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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Sconsiglierei qualsiasi approccio in cui un alto modificatore di iniziativa risulti di fatto svantaggioso.

Per come la vedo io quando una parte del gruppo è in combattimento il master deve tirare iniziativa per tutto il gruppo, anche per chi è altrove, altrimenti è impossibile gestire il momento in cui i personaggi si reincontrano, inoltre il/i giocatori con pg fuori dallo scontro creerebbero dei rallentamenti nello scontro se agissero normalmente oppure passerebbero tutto il tempo dello scontro a non fare niente se non dare poche indicazioni al master su cosa fanno i loro pg.

Se il pg teleportato ha già una sua iniziativa è facile sapere se nel round in cui arriva ha ancora azioni o risorse da usare ed è sufficiente usare la sua percezione passiva per capire se può agire normalmente o se deve ingnorare delle cose o ancora essere sorpreso.

In questo modo se ha iniziativa più alta di quella in cui appare sul campo agirà dopo ma avrà già fatto qualcosa nel round in cui arriva, magari proprio ciò che lo ha portato li. Se invece ha iniziativa più bassa potrà ancora agire.

Qualsiasi altra soluzione possibile obbliga il master a decidere arbitrariamente in che round il personaggio appare e se può agire o meno. Ovviamente in questo caso il master può decidere quello che gli pare e non c’è una cosa giusta o sbagliata.

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10 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Sconsiglierei qualsiasi approccio in cui un alto modificatore di iniziativa risulti di fatto svantaggioso.

Però di fatto è quello che il regolamento prevede nel caso di evocazione di creature con una propria iniziativa: se la creatura evocata tira una iniziativa inferiore a quella del suo evocatore può agire subito, se la tira più alta deve aspettare il turno successivo.

Premesso che anche secondo me è meglio far tirare l'iniziativa a tutti (anche a quelli non immediatamente coinvolti nello scontro), ma nel caso di teletrasporto di una creatura diversa da te stesso non vedo molte differenze da una evocazione.

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1 hour ago, Casa said:

Però di fatto è quello che il regolamento prevede nel caso di evocazione di creature con una propria iniziativa: se la creatura evocata tira una iniziativa inferiore a quella del suo evocatore può agire subito, se la tira più alta deve aspettare il turno successivo.

Me ne rendo conto ma penso che sia un errore.

Sarebbe semplice rimediare: "se la creatura tura un'iniziativa pari o superiore a quella del suo evocatore può agire subito dopo l'evocatore e il suo turno sarà per sempre collocato lì". Semplice, efficace ed intuitivo.

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Io aggiungo un altra domanda. 

Il pg in questione si teletrasporta come azione di movimento alle spalle di uno dei nemici a combattimento già iniziato, perciò non ha il round di sorpresa come si diceva nelle risposte precedenti. A questo punto il pg vuole attaccare in mischia come azione standard il png nemico che stava combattendo contro un altro: posso considerare il png come se fosse impreparato nei suoi confronti per questo round? Perchè il png è già in combattimento (quindi non è impreparato contro quelli con cui sta già combattendo) ma non si aspetta certo che gli appaia uno di colpo alle spalle.

Credo che stando alla regola generica del round di sorpresa il png non sia impreparato, ma personalmente teletrasportarsi dietro a uno e attaccarlo nello stesso round lo vedo un po' come se si attaccasse con invisibilità.

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Ma da regolamento non è così. Come spiegato prima nel momento in cui si è in combattimento non si è colti alla sprovvista nè sorpresi. Il concetto di “impreparato” non esiste in 5e. A quel punto dovresti usarlo per chiunque subisce un attacco dopo che qualcuno si è teletrasportato (ragni fase, misty step...) e non è così. Anzi i ragni fase ti dimostrano che è voluto che non sia così. I ragni fase non hanno bonus o vantaggi dallo sparire/apparire dal piano etereo.

quindi no, non ci deve essere alcuna variazione nel grado di preparazione di chi è in combat. 

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2 hours ago, Casa said:

Però di fatto è quello che il regolamento prevede nel caso di evocazione di creature con una propria iniziativa: se la creatura evocata tira una iniziativa inferiore a quella del suo evocatore può agire subito, se la tira più alta deve aspettare il turno successivo.

Premesso che anche secondo me è meglio far tirare l'iniziativa a tutti (anche a quelli non immediatamente coinvolti nello scontro), ma nel caso di teletrasporto di una creatura diversa da te stesso non vedo molte differenze da una evocazione.

C'è una differenza: nel caso di una evocazione sappiamo in che modo è cronologicamente correlata al combattimento: appare nel turno di chi la ha evocata. Nel caso del mago che si teletrasporta da fuori, il momento in cui arriva è completamente random, non vi è nessun motivo narrativo per legarlo ad un momento del combattimento. Per questo è possibile farlo apparire semplicemente a inizio round, così da risolvere il problema.

Il meccanismo minimo per funzionare correttamente se qualcosa appare in mezzo al round (come per una creatura evocata) e evitare allo stesso tempo che destrezza alta significhi agire con più lentezza, credo sia quello espresso in spoiler prima. È chiaramente troppo complicata da scrivere come regola in 5E, che preferisce regole semplici anche nel caso in cui portino a risoluzioni narrativamente o strategicamente poco soddisfacenti, ma è quella che userei io (non mi è mai capitato in realtà recentemente):

(Roll Iniziativa + Iniziativa corrispondente al turno di quando sei apparso) % (Iniziativa massima tirata).

La userei ma non spingerei altri ad usarla perché è onestamente più difficile da spiegare che da applicare: in pratica semplicemente

  1. tiri Iniziativa e ci sommi l'iniziativa corrispondente al turno in cui sei apparso.
  2. se superi l'iniziativa massima, la sottrai al tiro (per replicare la circolarità del round).
1 hour ago, Bille Boo said:

Sarebbe semplice rimediare: "se la creatura tura un'iniziativa pari o superiore a quella del suo evocatore può agire subito dopo l'evocatore e il suo turno sarà per sempre collocato lì". Semplice, efficace ed intuitivo.

Questo è probabilmente meglio, però avrebbe un'altra conseguenza non voluta: le creature evocate da maghi con bassa iniziativa sono più reattive (agiscono immediatamente dopo le evocazioni) delle creature evocate da maghi con alta iniziativa...

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3 minutes ago, bobon123 said:

Questo è probabilmente meglio, però avrebbe un'altra conseguenza non voluta: le creature evocate da maghi con bassa iniziativa sono più reattive (agiscono immediatamente dopo le evocazioni) delle creature evocate da maghi con alta iniziativa...

Hai ragione.

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@bobon123 giusto una precisazione (mi auto cito):

5 ore fa, Casa ha scritto:

Però di fatto è quello che il regolamento prevede nel caso di evocazione di creature con una propria iniziativa: se la creatura evocata tira una iniziativa inferiore a quella del suo evocatore può agire subito, se la tira più alta deve aspettare il turno successivo.

Premesso che anche secondo me è meglio far tirare l'iniziativa a tutti (anche a quelli non immediatamente coinvolti nello scontro), ma nel caso di teletrasporto di una creatura diversa da te stesso non vedo molte differenze da una evocazione.

nel caso di chi teletrasporti se stesso, come dicevo, la cosa migliore per me è quella di tirare tutti l'iniziativa;

il master deciderà in quale turno il mago può entrare nel combattimento e in base all'iniziativa che aveva tirato casterà il teletrasporto, dopo di che se è sorpreso non fa nient'altro altrimenti potrà muoversi e fare l'eventuale azione bonus.

E' come quando una guardia png accorre da un'altra stanza: agisce nella sua iniziativa calcolata assieme agli altri ma all'inizio le sue uniche azioni sono di movimento fin quando non arriva nella stanza del combattimento, dopo di che si vede cosa gli è possibile fare quando arriva nella stanza. (se è arrivato con un doppio movimento allora aspetta il turno successivo, se gli rimane del movimento può ingaggiare e attaccare, nascondersi, ecc)

PS:

anche io trovo si sbagliato penalizzare l'iniziativa alta nell'evocazione tant'è che la risolverei semplicemente con la regola che nel turno di evocazione la creatura non può agire (avrà pur bisogno di quei 6 secondi per ambientarsi)

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20 minutes ago, Casa said:

nel turno di evocazione la creatura non può agire (avrà pur bisogno di quei 6 secondi per ambientarsi)

In effetti io (anche se non uso la 3.5) ho sempre fatto così.

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Scusate ma non vi capita mai di avere creature che si aggiungono al combattimento? In quel caso tirano l’iniziativa quando arrivano no? All’inizio del round quindi chi arriva con qualunque mezzo o meno tirerá l’iniziativa e agirá normalmente. 

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@Lord Danarc

Certo, va benissimo, però, facendo come dici,  come master hai deciso che la creatura si presenta sul campo di battaglia senza più azioni o movimenti a disposizione e resti ai margini del teatro fino al turno successivo (oppure per pura coincidenza arriva proprio all'inizio del turno)

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Dipende. Se ha usato misto step semplicemente ha sfruttato la sua azione bonus e può fare ciò che vuole (a parte un incantesimo non cantrip) per il resto dell'azione. se è entrato in un cerchio di teletrasporto ha usato il suo movimento. Insomma, non è necessariamente bloccato dal fare altro. Ma l'alternativa è come concedere action surge a un mago. Se la sua azione l'ha fatta, l'ha fatta. non mi pare ci sia da questionare.

Come dovrebbe svolgersi la cosa? in che modo si è teletrasportato? E come mai vuoi che agisca per forza se ha usato la sua azione per lanciare un incantesimo? È importante che faccia qualcosa quando arriva per motivi di trama?

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5 minutes ago, Casa said:

@Lord Danarc

Certo, va benissimo, però, facendo come dici,  come master hai deciso che la creatura si presenta sul campo di battaglia senza più azioni o movimenti a disposizione e resti ai margini del teatro fino al turno successivo (oppure per pura coincidenza arriva proprio all'inizio del turno)

Sono d'accordo: in un regolamento in cui l'ordine di iniziativa è fisso e non modificabile, come 5e, la cosa più pulita da fare sarebbe che prima si tira l'iniziativa, determinando dove si colloca il turno della "nuova" creatura, e poi la creatura si presenta sul campo di battaglia a quel conteggio di iniziativa (che è il conteggio di iniziativa a cui può muoversi e quindi arrivare). Non viceversa.

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1 hour ago, Casa said:

@bobon123 giusto una precisazione (mi auto cito):

nel caso di chi teletrasporti se stesso, come dicevo, la cosa migliore per me è quella di tirare tutti l'iniziativa;

Intendi che all'inizio tutti tirano l'iniziativa all'inizio del combat, anche chi non è nell'azione? Questo ovviamente sarebbe il caso se per qualche motivo l'inizio del combattimento allertasse anche il Mago nella sua torre. Altrimenti non vedo perché dovrebbe tirare iniziativa. Il Mago sta bevendo la sua tisana di broccoli nel suo studio, poi decide, senza un input esterno, di teletrasportarsi nel mezzo del combattimento: perché il momento del suo teletrasporto avviene prima o dopo a seconda della sua destrezza? È un momento casuale nel round, che dipende solo da quanta tisana di broccoli si è versato il Mago. La questione è quanto ci mette a reagire, dopo il teletrasporto e una volta che si è reso conto che c'è un combattimento.

L'iniziativa ha a che vedere con i tempi di reazione dal momento in cui le due fazioni decidono di combattere. Ma questo momento è intrinseco ad un combattimento, non si può confrontare questo valore con un tiro di iniziativa di qualcuno che arriva in un secondo momento, a meno che il suo arrivo non è ad inizio round per via della componente ciclica del round. Stessa cosa se ci sono due combattimenti che avvengono in contemporanea in due aree diverse, non ha senso confrontare le iniziative perché sono tempi calcolati a partire da un istante diverso.

Le regole di 5E dicono esplicitamente "ignorate il problema: chi arriva in un secondo momento tira l'inziativa comunque, e se il suo turno è passato salta il round", e va benissimo. Quindi RAW non ci sono dubbi in questa situazione. Il mago arriva, tira l'iniziativa, e si aggiunge al combattimento in quell'ordine di iniziativa. È nello spirito di avere regole semplici della 5E, e anche se questo crea problemi narrativi è assolutamente ragionevole.

Il mio suggerimento è da un lato di limitare il problema cercando di far avvenire tutte le cose che: i) devono avvenire in un dato momento, ma 2) non sono legate temporalmente ad un combattente già in ordine di iniziativa, a inizio round. Dal vedere se il soffitto crolla a vedere se la guardia nella stanza accanto si sveglia, all'apparizione di un mago che ha deciso di teletrasportarsi lì. Arriva a inizio round, tira l'iniziativa, nessun problema. Tutto funziona meglio e non ci sono problemi. Dall'altro, se invece qualcosa è legato necessariamente temporalmente ad un combattente già in ordine di iniziativa (ad esempio l'evocazione di un mostro, che avviene nel momento in cui viene evocato, o il mago di cui sopra se arrivasse perché un PG in un dato ordine di iniziativa gli comunicasse mentalmente: corri qui siamo sotto attacco! O le guardie nella stanza accanto che sono attratte da un grido da un PNG che agisce a iniziativa 12) o si accetta la regola semplice RAW di 5E o è necessario il tiro ciclico di iniziativa che proponevo. Mi sembra la regola minima per ovviare ai due problemi.

1 hour ago, Casa said:

E' come quando una guardia png accorre da un'altra stanza: agisce nella sua iniziativa calcolata assieme agli altri ma all'inizio le sue uniche azioni sono di movimento fin quando non arriva nella stanza del combattimento, dopo di che si vede cosa gli è possibile fare quando arriva nella stanza. (se è arrivato con un doppio movimento allora aspetta il turno successivo, se gli rimane del movimento può ingaggiare e attaccare, nascondersi, ecc)

Sono due esempi diversi. Se ci sono delle guardie nella stanza 2 e scoppia un combattimento nella stanza 1 che le allerta, ovviamente tutti tirano l'iniziativa nel momento in cui scoppia il combattimento. Il tiro rappresenta la loro rapidità a attivarsi, e a quel punto le guardie agiranno normalmente, e se dall'altra stanza arrivano con doppio movimento non avranno azioni, etc etc. Ma se invece le guardie nella stanza 2 non sono allertate dallo scoppio del combattimento, e quindi all'inizio non si muovono, ma ad esempio divengono allertate perché una guardia nella stanza 1 le chiama con un urlo nel suo turno, a iniziativa 12, si presenta lo stesso problema: non ha senso che le guardie più alte di iniziativa agiscano dopo quelle che hanno tirato più basso.

1 hour ago, Casa said:

PS:

anche io trovo si sbagliato penalizzare l'iniziativa alta nell'evocazione tant'è che la risolverei semplicemente con la regola che nel turno di evocazione la creatura non può agire (avrà pur bisogno di quei 6 secondi per ambientarsi)

Eh, ma non cambia niente: OK salta un turno, ma poi a che ordine di iniziativa agisce? Una creatura molto rapida può arrivare a saltare due round, una molto lenta uno solo. Stesso problema. Oppure agiscono alla stessa iniziativa di chi li ha evocati ma nel round dopo, e in tal caso è OK ma non stai dando una reazione più rapida ad una creatura più rapida, hanno tutte ugual tempi di reazione. Questo sistema lo trovo migliore rispetto a quello RAW di 5E.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Dipende. Se ha usato misto step semplicemente ha sfruttato la sua azione bonus e può fare ciò che vuole (a parte un incantesimo non cantrip) per il resto dell'azione. se è entrato in un cerchio di teletrasporto ha usato il suo movimento. Insomma, non è necessariamente bloccato dal fare altro.

 

capisco che si sta filosofeggiando e la domanda all'autore del topic è già stata risposta (quindi niente action surge per il mago) ma quello che hai scritto qui sopra non corrisponde a quello che hai scritto poco prima (o forse non ho capito io):

 

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Scusate ma non vi capita mai di avere creature che si aggiungono al combattimento? In quel caso tirano l’iniziativa quando arrivano no? All’inizio del round quindi chi arriva con qualunque mezzo o meno tirerá l’iniziativa e agirá normalmente. 

da questo tuo commento io capisco questo:

c'è una battaglia in corso;

arriva un png in un qualunque momento del round;

il png tira l'iniziativa;

al round successivo agisce come da sua iniziativa.

 

a questa sequenza faceva riferimento il mio commento (ovvero che chi arriva su un campo di battaglia non fa nulla fino al suo primo turno nel round successivo), ma come detto forse ho inteso male.

 

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3 minuti fa, Casa ha scritto:

 

capisco che si sta filosofeggiando e la domanda all'autore del topic è già stata risposta (quindi niente action surge per il mago) ma quello che hai scritto qui sopra non corrisponde a quello che hai scritto poco prima (o forse non ho capito io):

 

da questo tuo commento io capisco questo:

c'è una battaglia in corso;

arriva un png in un qualunque momento del round;

il png tira l'iniziativa;

al round successivo agisce come da sua iniziativa.

 

a questa sequenza faceva riferimento il mio commento (ovvero che chi arriva su un campo di battaglia non fa nulla fino al suo primo turno nel round successivo), ma come detto forse ho inteso male.

 

No se qualcuno "arriva" lo fa usando la sua azione, che sia di movimento o una spell. Quindi l'iniziativa la lancia all'inizio del nuovo turno e "arriva" al suo conteggio di iniziativa.

EDIT: per come lo intendo io, ovviamente.

Edited by Lord Danarc
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36 minutes ago, bobon123 said:

Eh, ma non cambia niente: OK salta un turno, ma poi a che ordine di iniziativa agisce? Una creatura molto rapida può arrivare a saltare due round, una molto lenta uno solo. Stesso problema. Oppure agiscono alla stessa iniziativa di chi li ha evocati ma nel round dopo, e in tal caso è OK ma non stai dando una reazione più rapida ad una creatura più rapida, hanno tutte ugual tempi di reazione. Questo sistema lo trovo migliore rispetto a quello RAW di 5E

Tecnicamente, se si dice che la creatura evocata tira per l'iniziativa e agisce a quel conteggio di iniziativa ma comunque a partire dal round seguente, si sta effettivamente dando un vantaggio alle creature evocate veloci.

Questo se con "a partire dal round seguente" si intende round "globale", cioè "a partire dal prossimo momento in cui si passa dal conteggio di iniziativa minimo al conteggio di iniziativa massimo", a prescindere dal turno di chi le ha evocate.

Esempio:

Abbiamo in combattimento Paperino, ladro che ha fatto 18 all'iniziativa, poi Pippo, mago che ha fatto 12 all'iniziativa, e poi Pluto, ranger che ha fatto 7 all'iniziativa.

Quando tocca a lui, Pippo evoca un rapido leopardo, che ottiene 17 di iniziativa. Quando Pippo completa il suo turno tocca a Pluto, poi tocca a Paperino (e qui siamo "nel round successivo", cioè si è superato il "punto di inversione"), poi tocca al leopardo.

Poi tocca di nuovo a Pippo che evoca una lenta tartaruga. Essa ottiene 4 di iniziativa. Pippo completa il suo turno e tocca a Pluto, poi non tocca ancora alla tartaruga perché siamo nello stesso round, non si è passato il "punto di inversione". Punto di inversione e tocca a Paperino, poi al leopardo, poi a Pippo, poi a Pluto, infine alla tartaruga.

Questo approccio secondo me ha un'ottima consistenza logica, ha semmai lo svantaggio che le evocazioni di bassa iniziativa agiscono veramente molto tardi, questo rischia di penalizzarle troppo.

Edited by Bille Boo

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@bobon123

capisco la tua obiezione.

stai mettendo l'accento sul fatto che l'iniziativa sia legata ad una "reazione" ad un evento scatenante.

nei miei interventi intendevo per iniziativa semplicemente mettere in ordine il turno dei vari pg/png.

ripeto: se parte uno scontro,  il tempo di tutti i pg/png che possono (nel senso di potenziale) entrare nello scontro è bene che venga scandito a round (anche il tempo di chi prende la tisana). chi non è sul campo di battaglia avrà un suo ordine (che io chiamavo iniziativa) nella sequenza del round e farà quello che può fare (continuare a bere la tisana ad esempio)

 

altro esempio:

agguato notturno dove tutti dormono tranne la sentinella. Secondo me è bene tirare l'iniziativa di tutti (leggi sempre mettere in ordine tutti i pg), poi a seconda di chi tocca gli si fa fare il tiro di percezione per svegliarsi.

si può fare far tirare l'iniziativa a solo alla sentinella e ai mostri e solo successivamente poi far tirare l'iniziativa a mano a mano a quelli che si svegliano.

Non so esattamente il regolamento cosa dice però la vedo così: inizia lo scontro? passiamo tutti nella modalità a turni e si stabilisce l'ordine di tutti (anche gli assenti) nel turno.

che poi a scontro avviato, come dice @bobon123 , ogni altro tiro di iniziativa perde il significato di reazione e il dm può inserire il pg/png in un punto dei turni che secondo lui hanno senso dal punto di vista narrativo:

esempio il paladino continua a dormire durante l'agguato (ha fallito i tiri di percepire) ma poi il mago lancia frantumare! ci sta che il master faccia svegliare il paladino e lo inserisca in turno dopo il mago senza tiro di iniziativa.

 

PS

49 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Eh, ma non cambia niente: OK salta un turno, ma poi a che ordine di iniziativa agisce? Una creatura molto rapida può arrivare a saltare due round, una molto lenta uno solo. Stesso problema. Oppure agiscono alla stessa iniziativa di chi li ha evocati ma nel round dopo, e in tal caso è OK ma non stai dando una reazione più rapida ad una creatura più rapida, hanno tutte ugual tempi di reazione. Questo sistema lo trovo migliore rispetto a quello RAW di 5E.

qui davo per scontato che l'evocato tiri l'iniziativa e si inserisca in base a quel tiro (il round successivo all'evocazione).

Edited by Casa

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3 minutes ago, Bille Boo said:

Tecnicamente, se si dice che la creatura evocata tira per l'iniziativa e agisce a quel conteggio di iniziativa ma comunque a partire dal round seguente, si sta effettivamente dando un vantaggio alle creature evocate veloci.

Questo se con "a partire dal round seguente" si intende round "globale", cioè "a partire dal prossimo momento in cui si passa dal conteggio di iniziativa minimo al conteggio di iniziativa massimo", a prescindere dal turno di chi le ha evocate.

Esempio:

Abbiamo in combattimento Paperino, ladro che ha fatto 18 all'iniziativa, poi Pippo, mago che ha fatto 12 all'iniziativa, e poi Pluto, ranger che ha fatto 7 all'iniziativa.

Quando tocca a lui, Pippo evoca un rapido leopardo, che ottiene 17 di iniziativa. Quando Pippo completa il suo turno tocca a Pluto, poi tocca a Paperino (e qui siamo "nel round successivo", cioè si è superato il "punto di inversione"), poi tocca al leopardo.

Poi tocca di nuovo a Pippo che evoca una lenta tartaruga. Essa ottiene 4 di iniziativa. Pippo completa il suo turno e tocca a Pluto, poi non tocca ancora alla tartaruga perché siamo nello stesso round, non si è passato il "punto di inversione". Punto di inversione e tocca a Paperino, poi al leopardo, poi a Pippo, poi a Pluto, infine alla tartaruga.

Questo approccio secondo me ha un'ottima consistenza logica, ha semmai lo svantaggio che le evocazioni di bassa iniziativa agiscono veramente molto tardi, questo rischia di penalizzarle troppo.

Ha però uno svantaggio simile alla proposta che facevi prima: che la rapidità delle creature evocate a reagire dipende dall'iniziativa di chi le evoce. Se Paperino evoca qualcosa, una creatura che tira alto salterà comunque un round per intero. Se Pluto evoca qualcosa, la stessa creatura agirà immediatamente dopo di lui.

Il problema è che il round è una struttura inerentemente ciclica, o le cose avvengono a inizio round o il problema sussiste per forza se la regola non prevede un modulo.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Ha però uno svantaggio simile alla proposta che facevi prima: che la rapidità delle creature evocate a reagire dipende dall'iniziativa di chi le evoce. Se Paperino evoca qualcosa, una creatura che tira alto salterà comunque un round per intero. Se Pluto evoca qualcosa, la stessa creatura agirà immediatamente dopo di lui.

Il problema è che il round è una struttura inerentemente ciclica, o le cose avvengono a inizio round o il problema sussiste per forza se la regola non prevede un modulo.

Noto solo ora che anche la tua soluzione ha un problema simile. Riprendendo l'esempio di Bille Boo (Paperino iniziativa 18, Pippo 12, Pluto 7), supponiamo che sia Paperino a evocare la tartaruga, che questa volta tira 6 di iniziativa. Col sistema dei moduli, agisce dopo Pluto, proprio a iniziativa=6, e fin qui tutto bene, anche perché in pratica è stata evocata a inizio round. Supponiamo invece che sia Pluto a evocarla: in questo caso agirebbe a iniziativa 6+7=13, ovvero subito prima di Pippo, che però a (mia) logica dovrebbe essere più reattivo della tartaruga, avendo iniziativa più alta.

L'obiezione potrebbe essere che Pippo avrebbe agito 13 "punti iniziativa" più tardi di Pluto, mentre la tartaruga solo 12, quindi la distanza temporale dal momento dell'evocazione è salvaguardata, ma mi sembra comunque che un evocatore più lento permetta all'evocato di agire prima, rispetto a quanto avverrebbe se l'evocatore fosse più veloce (mi metto dal punto di vista di Pippo).

Edit: Detto in altre parole, (mi accorgo forse che ho scritto in modo un po' contorto), mi sembra che il sistema modulare faccia agire l'evocato alla giusta velocità dal punto di vista dell'evocato stesso, ma non dal punto di vista degli altri combattenti.

Edited by Maudea96

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