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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Sickmichele_

20nat nelle prove di abilità

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ma con un 20nat si supera automaticamente ua prova di abilità, perchè mi sono reso conto che del 20nat si parla solo nella sezione del combattimento.

.

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No, non la si supera. Il 20 naturale fa colpire sempre mentre per le prove di abilità è sempre necessario superarle indipendentemente dal risultato del tiro. 

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41 minutes ago, Sickmichele_ said:

ma con un 20nat si supera automaticamente ua prova di abilità, perchè mi sono reso conto che del 20nat si parla solo nella sezione del combattimento.

.

No, non vogliamo situazioni assurde tipo "C'è un burrone davanti a voi, largo trenta metri." "Salto dall'altra parte" "Gli esseri umani non saltano trenta metri..." "Eh, fammi tirare... 20! Mi crescono le ali e volo dall'altro lato!"

C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio.

Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.

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31 minuti fa, bobon123 ha scritto:

No, non vogliamo situazioni assurde tipo "C'è un burrone davanti a voi, largo trenta metri." "Salto dall'altra parte" "Gli esseri umani non saltano trenta metri..." "Eh, fammi tirare... 20! Mi crescono le ali e volo dall'altro lato!"

C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio.

Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.

assolutamente d'accordo 

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio.

Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.

In linea di massima d'accordissimo, ma tieni presente che alcune potrebbero essere prove contrapposte, oppure un pg senza competenza e 8 alla caratteristica chiave potrebbe provare una prova con cd 20 (e magari quelli addestrati nel gruppo hanno un +8 in quella abilità, quindi non sarebbe neanche una prova impossibile) 

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A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce.

Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze. 

Allora il 20 nat.? Io sostengo che i colpi di fortuna esistano e vadano premiati. Esempio: cerchi di saltare il fossato e fai un 20 naturale, non sufficiente per superare la CD, tuttavia il PG poco prima di spiccare il salto si accorge di un dettaglio che fin'ora era rimasto inosservato: in lontananza scorge il profilo di quello che sembra essere un ponte. Magari ci vorrà qualche ora per raggiungerlo, però in questo modo il successo critico non è stato sprecato. 

Ovviamente questa è una homerule, quindi va' a gusti personali. (Per contro "punisco" in modo uguale ma contrario i risultati di 1 nat. come fallimenti critici)

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30 minuti fa, Battelfate ha scritto:

A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce.

Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze.

Mettere una CD impossibile è la stessa cosa di mettergli un muro invisibile secondo me. Applicando la tua HR, se il pg prova a saltare ha una possibilità su 20 di vedere il ponte in lontananza, e 19 su 20 di cadere e morire. Tanto vale dirgli da subito "La distanza è 30 metri, se vuoi puoi provare a fare una prova di Percezione". E se la passa gli indichi il ponte.

Questo non credo sia togliere il libero arbitrio, ma far capire al pg quali sono i suoi limiti. Va bene che siamo in un mondo fantasy, ma se non usi incantesimi vari resti assoggettato alle leggi della fisica, perciò in quanto umanoide alto tra i 90 e i 190 cm non potrai mai fare un salto di 30 metri (al livello 3).

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1 ora fa, Battelfate ha scritto:

A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce.

Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze. 

Allora il 20 nat.? Io sostengo che i colpi di fortuna esistano e vadano premiati. Esempio: cerchi di saltare il fossato e fai un 20 naturale, non sufficiente per superare la CD, tuttavia il PG poco prima di spiccare il salto si accorge di un dettaglio che fin'ora era rimasto inosservato: in lontananza scorge il profilo di quello che sembra essere un ponte. Magari ci vorrà qualche ora per raggiungerlo, però in questo modo il successo critico non è stato sprecato. 

Ovviamente questa è una homerule, quindi va' a gusti personali. (Per contro "punisco" in modo uguale ma contrario i risultati di 1 nat. come fallimenti critici)

Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco.

Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).

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Io non gli voglio illudere. Glielo dico chiaramente che saltare è impossibile, però i miei player sanno anche che un tiro di dado può sortire effetti inaspettati, magari diversi da come li immaginano. E poi ci sta che un Pg interpretato un po' come una "testa di ca***" se ne freghi della fisica. Voglio dire: non avete mai fatto o visto fare una cavolata da qualche vostro amico? 

Trovo che "interpretare" il risultato di un tiro sia estremamente utile per dare profondità alla narrazione e legare maggiormente le meccaniche al roleplay. Ad esempio, ti ho spiegato come avrei reagito con un 20, ma anche altri risultati sarebbero stati interpretati in maniera differente. Un risultato di dado molto alto (ad esempio da 15 a 19) avrebbe impedito al PG di farsi male, mentre un risultato più modesto lo avrebbe messo in pericolo e così via... La narrazione prima delle meccaniche. Se una situazione può essere interessante posso anche ignorare la regola che mi dice "se salta e fallisce cade nel vuoto" in favore di risultati più inaspettati.

Ciò a cui sono assolutamente contrario è dire "non puoi farlo, punto". Un po' come una sessione eccessivamente railroad. 

Poi chiaramente si fanno tutte le distinzioni del caso: dipende che tipo di campagna si sta giocando (seria o più comica), il carattere del Pg ecc... Parlo in termini assoluti, quindi assumendo come presupposto che una cosa del genere possa avvenire senza creare contraddizioni con il tipo di gioco.

Edited by Battelfate

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39 minutes ago, Battelfate said:

A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce.

Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze. 

Stiamo parlando di due cose diverse. Non dico "non puoi farlo", dico "non ha senso tirare il dado". Ovviamente puoi farlo, ma non ce la farai. 30 metri sono un campo di calcetto da porta a porta. Non ti chiedo di tirare il dado, ti dico: se provi a saltare, non arriverai dall'altro lato, ne sei chiaramente conscio. Se non ne sei conscio come giocatore, perché magari non hai idea di quanto siano trenta metri, te lo spiego: è un campo di calcetto per lungo, e non si può saltare. Questo non vuol dire che non si possa passare il burrone, vuol dire che non si può riuscire a saltare. Nessun muro invisibile, puoi saltare, ma se salti è una scelta cosciente di suicidio.

30 minutes ago, Battelfate said:

 E poi ci sta che un Pg interpretato un po' come una "testa di ca***" se ne freghi della fisica. Voglio dire: non avete mai fatto o visto fare una cavolata da qualche vostro amico? 

No, non ci sta che uno se ne freghi della fisica. Ho visto amici provare a fare cose assurde nel senso di poco probabili e rischiose, non nel senso di impossibili. Per capirsi, ho visto amici (magari un po' alticci) provare a saltare un fosso in cui 9 volte su 10 sarebbero caduti, sperando di farcela e finendo invece in acqua. Questo è OK, è l'equivalente di provare a saltare un CD19 con un +1 alla prova. Ma non ho mai visto un amico provare a saltare un campo da calcetto per lungo, con un burrone in mezzo. Se tu lo hai visto, avresti dovuto chiamare aiuto: non è uno scemotto che se ne frega della fisica, è una persona in difficoltà che sta provando il suicidio.

39 minutes ago, Battelfate said:

Allora il 20 nat.? Io sostengo che i colpi di fortuna esistano e vadano premiati. Esempio: cerchi di saltare il fossato e fai un 20 naturale, non sufficiente per superare la CD, tuttavia il PG poco prima di spiccare il salto si accorge di un dettaglio che fin'ora era rimasto inosservato: in lontananza scorge il profilo di quello che sembra essere un ponte. Magari ci vorrà qualche ora per raggiungerlo, però in questo modo il successo critico non è stato sprecato. 

La trovo una pessima homerule, da qualsiasi punto di vista: simulazionista, giochista, narrativista.

Dal lato simulazionista, chiaramente non ha senso. I miracoli devono essere miracoli, non capitare una volta su venti. Una volta su venti è davvero spesso, due o tre miracoli a sessione hanno poco senso.

Dal lato giochista, spinge ad un pensiero pigro, evita di cercare soluzioni ai problemi. C'è una porta chiusa. Non si può scassinare, non ha serratura, ma sembra esserci un complesso sistema di rune vicino... un cadavere, vicino alla porta, tiene stretto a sè un libricino relegato. Cosa fare? Proviamo tutti a scassinare la porta anche se non ha serratura: una volta su quattro (o poco meno, in un gruppo da cinque giocatori) qualcuno tira 20 e si aprirà in qualche modo. Questo non stimola a giocare, che in un GdR equivale a avere buone idee per superare prove, ma a tirare dadi.

Dal lato narrativista appiattisci i giocatori, la narrazione la fa il DM per spiegare come i PG superano la prova, e non i giocatori stessi che decidono di cercare il ponte. Tirano il dado, e poi il DM si inventa il pensiero laterale necessario. Nella situazione del burrone, trovo molto più ragionevole dire al giocatore: non puoi saltarlo, sono trenta metri. Vuoi provare un'altra strada per passare? A quel punto è il giocatore a dirmi che cerca un ponte, è lui che fa la storia e non il DM. Come dovrebbe essere.

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Non mi sono spiegato bene. Un 20 non rende possibile l'impossibile, non sfida la fisica e le altre leggi della natura, non è un miracolo. È un colpo di fortuna e come tale porta ad un risultato inatteso. 

L'esempio del salto è lampante: se fai genti mica riesci a saltare.

Non sono d'accordo quando dici che porta i player a cercare la soluzione più semplice senza ragionare. Tirare un dado è rischioso. È vero che se fai 20 hai una botta di culo e qualcosa di favorevole avviene, ma se fai di meno rischi tantissimo. 

Poi un 20 non deve per forza risolvere una situazione, ma rende più facile la sua risoluzione. È un vantaggio fornito ai player derivante, per l'appunto, da un colpo di fortuna.

Venendo al tuo esempio della porta runica, visto che con gli esempi ci si spiega meglio: un 20 non apre una porta che non può essere scassinata. Mentre sta cercando di scassinarla però, il player viene respinto da una forza magica e urta lo scheletro che fa cadere il libricino. Esso si apre e si può notare che le sue pagine riportano simboli simili alle rune incise sulla porta. Ma prima di arrivare a fare 20, se qualcuno molto più probabilmente ottiene meno di 15 viene colpito da un raggio magico che infligge X danni, oppure ottiene un 1 e la scarica è talmente forte da farlo svenire. 

Statisticamente non è conveniente tirare a caso nella speranza che venga 20 per ricevere un aiuto, se è altrettanto possibile ottenere uno svantaggio e la soluzione può essere raggiunta ragionando senza rischi.

Il ragionamento che ci sta dietro è che non possiamo conoscere in anticipo il risultato delle nostre azioni. È spesso esso è inaspettato, pensavamo di fare X per ottenere Y ma abbiamo ottenuto Z. Non è irrealistico.

Edited by Battelfate

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Io su questo argomento mi sono accordato con i giocatori parlandone: per noi un 20 naturale e' un successo automatico. Se la prova non e' alla loro portata non li faccio tirare, se la prova e' contrapposta si guarda il risultato finale senza successi automatici.

Sta bene a tutti quindi non ci sono discussioni.

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2 hours ago, Battelfate said:

Venendo al tuo esempio della porta runica, visto che con gli esempi ci si spiega meglio: un 20 non apre una porta che non può essere scassinata. Mentre sta cercando di scassinarla però, il player viene respinto da una forza magica e urta lo scheletro che fa cadere il libricino. Esso si apre e si può notare che le sue pagine riportano simboli simili alle rune incise sulla porta. Ma prima di arrivare a fare 20, se qualcuno molto più probabilmente ottiene meno di 15 viene colpito da un raggio magico che infligge X danni, oppure ottiene un 1 e la scarica è talmente forte da farlo svenire. 

Pessimo! Tutta agency tolta ai giocatori, in balia di DM e destino. Fanno venti, e vengono dirottati a guardare il libricino, fanno 1, e un raggio li fulmina. Falli giocare! Fagli guardare il libricino, che forse ha degli indizi, perché dicono di volerlo fare. Fagli esplorare le rune, per poi scoprire che lanciano raggi, perché decidono loro così. Non farli andare nella strada giusta o sbagliata a seconda di un dado e di come gira al DM. Lo scopo del DM non è di narrare una storia, ma di far narrare una storia ai giocatori. Questo deve essere sempre il punto cardine. In questo esempio, tutta la bellezza della scena, tutti gli aspetti nascosti, sono stati giocati dal DM e dai tiri di dado. I giocatori non hanno avuto nessun ruolo.

2 hours ago, Battelfate said:

Il ragionamento che ci sta dietro è che non possiamo conoscere in anticipo il risultato delle nostre azioni. È spesso esso è inaspettato, pensavamo di fare X per ottenere Y ma abbiamo ottenuto Z. Non è irrealistico.

Quindi il motivo di questa homerule secondo te non è che sia più divertente (e in effetti non lo è) o spinge a più narrazione da parte dei giocatori (e in effetti gliene toglie), ma che sia più realistica? Eviterei di discutere di quanto sia assurda e poco realistica, perché mi rendo conto che farei un discorso lunghissimo e onestamente è poco rilevante: anche se fosse realistica, una regola realistica che però è meno divertente o riduce spazio narrativo sarebbe bene ignorarla.

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2 ore fa, Battelfate ha scritto:

Non mi sono spiegato bene. Un 20 non rende possibile l'impossibile, non sfida la fisica e le altre leggi della natura, non è un miracolo. È un colpo di fortuna e come tale porta ad un risultato inatteso. 

L'esempio del salto è lampante: se fai genti mica riesci a saltare.

Non sono d'accordo quando dici che porta i player a cercare la soluzione più semplice senza ragionare. Tirare un dado è rischioso. È vero che se fai 20 hai una botta di culo e qualcosa di favorevole avviene, ma se fai di meno rischi tantissimo. 

Poi un 20 non deve per forza risolvere una situazione, ma rende più facile la sua risoluzione. È un vantaggio fornito ai player derivante, per l'appunto, da un colpo di fortuna.

Venendo al tuo esempio della porta runica, visto che con gli esempi ci si spiega meglio: un 20 non apre una porta che non può essere scassinata. Mentre sta cercando di scassinarla però, il player viene respinto da una forza magica e urta lo scheletro che fa cadere il libricino. Esso si apre e si può notare che le sue pagine riportano simboli simili alle rune incise sulla porta. Ma prima di arrivare a fare 20, se qualcuno molto più probabilmente ottiene meno di 15 viene colpito da un raggio magico che infligge X danni, oppure ottiene un 1 e la scarica è talmente forte da farlo svenire. 

Statisticamente non è conveniente tirare a caso nella speranza che venga 20 per ricevere un aiuto, se è altrettanto possibile ottenere uno svantaggio e la soluzione può essere raggiunta ragionando senza rischi.

Il ragionamento che ci sta dietro è che non possiamo conoscere in anticipo il risultato delle nostre azioni. È spesso esso è inaspettato, pensavamo di fare X per ottenere Y ma abbiamo ottenuto Z. Non è irrealistico.

quindi giochi con regole tutte tue. Come tali vanno prese. 

Ma Personalmente non mi piacciono e non le userei. 

Il gdr intanto non é realistico, ma nemmeno le tue regole lo sono. Ad esempio se vuoi saltare il burrone di 30m fai 20 non lo superi ma vedi il ponte. Ma finisci in fondo al burrone. Cosa che non hai descritto. Va in fondo al burrone e prende danni o no? Perché se mi tiri fuori che col 20 si aggrappa al ciglio rido un’ora. Uno prova a saltare 30 m e ne fa 0? 

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L'esempio su cui state cercando di illustrare la regola dei 20 naturali vi trae in inganno e crea confusione.

In 5e la distanza saltata non è determinata da una prova ma è fissa in base al movimento e al punteggio di forza, l'unica prova sul saltare si effettua se si salta è quella per superare un'ostacolo che non sia più alto di un quarto della lunghezza saltabile. 

Tra l'altro la 5e già dispone di varianti per i tiri di abilità da paggina 240 a pagina 242 sono indicate delle regole bellissime e utilissime che aiutano a risolvere questi problemi che sfociano nella stupenda regola del "successo a un costo".

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44 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Pessimo! Tutta agency tolta ai giocatori, in balia di DM e destino. Fanno venti, e vengono dirottati a guardare il libricino, fanno 1, e un raggio li fulmina. Falli giocare! Fagli guardare il libricino, che forse ha degli indizi, perché dicono di volerlo fare. Fagli esplorare le rune, per poi scoprire che lanciano raggi, perché decidono loro così. Non farli andare nella strada giusta o sbagliata a seconda di un dado e di come gira al DM. Lo scopo del DM non è di narrare una storia, ma di far narrare una storia ai giocatori. Questo deve essere sempre il punto cardine. In questo esempio, tutta la bellezza della scena, tutti gli aspetti nascosti, sono stati giocati dal DM e dai tiri di dado. I giocatori non hanno avuto nessun ruolo.

Quindi il motivo di questa homerule secondo te non è che sia più divertente (e in effetti non lo è) o spinge a più narrazione da parte dei giocatori (e in effetti gliene toglie), ma che sia più realistica? Eviterei di discutere di quanto sia assurda e poco realistica, perché mi rendo conto che farei un discorso lunghissimo e onestamente è poco rilevante: anche se fosse realistica, una regola realistica che però è meno divertente o riduce spazio narrativo sarebbe bene ignorarla.

Abbiamo due concezioni diverse di cosa debba fare il master e, ovviamente, anche di cosa sia divertente.

Il senso della mia regola è proprio quello di non impedirgli alcuna azione. Con le dovute informazioni in loro possesso e l'accettazione del rischio derivante dal fare una cosa poco intelligente lascio a loro la scelta di cosa fare. Che sia logico o no.

19 minuti fa, savaborg ha scritto:

L'esempio su cui state cercando di illustrare la regola dei 20 naturali vi trae in inganno e crea confusione.

In 5e la distanza saltata non è determinata da una prova ma è fissa in base al movimento e al punteggio di forza, l'unica prova sul saltare si effettua se si salta è quella per superare un'ostacolo che non sia più alto di un quarto della lunghezza saltabile. 

Tra l'altro la 5e già dispone di varianti per i tiri di abilità da paggina 240 a pagina 242 sono indicate delle regole bellissime e utilissime che aiutano a risolvere questi problemi che sfociano nella stupenda regola del "successo a un costo".

34 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

quindi giochi con regole tutte tue. Come tali vanno prese. 

Ma Personalmente non mi piacciono e non le userei. 

Il gdr intanto non é realistico, ma nemmeno le tue regole lo sono. Ad esempio se vuoi saltare il burrone di 30m fai 20 non lo superi ma vedi il ponte. Ma finisci in fondo al burrone. Cosa che non hai descritto. Va in fondo al burrone e prende danni o no? Perché se mi tiri fuori che col 20 si aggrappa al ciglio rido un’ora. Uno prova a saltare 30 m e ne fa 0? 

Sì sì, l'ho detto all'inizio: è una homerule, come tale può piacere o no.

Sinceramente non ho minimamente pensato a cosa dicesse il regolamento sui salti XD Era un esempio giusto per esporre la mia idea.

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38 minutes ago, Battelfate said:

Abbiamo due concezioni diverse di cosa debba fare il master e, ovviamente, anche di cosa sia divertente.

Questo è probabilmente il primo punto su cui concordiamo in questa discussione! 🙂

38 minutes ago, Battelfate said:

Il senso della mia regola è proprio quello di non impedirgli alcuna azione.

Continuo a non capire in che modo gli si impedisce l'azione dicendogli "No, non è possibile. Ma puoi cercare un'altra strada..." mentre invece per te non si sta impedendogli l'azione dicendogli "No, non puoi... ma <roll> ... <20!> invece di saltare, cerchi meglio e trovi una corda che va da una parte all'altra." o "<roll> ... <1!> ma ci provi comunque, e cadi nel baratro. Ti rompi le ossa."

In entrambi i casi gli stai impedendo l'azione (saltare) semplicemente in uno gli dai quindi la libertà di scegliere quale altra strada scegliere, in un altro è il DM e il dado a decidere per lui come andrà avanti la storia. Sinceramente, non vedo nessun vantaggio. Ci sono casi di homerule in cui ci sono svantaggi e vantaggi (magari è più realistico ma meno divertente, o viceversa), e si può discutere. Ma in questo caso trovo che abbia solo aspetti negativi.

38 minutes ago, Battelfate said:

Con le dovute informazioni in loro possesso e l'accettazione del rischio derivante dal fare una cosa poco intelligente lascio a loro la scelta di cosa fare. Che sia logico o no.

Non è vero, non stai lasciando a loro la scelta, stai lasciando al dado. Loro hanno fatto la scelta di saltare. Staresti lasciando a loro la scelta di cosa fare se gli dicevi: ok, salta. Tira il dado, fai 20, salti tantissimo, 10 metri! Sei il primo essere umano a saltare tanto, ma probabilmente il tuo record non verrà certificato. I vermi in fondo al burrone metteranno una bandierina però sul tuo cadavere per ricordarsi del momento storico a cui hanno assistito.

Quello che tu stai facendo è invece NON lasciare a loro la scelta di cosa fare. Loro vogliono saltare, e invece avendo fatto 20 hanno trovato un ponte più a nord, da cui possono passare. Il dado (e il DM) ha deciso cosa succede, non loro.

1 hour ago, savaborg said:

L'esempio su cui state cercando di illustrare la regola dei 20 naturali vi trae in inganno e crea confusione.

Eh, lo so, ma oramai c'è questo 🙂

Cambia poco comunque, se si vuole esagerare potrebbe essere una serratura che non si può aprire perché non ha la serratura, o sollevare una grata che è fissata alla parete con dei pali che reggono due parti della montagna insieme. Oltretutto il caso dell'esempio estremo non è neanche particolarmente interessante eh, credo sia molto più problematico il caso della CD 25 con -1 al modificatore. Solo che è un discorso più lungo da fare, mentre l'esempio di qualcosa chiaramente impossibile è più facile da fare.

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È interessante questo dibattito.

Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante.

Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado.

È sempre stato tradizionale di D&D (e io mi ci riconosco) l'approccio per cui sta al giocatore esprimere un'azione specifica (cosa fa il suo personaggio) e il tiro di dado esprime il successo o l'insuccesso di quell'azione. Nell'esempio: se il giocatore decide di saltare, il suo personaggio salta, e questo diventa un dato di fatto incontrovertibile. Il dado serve solo a rispondere alla domanda: "quanto bene salta?", ma non può cambiare il fatto che salta.

Esistono altri giochi di ruolo, in cui mi sono imbattuto di sfuggita ma senza giocarli direttamente, in cui l'approccio è diverso: il giocatore esprime un'intenzione (cosa vuole il suo personaggio) e il tiro di dado esprime, in generale, quanto "gli vanno bene" o "gli vanno male" le cose nei riguardi di quell'intenzione. A posteriori, i giocatori e/o il DM interpretano narrativamente il risultato del dado per spiegare come, nella pratica, le cose sono andate bene o male. Nell'esempio: il personaggio vuole arrivare di là dal burrone. Il fatto che il giocatore parli di saltare è incidentale. Un buon risultato indica che il personaggio trova il modo buono per arrivare di là dal burrone, anche non saltando.

Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori, ma sul punto sono d'accordo con @bobon123: di fatto una parte del loro potere decisionale viene "ceduto" al dado. È un approccio possibile ma non molto da D&D secondo me.

Io preferisco che i giocatori dichiarino le azioni e non le intenzioni: in questo modo si assumono più responsabilità. Naturalmente, come detto da altri prima, di fronte alla dichiarazione di un'azione rischiosa e matematicamente impossibile penso che sia giusto, da DM, avvertirli di questo ("capisci che un successo sarebbe impossibile"). Non è un "no" secco, solo un avvertimento: dopodiché, se il personaggio consapevole che l'azione è impossibile vuole compierla lo stesso, beh, la pelle è sua.

 

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Bille Boo ha centrato la questione le tipologie di GDR, semplificando molto, si dividono in 2 tipologie: quelli in cui si dichiara l'azione e quelli in cui si dichiara la posta. 

Dichiarando la posta non dici cosa fa il giocatore ma quale sia la posta in gioco, in questo caso il pg dichiara "voglio superare il burrone". A quel punto narratore e giocatore tirano i dadi (Spesso in modo contrastato e con modalità diverse da gioco a gioco) ed in base alla quantità di successi si vede chi vince la posta o se la posta viene assegnata parzialmente. In quel caso Narratore e giocatore inventano in base ai dadi cosa sia successo (e questo avviene sia nelle situazioni dentro e fuori dal combattimento).

Invece giochi come D&D dichiari l'azione e il dado indica se ha successo o meno ed è il giocatore a dover dire cosa fa prima che il dado venga tirato, e se l'azione non è possibile deve cambiare dichiarazione ed eventualmente tiro di abilità.

Entrambe hanno un flavour diverso e vanno giocati e goduti in modo diverso. 

Al contrario invece l'approccio di Battlefate non ha minimamente senso poiché non ha ne il gusto "della posta" dove il giocatore ASSIEME al master risolve la situaizione tramite i dadi. Ne il gusto dell'approccio diretto dove il giocatore ha un idea e vede cosa accade quando la mette in pratica. 

Con questo strano approccio come in effetti dice splendidamente babon123 hai i lati negativi di entrambi gli approcci dove il giocatore NON decide la propria azione e NON decide le proprie conseguenze. In pratica il Master si arroga il diritto della risoluzione e dell'idea dell'azione… in pratica gioca da solo. Decidendo quale sarà l'azione del gioca in base a quanto ha fatto con i dadi ed in barba di cosa ha dichiarato, mi sembra follia.

Questo discorso è estremamente interessante ed un approccio "con una posta in gioco" può essere un interessante modo di giocare le azioni fuori dal combattimento anche in D&D, ma va appunto giocato secondo quell'approccio. 

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori

In realtà penso che la tolga, perchè ti limiti a tirare il dado e vedere cosa succede (come dici tu). Nell'altro caso il giocatore deve decidere di preciso cosa fare (saltare, lanciare una corda, cercare un'altra via...) e quindi ha più libertà di scelta e di azione. 

Secondo me l'approccio con l'intenzione è un approccio che si addice di più ai boardgame, dove per risparmiare tempo e rendere il gioco più semplice e fluido non c'è bisogno di spiegare nello specifico ogni azione. Nei gdr, invece, decidere cosa vuoi fare (e non solo l'intenzione) arricchisce il gioco e dà una maggiore sensazione di coinvolgimento nel gioco. Non sei tu che muovi una pedina, ma sei tu che ti muovi. 

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    • By Scazzy
      Vi riporto sotto l' incantesimo Crescita di Spine.
      Ieri sera, all' interno di un Dungeon lancio questo incantesimo ed il Master ed altri miei compagni di gioco non me l' ha dato per buono perché sostengono che questo incantesimo vale solo su terreni non rocciosi O pavimentati. 
      Cosa ne pensate voi?
      Ringrazio in anticipo
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      CRESCITA DI SPINE
      Trasmutazione di 2 ° livello
      Tempo di Lancio: 1 azione
      Gittata: 45 metri
      Componenti: V, S, M (sette spine aguzze o sette rametti
      appuntiti)
      Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
      Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata. L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si muove.
      La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale. Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.
       
       
       
    • By Incendio93
      Buonasera a tutti!
      Premessa: ho fatto varie ricerche sui tiri salvezza e sui modificatori ambientali o situazionali che possono intaccarli, e ho trovato una cosa incredibile! Non esiste nulla del genere nel regolamento 3.5!
       
      Ho sempre trovato il regolamento di d&d piuttosto realistico, ovviamente alcune meccaniche DEVONO funzionare in un certo modo, quindi possono risultare meno condivisibili, ma l'assenza di questi modificatori mi ha proprio spiazzato, vi spiego meglio cosa intendo dire:
       
      Un pg che fa un tiro salvezza sui riflessi mentre si trova su dei trampoli sopra dell'olio non avrà nessuna difficoltà in più a schivare un attacco.
      Lo stesso pg che farà lo stesso tiro salvezza sui riflessi mentre si trova "paralizzato" o "stunnato" (entrambi status che impediscono il movimento) non avrà alcuna difficoltà.
      Un pg che fa un tiro salvezza volontà mentre due aguzzini lo prendono ripetutamente a pugni o lo torturano avrà la stessa forza mentale di quando si sveglia la mattina dopo un bel sonno ristoratore.
      Un pg che fa un tiro salvezza tempra dopo aver fatto 5 giorni di maratona nel deserto senza acqua avrà la stessa resistenza fisica che avrebbe dopo un pranzo in osteria.
       
      Questa meccanica, per quanto capibile a livello regolistico, mi sembra profondamente sbagliata.
      Una soluzione potrebbe essere quella di apllicare i malus che otterresti dal tuo "status" anche ai tiri salvezza, per esempio, sei in uno status che azzera il bonus di DEX alla CA? Via il modificatore anche dal TSR; sei in uno stato che ti impedisce la concentrazione (tipo nauseato)? Via il bonus di sag alla volontà
      È un poco semplicistico e non copre tutte le situazioni, diciamo che sarebbe più che altro a valutazione del master.
      Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se utilizzate qualche regola creata da voi in proposito.
    • By Gmon
      Ciao.
      Non sono sicuro sia la sezione giusta.
      Col mio gruppo siamo prossimi a finire il dungeon del mago folle, mi sono reso conto che non ci sono altre avventure ufficiali che arrivano al livello 20.
      Che voi sappiate esistono delle "linee giuda" per adattare le avventure ufficiali a livelli piu' alti?
      Cosi' facendo potrei far giocare discesa nell'avernus dopo principi dell'apocalisse, ma e' solo un esempio, se conoscete le avventure ufficiali accetto ben volentieri consiglio su quali sarebbe meglio giocare assieme a livello di contenuti, anche per creare agganci di trama.
      Grazie a tutti.
    • By Teo777
      scusate ma quando al turno di un personaggio che è inconscio perchè è al di sotto dei suoi punti feriti ma ancora in vita, tira un 20 per stabilizzarsi, recupera 1 pf e poi resta a terra e per il suo turno è tutto oppure si può rialzare spendendo la metà del suo movimento e fare altro?
      grazie
    • By Tiefling Bard
      Dopo aver sperimentato il sistema di Sobrietà in Kingdom come: deliverance, Mi è venuta in mente una meccanica per gestire i pg ubriachi e rendere il tutto più immersivo: 
      Ogni volta che si fallisce il ts per rimanere sobri si ottiene un livello di ubriachezza
      1 L'alcool scioglie la lingua, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza a tutti i ts e prove di caratteristica basate sul carisma. 
      2 il freno inibitore si allenta, dovrai sottrarre un d4 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su saggezza
      3 la coordinazione si riduce, dovrai sottrarre un d8 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su destrezza, intelligenza e saggezza. 
      4 La vista ti si riduce, ottieni svantaggio a tutti i tiri per colpire, a tutte le prove e i ts basati su saggezza e intelligenza. Inoltre, le prove di Furtività falliscono automaticamente. 
      5 il personaggio sviene per 1d4 ore, e al risveglio subisce un livello di affaticamento. 
      Il personaggio subisce tutti gli effetti dei livelli precedenti. Con un riposo breve, il livello scende di 1,mentre con un riposo lungo di 2. 
      Che ne pensate? Lo implementereste in una campagna? Che modifiche potrei fare? 
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