzo e che il Male sconfitto nell'antichità si sta risvegliando; se va bene sanno anche che si tratterà di distruggere l'arma finale di Sauron. Tutto qui. Non è abbastanza per definire Frodo e Sam, Aragorn e Gandalf, Legolas e Gimli come li conosciamo noi.

 

55 minutes ago, nolavocals said:

avere una base solida di partenza, aiuta tutti ed ancora di più il master

Fidati, la base solida di partenza che ti serve come master è l'obiettivo. Quello di breve termine e quello di lungo termine. Non ti serve sapere chi sono i personaggi dentro e come interagiscono tra loro. Neanche i giocatori stessi lo sanno. Se dicono di saperlo, in molti casi è solo perché non sanno di non saperlo.

 

55 minutes ago, nolavocals said:

non dico che il PG in game non possa cambiare, ma che debba partire con delle basi solide e che sia giustificato dagli eventi proposti dal master a dare adito al cambiare del pg e non che si crea un pg guardando le statistiche e si crea il resto mentre si è a metà avventura avendo come risultato scelte sicuramente libere ma a volte davvero fuori role non interpretando di fatti un pg definito totalmente con carattere ed il resto ma solo un manichino vuoto che si riempe mano a mano e non sempre in modo coerente

Eppure, in un buon 95% dei casi, sarà così: un manichino vuoto che si riempie con il tempo.

Come tu all'inizio non sai la trama della campagna, a parte al limite l'obiettivo finale e i temi generali, così i giocatori all'inizio non sanno chi è il loro PG, sanno solo che è un ranger umano-dunedain, prode combattente, che vive nelle terre selvagge e parla il Comune e l'Elfico. Dopo diventerà Aragorn. Non può essere Aragorn sin dall'inizio.

Le scelte fatte in corsa non saranno mai incoerenti perché saranno operate da un essere umano (il giocatore) in risposta a una serie di stimoli provenienti dal contesto (altri PG, mondo di gioco). Saranno una conseguenza di quegli stimoli. Non saranno, questo sì, belle come un personaggio del cinema creato a tavolino. Ma è normale.

 

55 minutes ago, nolavocals said:

Non dico che non si faccia, ho fatto avventure in questo modo, se non tutte ma nessuna sarà mai paragonabile ad un libro per questo mi domando se forse non è l'approccio errato a causarne (se pur con belle partite) questa mancanza

Non sarà mai paragonabile a un libro perché non è un libro. Se quello che cerchi è un romanzo, forse dovresti scrivere un romanzo. Lo dico seriamente, eh, non è una presa in giro.

 

Io ho l'impressione, lo dico con cautela e scusami se manco di tatto, che il problema potrebbe essere nelle tue aspettative anziché nel gioco.

 

 

Modificato da Bille Boo
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Perché la sensazione di essere powar è più bella di quella di aver ruolato bene.

Penso che sia sostanzialmente questo il motivo. Se proprio volessimo aggiungere altri fattori, giusto per parlarne, diciamo che la matematica dell'ottimizzazione è facile per chiunque, mentre prima di ruolare bene in un gdr devi superare molte frizioni. Innanzitutto ruolare è difficile: piuttosto che esercitarmi facendo brutte figure nel contesto sociale del mio gruppo di gioco, non improvviso e mi butto sulle meccaniche. Poi l'interesse e l'abilità di ruolo non è livellata tra i giocatori, quindi anche per uniformarsi un giocatore più interessato a ruolare taglia corto. In ultimo mi viene da dire che la struttura di gioco sociale della maggior parte dei gdr non è ben disegnata, anzi non esiste nemmeno: mi riferisco ad esempio al fatto che non ci sono regole per il role, e questa anarchia sicuramente non catalizza una creazione diciamo artistica, da arte performativa. 

Modificato da Dyeus
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1 minute ago, Dyeus said:

Perché la sensazione di essere powar è più bella di quella di aver ruolato bene.

Penso che sia sostanzialmente questo il motivo. Se proprio volessimo aggiungere altri fattori, giusto per parlarne, diciamo che la matematica dell'ottimizzazione è facile per chiunque, mentre prima di ruolare bene in un gdr devi superare molte frizioni: innanzitutto ruolare è difficile: piuttosto che esercitarmi facendo brutte figure nel contesto sociale del mio gruppo di gioco, non improvviso e mi butto sulle meccaniche. Poi l'interesse e l'abilità di ruolo non è livellata nella maggior parte dei gruppi non è livellata tra i giocatori, quindi anche per uniformarsi un giocatore più interessato a ruolare taglia corto. In ultimo mi viene da dire che la struttura di gioco sociale della maggior parte dei gdr non è ben disegnata, anzi non esiste nemmeno: mi riferisco ad esempio al fatto che non ci sono regole per il role, e questa anarchia sicuramente non catalizza una creazione diciamo artistica, da arte performativa. 

Io sono convinto che non si possa parlare di ruolare bene o ruolare male (a parte i gusti soggettivi).

Che ruolare non sia affatto difficile, e sembri difficile solo perché si ha la tendenza a confrontarlo con uno standard improprio.

Che mettere meccaniche e regole per quanto riguarda il ruolare sarebbe, specialmente in D&D, una cattiva idea.

E soprattutto che il gioco di ruolo non sia arte performativa, non sia performance, non sia intrattenimento. Sia invece un gioco da tavolo.

 

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