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Giocatori desideri e realtà


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Spero che i toni resteranno tranquilli anche perché il mio scopo è solo curiosità nel capire.

Perchè molti giocatori parlano di role poi alla creazione  le scelte sono meccaniche e nessun pg ha linee definite es. personaggio affetto da talassofobia (esempio concreto per rendere l'idea)

Capisco tutte le frasi che parlano di libertà ecc, ma visto che ruolare è impersonare un personaggio diverso da se stessi e come un attore dovrebbe seguire delle linee, pur avendo la fortuna di poterselo creare mentre un attore viene pagato per fare anche qualcosa che personalmente non piace.

Grazie a tutti

 

 

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Personalmente la vedo in modo nettamente diverso: penso che un giocatore di ruolo sia qualcosa di molto differente da un attore, proprio perché non ha un "copione" da seguire (delle linee, come dici tu), e credo che la definizione caratteriale e psicologica del personaggio dovrebbe essere una conseguenza di come viene interpretato e non un dato a priori sulla base del quale interpretarlo.

Ho approfondito il tema in diversi articoli sul mio blog tra cui ultimamente questo (scorri pure fino ad "appendice 1: non si tratta di recitare").

Detto questo, ho una giocatrice che una volta ha voluto interpretare un personaggio cieco, e un'altra volta un personaggio con serie disfunzionalità psichiche. Dipende dalla persona. Non è una cosa che si può forzare, e non me la sentirei nemmeno di incoraggiarla: se uno vuole interpretare un eroe d'avventura senza grandi difetti non me la sento di definirlo un giocatore peggiore.

Edit importante: mi riferisco in particolare a giochi sulla falsariga di D&D; esistono altri giochi, specialmente recenti, che sono più "narrativi" e funzionano in modo diverso sotto questo profilo; a me non piacciono ma esistono.

 

11 minutes ago, nolavocals said:

pur avendo la fortuna di poterselo creare mentre un attore viene pagato per fare anche qualcosa che personalmente non piace

Eh, però l'attore viene pagato. Altra differenza non da poco. 😉😁

Modificato da Bille Boo
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2 minuti fa, Percio ha scritto:

Ad alcuni giocatori interessa soltanto personalizzare il PG nel combattimento, e non c'è niente di male.

certo concordo, anche perchè in verità dalla 3.5 il D&D è andato verso il video game e quindi verso un modo di gioco diverso. Ma però giocatore che ti presenti: non parlarmi di ROLE

Modificato da nolavocals
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6 minutes ago, nolavocals said:

Ma però giocatore che ti presenti: non parlarmi di ROLE

Anche con questo non sono d'accordo. Credo che dipenda dalla definizione che si ha di role. Per me role indica solo quel meccanismo del gioco per cui ti immedesimi nel personaggio e prendi delle decisioni al posto suo. Non include necessariamente avere una "traccia" psico-caratteriale definita a priori. E non include necessariamente una preferenza per personaggi più o meno problematici, edgy o simili (edit: né, semplicemente, per quelli molto diversi da sé).

Modificato da Bille Boo
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28 minuti fa, nolavocals ha scritto:

parlano di role poi alla creazione  le scelte sono meccaniche

Perdonami, ma le due cose non necessariamente sono in contrasto. Da nessuna parte c'è scritto che il personaggio "ruolato" deve essere debole, con problemi di vario genere,di salute cagionevole a assolutamente non ottimizzato, mentre il pg che tira secchiate di dadi viene "interpretato" solo quando c'è da tirare i dadi.

Non necessariamente per "ruolare" un pg questi debba avere un qualche problema, una fobia o altro. Perché? Mi sembra il ragionamento di base che considera i romanzi e i film di fantascianze/fantasy di serie B a priori e i libri "impegnati e di denuncia" opere d'arte. Ma anche no. il genere non ha alcuna influenza su come è scritto.

 

Modificato da Albedo
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14 minutes ago, nolavocals said:

Perchè molti giocatori parlano di role poi alla creazione  le scelte sono meccaniche e nessun pg ha linee definite es. personaggio affetto da talassofobia (esempio concreto per rendere l'idea)

Perché i giocatore ha la convinzione che la parte importante del gioco sia l'immedesimazione e il role, ma poi quando deve compilare la scheda ha solo una serie di meccaniche per il combattimento e meccaniche di utilità. L'esempio tipico è D&D. Chi cerca di seguire un'idea di PG si trova a essere punito dalle meccaniche e nel gioco vero e proprio viene surclassato dagli altri PG. Il DM poi non è capace di proporre niente di diverso da combattimenti e indovinelli e l'intera avventura è concepita come un videogame, culminante in un grande combattimento con il boss finale! Che figata!

Quindi pure nei momenti ricchi di drammatizzazione quello che conta e quante sberle riesci a dare al cattivo. Chi ha fatto il PG interessante avrà un ruolo marginale mentre gli ottimizzatori saranno sotto i riflettori e vivranno il oro momento di gloria.

Se si usano meccaniche che puniscono i PG interessanti, è naturale che i giocatori si disinteressino alla caratterizzazione. Se le avventure sono ideate e progettate intorno ai combattimenti, è naturale che si cerchi di essere competitivi in combattimento a discapito del resto.

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4 minutes ago, Ji ji said:

la parte importante del gioco sia l'immedesimazione e il role

Ripeto, si tratta di definire cosa intendiamo per immedesimazione e per role (e per personaggio "interessante"). Ho avuto scene di combattimento, al mio tavolo, in cui i personaggi, alcuni con ottime build da combattimento, si sono trovati a fare scelte interessanti (strategiche ma anche morali o "politiche") e quello per me è immedesimazione ed è role.

Non pretendo di stabilire gerarchie su quale sia il modo migliore o più giusto di interpretare / ruolare un personaggio. Ci può essere quello che piace di più o piace di meno, ma è soggettivo.

 

Sul resto dell'analisi concordo con te: dipende molto dal funzionamento del gioco (il combattimento è una parte essenziale di D&D, piaccia o non piaccia) ma soprattutto dipende molto dal DM.

Il DM ha un grande potere nel momento in cui crea avventure che incentivano / premiano certi personaggi rispetto a certi altri. Se si vuole un gioco in cui i personaggi conflittuali, edgy, con traumi psichici o superproblemi vari primeggino, non c'è strada migliore che progettare una campagna fatta in modo da farli primeggiare.

Naturalmente i giocatori saranno liberi di aderire a quella campagna oppure no, a seconda dei loro gusti. E se scelgono no non significa necessariamente che siano power player disinteressati alla caratterizzazione e che non hanno diritto a parlare di role.

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14 minuti fa, nolavocals ha scritto:

certo concordo, anche perchè in verità dalla 3.5 il D&D è andato verso il video game e quindi verso un modo di gioco diverso. Ma però giocatore che ti presenti: non parlarmi di ROLE

La 3.x ha introdotto, tra le altre cose, l'idea di personalizzazione del PG, ma non credo sia per forza di cose un effetto da videogioco (che trovo molto di più nella possibilità da parte degli incantatori di lanciare Incantesimi di attacco a ripetizione, ad esempio). Io posso voler interpretare un mercenario alla ricerca di fama e ricchezza e averne un'idea chiara in testa e ruolarlo in modo coerente e concentrarmi, sulla scheda, sugli aspetti meccanici legati al combattimento. Ti ricordo che fin dalla prima edizione di AD&D s' invitava ad avere PG con almeno 15+ in due caratteristiche. 

5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Perché i giocatore ha la convinzione che la parte importante del gioco sia l'immedesimazione e il role, ma poi quando deve compilare la scheda ha solo una serie di meccaniche per il combattimento e meccaniche di utilità. L'esempio tipico è D&D. Chi cerca di seguire un'idea di PG si trova a essere punito dalle meccaniche e nel gioco vero e proprio viene surclassato dagli altri PG. Il DM poi non è capace di proporre niente di diverso da combattimenti e indovinelli e l'intera avventura è concepita come un videogame, culminante in un grande combattimento con il boss finale! Che figata!

Quindi pure nei momenti ricchi di drammatizzazione quello che conta e quante sberle riesci a dare al cattivo. Chi ha fatto il PG interessante avrà un ruolo marginale mentre gli ottimizzatori saranno sotto i riflettori e vivranno il oro momento di gloria.

Se si usano meccaniche che puniscono i PG interessanti, è naturale che i giocatori si disinteressino alla caratterizzazione. Se le avventure sono ideate e progettate intorno ai combattimenti, è naturale che si cerchi di essere competitivi in combattimento a discapito del resto.

Credo tu te la stia prendendo troppo con D&D. Non è il sistema che ti porta a dover caratterizzare il PG ad essere ottimizzato nel combattimento ma il master che si concentra esclusivamente su sfide di questo tipo. L'idea stessa di ottimizzazione è errata: ottimizzato per cosa? Il combattimento è solo una parte del gioco; un gruppo ottimizzato per il combattimento avrà difficoltà in altri ambiti (si perderà nelle terre selvagge, non riuscirà a inserirsi negli intrighi di corte, non potrà superare la parte di dungeon che richiede Incantesimi non di combattimento per essere superata ecc). 

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:think-old:Più che un problem di meccaniche, mi pare una questione di punti di vista, stili di gioco, spunti, uso delle risorse ruolistiche che il gioco (3x o Path) fornisce e conoscenza dei manuali (aka tempo di barcamenarsi per scartabellare/trovar ciò che serve).

 

È un po' come in un altro thread dove mi si diceva "in Path non si può fare un pg tipo Daredevil o Zatoichi perché perché e perché" e io rispondevo semplicemente linkando la clouded vision dell'oracolo o citando cose tipo i talenti del blinded blade style. 

 

 

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Da quando è uscito il d20 system il gioco è stato portato al divertimento della costruzione del PG ma con il tempo trovo abbia preso il sopravvento su tutto il resto.

Facendo dell'allineamento, background ecc solo scritte inconsistenti su una scheda.

Il master quindi si troverà a guidare una campagna (non come per le ufficiali che può essere giocata da ken il guerriero o gumball senza problemi) dove non saprà mai come si comporterà un determinato pg in una determinata situazione se non sul momento e di come gira al giocatore. 

mi rifaccio all'esempio del PG talassofobico, che saprà già che succede se c'è un fiume da attraversare creando role su una sessione per questo motivo.

P.S. non parlo solo di paure ma di carattere del PG come per un personaggio del cinema che avrà un carattere ben definito e che manca totalmente nella media dei gruppi

 

 

Modificato da nolavocals
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Perdonami @nolavocals ma sono confuso: il problema è che i giocatori non "rendono interessante" il loro PG attraverso un'interpretazione "sentita" (come più o meno diceva @Ji ji), o il problema è che il master non ha informazioni per poter prevedere il loro comportamento?

Sono due problemi diversi.

Il primo è una questione di gusti e di stile. Si può, da master, creare una campagna che non esalti solo il combattimento ma anche altre qualità. Ma non si potrà mai trasformare in un attore uno che non vuole farlo / non trova piacere a farlo.

Il secondo problema invece è facile da risolvere: nella gran parte dei casi non c'è bisogno di sapere in anticipo il carattere e la personalità di un PG, ma solo di sapere il suo obiettivo. Che dovrebbe, quello sì, essere concordato in anticipo con tutto il gruppo e il master, in modo che il gruppo abbia una motivazione valida per rimanere unito e il master abbia un'indicazione chiara di dove andrà a parare l'avventura e possa prepararsi.

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Facendo dell'allineamento, background ecc solo scritte inconsistenti su una scheda.

Il master quindi si troverà a guidare una campagna (non come per le ufficiali che può essere giocata da ken il guerriero o gumball senza problemi) dove non saprà mai come si comporterà un determinato pg in una determinata situazione se non sul momento e di come gira al giocatore. 

Negli anni '70, ben prima della terza edizione, si giocava senza background. 

Non è un problema non sapere cosa faranno i PG, non è il tuo lavoro ma il loro. Tu crei situazioni senza pensare in anticipo a come dovrebbero evolversi (o pensando a come dovrebbero evolversi senza l'intervento dei PG) e rispondi in modo coerente alle azioni dei giocatori. 

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5 minuti fa, Percio ha scritto:

Tu crei situazioni senza pensare in anticipo a come dovrebbero evolversi (o pensando a come dovrebbero evolversi senza l'intervento dei PG) e rispondi in modo coerente alle azioni dei giocatori

anche perché il rischio di cadere su dei binari è alto. L'importante però e che i giocatori siano sempre coerenti con se stessi e non che -esempio- il barbaro abbia paura dei fiumi e due sessioni dopo (senza che nulla sia accaduto nel frattempo)  ci si tuffa per attraversarlo.

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6 minuti fa, Albedo ha scritto:

L'importante però e che i giocatori siano sempre coerenti con se stessi e non che -esempio- il barbaro abbia paura dei fiumi e due sessioni dopo (senza che nulla sia accaduto nel frattempo)  ci si tuffa per attraversarlo

Può essere. Di solito, però,  i giocatori che si divertono a creare delle caratterizzazioni particolari ci stanno anche attenti.

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10 minuti fa, Percio ha scritto:

Può essere. Di solito, però,  i giocatori che si divertono a creare delle caratterizzazioni particolari ci stanno anche attenti.

Assolutamente concorde, ma il giocatore "alternativo" si trova sempre, almeno 1 volta nella vita. 2 se sei sfig@#to

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29 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Se la build non piacciono basta non giocare la 3a, semplice.

Il basic, ad&d e la 5a sono sistemi migliori per il role playing volendo

Non credo che il problema sia quello, tanto che la discussione è generica. Nella quinta edizione,  ad esempio, il giocatore è invitato a scegliere vari aspetti del background come ideali e simili ma, una volta scelti "per obbligo", potrebbero tranquillamente finire nel dimenticatoio. 

La questione è semplice: giocare di ruolo non significa per forza ruolare un personaggio particolare. Alcuni si divertono a inventarsi particolarità varie, altri no. A chi piace può farlo nel basic come nella terza, a chi non piace non lo fa nel basic come nella terza.

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

anche perché il rischio di cadere su dei binari è alto. L'importante però e che i giocatori siano sempre coerenti con se stessi e non che -esempio- il barbaro abbia paura dei fiumi e due sessioni dopo (senza che nulla sia accaduto nel frattempo)  ci si tuffa per attraversarlo.

quello che vedo nel maggiore dei casi e si parla di paura dell'acqua abbastanza facile da giocare. ma quando si parla di carattere preciso e costante, allora qui ci si perde.Esempio, il personaggio è avaro? ok il master potrebbe usare questa info per rendere ancora più interessante e mirata al party questa info.

Un altro esempio è nei classici background in cui il giocatore crea npc, mostri "il mio personaggio è sopravvissuto all'attacco di un demone che ha ucciso la mia famiglia" e qui inzio a pensare da master "ok, allora il giocatore tutto da solo ha deciso questo quindi ora ho a disposizione un demone che conosce il pg e magari vuole finire il lavoro (visto che la gestione del mondo dovrebbe essere di quest'ultimo)" poi guarda la scheda e dice "ok, effettivamente è solo un 1 livello (pensiero meta e che no c'entra nulla con il roleplay) passo quando è di 20 così può battermi" e qui il master guida il demone più stupido del mondo.

Mettiamo che il metodo di nascita del D&D è eroi che sconfiggono il male.

Ora nessuno fa più buoni e non si aiuta il contadino per non meno di 100 mo a testa.

In secondo luogo l'ambientazione più richiesta è forgotten realms dove nelle descrizioni dice anche quanti galline ha la data taverna. Mai visto sfruttare questo per del role.

Invece dovrebbe essere, il PG X proviene da citta X ben descritta in cui si amalgama e vive insieme e non al di sopra di tutto il mondo dove il master controlla tutto il resto che risponde agli stimoli dei giocatori.

Probabilmente quando la meccanica è entrata prepotentemente nel gdr ha fatto del role una cosa più leggera, nulla di male, ma trovo situazioni così strane dove non si tiene conto di nulla per un role, se non un pg in mano ad un giocatore che da una sessione all'altra (visto che non è un attore che si cala nella parte) cambia idea, modi di fare carattere ecc ecc

Modificato da nolavocals
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