Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
Read more...
By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...

Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
Read more...

Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
Read more...

Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
Read more...
Fivefox

Il player che diventa boss? Campagna di corruzione

Recommended Posts

Ciao ragazzi, sono un DM sto costruendo un'avventura basata sulla corruzione dei personaggi.. In base alle scelte che i players faranno o saranno costretti a fare, durante l'avventura, cadranno via via sempre più nell'oscurità e nella corruzione fino ad arrivare alla possibilità di brandire armi demoniache con il rischio che li facciano impazzire, solo per soddisfare la propria brama di potere. Alla fine della campagna mi piacerebbe che uno dei player (quello che si sarà dimostrato "più malvagio" nel corso dell'avventura) diventasse il boss finale.. questo decisivo scontro a seconda di come finirà vedrà o tutti i players soggiogati dall'oscurità (finale che probabilmente punterò ad avere per un possibile sequel) o la redenzione dei peccati.

Detto questo sto cercando consigli in generale sul concept dell'avventura e in particolare sulle dinamiche dello scontro finale che mi piacerebbe sia avvincente evitando situazioni del tipo "Non ho voglia di fare il cattivo quindi mando lo scontro a puttane così vincono i buoni" oppure "oddio che figata voglio diventare cattivo e avere un botto di poteri, uccidimi ti prego così vincono i cattivi".. Qualcuno ha qualche consiglio oppure sa indicarmi un'avventura o qualcosa di ufficiale da cui prendere spunto? Dubito di essere il primo che vuole portare in tavola un concept simile 😂

Ringrazio in anticipo per il supporto 😘

Edited by Fivefox
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

1 hour ago, Fivefox said:

evitando situazioni del tipo "Non ho voglia di fare il cattivo quindi mando lo scontro a puttane così vincono i buoni" oppure "oddio che figata voglio diventare cattivo e avere un botto di poteri, uccidimi ti prego così vincono i cattivi".. Qualcuno ha qualche consiglio oppure sa indicarmi un'avventura o qualcosa di ufficiale da cui prendere spunto? Dubito di essere il primo che vuole portare in tavola un concept simile 😂

Ciao, al momento ti posso rispondere solo a quel frammento.

È sicuramente da evitare che il giocatore il cui PG finisce a fare il supercattivo non voglia farlo.

Ed è sicuramente da evitare che i giocatori i cui PG finiscono a combattere il supercattivo non vogliano farlo.

 

In teoria la soluzione è semplice: lasciali liberi di scegliere. Se qualcuno dei PG vuole direttamente unirsi ai cattivi anziché combatterli ben venga, non dovrebbe aver bisogno di dire "uccidimi", basta che dica "ok, sono con te". E anche diventare il supercattivo dovrebbe essere frutto di una scelta del giocatore, non una cosa che succede suo malgrado.

 

Ma così, dirai tu, rischio potenzialmente di non avere nessuno scontro: se nessuno volesse diventare il supercattivo, o se tutti accettassero di stare con lui e nessuno volesse combatterlo.

Questo è vero. E secondo me è la cosa migliore: se lo scontro finale non è necessario niente scontro finale. Bene così.

 

Se questo non ti soddisfa, ti offro un'alternativa ma metto in chiaro che è sub-ottimale.

  • Concorda in anticipo (intendo, con diverse avventure di anticipo) con il giocatore destinato a diventare supercattivo che avverrà questa svolta. Spiegagli che ciò porterà il suo PG a scontrarsi con gli altri PG e assicurati di avere il suo consenso. Nelle prime avventure dovrebbe esserti facile capire qual è il giocatore che più facilmente darà il suo consenso, a seconda di come si comportano in gioco: quello è colui con cui devi interfacciarti.
  • Offri al PG di quel giocatore una ricompensa molto allettante (per il fatto di assurgere a supercattivo), che però non può essere spartita. Fai in modo che sia nota a tutti (cioè, che sia un'informazione in cui i PG si imbattono con l'avanzare del gioco).
  • Offri una diversa ricompensa molto allettante, e che stavolta può essere spartita o condivisa facilmente, per la sconfitta del supercattivo. Anche questa nota a tutti. Ciò incentiverà gli altri PG a combatterlo anziché unirsi a lui.

 

 

Edited by Bille Boo
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non posso che concordare. Una campagna di corruzione puó essere interessante ma i giocatori devono volerla giocare. Oltretutto occhio al rischio di implosione del gruppo. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Spunto

 Le Shadow della serie Persona. 

https://megamitensei.fandom.com/wiki/Shadow_Self

Pro:

Il giocatore può usare la shadow del suo pg durante la boss fight. (PvP)

Il giocatore può affrontare la shadow del suo pg durante la boss fight. (gruppo vs boss o 1 vs boss)

Più boss fight. 

Un giocatore potrebbe ritrovarsi con un pg così marcio da esser tutt'uno con la sua Shadow (aka boss finale)

Contro:

Alla lunga potrebbe diventare la sagra degli alter ego. 

Se fai usare il boss finale a un giocatore, imho o lo progetti in modo tale da avere due entità in una ¹ (o metti png o minion) e un peso nell'economia dello scontro/scena, o ti ritrovi a reggere il moccolo/non gestire nulla nella parte cruciale della campagna.

¹

Spoiler

2dfa6bc1c82fdda4a8c0910d6aceb784.jpg

240?cb=20140724202552

ff1c0e85ec0ee9ebfcca478b1ccd75a4.jpg

 

260px-Two_Face.jpg

 

Se invece vuoi meccaniche e/o spunti sulla corruzione dei pg le trovi nel setting di Ravenloft (prove delle potenze oscure) e nell'Horror Adventures di Pathfinder. (casomai dopo vedo se trovo un link)

 

https://aonprd.com/Corruptions.aspx?ItemName=All

Edited by Nyxator
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le chiavi di una buona meccanica di corruzione, secondo me, sono:

  • Che il fatto di corrompersi (progredire nella corruzione) sia sempre dovuto a una libera scelta del PG.
  • Che il fatto di corrompersi offra un beneficio meccanico importante e concreto nel breve termine, mentre le conseguenze negative siano più sfumate, incerte e di medio-lungo termine (ma si accumulino con il progredire della corruzione).
  • Che nessuno stadio di corruzione imponga mai al giocatore di far comportare il PG in un certo modo e non in un altro: quando questo accade, è meglio dire che è così corrotto da diventare un PNG.
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 hours ago, Lord Danarc said:

Non posso che concordare. Una campagna di corruzione puó essere interessante ma i giocatori devono volerla giocare. Oltretutto occhio al rischio di implosione del gruppo. 

Innanzitutto approfitto per ringraziare tutti per i consigli dati.

Mi soffermo su questo commento perché non ho capito cosa tu intenda per "implosione"

Share this post


Link to post
Share on other sites
15 minutes ago, Fivefox said:

Innanzitutto approfitto per ringraziare tutti per i consigli dati.

Mi soffermo su questo commento perché non ho capito cosa tu intenda per "implosione"

Non pretendo di rispondere al posto suo, ma potrebbe alludere al fatto che D&D è un gioco collaborativo e il PvP (giocatori contro giocatori) in genere non è il massimo. Nella mia esperienza, in effetti, non si è mai rivelato una buona idea, anche quando sulla carta sembrava divertente all'inizio.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 hours ago, Bille Boo said:

In teoria la soluzione è semplice: lasciali liberi di scegliere. Se qualcuno dei PG vuole direttamente unirsi ai cattivi anziché combatterli ben venga, non dovrebbe aver bisogno di dire "uccidimi", basta che dica "ok, sono con te". E anche diventare il supercattivo dovrebbe essere frutto di una scelta del giocatore, non una cosa che succede suo malgrado.

Questa è la cosa a cui vorrei puntare, ma c'è da dire che il player deve rendersi conto del fatto che le sue scelte lo stanno corrompendo e qui sorge un nuovo problema: la mia idea non è di sbandierare ai 4 venti il fatto che loro stiano diventando cattivi perché si perderebbe il senso di spontaneità della scelta (Se sai che le azioni malvagie ti rendono cattivo e cattivo=figo allora non ha più senso il concetto del corrompersi gradualmente .. saltiamo alla conclusione che tanto sappiamo già che arriviamo lì). Ho pensato di introdurre magari un oggetto magico (avevo pensato ad una pietra droppata da un negromante per esempio) interessante di cui i players non capiscono subito la funzione, ma che a seguito delle loro scelte malvagie accumulerà potere e potrà essere utilizzato. Magari la prima attivazione avverrà in un momento particolare.. per esempio un player decide di sua sponte di tirare una bottiglietta di acido ad un vecchio senza motivo (cosa che è già successa) e allora la pietra si illumina.

Dici che ci sta ed è una buona idea o forse è meglio tenere una traccia più palese della corruzione con i players così che loro sappiano dove stanno andando?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Domanda: se per i giocatori cattivo=figo, cosa impedisce loro di creare dei personaggi già cattivissimi al tempo zero?

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minute ago, Bille Boo said:

Non pretendo di rispondere al posto suo, ma potrebbe alludere al fatto che D&D è un gioco collaborativo e il PvP (giocatori contro giocatori) in genere non è il massimo. Nella mia esperienza, in effetti, non si è mai rivelato una buona idea, anche quando sulla carta sembrava divertente all'inizio.

sisi ma infatti non sarà un pvp a tutti gli effetti, ma piuttosto una boss fight dove uno dei player è il boss con caratteristiche aumentate e con qualche azione leggendaria che lui può triggherare nel corso della partita.. Gestirò comunque gli eventi con gli espedienti di item maledetti che sussurrano cose in testa al giocatore in modo tale da concedergli nuovi poteri che possono bilanciare uno scontro difficile da rendere equo

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minute ago, Fivefox said:

sisi ma infatti non sarà un pvp a tutti gli effetti, ma piuttosto una boss fight dove uno dei player è il boss con caratteristiche aumentate e con qualche azione leggendaria che lui può triggherare nel corso della partita.. Gestirò comunque gli eventi con gli espedienti di item maledetti che sussurrano cose in testa al giocatore in modo tale da concedergli nuovi poteri che possono bilanciare uno scontro difficile da rendere equo

Questo è chiaro, il rischio è che quella "implosione del gruppo" si verifichi prima, anche molto prima, di dove programmavi di avere la boss fight.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minutes ago, Bille Boo said:

Domanda: se per i giocatori cattivo=figo, cosa impedisce loro di creare dei personaggi già cattivissimi al tempo zero?

No scusa mi sono espresso male.. cattivo=figo non vuole essere una regola generale, ma in un'avventura in cui diventando cattivi si acquisisce potere è molto probabile che un player sarà propenso a percorrere quella strada

Share this post


Link to post
Share on other sites

Una campagna in cui vi è una degenerazione dei personaggi con sforamenti verso la malvagità, a meno che non i sia un forte elemento che li tenga uniti sin dal principio (come servire una divinità) rischia di avere elevate probabilità in cui i pg iniziano a litigare e le conseguenze possono andare dall’abbandono del gruppo di alcuni dei. personaggi alla morte di alcuni altri E nei peggiori casi anche a litigate in real.

con questo non voglio dire che non va assolutamente fatta, ma deve essere preparata molto bene e sopratutto i giocatori devono esserne consapevoli e d’accordo.

magari invece di fare una competizione tra pg per chi è più cattivo gioca a livello di collaborazione anche se malvagia.  Il boss sarà alla fine il più malvagio ma potrebbe essere divertente vedere come cercano di ottenere più potere dal patrono. Rimane comunque il problema “implosione” se non gestito mooooolto bene. 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Just now, Fivefox said:

No scusa mi sono espresso male.. cattivo=figo non vuole essere una regola generale, ma in un'avventura in cui diventando cattivi si acquisisce potere è molto probabile che un player sarà propenso a percorrere quella strada

E non è quello che vuoi?

Certo, bisognerebbe che ci fosse anche un prezzo da pagare, magari più sul lungo termine ma comunque noto o perlomeno intuitivo.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo.

Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità.

Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio.

Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo.

Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.

  • Like 5

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 6/30/2020 at 12:49 AM, Ji ji said:

C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo.

Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità.

Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio.

Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo.

Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.

Davvero molto interessante e concordo sulle meccaniche che mi hai consigliato .. Andrô a curiosare riguardo al gioco

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 6/29/2020 at 10:45 PM, Bille Boo said:

E non è quello che vuoi?

Certo, bisognerebbe che ci fosse anche un prezzo da pagare, magari più sul lungo termine ma comunque noto o perlomeno intuitivo.

Certo, ma è importante che la cosa avvenga gradualmente.. Ji ji (nei commenti precendenti) penso abbia centrato la questione: la cosa importante è che sia tangibile la tragedia dell’eroe caduto. Quindi per forgiare una buona campagna in questo senso è importante creare una rete di scelte tragiche (in nome magari di un “piû alto ideale” come proteggere il regno o la scelta del male minore) che mettono da parte le virtû e le moralità. È importante che i players avvertano la gravità dell’azione che stanno compiendo e che tale azione nonostante terribile sia necessaria. Questo risolve i problemi di possibili faide interne nel gruppo/implosione (come l’abbiamo chiamato) perché il gruppo si sentirà sicuramene unito (o anche piû unito ancora) in una situazione difficile e non evitabile. 

E qui ovviamente entra in gioco l’abilità del DM che deve essere in grado di dare l’illusione che esista una scelta libera tra “moralmente giusta” e “moralmente sbagliata” (per evitare che il tutto converga in una serie di scelte forzate) quando in realtà solo quella sbagliata è l’unica praticabile perché magari porta alla precisa risoluzione di un problema (mentre quella giusta invece lascia il destino piû sfumato ed incerto).. ovviamente tutto ciô deve essere incastonato di ricompense fighe etc come abbiamo detto per rendere piû allettante il tutto 😄

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
36 minutes ago, Fivefox said:

E qui ovviamente entra in gioco l’abilità del DM che deve essere in grado di dare l’illusione che esista una scelta libera tra “moralmente giusta” e “moralmente sbagliata” (per evitare che il tutto converga in una serie di scelte forzate) quando in realtà solo quella sbagliata è l’unica praticabile perché magari porta alla precisa risoluzione di un problema (mentre quella giusta invece lascia il destino piû sfumato ed incerto).. ovviamente tutto ciô deve essere incastonato di ricompense fighe etc come abbiamo detto per rendere piû allettante il tutto 😄

Consiglio: assicurati che i tuoi giocatori siano consapevoli di questa "architettura di design" del tuo gioco e che la apprezzino.

Specialmente la parte di, diciamo, "decostruzione" della morale, con l'illusione della scelta e il fatto che fare la cosa sbagliata è il solo modo di risolvere un problema eccetera, non è per tutti i gusti. Non sarebbe per i miei, ad esempio.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Concordo con altri, assicurati che ai tuoi giocatori piaccia. Personalmente credo sia più interessante un gioco con cui i personaggi possano prendere scelte morali vere: se non esisteva la strada dura e in salita, la discesa all'inferno non dà la stessa soddisfazione.

Io preparerei una campagna fatta per avere la possibilità che uno o più personaggi si corrompano, più e più, ma lasciando sempre la possibilità di cambiare e riscattarsi (ad un costo sempre più alto) fino all'ultimo momento. Perché il sacrificio per il riscatto dopo la corruzione è la cosa più epica che può accadere, storybuilding da libro.

Ad esempio, prendiamo un'arco classico per una campagna: un gruppo di cultisti vuole evocare un Dio oscuro che riporterà ordine nel mondo, sotto il suo tallone. Serve un eroe potente per chiudere il rituale, che diventerà l'avatar del Dio. Vi saranno specifiche tentazioni che possano portare i PG a decidere di avvicinarsi alla causa del culto, sia di potere personale, sia dilemmi morali (scelte come torturare un uomo che ha ucciso dei bambini, o decidere se sia giusto il libero arbitrio agli umani che stuprano e uccidono, etc etc). Ma la campagna ha una sua storia, a prescindere dalla corruzione dei PG. Se nessun PG si lascerà corrompere per accettare di diventare l'avatar del Dio, la storia investe normalmente per definire e dipengere il PNG che lo diventerà. Ma con l'opzione di farlo diventare lo scagnozzo del capo se uno dei PG decidesse di diventare lui stesso l'avatar. Da DM non spingere in nessuna direzione: il tema della corruzione, anche se non viene abbracciato, non è sprecato. Il fatto che ci fosse la strada semplice e in discesa rende più bello anche prendere la strada aspra e in salita. E viceversa.

Non ti consiglio invece di fare una campagna che preveda che il PG si corrompa: a meno che i giocatori non siano stati informati molto chiaramente è un railroad davvero pesante che porta il DM a decidere come i PG giochino i loro personaggi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By acciopaglia
      Salve a tutti, io e un amico abbiamo creato 2 pg rattoidi per una campagna di pathfinder 1e che al momento è in pausa, e ci è rimasta parecchia voglia di giocarli dopo il tempo passato a immaginarne ogni sfumatura caratteriale. Sono fratelli gemelli, molto affiatati, intraprendenti e con una terribile voglia di mettere le mani su un bel malloppo. Come classi, sono un ladro scatenato e un alchimista di liv 4, di allineamento neutrale. Hanno messo su anche un'identità sociale di un venditore di pozioni umano, sfruttando un mantello e qualche intruglio alchemico, per quando hanno a che fare con la gente. Cerchiamo un narratore e qualche avventuriero (no malvagi, please) con cui intraprendere una intensa one shot nei forgotten realms. Mettiamo, impegno, conoscenza delle regole e tanta immaginazione. :) qualcuno può essere interessato?
    • By Fra_dragon
      Salve a tutti, sono nuovo da queste parti...andando subito al sodo...chi può postare consigli/generatori/tabelle per gli "INCONTRI" e non solo "SCONTRI" casuali? Cerco in particolare per la 5E. Per "incontri" casuali intendo non solo un n°X di mostri che attaccano come se non ci fosse un domani...
    • By nick17
      Ciao a tutti, sto lavorando su una campagna lunga incentrata molto sul genere survival nella quale sarà molto difficile anche procurarsi cibo e acqua necessari per sopravvivere a tal punto che l’acqua pura viene spesso usata come valuta.
      Sia per motivi di storia che per non “rompere” questo stile di gioco ho modificato un po’ di regole e incantesimi (compreso il livello di alcuni) aggiungendo anche un paio di cose:
      NUTRIMENTO
      Sete: un personaggio di taglia media ha bisogno di bere 1 litro di acqua al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà.
      Se passa un giorno senza bere guadagna lo stato affaticato, subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 10 (+5 per ogni altro giorno senza bere) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova.
      Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è bere il doppio della quantità  giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova.
      Fame: un personaggio di taglia media ha bisogno di mangiare 0,5 kg di cibo al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà.
      Se passa un giorno senza mangiare guadagna lo stato affaticato, se aveva gia lo stato affaticato a causa della fame subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 15 (+2 per ogni altro giorno senza mangiare) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova.
      Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è mangiare il doppio della quantità giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova.
      Fame e sete: un personaggio affaticato sia a causa della fame che dalla sete diventa esausto
      Non soddisfacente: se si mangia o beve almeno la metà  della quantità  giornaliera richiesta (ma sempre meno di ciò di cui si ha bisogno) non si subisce il danno automatico a costituzione ma si esegue il tiro salvezza normalmente con un bonus di circostanza di +2, se lo si supera non succede niente, se si fallisce si subiscono i danni e si guadagna lo stato affaticato come di norma (per l'aumento della CD questo conta comunque come un giorno senza mangiare o bere)
      CLASSI MODIFICATE
      Druido e ranger
      Queste classi non ottengono automaticamente il loro compagno animale ma se riescono a catturare uno adatto e superano una prova di addestrare animali CD 15 + il numero dei DV possono considerarlo come tale e ogni prova fallita contro lo stesso animale fa aumentare la CD di questa prova di 5. Appena si guadagna un nuovo compagno animale si considera il proprio livello come il minimo per ottenerlo e ogni giorno che passa migliora come se si ottenesse un altro livello di classe (fino ad un massimo del proprio livello reale). I compagni animali non aumentano mai di taglia guadagnando DV.
      Immunità a malattie e veleni: queste immunità si trasformano in bonus di +4 al tiro salvezza.
      NUOVE ABILITÀ:
      Valutare il pericolo (int): si può capire se un luogo o una creatura siano troppo pericolosi per il proprio livello attuale. Usarlo su una creatura la prima volta è un’azione gratuita è solitamente ha una CD di 15, mentre per riutilizzarlo occorre usare un’azione standard. Se si riutilizza dopo che la creatura ha colpito con un attacco o ha usato un’abilità speciale si ottiene un bonus di circostanza di +4. Usare questa abilità per capire se un luogo sia troppo pericoloso invece richiede un minuto per guardarsi bene intorno e capire quali possano essere gli eventuali pericoli e la CD è 20. Se si hanno già affrontati pericoli in questo luogo si ottiene un bonus di circostanza da +2 a +4 in base alla media dei pericoli del luogo.
      DI CLASSE PER: bardo, guerriero, ladro, mago, monaco, ranger, cavaliere, inquisitore, magus, ninja, samurai, cacciatore, investigatore, predatore, sacerdote guerriero, scaldo.
      NUOVI TALENTI:
      Mangiatore di rifiuti: si ottiene un bonus ai tiri salvezza su tempra di +4 quando si mangiano o bevono sostanze sporche o andate a male (questo bonus non è valido se le sostanze sono pericolose a causa di effetti magici o veleno).
      Resistente alle carestie: il personaggio è particolarmente abile a resistere agli effetti negativi della fame e della sete ed ottiene un bonus di +2 ai loro tiri salvezza su tempra, inoltre se beve o mangia una volta e mezzo il suo fabbisogno giornaliero può effettuare il tiro su costituzione per recuperare i danni subiti. Se mangia o beve il doppio del necessario ottiene un bonus di +2 al tiro su costituzione mentre se mangia o beve il triplo questo bonus diventa +5.
      INCANTESIMI MODIFICATI:
      Purificare cibo e acqua (lv 1): con questo incantesimo si può ripristinare una razione di cibo andato a male più un’altra razione ogni 4 livelli da incantatore annullando le ultime 24 ore di deterioramento (è possibile usarlo più volte sulla stessa razione, gli effetti sono cumulativi). In alternativa si può purificare un litro di acqua più un’altro litro ogni 4 livelli da incantatore posseduti che sia solamente sporca (come quella fatta con creare acqua).
      Creare acqua (lv 1): si può creare fino a mezzo litro di acqua sporca (tempra CD 13 o 1 danno a forza e destrezza), inoltre la prima volta al giorno che si utilizza questo incantesimo si possono creare altri 0,5 litri ogni tre livelli da incantatore posseduti. Se non viene consumata l’acqua svanisce dopo un giorno più un’altro giorno ogni due livelli da incantatore dopo il primo.
      Creare acqua pura (lv 2): come creare acqua ma è pura, usare questo incantesimo è come utilizzare creare acqua per il primo utilizzo giornaliero.
      Bacche benefiche (lv 1): si può lanciare questo incantesimo entro 24 ore dopo aver raccolto le bacche e dura per 1d2+1 giorni fino ad un massimo di uno giorno per livello da incantatore, dopo di che marciscono e perdono i loro effetti magici. Mangiare 8 bacche magiche corrisponde ad un pasto completo di una creatura media.
      Tutto è cibo (lv 2): è possibile convertire un oggetto in una razione di cibo per una creatura di taglia media
      Creare cibo e acqua (lv 3): è possibile creare una razione di cibo o un litro d’acqua, il cibo si deteriora dopo 24 ore.
       
      Questo è tutto ciò che ho modificato dai manuali, non so se mi sono scordato qualche incantesimo o di pensare ad altro comunque mi farebbe piacere anche un piacere su cose da aggiungere o modificare. Detto ciò ho anche creato una nuova classe, il survivalista (se avete consigli per un’altro nome sono ben accetti) che non so se effettivamente sia bilanciato e non rompa troppo questo stile di gioco. In particolare ero indeciso se mettere 6 o 8 punti abilità più intelligenza per livello e magari qualche capacità legate alle armi improvvisate anche se non necessariamente forti.
      NUOVA CLASSE.pdf
    • By Beppe63
      Buongiorno!
      Sto cercando 4-5 giocatori (massimo 6) per iniziare una campagna via Discord, ma solo scritta tipo vecchi pbem/pbf. L'ambientazione sarà Forgotten Realms. La mia idea è una campagna a step che prevedono delle avventure più o meno lunghe che creano un arco narrativo, ma che permettano anche di capire se la cosa piace o meno ed al termine di uno step decidere se voler proseguire o meno, senza per questo rovinare, appunto, l'arco narrativo.
      Questo tipo di approccio richiede un certo piacere nella narrazione ed esposizione superiore al classico gioco intorno ad un tavolo (reale o virtuale che sia) dando più spazio ai dettagli e all'interpretazione, senza comunque escludere anche l'azione ed i combattimenti.
      La cosa veramente importante è la continuità e l'avere la possibilità/disponibilità a postare almeno una volta al giorno, meglio se anche di più.
      Se siete interessati o volete anche solo approfondire chiedete pure.
      Ciao
      Beppe
    • By aedan
      Buonasera a tutti!
      Stiamo attualmente giocando, io da Master, Discesa nell'Avernus (QUINDI ATTENZIONE AGLI SPOILER).
       
      Sto studiando la parte del Cimitero di Elturel e mi è venuta un'idea per la Fossa dei Non Morti (pg. 68): mi piacerebbe che in fondo alla fossa ci fosse un artefatto, ovvero il frammento del meteorite che ha creato la fossa ed è stato imbevuto di energia necromantica ed ora permette a Gideon di creare non morti.
      Chiedo quindi a voi un consiglio: quanto assurdo sarebbe dare ai giocatori un artefatto a questo punto della storia? Renderebbe le cose troppo facili? Il party è formato da un mago e un chierico, entrambi al lv 5, ed in squadra c'è Reya. Utilizziamo la variante dell'Eroismo Epico (5 min per il riposo breve, 1 ora per il lungo) a pg. 267 del Manuale del Master; gli ho già dato qualche oggetto magico, ma nulla di che...
      Se non ci fossero problemi, qualcuno mi saprebbe aiutare a crearlo? Non voglio di certo rendergli le cose facili: posso mettere diverse proprietà nocive e poche benefiche (basta che siano incentrate sulla necromanzia) e mi piacerebbe che rispecchiasse il concetto di un oggetto magico potente ma rischioso da usare!
      Grazie a tutti in anticipo 🙂 
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.