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By Lucane

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Un'oscurità nelle paludi


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Posted (edited)

Tutti, compresi i compgni di viaggio di Caranthiel, vengono attratti dalla luce.

Tutti tranne il grosso capobanda, che comincia ad urlare come un ossesso ai suoi di non farsi abbindolare dalle stupide luci elfiche.

O almeno è quello che sembra a chi parla la lingua deglo orchi, amche se è difficile da esserne certi, considerando gli insulti e le urla rabbiose che inframmezzano le poche paroli intellegibili.

Germoth è il primo ad andare verso la luce magica, seguita da un orchetto, che cade addormentato appena entra nel cerchio di luce.

Per Caranthiel, quello era il momento adatto a spegnere la torcia, e bastò uno sguardo all'elfa per far sì che ciò accadesse.

In un bagliore di luce, la torcia si spense, lasciando accecati tutti gli orchetti.

Spoiler

Riassumendo, reinterpretando la virtù culturale elfica di modo che abbia senso a mio parere nelle intenzioni dei game designer.

Rewind!

Al turno di iniziativa di Caranthiel, ultima nel round due, accende la torcia con la sua azione.

Tutti falliscono il tiro salvezza, tranne l'orco grosso, ma ancora non si muovono, dato che non è il loro turno di iniziativa.

Inoltre, essendo tutti con dadi vita inferiori al livelllo di Caranthiel, si addormentano.

Caranthiel adesso può spegnere la luce semplicemente, o in un lampo accecante che potrebbe influenzare il capobanda, il quale, se fallisce il secondo tiro salvezza, ha svantaggio alla prossima azione.

Attualmente siamo ancora al turno 2, iniziativa di Caranthiel che deve decidere come spegnere la torcia, quindi niente ado a Caranthiel e niente attacchi del capobanda.

Edit

Corretto come da interpretazione delle regole

 

Edited by L_Oscuro
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In quello stesso istante, ritorno alla realtà: non sto morendo, non ancora. Non finché avrò forze nel corpo.

Mi guardo intorno, noto gli orchi confusi quanto ero io, tutti tranne il capo, quello è troppo furbo.

Un messaggio da Re Dain, feccia orchesca! Gli urlo contro, incoccando una freccia e mirando dritto nell'occhio destro del bestione.

Se l'orco aveva una risposta sagace al mio insulto non lo sapremo mai, perché la freccia gli ha trapassato la testa.

E ora?... abbiamo ancora un esercito che vuole ucciderci!

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Lifstan (bardiano guerriero)

Il nano, nonostante le gravi ferite subite, piazza una precisa freccia nel cranio del capo orco che finalmente muore. Gli orchi nei dintorni sono ancora abbagliati dalla luce elfica evocata da Caranthiel e fatta esplodere in un bagliore argenteo, ma si accorgeranno presto di essere rimasti senzacil proprio fenomenale capo. Avrei voluto avere io l'onore dell'abbattimento, ma so di aver fatto la mia parte e devo continuare a farla. Aggredisco immediatamente gli orchetti che hanno raggiunto l'elfa, non deve accaderle nulla, è mio dovere proteggerla e farò di tutto per adempierlo.

 

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Round 3 continuazione

La fiamma magica di Caranthiel deve aver fatto effetto, dato che quasi nessuno degli orchetti, accecati dal lampo della fiamma, riesce ad andare a segno, a differenza vostra.

I prigionieri intanto proseguono inesorabili la loro fuga, mentre l'accampamento parte all'inseguimento.

Non tutti gli orchetti però sembrano intenzionati ad inseguire i fuggitivi, e la morte del capobanda non sembra essere passata inosservata.

Conoscendo la cultura degli orchi, se qualcuno riuscisse ad abbattere uno di voi, potrebbe diventare il nuovo capobanda.

Inoltre, il vuoto di potere sembra allettare anche gli uomini del nord...

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Lifstan (bardiano guerriero)

"Arretriamo! Quello che dovevamo fare l'abbiamo fatto! Compatti compagni, i feriti per primi. Non voltate loro le spalle, appena si avvicinano colpite!" dico ai miei compagni cercando di infondere loro sicurezza e coraggio mentre cerco di liberarmi dell'infido orchetto di fronte a me. Che si sopravviva o meno, si canterà di noi in una ballata in tutte le taverne del Rhovanion, se malinconica od epica dipenderà solo se riusciremo a tornare vivi per raccontarlo o se dovremo affidarci al racconto degli schiavi fuggitivi e degli altri che abbiamo incontrato lungo il cammino che ci ha portato infine al Corno Stregato.

Spoiler

 

Azione: Attacco

Movimento: indietreggio di 9 metri coprendo Caranthiel e gli altri in condizioni gravi.

CA 13

 

 

Edited by Pyros88
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Beli

Un'altra freccia va a segno, ma due tornano indietro. Una mi prende nel petto, accanto al cuore. Me la strappo dal petto, sento le forze cedere.

Non riuscirò mai a scappare, non in queste condizioni.

Scuoto la testa, mi asciugo la fronte dal sudore e mi forzo a tenere gli occhi aperti e la mente lucida il più possibile.

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Nonostante i ripetuti attacchi, Beli riesce a restare in piedi, come per miracolo.

Affeontate ed uccidete quasi tutti gli avversari della prima ondata, ma oramai è chiaro che tutto l'accampamento nemico vi è contro, perfino le vedette stanno scendendo dalle torrette per venire a colpirvi coi loro archi.

I progionieri sono salvi, ma a quale costo?

Mentre affrontate i nemici, arretrate. Il basso muretto dove avete rovesciato la cassa con la catena è a pochi metri da voi ed uno stormo di corvi grandi quanto piccoli falchi vola in cerchio sulla posizione.

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Round 5

Corsi via dai nemici rimasti, spiccate un salto sul muretto scavalcato per entrare.

Solo Caranthiel non riesco al primo tentativo, e resta al di qua del muro, bersagliata da frecce e dai nemici vicini, riportando per fortuna una ferita lieve.

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Round 5

Il tentativo di Germoth di tirare su Caranthiel non va a buon fine, ma per fortunata l'azione combinata di Beli e Lifstan aiuta l'elfa a saltare il muretto.

Un secondo dopo vi lasciate cadere dall'altra parte, dove termina il sentiero delle capre che avete usato per entrare nell'accampamento nemico.

Avete giusto una manciata di secondi per rifiatare e decidere come proseguire: già sentite gli orchi ammassarsi contro il muro, e sicuramente i più furbi staranno uscendo e facendo il giro.

Qualche freccia vola sopra il muretto, andando a piantarsi a terra.

A terra, dove la catena maledetta brilla minacciosa sopra le assi rotte della cassa che la conteneva.

Il solo guardarla vi fa male al cuore...

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Lifstan (bardiano guerriero)

Mi infuria non poter portare via con noi quell'oggetto. Sento come se lasciarlo al nemico possa permettere loro di causare un grande male a tutto il Rhovanion e forse anche oltre, ma non riesco ad immaginare come si possa fare altrimenti. Il forziere, l'unica cosa che ci poteva permettere di trasportarla in relativa sicurezza è andato in frantumi senza contare il peso complessivo, anche della sola catena, ci avrebbe impedito qualsiasi fuga con degli orchi alle calcagna. Diverso se fossimo fuggiti senza farci notare od usando un carretto od approfittando dell'aiuto dei prigionieri per porrarla via tutti assieme. Mi mordo il labbro per la frustrazione, fino a farlo sanguinare senza nemmeno accorgemene, ma contemporaneamente mi sento sollevato di non doverci più avere a che fare. Una parte di me, egoista spaventa e fortemente attaccata alla mia autoconservazione, proprio non nel vuol sapere di avvicinarsi a quella catena il cui potere malvagio l'ha impressionata oltre ogni speranza.

"A gambe levate. Passiamo da dove siamo venuti, devo riprendere almeno il mio scudo." dico con decisione cercando di spingere subito i compagni ad agire in una determinata direzione. Per l'armatura non c'è più nulla da fare, perderei troppo tempo sd indossarla e portarla via mi ingombrerebbe ed appesantirebbe troppo, ma per clo scudo è diverso, mi basta imbracciarlo e mi sarà davvero utile in caso dovessimo affrontare di nuovo gli orchi.

 

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Caranthiel

"Temo non ci sia altra scelta. Almeno speriamo che tutto questo possa rallentare i loro piani", concordo, iniziando già a muovermi lontano dai nostri inseguitori. 

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Beli

Il momento è arrivato, dobbiamo sacrificare la catena per la nostra vita.

Sì, dobbiamo andare. Dico, convinto. Non c'è altra speranza!

Mi guardo indietro preoccupato, anche solo fermarci un attimo a riflettere ci sta facendo perdere tempo prezioso.

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Kol

Ormai sfinito salgo sul muretto pronto a lanciarmi, gli altri recuperano Caranthiel mentre diverse frecce sibilano sopra le nostre teste. Avanti, non voglio diventare cibo per quei dannati corvacci!

Di sotto la catena è lì ad aspettarci, arrotolata e pericolosa come un grosso serpente, la sola vista mi fa venire una forte nausea. 

Non rammaricatevi, amici, dovevamo solo recuperare informazioni, e nonostante il piano fallimentare, abbiamo comunque scoperto della catena e liberato gli schiavi. Ora scappiamo!

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Germonth il sognatore 

Seguo i miei compagni mentre scendiamo dal passo delle capre di montagna.

Per un attimo la tentazione ENORME di togliermi il mantello e recuperare la catena mi passa per la testa ma so che farlo vorrebbe dire non tornare indietro e magari perdere la vita senza avvisare lo stregone bruno.

No, non posso anche se vorrei con tutta la mia forza! Penso tra me e me mentre seguo gli altri.

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La situazione appare fin da subito disperata!

Gli orchi vi sono alle calcagna, calcolte che avete solo un paio d'ore di vantaggio, non potete permettervi passi falsi, quindi decidete di recarvi al palazzo della montagna, ovvero l'insediamento amico più vicino.

Decidendo di non attardarvi oltre, lasciate quasi tutto l'equipaggiamento indietro. Lifstan però non intende cedere sul suo scudo, preso al volo durante la fuga, ma il bardiano si fa perdonare questa piccola perdita di tempo facendovi deviare un minimo dal percorso e cancellando le vostre tracce, aumentando il vostro vantaggio sugli orchi.

Caranthiel non riesce a trovare i sentieri sconosciuti che era sicura di ricordare, nonostante dia fondo ad ogni risorsa e conoscenza posseduta, ma almeno adesso il vostro vantaggio è come minimo raddoppiato.

Spoiler

Inizio viaggio. Il vostro vantaggio sugli orchetti è pari a 4.

Tiro preparazione al viggio:

Magre provviste e pasti insufficienti
Che si debba a qualche sfortunato intoppo durante la cottura, alla scarsità di selvaggina, a un grossolano errore nella raccolta di funghi o al bisogno di fare in fretta che obbliga la compagnia a mangiare avanzi, i pasti consumati durante il viaggio hanno la tendenza a essere cotti poco e male, troppo distanziati fra loro, bruciati, insapori o semplicemente molto cattivi.
Ogni membro della compagnia subisce -1 a tutte le prove di abilità effettuate durante il viaggio.

La preparazione non è delle migliori, soprattutto sul versante provviste. 

Avevate in mente un ritorno più tranquillo, e non una fuga rocambolesca, quindi non avete pianificato una quantità adeguata di provviste.

Fortunatamente, per chi sa cercare, anche in fuga su può trovare del cibo...

Spoiler

Evento 1
Battuta di caccia

Il Cacciatore avvista tracce o impronte lasciate da qualche animale che si rivelerebbe un pasto molto migliore delle razioni da viaggio, forse in un momento del tragitto in cui le provviste dei personaggi cominciano a scarseggiare o quando il loro morale sta vacillando.
Il Cacciatore deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per dare la caccia alla sua preda.
Se la prova è superata con un margine di 5 o più, la preda è abbattuta e il gruppo può godersi un bel banchetto, recuperando un livello di indebolimento e beneficiando di bonus +1 al Tiro di Arrivo della Guida.
Se la prova ha successo, la compagnia si gode un pasto sostanzioso e ogni personaggio può rimuovere un livello di indebolimento.
Se la prova fallisce, la caccia non è andata a buon fine e la compagnia passerà la notte affamata: ogni personaggio acquisisce un livello di indebolimento.
Se il Cacciatore fallisce la prova con un margine di 5 o più, la caccia è stata un disastro, portando la compagnia fuori strada e procurandole solo piedi intorpiditi e pance brontolanti. Ogni personaggio acquisisce un livello di indebolimento e il Tiro di Arrivo della Guida subisce penalità -1.
Il tiro effettuato in questo episodio dispone di svantaggio dato che il Tiro di Preparazione della Guida ha avuto un risultato di 6.

 

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Durante la vostra fuga, Lifstan cerca di procurare del cibo decente in più di un'occasione, ma oggi volta la cosa non va a buon fine, lasciandovi stremati più del previsto, e permettendo agli orchi di accorciare la distanza.

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Secondo evento
Il Nemico alle porte

Uomini malvagi, Orchi, Goblin o altri servi del Nemico stanno attraversando la zona, ed evitarli pare molto difficile. Se il risultato del Tiro di Preparazione della Guida è stato un 3, lo scontro è inevitabile.
Ciononostante, una prova riuscita di Saggezza (Percezione) da parte della Vedetta garantisce alla compagnia il tempo di prepararsi e un round di sorpresa all'inizio del combattimento.
Se la prova di Percezione fallisce, la compagnia ha poco tempo per prepararsi e non riceve alcun bonus.
Se la Guida ha ottenuto un 10 nel Tiro di Preparazione, la Vedetta può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o Destrezza (Furtività), a scelta del giocatore, per consentire alla compagnia di trovare un sentiero che aggira i nemici senza essere notata. 
Anche nel caso che questa prova fallisca, la compagnia avrà sempre il tempo di allestire un'imboscata e pertanto potrà beneficiare di un round di sorpresa.
Se il risultato del Tiro di Preparazione ha avuto un risultato diverso da 3 o 10, la compagnia può tentare di aggirare il nemico. Per riuscirci, ogni personaggio deve superare una prova di Destrezza (Furtività); in aggiunta, è necessaria una singola prova riuscita di Addestrare Animali se la compagnia ha dei cavalli o dei pony.
Se una qualsiasi di queste prove fallisce, il gruppo viene avvistato dai nemici e il combattimento sarà rapido e inevitabile, senza che nessun contendente goda di particolari vantaggi.

Germoth, al quinto giorno di otto di viaggio previsti, durante i suoi giri di perlustrazione, torna con una notizia pessima.

Un gruppo di orchi in armatura pesante e ben armato sta venendo nella vostra direzione. Probabilmente stanno andando ad unirsi al piccolo esercito che si stava ammassando al Cornostregato, ma fortunatamente la vista acuta di Germoth ha permesso di individuarli per tempo. 

Ma adesso avete davanti una scelta ardua.

Avete abbastanza vantaggio da preparare un'imboscata ed affrontarli, ma questo accorcerà drammaticamente il risicato vantaggio che avete nei confronti dei vostri inseguitori.

O potete agirarli, rischiando però di non essere abbastanza furtivi ed affrontarli così senza vantaggio, trovandovi nuovamente nella condizione di venir raggiunti.

Spoiler

Penso sia uscito davvero il risultato peggiore...

Si Telegram discutiamo delle meccaniche, appena vi aggiornate qua sopra.

 

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Beli

Orchi maledetti! Sono ovunque! Commento, all'ennesimo incontro.

Evitiamoli, l'ultima cosa che ci serve è un altro scontro con quegli altri alle calcagna.

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Lifstan (bardiano guerriero)

"È vero che la nostra priorità dovrebbe essere la fuga. Però questi orchi stanno dirigendosi al Corno Stregato e se incontrassero quelli che ci inseguono poi ne avremmo davvero troppi da affrontare se dovessero riuscire a raggiungerci. Io dico di perdere un po' di tempo ed eliminarli. E poi forse fra le loro cose troveremo qualcosa di commestibile per attenuare la fame e ridarci forza." commento valutando la situazione.

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Dopo aver individuato il gruppo di nemici, Germoth dà nuovamente prova di essere un'ottima guida, individuando un posto ideale per un agguato...

 

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Lifstan (bardiano guerriero)

"Questo è un posto perfetto per coglierli di sorpresa. Sei stato davvero bravo a trovarlo, Germoth. Direi di avvantaggiarci dei rialzi del terreno e della strattoia in cui saranno costretti ad andare gli orchi per raggiungerci. Dobbiamo abbatterne il più possibile prima di sfoderare le lame." mi complimento, ritrovando un po' di spirito e proponendo un piano d'azione.

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